Keep、Gudong、Yuepaoquanの競合製品分析レポート

Keep、Gudong、Yuepaoquanの競合製品分析レポート

オンライン スポーツは、スポーツ ニュース ポータルやスポーツ コンテンツのオンライン ライブ放送とは異なり、オンラインとオフラインを組み合わせた新しいスポーツ コンセプトです。この記事の著者は、Keep、Gudong、 Yuepaoquanという3つのオンラインスポーツ製品を比較対象として選び、これら3つの製品の長所と短所、運用の発展を分析し、運用のアイデアを整理し、それを皆と共有することに焦点を当てました。

1.競合製品分析の目的

オンラインスポーツ業界とオンラインスポーツ製品の分析を通じて:

  • オンラインスポーツ業界の発展の歴史、現状、将来の動向を理解する
  • 製品仮説を検証する
  • 製品の機会を発見
  • 業界のトップ製品について学ぶ

2. オンラインスポーツ産業分析

2.1 業界背景分析

2.1.1 開発履歴

(1)中国のスポーツ・フィットネス産業の発展の歴史

発展の歴史を振り返ると、大衆のスポーツやフィットネス習慣の形成、大規模な国際イベントの推進、国家政策の奨励などの影響を受けて、中国のスポーツ・健康産業の発展は常に安定したペースを維持し、全体的な構造は安定しています。近年、インターネット技術の台頭により、スポーツ・フィットネス業界は「インターネット+」時代に入り、技術の応用が業界のアップグレードを後押ししています。 (データソース: iResearch)

(2)中国のオンラインスポーツ・フィットネス産業の発展の歴史

これまで、中国のオンラインスポーツ・フィットネス業界の発展は、探索、爆発、成長という3つの段階を経てきました。 2010 年、中国ではオンライン スポーツ アプリが登場したばかりで、アプリケーションの数は少なかったものの、市場の潜在力は大きかった。 2013年から2016年にかけて、スマートフォンの普及とモバイルインターネットの発展により、中国のオンラインスポーツアプリが大量に登場し、競争が激しくなり、ユーザー規模が急速に拡大し、多額の資金が流入しました。 2016年以降、中国のオンラインスポーツアプリの成長率は鈍化し、市場は飽和状態となり、大手企業が利益を上げ始めました。 (データソース:Zhiyan Consulting)

(3)まとめ

中国のスポーツ・フィットネス産業の発展の歴史から、「インターネット+スポーツ」が時代のトレンドとなっていることがわかります。さらに、オンラインスポーツ・フィットネス業界の発展は成熟段階に達し、需要が飽和し、大手企業が利益を上げ始め、市場競争のパターンが形成されました。オンラインスポーツやフィットネス業界で新たなチャンスを見つけたいなら、古いモデルを捨てて新しいモデルを模索するしかありません。

2.1.2 業界PESTモデル分析

(1)政策

政策はインターネットとスポーツ産業の深い統合を促進します。

2018年以来、インテリジェント産業の基礎研究開発を新たな原動力として、伝統産業への応用を推進することが国家レベルのトップレベルの設計となっています。これには、スマートテクノロジーとスポーツ産業の融合が含まれ、スポーツとフィットネスの政策方向性は、業界のスマートテクノロジーの革新、スポーツシーンと施設のインテリジェント化、スマートスポーツコンセプトの推進にさらに反映されます。 (データソース: iResearch)

(2)経済

国家統計局の統計によると、わが国の経済は2020年に実質で前年比2.3%成長し、GDPは初めて100兆元を超え、一人当たりGDPは7万2500元に近づきました。 2020年、中国の一人当たり可処分所得は約3万2,200元だった。 GDPと住民一人当たり可処分所得の継続的な増加、人々の消費能力と消費意欲の向上に伴い、人々の健康とフィットネスに対する消費需要もさらに増加するでしょう。

(3)社会

通信およびネットワーク技術の発展に伴い、一方ではインターネット スポーツ製品およびサービスが市場に急速に受け入れられ、ユーザー数も年々増加しており、インターネット スポーツおよびフィットネス業界の急速な発展を促進しています。他方では、インターネットはスポーツおよびフィットネス文化の普及も促進しています。

現代の健康問題は顕著であり、不健康や肥満の問題は深刻です。 2019年、中国の肥満人口は2億5000万人を超え、肥満人口の増加と肥満が引き起こす健康問題は徐々に社会の注目を集めるようになりました。インタビューを受けたネットユーザー10人中7人が、体型管理は健康と関係があると信じており、個人の体重と健康に対する大衆の意識が高まっている。 (データソース: iResearch)

中国経済情報ネットワークのデータによると、2019年に中国国民が最も注目した健康知識の中で「運動とスポーツ健康」が第2位にランクされました。

同時に、2020年の流行の影響により、住民の健康意識はさらに高まり、住民の屋外スポーツやオフラインのジム運動に対する制限は、オンラインスポーツアプリの活動を間接的に促進しました。下の図からわかるように、パンデミックの間、オンラインスポーツおよびフィットネスアプリの MUA は同時期と比較して大幅に増加しました。

(4)テクノロジー

人工知能、モノのインターネット、5G通信の発展により、人間の生活はますますインテリジェントになり、人々の行動パターンが変化するだけでなく、人々のライフスタイルも変化します。

人工知能と5G技術の発展により、スマートスポーツ製品はよりパーソナライズされ、データはより正確になり、スポーツシナリオはより豊かになり、消費者が体の変化を監視し、個人の独立した健康管理を実現するのに役立ちます。

iResearch Consultingの「2018年中国スポーツ・フィットネス部門への投資・融資額」のデータから、「スマートテクノロジー+スポーツ・フィットネス」が資本市場でより好まれており、テクノロジーの発展がスポーツ産業にさらなる可能性を提供していることがわかります。

(5)まとめ

政策のサポート、住民一人当たり可処分所得の増加、スポーツと健康に対する国民の意識の覚醒、技術の継続的な向上と発展という外部環境のサポートにより、わが国のスポーツ・フィットネス産業、特にモバイルスポーツ・フィットネス産業には、まだ大きな発展の余地があり、将来的にも大きな発展の可能性があります。

2.2 市場関連分析

2.2.1 市場規模

Zhiyan Consultingが発表したレポートデータによると、中国のオンラインスポーツ・フィットネス業界の市場規模は年々増加しており、約1億元増加している。

流行病の影響で、人々は自らの健康状態を見直し、健康状態に対する全体的な満足度は低下し、不安は増大した。健康状態が最も良好な2000年代と1990年代生まれの人々は、流行前と流行後で全体的な健康満足度スコアの差が最も大きく、現時点で自らの健康状態について最も不安を感じているグループとなっている。相対的に見れば、2000年代や1990年代生まれの世代は、消費意欲が強い消費軍団となっている。今後、中国のオンラインスポーツ・健康産業の市場規模には、まだ大きな発展の余地があります。 (データソース: iResearch)

2.2.2 ユーザースケール

Zhiyan Consultingのデータによると、私の国ではオンラインスポーツやフィットネスのユーザー数が年々増加しています。外部環境の継続的な刺激と業界の継続的な改善により、2019年のユーザー規模は2014年と比較して飛躍的な成長を達成しました。しかし、2018年以降は成長率が鈍化し、オンラインスポーツ産業市場が飽和状態になり、成熟段階に入っていることも示されました。

2.2.3 ユーザー分析

(1)運動して健康を維持する中国人のポートレート

iResearch Consulting の「2018 年中国スポーツおよびフィットネス ユーザー ポートレート」レポートのデータによると、性別: 男性と女性の比率は基本的に同じで、男性が 49.7%、女性が 50.3% を占めています。地理的分布:一級都市のユーザーが 19.2%、二級都市のユーザーが 40.2%、三級都市と四級都市のユーザーが 40.6% を占めています。第三、第四都市のユーザーを無視することはできないことがわかります。

Zhiyan Consultingのデータによると、年齢別に見ると、人口の大部分は30歳未満で57.25%を占めています。そのうち、24歳未満が29.37%、24歳から30歳が27.88%を占めています。スポーツやフィットネスに取り組んでいる人の職業別では、企業勤めのサラリーマン(43.7%)、学生(18.5%)、サービス業従事者(9.1%)が上位3位となっている。

(2)中国のスポーツ・フィットネス関係者のためのスポーツシーンの選択

フィットネスをする人々のスポーツシーンの選択の観点から見ると、屋外公共エリアとジムが最も多く、それぞれ39.9%と34.1%を占めています。その中で、フィットネスに屋外公共エリアを選択するのは主にランニング愛好家であり、ジムを選択するのは主に設備やコーチの指導に対する要求が高い人々です。 (データソース:Zhiyan Consulting)

(3)中国人のスポーツとフィットネス行動

iResearch Consultingの調査結果によると、国内のスポーツ・フィットネスユーザーの間で日常的に行っているスポーツ・フィットネスのプロジェクトの種類について、現在、屋外でのジョギングが国内のスポーツ・フィットネスユーザーの間で最も人気のあるプロジェクトの種類です。ユーザーの78%が毎日ジョギングをしており、これは人気のあるスポーツの種類です。

スポーツアプリの利用状況について、調査結果によると、国内のスポーツ・フィットネスユーザーは主にランニングやフィットネス中にスポーツアプリを利用しています。スポーツアプリの利用シーンとして最も多いのは、屋外でのジョギング、ハイキング・ハイキング、自宅でのフィットネスの3つです。

屋外でのジョギングが依然としてユーザーの間で最も人気があることがわかります。

(4)中国人が運動して健康を維持する理由

運動して健康を維持する人々が運動を続ける内的な理由は、主に健康を維持し、体力を向上させ、ストレスを解消することです。一方、運動を続ける外的な理由は、主に容姿を良くし、体重を減らすことです。 (データソース: iResearch)

iResearch Consultingのレポートによると、2020年に最も関心のあるスポーツ指標は消費カロリーであり、最も関心のある健康指標は体重、体脂肪率、体型などの身体指標であり、人々が求めているのは良い体型であることが分かります。

したがって、運動をする人の主な理由は、良い体スタイルを手に入れることです。彼らのより深いニーズは、やはり安全、帰属意識、愛、尊敬へのニーズです。

(5)中国のスポーツ・フィットネスユーザーによるスポーツアプリの利用状況の概要

2018年にiResearch Consulting Groupが実施した調査データによると、アプリの使用頻度に関して、ユーザーの70%以上がスポーツアプリを頻繁に、または常に使用すると回答しています。スポーツ・フィットネスアプリは、国内のスポーツ・フィットネス愛好家の間で定着率が高く、ユーザーがより頻繁にアクセスして使用するようになっています。

スポーツアプリの利用時間で見ると、国内スポーツユーザーの半数以上が1週間あたり1~7時間スポーツアプリを利用しており、国内スポーツユーザーの1日の平均利用時間は1時間未満であることが分かります。

(6)中国のスポーツ・フィットネスユーザーがスポーツアプリを利用する主な目的

スポーツアプリの利用目的としては、国内ユーザーは主にスポーツデータの記録や閲覧のためにアプリを利用しており、50.9%を占めた。また、日々の運動チェックイン共有機能も国内ユーザーの間で人気が高く、46%を占めています。ユーザーグループは、自分用にパーソナライズされたスポーツ データ レポートを確認することを好み、さまざまな運動方法、運動体験、運動結果を共有することも望んでいます。 (データソース: iResearch)

(7)中国のスポーツ・フィットネスユーザー間のオンラインスポーツソーシャルネットワーキング

スポーツ中に定期的にソーシャル アクティビティに参加しているユーザーは 33.7% のみです。スポーツやフィットネスを行う人にとって、ソーシャル アクティビティはスポーツ ライフにおいてますます重要な部分になりつつあります。スポーツと健康のコミュニティ製品は、ユーザー同士のコミュニケーションのためのプラットフォームを提供します。その中でも、転送、対話、チャット、学習コンテンツの閲覧は、ユーザーに最も好まれるオンラインソーシャル手法です。 (データソース: iResearch)

2.3 まとめ

オンラインスポーツ業界の背景と市場を分析すると、次の 5 つの点が要約されます。

  • 中国のオンラインスポーツ業界は熾烈な競争を伴う成熟段階に入り、大手企業が台頭してきた。最近はユーザー数や応用製品の成長率が鈍化し、市場が飽和状態になっています。しかし、スポーツ・フィットネス業界にとって、外部環境は大きなインセンティブと刺激を与えており、まだ比較的大きな発展の余地があります。したがって、現時点では、オンライン スポーツ業界でシェアを獲得したい場合は、新しいモデルを模索し、増加市場での開発機会を探す必要があります。
  • ポスト疫病時代において、若い世代の自身の健康に対する満足度は低下しており、スポーツ・健康産業の市場規模には依然として比較的大きな発展の余地があることを示しています。
  • スポーツやフィットネス人口の主力は若者であり、その中で学生が比較的大きな割合を占めています。沈みゆく市場の力は無視できない。
  • ほとんどの人は屋外スポーツシーンを好み、屋外ジョギングはユーザーの間で最も人気があります。
  • ユーザーの 70% 以上が、運動や健康維持のためにスポーツ アプリを頻繁に使用しています。スポーツ アプリを使用する主な目的は、運動データを記録または表示し、毎日の運動チェックインを共有することです。さらに、オンライン スポーツ ソーシャル ネットワーキングは、スポーツ ライフにおいてますます重要な部分になりつつあります。

3. 競争力のある製品を選択する

3.1 競合相手を見つける

数多くのスポーツ・フィットネス系モバイルアプリから上位のアプリをより適切に選択するために、2021年1月のiResearch Indexのフィットネス・スポーツ系アプリランキングを参考に、月間独立デバイス数に基づいて上位5つのアプリを選択しました。これらはオンラインユーザーの間で最も認知されているスポーツ・フィットネス系(ランニング・フィットネス)モバイルアプリであると考えています。

3.2 競合製品を特定する

この記事で競争力のある製品を特定する目的は、一方では中国のオンラインスポーツ業界でトップクラスの製品を理解することであり、他方ではオンラインランニングで比較的優れたパフォーマンスを発揮するアプリケーション製品を理解することです。したがって、比較のために選択された 3 つの競合アプリケーションは、keep、GudongYuepaoquanです。

Keep の最近のダウンロード数と収益から判断すると、Keep は現在、中国のオンライン スポーツおよび健康業界でトップの製品となっています。

ダウンロード数ではGudongはXiaomi Sportに大きく遅れをとっていますが、2021年1月、Gudongの独立デバイス数の月間増加率は1.6%であったのに対し、Xiaomi Sportは-0.8%でした。一方、収益の面ではGudongがXiaomi Sportを上回っています。 10 年も前から存在している製品なので、Gudong には利点があるはずです。

「月宝泉-ランナーのためのサークル」は、ランニングの垂直分野に深く関わっています。最近、ダウンロード数と収益は業界で比較的好調です。 (データソース: iResearch、Qimai)

4. 競合製品分析

4.1 ポジショニング分析

Keep は、さまざまなスポーツの種類を扱うスポーツ ソーシャル アプリです。豊富なスポーツトレーニングコースは、断片的な時間を利用していつでもどこでも実践でき、現代社会のほとんどの人々のスポーツニーズに適しています。さまざまなトレーニング段階に合わせたスポーツコースのコンテンツにより、参加のハードルが下がり、オフラインのジムに比べてコスト効率が高く、より多くの人々がスポーツやフィットネスを楽しめるようになります。

スローガンからもわかるように、Gudongは現在、インテリジェントなスポーツシーンを創造しています。専門的でインテリジェントなスポーツ機器を通じて、ユーザーは運動中に自分の運動状況と身体の状態を把握でき、ユーザーがより科学的かつ健康的に運動できるように支援します。同時に、私たちは Gudong をスポーツ コミュニティ プラットフォームとして構築することに尽力しています。

Yuepaoquan は設立以来、ランニングスポーツに深く関わり、ランニング愛好家により多くのランニング方法とコミュニケーションプラットフォームを提供し、すべてのランニングを楽しい体験にしています。

4.2 ユーザー分析

4.2.1 性別分布

ユーザーの性別を分析すると、Gudong と Yuepaoquan では男性ユーザーの数が女性ユーザー数を上回っていますが、Keep の男女比は 4.64:5.36 で、女性ユーザーが男性ユーザー数をわずかに上回っています。

Keep には男性ユーザーよりも女性ユーザーがわずかに多いが、これはおそらく、Keep が開始したスポーツ コースの多くが、減量、ボディ シェイプなど多くの女性のニーズに応えており、小さなスペースでエクササイズと Keep のコースを組み合わせることができるため、スポーツやフィットネスのスペースの制約が変わるためだと考えられる。

Gudong には女性ユーザーよりも男性ユーザーが多いです。これは Gudong が主に屋外でのランニングとサイクリングを推進しているためかもしれません。相対的に言えば、屋外でのランニングとサイクリングを愛する人々の中で男性の割合が高くなっています。

月宝泉の男性と女性のユーザー比率は7:3に近い。3つのアプリケーションの中では、男性ユーザーが最も多くを占めている。ランニングは比較的多くの身体活動を必要とするスポーツの一種です。比較的、男性は比較的多くの身体活動を必要とするスポーツを好みます。 (データソース:iMedia Polaris)

4.2.2 年齢分布

年齢分布から見ると、これら3つの製品のユーザーは主に30歳未満で、30歳以下のユーザーが全ユーザーの70%以上を占めています。これは、「中国では30歳以下の人がスポーツやフィットネスに従事する主なグループである」という上記の調査結果を裏付けています。注目すべきは、この3つの製品が「36~40歳」の年齢層の人々の間で最も割合が小さいことです。

キープは若者の間でとても人気があります。キープユーザーのうち、30歳以下が90%以上を占め、そのうち24歳以下が53.81%を占めています。 30 歳以下の人は、体型にもっと気を配っています。Keep はフィットネスとボディ シェイプの面で比較的優れており、高品質で充実したコンテンツで、若いユーザー グループのニーズに応えています。スポーツに関するあらゆるニーズにワンストップで対応できる Keep には、若者の好奇心を満たす豊富なスポーツが用意されています。

中国で最も古いオンラインランニングスポーツ製品である Gudong は 10 年の歴史を持っています。オンライン化当初に惹きつけた若者たちは、今では年を取っているかもしれません。そのため、KeepやYuedongquanと比べると、30歳以上の人が多くいます。

Yuepaoquan は主にランニングに焦点を当てたモバイル アプリケーションです。最も利用者が多い年齢層は25~30歳で、41.8%を占めています。 25~30歳のユーザーのほとんどは、長時間座りっぱなしで仕事や生活のプレッシャーに悩まされており、そのストレスを解消するために運動を必要としているオフィスワーカーです。屋外スポーツ環境と比較的低コストの運動方法により、ランニングはほとんどのユーザーにとって第一の選択肢となっています。 (データソース:iMedia Polaris)

4.2.3 地理的分布

ユーザーの地理的分布の観点から見ると、3つのアプリケーションは基本的に同じであり、超一線都市と一線都市が人口の半分以上を占めています。まず、これらの都市の住民は収入が高く、生活の質に対する要求が比較的高く、スポーツやフィットネスに対する意識も強いです。第二に、彼らは生活や仕事で比較的大きなプレッシャーにさらされており、心理的ストレスや肉体的疲労を和らげるためにランニング、特に屋外でのランニングを必要としています。第三に、大都市のインフラはより完備しており、ランニングの条件はより良好です。 (データソース:Analysys Qianfan)

4.2.4 ユーザーのニーズ

4.3 製品反復分析

4.3.1 保存

下の図からわかるように、Keep は初期のフィットネス ツールから、スポーツ、フィットネス、電子商取引、ソーシャル ネットワーキングなどの機能を備えたスポーツおよび健康プラットフォームへと発展し、ユーザーのスポーツのニーズのほとんどを解決しました。

発売後の最初の 2 年間、Keep は主にフィットネス トレーニングに関連する一連の機能の改善と、いくつかの重要な機能モジュール (ランニング、機器など) の追加に注力しました。 2016年には、スポーツ用具に対するユーザーのニーズに応えるため、新たな装備品の品揃えが追加されました。 2017年以降、Keepは「人気」、「同じ都市」、「友達にメッセージを送信」、「健康百科事典」、「サークル」など、スポーツソーシャルネットワーキングの分野で多くの取り組みを行っており、プラットフォーム内でのユーザーのコミュニケーションと相互作用を増やし、ユーザーのスポーツライフを豊かにしていることがわかります。トレーニングコースを継続的に改良し、スポーツ体験を最適化します。 keep は現在、独自のスポーツと健康のエコシステムを形成するために、包括的なスポーツとフィットネスのクローズドループを構築していることがわかります。

4.3.2 グドン

Gudong は発売当初、ランニング記録ツールとして位置づけられていましたが、その後、さまざまなユーザーのスポーツニーズを満たすために、フィットネス、登山、サイクリング、縄跳びなどの一連のスポーツタイプを発売しました。

Gudong は比較的早くからソーシャル ネットワーキング事業を開始し、2014 年に「友達を探す」機能と「スポーツ サークル」機能を開始しました。その後、イベント、スマート機器、スポーツ知識、コンサルティングなどのモジュールもオンラインで開始され、スマートスポーツとフィットネスのコミュニティを構築しました。

4.3.3 ジョイランサークル

月宝泉は、屋内・屋外ランニングからオンラインマラソンモードランニング、そしてランニンググループまで、ランニングスポーツの分野での発展に注力してきました。その後、チャレンジ、合意ランニング、スピードトラック機能を追加し、ランニングの内容を充実させ、ランニングをより面白くし、ユーザーの参加を増やしました。

2015年にアクティビティモジュールがリリースされ、2016年にショッピングカート機能が追加され、2019年に「トピック」が「コミュニティ」にアップグレードされました。 Yuepaoquan はランニングツールとしてだけでなく、ランニングのためのオンラインコミュニケーションプラットフォームとしても位置付けられていることがわかります。

4.3.4 まとめ

3 つの製品の反復的な進化から、オンライン スポーツ業界全体の製品は、単純な基本スポーツ機能のみを備えたものから、製品機能の継続的な改善と増加、そして機能の継続的な最適化と新しいモデルの探求へと発展するプロセスを経てきたことがわかります。

3 つの製品の反復は、ツールからプラットフォームまたはコミュニティへの開発パスという、インターネット製品の一般的な開発法則に準拠しています。インターネットは後半戦に入り、人口ボーナス期は去り、ユーザーのリテンションが中心となっていますが、ツールは使われて捨てられる製品であるのに対し、コミュニティやプラットフォームはユーザーの滞在時間を長くすることができます。各製品は独自のコンテンツ エコシステムを構築し、独自の競争上の優位性を確立しています。

4.4 製品機能分析

4.4.1 製品機能アーキテクチャ

(1)フレームワーク図を保存する

商品情報アーキテクチャでは、[ホーム]、[プラン]、[キャンペーン]、[モール]、[自分]で構成されています。

keep の全体的な機能アーキテクチャから、その中核は依然としてフィットネスにあることがわかります。まず、トレーニングコースの内容構築を重視しています。すべてのコースのコース分類は非常に細かく、ホームページのウォーターフォールフローにも専用のコース分類があります。第二に、フィットネスには高い自己規律が必要ですが、Keepはフィットネスを提供するためのプラン専用のモジュールを作成しました。第三に、ダイエットツールと分類されたレシピ機能があります。諺にあるように、フィットネスの30%は運動に、70%は食事にかかっています。

スポーツの種類に関して言えば、keep は基本的にランニング、フィットネス、サイクリング、ウォーキング、ヨガなどのスポーツをカバーしており、これは公式ウェブサイトの「あらゆるスポーツのニーズにワンストップで対応する」というポジショニングと一致しています。

スポーツとフィットネスのコンテンツと体験は比較的充実していますが、Keep は製品のユーザー維持と収益化機能に重点を置いています。

ライブ クラスとコミュニティを通じてユーザーを維持します。ライブクラスは、ユーザーのアクセスを容易にするために、スポーツの種類と一緒にホームページに掲載されています。コミュニティモジュールには、トピック、知識、ローカル、ダイナミクスがあり、同時に、今年開始されたばかりのサークル機能により、ユーザー同士の距離が縮まりました。

会員制とモールを通じたCエンド収益化を実現します。会員はホームページ上におすすめとともに掲載され、モールは独立したモジュールとして運営されます。同社が製品の収益化を非常に重視していることがわかります。

(2)グドンフレームワーク図

Gudongの機能情報アーキテクチャは、主に[スポーツサークル]、[発見]、[スポーツ]、[商品]、[マイ]の5つのモジュールで構成されています。

Keepと同様に、Gudongにも幅広いスポーツの種類がありますが、Gudongはスマートランニング、ランニングアクティビティチャレンジ、オンラインとオフラインのマラソン、ランニングコーチなど、ランニング機能の設定に重点を置いています。

スポーツサークルモジュールには、トレーニング記録、トレーニング方法、スポーツ用具、日常生活などを網羅する複数の分類ラベルが含まれています。主に写真と短いビデオの形式で提供され、Gudong の社会的機能への重点を反映しています。コンテンツの更新、役立つ記事、イベント情報などを通じてユーザーを引き付け、ソーシャルネットワークの構築を促進し、独自のネットワーク効果を形成します。

スポーツサークルのラベル分類は、主に表示形式、スポーツの種類などによって分類されています。分類ロジックが少しわかりにくく、情報の迅速な検索に役立ちません。同時に、Gudong のユーザーは主に 30 歳以下、一級都市出身、男性であり、これらのユーザーのほとんどは効率性をより追求しています。したがって、コンテンツの分類と配信には最適化の余地がまだ残っています。

Gudong はスマート スポーツに注力しており、ユーザーのスポーツをインテリジェントかつデジタル化しています。このポジショニングは Gudong Good Goods モジュールとうまく組み合わされ、e コマースの発展を促進します。

(3)ジョイランサークルの枠組み

Yuepaoquan には、[Home]、[Community]、[Run]、[Square]、[Me] の 5 つのモジュールがあります。月宝泉はランニング運動だけを行っているようです。ホームページには「本物のコーチ」が追加されていますが、これは同社の新製品「Ji Ran」の宣伝とテストに使用されているだけかもしれません。現在のところ、コンテンツと機能の構築は十分ではありません。

ランニング機能だけに頼っていては、独自の優位性を確立することは難しいため、オンラインマラソン、スケジュールランニング、ランニンググループ、スピードトラックなどの機能を追加し、ランニングの楽しさを増やし、ランニングをもっと楽しくすることで、独自の競争優位性を確立しています。

コミュニティモジュールには、トピック、ダイナミクス、近く、友達、メッセージなどがあり、スクエアモジュールには、アクティビティ、イベント、コラム、月火などがあり、月宝泉も独自のランニングコンテンツコミュニティを構築しており、ランニング愛好家が月宝泉で走るだけでなく、感情的な共鳴を見つけることができることがわかります。

(4)まとめ

3 つの製品の機能アーキテクチャには、独自のスポーツ コミュニティを作成し、独自のスポーツ コンテンツ エコシステムを構築するという明らかな傾向があります。

長年の開発を経て、KeepとGudongはほぼ同じ機能を備えていますが、位置づけが異なるため、Keepは専門的、科学的、健康的なフィットネストレーニングのルートを採用しているのに対し、Gudongはスマート機器に依存するよりインテリジェントなスポーツを追求しています。Yuepaoquanはランニング分野に位置しており、当然ながら機能量ではKeepやGudongと比較することはできません。また、Cエンドの収益化も比較的弱いです。しかし、ランニングの分野でのその利点により、ランニング愛好家に深く愛されています。月宝泉と古東のイベントの内容はより多様です。

4.4.2 実行関数分析

(1)機能的情報アーキテクチャ

保つ:

グドン:

楽しいランニングサークル:

要約と分析:

3 つの製品の実行モジュールは、機能設計が基本的に類似しており、機能上の変更はわずかです。ランニング前には、音楽の追加、ランニング設定、目標設定、ウォーミングアップ、ランニングシーンの選択などの機能があり、ランニング中には、音楽/ランニング設定、ロック画面、マップモード、走行距離/ペース/時間/消費などの機能があり、ランニング後には、共有、更新の投稿、マップモードの選択、ストレッチなどの機能もあります。

違いは。まず、Yuepaoquan自体はランニングに重点を置いており、ランニングインターフェースはkeepやGudongほど多くの機能がなく、「ランニング」というコアタスクのみを備えています。次に、keepはコースコンテンツに重点を置いているため、ランニングインターフェースでもいくつかのランニング関連のガイダンスコースが推奨されています。3つ目に、Gudongはスマートスポーツとスポーツソーシャルネットワーキングに重点を置いているため、スマート機器の追加機能、イベント、選択した動的機能がランニングインターフェースに追加されています。

スポーツニーズにワンストップサービスを提供するKeepやGudongとは異なり、Yuepaoquanはランニング機能をさらに探求し、合意ランニングやスピードランニングトラックなど、多くの新しいランニング方法を開拓しました。

(2)機能タスクフローチャート

保つ:

グドン:

楽しいランニングサークル:

要約と分析:

3 つの製品のタスク フローの設計はすべて、実行期間に基づいています。実行プロセス全体は非常にシンプルでスムーズです。メインプロセスでは、直接クリックして実行を開始できます。終了する場合は、長押しして終了します。終了したら、[完了] をクリックします。データは自動的に保存されるため、ユーザーに認識上の問題が発生することはありません。

ユーザーは、より良いランニング体験を得るために、アプリを使用して運動を支援します。メインプロセスのシンプルな設計に従うだけで、ユーザーはアプリの支援なしでランニングタスクを完了できます。そのため、メインプロセスに加えて、3 つの製品では実行エクスペリエンスを最大化するために多くのサブプロセスも設計されています。 keep、Gudong、Yuepaoquan には、ランニング前のウォームアップ、音楽の追加、目標の設定などのサブプロセスがあり、ランニング中に一時停止して休憩したり、ランニング後にランニング記録を共有したり、ストレッチトレーニングを行ったりすることができます。一連のサブプロセス設計により、ユーザーは実行中のプロセス中に完全なクローズドループを体験でき、ユーザー満足度が向上します。

製品のポジショニングに関しては、フィットネスとコースのトレーニングに焦点を当てているため、ランニングプロセス全体に特に目を引く機能はありません。モードなので、実行する前に最後のチャレンジを継続するオプションがあります。

KeepとGudongは現在、スポーツとフィットネスのプラットフォームとコミュニティを確立したいと考えています。

3つのうち、Yuepaoquanの実行プロセスは最も簡潔であり、キープとグドンと比較して最高の体験を提供します。 KeepとYuepaoquanと比較して、Gudongは実行する前にあまりにも多くのオプションを持っていますが、もちろん他の2つとは異なる「ランニングコーチ」機能があります。

私の意見では、Keepの実行前のウォームアッププロセス設計は疑わしいです。ウォーミングアップ後、ユーザーは「ダイナミクスを維持するためにチェックインしますか?」インターフェース内の「実行を開始」ボタンは、クロックインとクロックインの両方が明らかになるように設計されていないため、これは意図的かもしれませんが、ユーザーエクスペリエンスに反する可能性があります。ウォーミングアップ後、次のステップは実行を開始することです。

4.4.3他の機能の分析

(1)スケジュールされた実行機能(ジョイランサークル)

合意された実行のプロセス全体は、シンプルでスムーズになるように設計されています。これは、ランニングクラスに参加するか、合意された時間内に契約を完了し、合意を完了した後、システムが合意されたお金とボーナスを返すのを待ちます。

Yuepaoquanのスケジュールされたランニングモジュールの設計は、「ランニングクラス」の形で設定されています。したがって、ユーザーが合意したランニングモジュールに入ると、ランニングクラスに参加するか、独自のランニングクラスを作成してクラスの教師になることを選択できます。ただし、ランニングクラスに参加または作成した後、契約を完了して早期に卒業しない限り、ランニングクラスの合意された期間内に別のランニングクラスに参加または作成することはできません。このような設定は、合意された実行全体の充足率を改善することができます。

ユーザーは、参加したいランニングクラスを選択し、対応する金額を支払い、正常に参加できます。ユーザーは、合意された期間内にランニングクラスで設定されたランとマイレージの数を完了する必要があります。ユーザーが契約の履行に失敗した場合、システムは完了率に応じて金額を返金します。

独自のランニングクラスを作成するには、クラスの基本情報、人数、走行距離、合意された期間、金額などを設定する必要があります。予約の開始時にランニングクラスに2人未満がいる場合、ランニングクラスは解散します。

スケジュールされたランニングにより、ユーザーの動機はある程度で実行されるため、少なくとも2回の実行が必要であるため、ユーザーの使用の頻度も間接的に増加します。 2017年の発売以来、Yuyuepaoは依然として多数のユーザーが使用しており、ユーザーにとって価値があることを証明しています。

(2)スピードラン機能(ハッピーランニングサークル)

YuepaoquanのSpeed Trackモジュールは、Gameified Virtual Trackに基づいた実行中のアクティビティです。 ITの各アクティビティには、アクティビティテーマ、時間、ルール、賞品などがあります。アクティビティプロセスとビジュアルは、各アクティビティのアイデアを模倣するように設計されています。

この形式のアクティビティは、ランナーに真新しいランニングエクスペリエンスをもたらし、ランニングをより面白くします。しかし、この種のゲームプレイをアクティビティチャレンジの形で提示しなければならないかどうかを考える価値がありますか?

インターフェイスのボタンデザインから、このモジュールは「開始チャレンジ」ボタンをクリックして実行できることがわかります。途中で実行を停止すると、この仮想トラックの走行距離は10、20、または30キロであり、スピードトラックが時間だけでなく体力と耐久性も示しています。この種の長距離ランニングは、誰もができることではなく、少数のユーザーのみであり、アクティビティのユーザー参加率を低下させます。名前は「スピードトラック」ですが、速度は短距離実行にのみ適用できます。

この設定により、イベントの意味が結果に焦点を当て、プロセスを無視するものになるため、ゲーミフィケーションと仮想トラックはそれほど重要ではありませんか?このモジュールが、時間、走行距離、消費、その他のデータを心配することなく、より興味深く、リラックスし、ゲーミングされた実行方法として配置されている場合、これは基本的な実行機能から距離を置くこともできます。

スピードトラックモジュールは、昨年6月に開始されました。最初から、それは仮想トラックでの演奏方法であることがわかります。たぶん、デザイナーはまだ探求しているかもしれませんが、この仮想トラックのアイデアは称賛に値します。

4.5ビジネス戦略分析

上記の写真から、グドンには最も収益化方法が最も多く、ユパオカンには比較的最小の収益化方法があることがわかります。これは、Gudongが早期に発達し、商業的収益化で多くの調査を行ったためかもしれませんが、ユパオカンは単一のスポーツタイプのために収益化の多くのブレークスルーを発見していません。

スポーツ製品と広告収入は、スポーツおよびフィットネスアプリの最大の収益化方法です。

インターネット製品の場合、収益化は非常に重要です。たとえば、広告は、Keep、Gudong、およびYuepaoquanの収益化方法の大部分を占めています。

5。概要:私の製品開発のインスピレーション

以下は質問と回答の形で表現されています(いくつかのインスピレーションは質問であり、私はそれを理解していないため):

  • Q1:スマートフォンの成長率は減少し始めているため、モバイルインターネットの人口統計的配当は、将来アプリ製品を作成したい場合でも成功する可能性がありますか?
  • A1:私の答えは「はい」です。これには、「ユーザーはニーズのコレクションである」というYu Junの理論を適用する必要があります。たとえば、Taobao、JD.com、およびVipshopなど、ユーザーの間に自然人が重複している必要があり、誰もがよく生きています。
  • Q2:オンラインスポーツ業界の分析に基づいて、まだスポーツ製品を製造する予定ですか?
  • A2:はい。政策のサポートにより、人々はスポーツと健康にますます注意を払い、技術開発が運動方法の可能性をより多く提供し、市場規模の拡大により、外部環境のエンパワーメントは、オンラインスポーツおよびフィットネス業界の将来の開発スペースを促進します。業界の分析を通じて、私は「ランニング」スポーツ製品を作成することも決めました。ターゲットユーザーは30歳以下の人です。この人々のグループは最大の割合を占めているからです。
  • Q3: 「ランニング」製品または機能は、すでに業界で非常によく開発されており、大規模な製品とどのように競合する傾向がありますか?
  • A3:株式市場での大規模な製品との競争で勝つ可能性はありません。 Yu Junの価値式を借りましょう。「ユーザーの価値 - 古いエクスペリエンス - 「古いエクスペリエンス」の方向性を見つけることができます。
  • Q4: Keep、Gudong、およびYuepaoquanを分析した後、「ランニング」製品を作成するための方向を見つけましたか?
  • A4:オンラインスポーツとフィットネスの分野で主要な製品について学んだ後、Keep、Gudong、およびYuepaoquanの分野で、3つは非常に完全なランニング機能を持っていることがわかりましたが、それらはすべて共通点が1つあり、専門的でインテリジェントな運動方法です。専門的なデータ、プロの機器、プロのスポーツガイダンス、よりリラックスした方法で専門化を破ることが可能かどうか疑問に思っていました。ランニングに関しては、テクノロジーがスポーツと組み合わされなかった時代に、人々は走るのをやめますか?それに比べて、今日のスポーツは、データの制約、機器の制約、食料供給の制約など、人々に大きな制約を課しています。
  • Q5:それで、あなたの特定の方向は何ですか?
  • A5:特定の方向性について本当に話すことはできません。一般的なアイデアがあるとしか言えません。 Keep、Gudong、およびYuepaoquanを分析した後、「ソーシャル +スポーツ +スポーツ +ランニング」を作るための彼らのアイデアがあるので、「?」同時に、これはピアによって見逃されています。
  • Q6:これは広すぎます、あなたはもっと具体的になることはできませんか?
  • A6:わかりました。 。 。たとえば、「ソーシャル +スポーツ」を考えてみましょう。ソーシャル製品が不足していますか?彼らは孤独を解決することができるかもしれませんが、彼らは「ソーシャル +スポーツ」を解決することができます。そうでない場合、それは新製品の機会です。
  • Q7:スポーツとフィットネス製品の場合、彼らは本当にコミュニティやプラットフォームの方向にのみ発展することができますか?
  • A7:私は本当に知りませんが、KeepとGudongがこの傾向に従っていることがわかります。コミュニティであろうとプラットフォームであろうと、スポーツ製品の開発パスであろうと目的地であろうと、時間だけがわかります。

業界に参入して製品の仕事を見つけるためだけに、業界と競争分析を書いたのはこれが初めてです。私の能力とビジョンの限界のため、大物が寛大に指摘できることを願っています。

著者: 温清泉

出典:温清泉

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