APPユーザーインセンティブシステム構築戦略

APPユーザーインセンティブシステム構築戦略

製品運営において、ユーザーインセンティブシステムは基本的なインセンティブ方式であり、一定のガイダンスと報酬を提供してユーザーを刺激します。たとえば、Weibo では毎日チェックインして現金の紅包を受け取ることで、毎日のユーザー維持を保証します。

1. ユーザーインセンティブが必要な理由は何ですか?

ユーザーのモチベーションは、製品におけるゲーミフィケーションの考え方の最も明白な応用です。人々がやめられなくなるような優れたゲームには、明確な目標、明確なルール、タイムリーなフィードバックを提供するシステムがあり、ユーザーは自発的に参加する自由があります。これらは、優れたユーザー インセンティブ システムの基本的な特徴です。

言い換えれば、ユーザーインセンティブシステムの本質は、明確で認識しやすい目標と魅力的な報酬を設定することで製品の意図を伝え、ユーザーが期待されていることを実行するように導くことです。

製品が開発され、ユーザーに何らかのガイダンスを提供したり、新規ユーザーを教育したり、ユーザーのアクティビティを促進したりする必要がある段階に達した場合、ユーザーインセンティブシステムを構築することが検討できる方法です。

2. ユーザーを動機付ける一般的な方法は何ですか?

一般的なユーザーインセンティブシステムは、レベルシステム、ポイントシステム、達成システムの 3 種類に分類されます。

1. 階層

1) 昇進・降格のレベルは、製品の主力事業と大きく関係している

主にUGCコンテンツを奨励する小紅書、大衆点評、知乎、ビリビリなどのコミュニティには、コミュニティ内のユーザーが生成したコンテンツが他のユーザーにどの程度役立つかを反映する評価システムがあります。

小紅書では、各アップグレードの前提条件は、コミュニティ内でより多くのコレクションといいねを投稿することです。また、Dianping では、作成したコンテンツの質と量を検査します。Zhihu のソルト値は、ユーザーのコミュニティ秩序の維持と、質問と回答への貢献量を評価します。

UGCコンテンツコミュニティ評価システム

UGC コンテンツを中核とするコミュニティ製品の場合、コンテンツの量と質が製品の命となるため、階層システムと深く関係します。

一方、PGCコンテンツの制作に注力するメーカーは、コストが高いため、製品の収益力に対する要求が高くなります。たとえば、iQiyi、Tencent Video、Mango TVなどの評価システムは、プラットフォーム上でのユーザーの消費能力、つまりチャージ時間の長さを明確に示しており、ユーザーにとっては、継続的にお金を使うことによってのみ、より高いレベルに進むことができます。

PGCコンテンツ製品評価システム

残りのプレーヤーは、ユーザーの支払い意欲が十分に強くないため、ユーザーのアクティビティを増やしてユーザーの心を占領する方法を採用することを好み、それによって間接的に他の方向でより多くの収益を獲得します。たとえば、QQ、Himalayaなど、これらの評価システムは主にユーザーの使用時間、アクティビティ、およびその他のコンテンツを反映しています。

成長レベルシステム

2) 異なる階層システムでは、ユーザーは異なる権利と利益を認識しますが、これは通常、主なビジネスに関連しています。

Zhihu では、ソルト値が上がるとコミュニティ内でのステータスが上がり、あなたの行動は一般ユーザーよりも重みを持つようになります。レベルが上がるほど、コメントエリアに写真を投稿するなど、ロックを解除できる機能が増えます。クリエイターのレベルが上がると、Zhihu で生放送したり、賞賛を得たり、商品を販売したりできるようになります。

知乎クリエイターレベル

知乎ユーザーレベル

Alipay 会員にはレベルに応じて異なる食事特典、ショッピング特典、ホテル特典などが付与され、ビジネスは支払いを中心に展開されます。

Dianpingのさまざまなレベルでは、地元の生活コンテンツに焦点を当て、さまざまな価値のギフトパッケージ、映画チケットの払い戻しと変更、旅行割引などをユーザーに提供します。

bilibiliのレベルが上がるにつれて、ユーザーはコミュニティ内でより多くの権限を持ち、より高度な弾幕やコメント機能を持つようになり、新しいユーザーを招待したり、規律委員会のメンバーになったり、自発的にコミュニティの秩序を維持したり、コミュニティ構築の積極的な一員として認定されたりすることもできます。

会員特典

言い換えれば、レベルのアップグレードは、製品がユーザーの資質と能力を肯定することです。より高いレベルはユーザーに社会的栄光をもたらし、ユーザー自身のアイデンティティを肯定することになります。

3) レベルは基本的に下がらない

レベルはユーザーの行動によってゆっくりと上昇します。コミュニティの秩序やルールに違反するなどの特別な状況がない限り、通常は低下しません。ユーザーが小紅書に送信するコンテンツが多いほど、レベルが高くなります。ユーザーのログイン時間が長くなるにつれて、QQレベルが上がります。

したがって、レベル システムを設計する際の難しさは、レベル システムの勾配をどのように設定して、ユーザーのレベル分布がピラミッド型になり、レベルの増加が魅力的で明確な経路を持ち、困難になりすぎないようにするかにあります。

2. ポイントシステム

ポイントは、ユーザーの行動に対する報酬です。たとえば、多くのソフトウェアでは、商品の購入、サービスの購入、継続的なサインインに対して患者にポイントを付与します。このシステムの重要な点は、ユーザーに実際の物質的な利益を与えることです。

ポイント システムは通常、ポイントやゴールド コインなどの要素で構成されており、これらは仮想的な一般的な等価物として機能し、交換などの手段を通じてユーザーに物質的な奨励を提供します。ポイント自体は意味がなく、ユーザーに価値をもたらすことができる場合にのみ意味を持ちます。

1) ポイント システムのタスクは、レベル システムのアップグレード タスクよりも複雑で多様になります。

タスクのほとんどは、ユーザーをガイドし、製品の保持とアクティビティデータの指標を向上させることです。これに基づいて、異なるポイント数を設定することで、ユーザーに一定の報酬が与えられます。

ポイント システムを備えたほとんどの製品と同様に、ポイント システムには通常、ポイント システムの目的を最もよく反映するサインイン タスクが含まれています。

製品のリテンション率は、製品のユーザーアクティビティを判断するための重要な指標であり、企業のビジネス目標と密接に関連しているため、多くの製品では、7日間のサインインなどの目標を意図的に設計し、報酬が順次増加します。そして最も重要なのは、ユーザーが7日間のサインイン目標を達成すると、ビデオソフトウェアがVIPタイム報酬を与えるなど、魅力的な賞品が与えられることです。ユーザーにとって、7日間サインインすると、お金でのみ購入できるメンバーシップを取得できます。これは非常に魅力的な目標です。

継続的なサインインを目標とするには、サインイン完了後に報酬でユーザーを引き付ける必要があります。

このシステムは、ゲーミフィケーション デザインの最高の具体化でもあります。

  • 明確な目標: 無料の VIP タイム報酬を獲得します。
  • 明確なルール: システムにログインして毎日サインインするだけです。
  • 即時のフィードバックもあります。明確なポイントインセンティブ付きの毎日のチェックインなどです。
  • ユーザーがサインインする時間が長くなるにつれて、人々は損失を嫌うようになり、7 日間のシステムを完了しやすくなります。その結果、製品のサインイン インセンティブの目的である、製品の 7 日間の維持率の向上が達成されます。

また、トラフィックをめぐる究極の戦い、つまりユーザーの時間を奪い合う戦いもますます激化しており、これは一部の製品のインセンティブ システムにも十分に反映されています。たとえば、長時間動画ソフトウェアは、ユーザーが毎日動画を視聴する時間の長さに基づいてユーザーにインセンティブを与え、平均ユーザー滞在時間の延長を促進します。

沈没市場をめぐって競争している短編動画ソフトや読書ソフトもあり、ユーザーの閲覧時間に基づいて直接現金を配布することもあります。ポイントというより複雑で曲がりくねったシステムと比べて、現金はユーザーをより刺激することができ、その効果は確かに比べものにならないほどです。お金が刃にかかっていると言えるでしょう。対応するユーザーグループの「貪欲さ」を刺激できる場所です。

お金を使ってユーザーのアクティビティとオンライン時間を購入すれば、効果は抜群です

この拡大戦略は、対応するユーザーグループ市場で非常に人気があります。Kuaishouの月間アクティブユーザー数が約5億人であり、1人あたりの平均使用時間が85分を超えていることは、この運営戦略と密接に関係しています。

2) ポイントは消費および交換することができ、タスクを完了したユーザーへの物質的な報酬となります。

先ほども述べたように、ポイントよりも重要なのは、ポイントをどう使うかです。ポイントに付随するポイントモールは、ポイントシステムの重要な部分です。お金を稼いでも、それを使う場所がなかったり、人々に使いたいと思わせなかったりしたら、なぜお金を稼ぐために一生懸命働かなければならないのでしょうか。

そのため、ポイントシステムを活性化するには、製品のユーザーグループプロファイルに基づいて、このグループにとって魅力的な製品をポイントモールにできるだけ配置し、ユーザーにポイントゲームへの参加意欲を持たせる必要があります。一部の製品では、ポイントモールをショッピングモールに変えて、二次支払いを直接誘導し、収益チャネルを開拓しています。

3) ポイントは通常期限切れになります

Alipayポイントは受け取ってから12ヶ月後に失効します

ポイントがなぜ期限切れになるのか疑問に思ったことはありませんか?実際のところ、理由はいくつかあります。

ポイントモールの活性化と二次消費の促進を図る。ポイントは保有したまま使わなければ、ゴミデータになってしまいます。ポイントに有効期限を設けることで、ユーザーに切迫感を与え、期限内に使う動機付けをすることで、ポイントは実用的に意味を持つようになります。また、現在多くのポイントモールでは、少額の現金でポイントを交換できるようになっていますが、これはむしろ二次消費を促進することにもつながります。

会計リスクを回避するために、ポイントは実際には財務と密接に関係しています。ポイントが発行されるたびに、財務は実際にコストを計上する必要があり、ユーザーが消費すると、実際のコスト支出に変換されます。

ポイントシステムのポイントに有効期限がなく、ユーザーが 10 年間ポイントを利用しないとしたら、ポイントを貯めるコストは増え続けることになります。有効期限のないシステムは、最終的には企業にとって財政的な負担になる可能性があります。このリスクを軽減するために、ポイントの有効期限を合理的に設定することが非常に重要です。

4) ポイントは仮想通貨と区別する必要があります。

仮想通貨の概念はポイントに似ているように聞こえますが、実際にはまったく異なるものです。仮想通貨は一般的にゲーム、ライブストリーミング、その他のプラットフォームに表示され、プラットフォームの仮想通貨と引き換えに人民元でチャージする方法です。

例えば、私たちがよく知っているQコイン、そして今はDouyinコイン、そしてWeChatがまもなくリリースするWeChatビーンズなど、一定の交換レートがあり、一般的に人民元の数倍で、プラットフォーム上で報酬やギフトの購入などに使用できます。これは実際のチャージ動作であるため、この仮想通貨には有効期限がなく、ずっと使用できます。

3. 達成システム

達成システムは、ユーザー間のインタラクションによって形成されるデータと、それによって生成されるインセンティブ(フォロワー数、ビュー数、お気に入り数、いいね数、報酬など)です。人気のあるコンテンツを制作するとプラットフォーム上で人気が高まり、クリエイターにとって最高の励みになるため、ユーザーの貢献が他の人に認められることを重視しています。

Facebook に「いいね!」機能が登場して以来、このソーシャル共有プラットフォームのコンテンツは爆発的なトレンドとなり、UGC コンテンツは雨後の筍のように湧き出しました。その効果を生み出す回路は非常にシンプルですが、非常に効果的です。アップロード – いいね!を獲得 – 次回アップロードという UGC の閉ループが作動し始めます。即時のフィードバックの喜びが脳内でドーパミンを爆発させ、「Friends Circle」を製品化しただけでなく、多数のオピニオンリーダーやネットセレブを生み、産業を創出しました。

そして、これらすべては、ユーザーが他の人から認められ、やる気を起こさせたことから始まりました。人間は社会的な動物であり、このような社会レベルのやる気を起こさせる方法は、一般的なやる気の起こさせる方法とは一致させることが困難です。

クリエイターは各プラットフォームの財産であり、リーダーがいるところには群れが集まります。クリエイターにとって魅力的な達成システムを構築し、優秀なクリエイターを確保することによってのみ、プラットフォームの活力を維持することができます。

3. では、ユーザーインセンティブシステムをどのように構築すればよいのでしょうか?

(ここでは主にポイントシステムの構築を例に挙げます)

1) 自社製品の現状の問題点、開発の方向性、達成すべき目標を明確にする

これは、製品の機能的価値の問題です。機能は、単に作るため、または競合他社がやっているのを見て作るのではなく、問題を解決するために作られます。会社の製品活動がボトルネックになり、市場が製品の活動指標を向上させることを求めているからでしょうか。それとも、製品がより複雑になり、使用に関してユーザーに何らかのガイダンスが必要になったのでしょうか?これらの目標は他の手段で達成できるでしょうか?実際、ユーザーのモチベーションだけでは目標を達成するのに必ずしも十分ではありません。ユーザー調査を行ったことはありますか?ユーザーを最も悩ませている問題は何ですか?他のプロジェクトの方が重要ですか?

実際、ユーザーインセンティブシステムは、一定のユーザーベースがあり、製品アーキテクチャが比較的完成しており、開発の方向性が明確で、ユーザーが製品の主な機能を明確に理解している製品に最も適しています。たとえば、ビデオ製品には、ビデオの検索と視聴の機能が十分に備わっている必要がありますが、ユーザーのアクティビティは高くなかったり、メインプロセス以外の新しい機能が追加され、ガイドが必要になったりします。このような場合は、ユーザーインセンティブシステムを検討するのが良いタイミングです。

最終的にユーザーにインセンティブを提供することに決めた場合は、この目標を中心に完全なタスク システムを設定する方法について検討します。

2) 製品の基本特性(製品の位置付け、収益モデル、ユーザーのニーズ、インセンティブシステム構築の目標)を整理します。

出典: 私が担当している製品

3) 既存の問題を解決できるソリューションをリストアップし、ユーザーに実行してほしい具体的な行動に分解します。たとえば、アクティビティを増やすには、サインイン報酬、滞在時間報酬などを設定できます。消費を促進するには、注文報酬、購入報酬などを設定できます。

つまり、タスクは目標を中心に実行されなければなりません。

出典: 私が担当している製品

4) 各行動の重要性を評価します。異なる行動には異なる報酬の強度があります。これには、主要な目標を理解し、目標を達成するための重要なポイントを区別する方法が含まれます。サインインによってもたらされるデータ指標は、ユーザー情報の改善よりも重要である可能性があります。購入注文は、保持時間よりも重要である可能性があります。製品開発の各段階で焦点は異なります。前後の区別と物事の強さの区別がより重要です。

5) インセンティブが目的を達成したかどうかをどのように確認しますか?インセンティブ システムを変更して反復するにはどうすればよいでしょうか?インセンティブシステムがボトルネックになった場合はどうすればよいでしょうか?

最も基本的なことは、埋設ポイントのデータを確認することです。システムを起動したら、最初に設定した成長指標と活動指標が達成されているかどうかを確認します。達成されていない場合は、パスの設計を最適化する方法はありますか?入り口が深すぎますか、それともどこかのステップで止まっていますか?それとも、インセンティブの設計が魅力的ではないのでしょうか?さまざまな追跡ポイント間のファネル分析は、問題を大まかに見つけ、データ指標をさらに調整するのに役立ちます。

完全な患者インセンティブ システムには、各レベルのユーザーがどのレベルに到達したか、および異常なポイント数を持つユーザーがいるかどうかを示す完全なデータ バックグラウンドが必要です。インセンティブ システムがボトルネックに達し、ユーザーにとってやりがいがなく有意義ではなくなった場合は、システムをアップグレードし、より困難なシステム目標を設定する必要があります。

ターゲット プレイヤーは非常に忠実で、ベテラン プレイヤーの多くはすでにゲームの全レベルをクリアしています。プレイヤーを引き留めるために、メーカーは毎週より難しいレベルを更新し、ユーザーが深く関与するようにします。これにより、製品の操作プロセス全体にわたって実行される生きたシステムであることが保証されます。

長期的にユーザーを誘導できる動的なユーザーインセンティブシステムにも、同様の運用と保守が必要です。

著者:Annika

出典:Annika

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