成長率の控えめな見積もりによると、 eスポーツ市場全体の規模は2018年に800億人民元を超えるだろう。では、eスポーツはこのような前例のないほど巨大な市場でどのように収益を上げているのでしょうか? 8月19日、大勢の観客が見守る中、30歳のプロ選手、王思聡がリーグ・オブ・レジェンド・プロフェッショナルリーグ(LPL)夏季大会で注目を集めた。彼はデビュー戦で成功を収めた後に引退を発表し、「デビューが頂点、引退が頂点、そしてキャリア勝率100%」という伝説を残した。 国際的には、TI グローバル ファイナルの観客数は数万人に達し、NBA やワールド カップなどのスポーツ イベントの観客規模を超えます。中国では、2017 KPL 春季決勝のチケット 10,000 枚が 10 時間以内に完売しており、e スポーツの人気がうかがえます。 eスポーツはゲーマーに求められているだけでなく、国内外の権威あるスポーツ団体からも徐々に認知され、正式に認められたスポーツ競技イベントになりました。 2003年以来、eスポーツは中国国家体育総局によって78番目のスポーツとして登録されており、国際オリンピック委員会も昨年eスポーツのスポーツとしてのアイデンティティを認めた。アジアオリンピック評議会の主導により、2022年杭州アジア競技大会では初めてeスポーツが公式競技種目として採用される。 ガンマデータに基づく予測:
かつては異端だったものが、今では巨大な市場空間に成長しました。eスポーツはどのようにして収益を上げているのでしょうか? eスポーツとは何ですか? 多くの人がビデオゲームをeスポーツと同一視していますが、この見方は実は間違っています。ゲーム業界の発展とeスポーツ プロジェクトの継続的な置き換えにより、eスポーツは直接 IP 接続またはローカル エリア ネットワークを使用したスタンドアロン ゲームに限定されなくなりました。 オンラインゲームは配信、運営、決済方法、ゲームプラットフォームの構築に大きな違いがありますが、バランスと対決性が強い一部のオンラインゲームがeスポーツプロジェクトに組み込まれることには影響しません。スタンドアロンゲーム(シングルプレイヤーゲーム)であっても、オンラインゲーム(マルチプレイヤーゲーム)であっても、「電子的」かつ「競争的」という2つの特徴を満たしていれば、広い意味でeスポーツゲームと呼ぶことができます。
電子ヘロインから公式正当化まで1990年代後半、韓国発祥の世界サイバーゲーム(WCG)が、eスポーツという言葉を人々の目にとどめました。 しかし、当時はeスポーツをスポーツとして捉える人がほとんどおらず、プロ選手の大多数は家族や社会から孤立した状態にありました。現時点では、電子ゲームは依然として年配の世代から「電子ヘロイン」と見なされており、「インターネット中毒」、「集中力がない」、「プレイに集中できない」などの言葉が、ほぼすべてのプロのプレイヤーに付けられています。 その後、我が国でもeスポーツが盛んになりました。政策による抑圧、eスポーツクラブ連合の設立、ライブストリーミングプラットフォームの市場参入を経験した後、中国のeスポーツ業界は各方面からの資本流入により成長を遂げてきた。 2018年にはジャカルタアジア競技大会で初めてeスポーツが正式種目として採用され、今後は2024年のパリオリンピックでもeスポーツが採用されるなど、卓球や水泳などと同等の地位のスポーツになることが期待されています。 eスポーツ産業の発展は、最終的には人々の娯楽観念の変化から生じており、同時に、主流のオンラインeスポーツゲーム、eスポーツイベント、新技術の発展もeスポーツの台頭を大きく推進してきました。
eスポーツ市場はどれくらい大きいのでしょうか?データソース: iResearch 統計によると、中国のeスポーツ市場規模は2017年に655億元に達し、市場の成長は主にモバイルeスポーツゲームの爆発的な増加によるものでした。 2015年以降、モバイルeスポーツゲームの市場シェアは拡大を続け、2017年にはPC eスポーツゲームの割合を上回り、303億元の規模に達した。同時に、eスポーツエコシステム市場全体の規模は2017年で約50億元と比較的小さいものの、その割合は着実に増加しています。成長率の控えめな見積もりによると、eスポーツ市場全体の規模は2018年に800億人民元を超えるだろう。 データソース: iResearch 人気商品のプロモーションと普及により、 eスポーツユーザーの成長の主な源泉は、これまでeスポーツゲームを経験したことのない新規ユーザーです。 ユーザーの爆発的な増加は、eスポーツ派生市場にも大きな成長の余地をもたらしました。2017年、中国のeスポーツユーザー数は2億6000万人を超え、成長率は2倍になりました。中国におけるゲームユーザーの多さと、人口ボーナスが徐々に消滅していくことを踏まえると、控えめに見積もっても、eスポーツユーザー数は2018年に3億2000万人を超え、主なユーザーグループは19歳から24歳の若者になると予想されます。 市場の急速な成長と継続的な資本流入は、eスポーツ従事者の収入の急増に直接つながっています。不完全な統計によると、2017年以降、eスポーツイベント運営、アンカーブローカー、ライブ放送プラットフォーム、eスポーツソーシャルネットワーキング、eスポーツクラブなど、複数の業界を網羅する36のeスポーツ企業が資金調達を行っています。 同時に、テンセントEスポーツ、蘇寧、アリスポーツ、そして数多くのA株企業などの強力なブランドがすでにeスポーツの軌道に乗っている。
eスポーツの収益化の論理10年以上の発展を経て、わが国のeスポーツ産業チェーンのすべてのリンクはますます標準化され、秩序ある成長の段階に入りました。 eスポーツ業界全体を上流、中流、下流、派生産業に分けることができます。ゲームコンテンツの著作権はテンセントやネットイースなどの企業が提供し、コンテンツの制作者にはトーナメント運営者、プロ選手、クラブなどが含まれます。ファン効果により、コンテンツはトーナメント生放送プラットフォームやゲーム生放送プラットフォームなどのチャネルを通じて拡散され、最終的にユーザーに届きます。 データソース: PwC データによると、eスポーツ市場の収益は近年急速に成長しています。2016年、世界のeスポーツ市場の総収益は4億9,000万米ドルで、前年比48.5%増加しました。2020年には2016年の3.04倍となる14億9,000万米ドルに達すると予想されています。 e スポーツという名前には、2 つの属性が暗示されています。
e スポーツの商業収益化には、主に e スポーツ ゲーム収益、e スポーツ派生収益、e スポーツ イベント収益が含まれます。e スポーツ ゲーム収益は、e スポーツ ゲームの総消費量 (つまり、ゲーム内でユーザーが支払った合計金額) を指します。e スポーツ派生収益は、e スポーツ クラブやプレーヤー、ライブ ブロードキャスト プラットフォームやアンカーからの収益を指します。e スポーツ イベント収益には、イベント チケット、周辺機器、スポンサー広告が含まれます。 現在、eスポーツゲームの収益化は支配的な地位を占めている。2017年、中国のeスポーツゲーム市場の収益は2036.1億元で、そのうちテンセントの収益は978.3億元、ネットイースの収益は362.82億元で、両者を合わせた市場規模は66%を占めた。その他のeスポーツチェーンでは、eスポーツライブストリーミングとeスポーツイベントが、それぞれ業界全体の38%と30%を占めています。 1. コンテンツの承認スポーツの分野では、コンテンツのライセンスはピラミッドの頂点にあり、金儲けの手段となっています。これまで、eスポーツ分野におけるコンテンツのライセンスはあまり注目されていませんでした。業界が活況を呈している現在、コンテンツのライセンスが急速に注目を集めています。 テンセントを例に挙げると、現在の重要な著作権収入のうち、リーグ・オブ・レジェンドLPLとオナー・オブ・キングスKPLという2つの主要イベントの年間著作権収入は、どちらも1億人民元を超えています。 2. メディアプラットフォームeスポーツの分野では、コンテンツとメディアが相互に補完し合い、eスポーツはライブ放送プラットフォームの急速な発展を初めて直接促進しました。 ライブ ストリーミングを例に挙げてみましょう。ライブ ストリーミングは実際には 2008 年にはすでに人気が出ており、当時は主にライブ ショーの形で行われていました。 2012年、「リーグ・オブ・レジェンド」などのeスポーツゲームの人気により、ゲームライブストリーミングは従来のライブストリーミングから分離し、独立したコンテンツになりました。DouyuやHuyaなどの独立したゲームプラットフォームが次々と設立されました。eスポーツスターを高額で契約することは、当時プラットフォームの人気を蓄積するための手っ取り早い解決策となりました。 一方、ライブストリーミングの台頭により、eスポーツコンテンツを発信するチャネルが提供され、eスポーツコンテンツの定着率が高まりました。 3. ビデオアンカーe スポーツのライブ ストリーミングの人気は、ライブ ストリーミング業界におけるファン エコノミー効果を直接的に促進しました。ユーザーはアンカーに大きく依存しており、お気に入りのアンカーにお金を払う意欲が強いです。 同時に、eスポーツキャスターの収入源も、プラットフォーム契約料、バーチャル小道具の共有、広告宣伝料、eコマースの売上など、非常に多様化しています。プラットフォームがユーザーの支払い収入の一部を差し引いた後、アンカーとギルドは残りの収入を分け合い、アンカーは残りの収入の 75% を受け取ることが多いです。 さらに、ライブストリーミング+タオバオストアはキャスターの間で一般的な収益化モデルとなり、一定の人気を蓄積した後、一部のキャスターはタオバオストアから年間数千万元の収入を得ることができます。 4. eスポーツスタープロ選手の収入には、専門収入、生放送プラットフォーム収入、その他の収入が含まれます。その中でも、契約金と日給が選手の主な収入源です。一流選手の契約金は年間200万人民元に達することもあります。 ライブストリーミングプラットフォームの台頭により、プロのプレイヤーは影響力を拡大し、収入を増やす機会を得ました。さらに、選手は引退後もライブ放送を通じて人気を積み重ね、高収入を得ることができます。近年のゲームライブストリーミングプラットフォーム間の熾烈な競争により、キャスターの価値も急上昇しています。上位10人のゲームキャスターはいずれも年間1000万人民元以上の資産があり、スター効果と富の創出効果が際立っています。 5. イベント運営前述の通り、中国のeスポーツユーザー数は2017年に2億6000万人を超え、その規模は倍増しました。巨大なeスポーツ人口基盤と業界規模により、eスポーツイベントは徐々に成功したスポーツイベントに近づいています。イベントの主催者は、WCA、LPL、Sリーグなど、膨大なトラフィックを誇る全国規模のeスポーツイベントスーパーIPの作成を目指しています。 同時に、伝統的なスポーツと比較して、 eスポーツの観客は若く、支払い意欲も高いです。これらの特性により、イベント ユーザーの位置付けがより大きなマーケティングの可能性をもたらすことがわかります。ますます多くの電子商取引企業、動画ウェブサイト、自動車ブランド、ビールなどの日用消費財など、eスポーツと類似したユーザー層を持つ企業が、若い視聴者を引き付けるためにeスポーツイベントへの投資を増やし始めています。 6. クラブ運営伝統的なスポーツクラブを見ると、クラブの収入の大部分はスポンサー収入から得られています。 eスポーツクラブも同様です。マウス、キーボード、モニター、ヘッドセットなどの周辺機器メーカーは、eスポーツゲームとの相関性が高いため、eスポーツクラブの最も熱心なスポンサーです。さらに、自動車、日用消費財、eコマースビデオサイトなどの一部のインターネット企業もスポンサーになることができます。現在、国内の有名なeスポーツクラブのほとんどが周辺スポンサーを持っていることもわかります。 クラブスポンサー 同時に、トーナメントの賞金、選手のスポンサー料、周辺製品の販売による収益はすべて、e スポーツ クラブの収入の重要な要素です。もちろん、チームが利益を上げる方法はまだほとんどありません。不完全な情報によると、一流クラブを含むほとんどのeスポーツクラブは利益を上げることができません。 最後に、21 世紀初頭から現在に至るまで、e スポーツは長期にわたる成長を遂げており、ゲーム コンテンツの収益化に注力する一流、二流メーカーは、エンターテイメント消費のアップグレードとして業界の成長を追随し続けるでしょう。 eスポーツのトップコンテンツを統括するプラットフォーム企業としては、テンセント、バルブ、ブリザードに代表される世界的なゲーム開発・運営企業がゲームの開発権だけでなく、ほとんどの地域でゲームを運営する権利も有している。 「プラットフォーム+コンテンツ」のアプローチにより、競合他社を排除する強力な堀が構築されました。今後の成長の核となるエンジンは、ゲームコンテンツの収益化からエコシステムの収益化へと移行します。 著者: グッドライフインベスター 出典:青山キャピタル |
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