ビジネスやテクノロジーのジャーナリストは、現在の状況を評価するために、ディケンズの『二都物語』の冒頭を引用するのを好むことが多い。「それは最良の時代であり、最悪の時代であり、知恵の時代であり、愚かさの時代であった...」それは、テクノロジー特集の冒頭でマルケスの『百年の孤独』のフラッシュバック技法を真似したがるのと同じである。私の意見では、これは読解力の低さ、考え方の硬直性、そしてメディア関係者が他のメディア関係者から学んでいることの結果です。実際、ディケンズの次の引用の後半を引用すれば、もう少し詳しく知ることができるかもしれません。「それは最悪の時代であり、愚かさの時代であり、不信の時代であり、暗黒の時代であった。人々はまっすぐに天国へ、人々はまっすぐに地獄へ向かっていた。」 さて、今日は「 App Store 」について説明するためにこれを使います。 中国では、App Storeは比較的特別な監視対象であり、Google Playが中国市場から撤退した後、空いたモバイルアプリケーション配信プラットフォーム市場の後継者です。同時に、中国のモバイルインターネットの発展により、App Storeは他の国とはまったく異なる生態系を育み、いくつかの主要な勢力が互いに競争する傾向をもたらしました。ご存知のとおり、Android システムはオープンソースですが、ほとんどの国や地域にとって、Google Play はApple の App Store のようなモバイルアプリケーション市場における揺るぎないライバルであるため、海外にはまともなアプリ ストアはほとんどありません。中国市場は、多くの軍閥が覇権を争う三国志や四国将棋のようなものです。 アプリストアの衰退は、すでに非常に明らかな傾向です。問題は、それをどのように表現するかにあります。一方では、業界の停滞、携帯電話の出荷の飽和、チャネルへの新規トラフィックの不足、配当の終了が原因です。他方では、外部からの転換、かつての同盟国が競合相手になり、新しい流通チャネルが台頭していることが原因です。また、業界自体の反復的な開発によってもたらされるリスクもあります。クロススクリーン統合、VR 元年、リビングルーム エンターテイメント... 実際、課題はこれらよりもはるかに多くあります。近い将来、従来のアプリストアはさらに厳しい課題に直面するでしょう。 頭は下がって、全身が散らばっている 衰えは頭から始まります。 2014年、モバイルアプリケーション市場の構造は依然として非常に明確でした。百度( Baidu Mobile Assistant )、360( 360 Mobile Assistant )、UC Browser 、Xiaomiは、中国のチャネル市場シェアの70%をほぼ独占していました。2015年にテンセントのApp Storeと携帯電話メーカーに代表されるハードコア連合が第一層に入った後、アプリケーション市場の第一層の総市場シェアは70%から50%、またはそれ以下に低下し続けています。来年も市場シェアは引き続き低下すると予測できます。 全体的な市場シェアの低下に加え、各チャネルの新規ユーザー数も停滞し、さらには逆成長と後退も発生しています。これは特に360 Mobile Assistantで顕著です。多くのCP(ゲーム開発者)は、チャネルを通じてコンテンツを配信する際にボリュームが減少し、トラフィックがますます分散し平坦化していることをはっきりと感じています。従来のアプリストアは段階的に破壊されつつあります。 『Tiger Sniff』の著者で蘇州のゲーム会社CEOである唐坡氏は、CPの観点からチャネルの衰退を次のように見ている。「アプリケーションチャネルの衰退は避けられません。結局のところ、同質の製品でユーザーを引き付ける製品が多すぎます。また、品質を向上させずに収益を暴力的に増やす活動に頼る製品が多すぎます。さらに、携帯電話チャネルの新規ユーザーの成長曲線は、国産スマートフォンの成長曲線に近づく必要があります。スマートフォンの成長は徐々にピークに達し、チャネルに新しい血がないので、当然同じです。」 交通はどこへ行ったのでしょうか? 携帯電話の出荷が鈍化 理由の1つはスマートフォンの出荷の鈍化です。市場調査会社IDCが発表した世界モバイル四半期追跡レポートによると、2015年の世界のスマートフォン出荷の成長率は初めて1桁に落ち込むでしょう。今年第1四半期、中国のスマートフォン市場の出荷台数は6年ぶりに減少し、前年同期比で4.3%減少した。 携帯電話の出荷が鈍化すれば新規ユーザーがいなくなるため、プリインストールやバンドルを通じて新規ユーザーを獲得することに慣れているアプリストアにとっては大きな打撃となる。アプリケーション市場の初期のプロモーション方法は、携帯電話メーカーと協力協定を結び、バインディングを通じてアプリを宣伝することでした。しかし、大手チャネルは交換(置き換え)を通じてのみ新規ユーザーを獲得できます。はっきり言って、既存のユーザー市場に沈没しています。スマートフォン配当の終焉がアプリケーションストアに大きな影響を与えていることがわかります。 新しいチャネルの台頭 新興チャネルとは、従来のアプリ ストアとは異なるチャネルを指します。ゲームを例にとると、このようなチャネルは、ゲームと密接な関係のないトラフィックベースの製品、またはゲーム業界の垂直セグメントのいずれかです。理論上、トラフィックのあるモバイルインターネット製品はすべて配信チャネルですが、プレイヤーとゲームのマッチング度合いによって配信効果の強さが決まります。ただし、現在の状況から判断すると、新興チャネルの割合が増加しています。 モバイルインターネットが成熟するにつれて、WeChatなどのスーパーアプリがユーザーの時間と注意を奪いつつあります。 WeChat以外のスーパーアプリ、例えばMomo、UC Browser、Clean Masterなどは、すでに広告収益化やゲーム配信を開始しており、ゲーム配信部門を別途設置するなど、従来のアプリストアの市場シェアをある程度侵食している。 さらに、一般の人にはほとんど見えないチャネルもいくつか出現している。百度モバイルゲームの元副社長で、現在Kaopu NetworkのCEOを務める林容氏は、Huxiuに対し、Androidエミュレーター、Wanba、ゲームプラグイン、ゲームギルドプラットフォーム、ゲーム補助ツール、クラッキングツール、XXアシスタントなど、トラフィックが非常に大きい新興チャネルが多数あると語った。 「強力なプラグイン/ギルドのDAUは約数百万であるのに対し、360BaiduのようなアプリストアのDAUは数千万に過ぎません。比較すると、それでも非常に驚くべきことです。」 Kaopu Assistant を例に挙げてみましょう。Kaopu Assistant は Android エミュレーターで、コンピューターでモバイルゲームをプレイするものです。馬鹿げているように聞こえますが、実際には、FPS や ARPG などのゲームは Kaopu のユーザーの間で非常に人気があり、ユーザー数も非常に多くなっています。 Kaopu Assistantの現在のDAUは約100万で、先月の情報料は5000万で、複数のスクリーン(携帯電話、パソコン、テレビなど)にまたがって達成できます。モバイルゲームの制作はますます端末ゲームの傾向を示しており、それは重いゲームが増えていることを意味します。Androidエミュレーターは無視できないチャネルになっています。 携帯電話メーカーへの影響:同盟国から競合相手へ 携帯電話メーカーは当初、アプリケーション チャネルの味方であり、現在もそれは変わりません。しかし、スマートフォンの出荷台数が継続的に増加し、特に Xiaomi の App Store が成功した後、携帯電話メーカーも独自の App Store を構築し、モバイル アプリケーション配信ビジネスに参入しようとし始めました。 言うまでもなく、Xiaomi は今年の携帯電話チャネルにおける最大のダークホースであり、その中でも最大のダークホースは Hardcore Alliance です。 まず、ハードコアアライアンスとは何かを普及させましょう。ハードコアアライアンスは、2014年8月1日に6つの携帯電話メーカー(vivo、oppo、coolpad、Lenovo、gionee、huawei)によって設立されました。協力の内容は多岐にわたりますが、最も核心となるのは、オムニチャネルパッケージへのワンタイムアクセスを提供することです。1つのSDKが同時に6つの携帯電話メーカーに接続され、これらすべての携帯電話ストアが接続されています( Androidマーケットでは、異なる携帯電話がさまざまなSDKに接続され、同じゲームがさまざまな携帯電話の異なる地域とサーバーに相当し、異なる操作戦略と非常に異なるエクスペリエンスを備えていることをご存知でしょう)。つまり、グループを形成することです。 ハードコア アライアンスは会社ではなく、組織の名前であることは注目に値します。その日常業務は、万華環球に所属するハードコア アライアンス事務局という組織を通じて行われます。万華の創設者であるガオ ディナンは百度出身で、2 つのビジネスを立ち上げました。6 つの携帯電話メーカーを集めてこのような組織を結成したのは彼であり、それが今日のハードコア アライアンスの繁栄に貢献しました。 ハードコアアライアンスが先日発表した公式データによると、2015年8月時点で、ハードコアアライアンスのユーザー総数は2億8,900万人に達し、中国のモバイルゲームユーザー規模は第3四半期で4億4,500万人だった。初回リリースのゲームは 1,988 本で、ゲームのダウンロード数は合計 30 億 2,300 万回、総売上高は 37 億 6,800 万回を超え、ゲームの平均ダウンロードシェアは 35% を超えました。ハードコア アライアンスはわずか 1 年で市場シェアの 32% 以上を獲得し、1 日あたりのアクティブ ユーザー数は 2,536 万人を超え、モバイル ゲーム チャンネルのトップ層に躍り出ました。 ハードコアの利点は、強い結束力と統一されたブランドイメージです。しかし、ハードコア同盟内の「貧富の不平等」により、ハードコア同盟は今年分裂の危機に直面すると広く推測されています。トップの座を占めるHuaweiとVivoは、出荷台数で最下位のGioneeとCoolpadを完全に打ち負かしました。Huaweiの2015年の出荷台数は1億台で、Xiaomiの8000万台を上回り、文句なしの覇者となりました。胡秀氏は、1か月以上前にハードコアアライアンス事務局長とやり取りした際に、この隠れた危険性について論じた。当時、海南省でのハードコアアライアンスの年次総会の後、いくつかの携帯電話メーカーの代表者が集まって会議を開き、来年の方向性と将来について話し合う予定だと言われていた。その後の報道ではこれ以上の情報は明かされなかったが、ファーウェイが単独で行動する可能性が高いようだ。「設立当初の目的は外敵に対抗することだったのに、片手で空をカバーできるようになった今、なぜあなたたちと遊ぶ必要があるのか?」#ビジネスとは残酷なもの# 百度、テンセント、360、喜ぶ人もいれば悲しむ人もいる 百度、テンセント、360は三つ巴の競争とも言えるが、よく見ると、実は両者の間にはかなり大きな違いがある。百度と360のビジネスモデルと製品形態は最も近いが、その違いは、360がユーザー獲得のために複数の製品マトリックスに依存しているのに対し、百度は検索の優位性をより重視していることだ。前者はビジネスに重点を置き、後者は運営と製品に重点を置いているが、チャネル全体の衰退の過程で、彼らが直面する困難は同じである。 Baidu はややマシだ。少なくとも Aladdin プラットフォームは継続的に新しい検索ユーザーを獲得できるからだ。それに比べて、360 は悲惨な状況にある。ブラウザやセキュリティガードなどの製品のユーザーは、基本的に完全に搾取されている。検索がなければ、モバイル端末は普及せず、新しいトラフィックソースの出現も遅い。周紅一が Qihoo フォンの製造にこだわるのも不思議ではない。 実際、大手プラットフォームは危機を認識していないわけではない。少なくとも1年前から積極的に対応しているが、その有効性は依然として議論の余地がある。百度を例にとると、まず大きな構造調整が行われた。2015年2月3日、李ロビン氏は百度の既存の事業グループと部門をモバイルサービスグループ、新興事業グループ、検索事業グループの3つの主要事業グループに統合すると発表。その根底にある論理は、これまで別々の事業グループに属していたチャネル事業とトラフィック(鉄板、ニュースなど)を統合し、トラフィックを継続的に事業ラインに届けることで、統一された目標を達成できるようにするというものだ。例えば、チャネルフローやチャネル利益を増やす場合、トラフィック部門が積極的に協力して紛争を回避する。 もう一つは、内部運営戦略の調整です。昨年、百度モバイルゲームズはIP戦略を決定しました。昨年のTFC(グローバルモバイルゲームカンファレンス)での百度モバイルゲームズCEO王飛氏のIP戦略を見てみましょう。
実際、これは事実です。昨年、百度モバイルゲームは「ランニングマン」と同じIPのゲームをリリースし、シャンダの「シャバク伝説」も獲得しました。収益と評判は良好でした。大ヒットとはいきませんでしたが、少なくとも百度のパブリッシング事業には依然として成功するゲームを運営する一定の力があることを証明しました。CPと単純に提携するよりも、この戦略は明らかに大きな進歩です。 Baidu 360 について話した後は、Tencent について言及する必要があります。実はテンセントは以前からアプリ市場が弱体化していたが、このチャネルに注目し続け、WeChatと多数のユーザーの力を借りて、App Storeは昨年後半に急成長し、首位に躍り出た。数ヶ月前に開催されたテンセントグローバルパートナーカンファレンスで、テンセントはApp Storeのデータを発表した。18ヶ月間の累計配信量は500億に達し、1日の配信量は1億8000万を超えた。登録モバイル開発者数とプラットフォームに含まれるアプリ数はともに300万に達した。この数字は停滞している同業他社を驚かせるのに十分である。 もう一度WeChatを見てみましょう。2016年1月11日のWeChat Power Conferenceで、長い間姿を見せていなかった張小龍は、WeChatがまもなくアプリケーション番号をリリースすることを明らかにしました。 「現在、アプリの繰り返しインストール率はどんどん低くなっていますが、機能を見つけるためにアプリを再インストールしなければならないこともあります。多くのユーザーは現在、WeChat Walletで電車のチケットを購入しています。これは、まれなニーズのためにインストールボタンを押す必要がないためですが、公式アカウントから機能をインストールするのは簡単ではありません。私たちは、新しい形式の公式アカウントが登場することを期待しています。この形式では、ユーザーが公式アカウントをフォローすると、アプリをインストールするのと同じです。この公式アカウントを見つけたいときは、アプリを見つけるのと同じです。ユーザーはこの公式アカウントにアクセスして使用します。通常、このアカウントはユーザーに何も送信しないため、アプリはそこに静かに存在し、ユーザーが必要なときに見つけるのを待ちます。このようにして、より多くのアプリをより軽量な形式で、よりユーザーフレンドリーな形式で存在させることができます。これが、私たちが模索している新しい形式の公式アカウントであり、アプリケーションアカウントと呼ばれます。 」 WeChatはゲームに挑戦して大きな成功を収めた。業界関係者によると、昨年のWeChatゲームの売上高は約100億元で、今年の目標は200億から250億元の間になるはずだ。アプリ数の発売はアプリ市場全体に影響を及ぼすとみられ、一部の開発者はすでに「WeChatがアプリ数を発売した今、今後もアプリを作り続けるべきだろうか?」と議論している。 主流の見解は、アプリケーション数はアプリに影響を与えず、両者は異なるプラットフォームとシナリオの下での連携に関するものであるということです。実際、私の個人的な理解では、アプリケーション数はいわゆるチャネルや配信よりもサービスに近いです。したがって、この観点から見ると、両者の間にはまだ違いがあります。 ソーシャルネットワーク事業グループの副社長である林松涛氏がメディアのインタビューで述べた 2 つの文章を見てみましょう。 「以前は、アプリをダウンロードするときに、ユーザーはアプリの名前を知って、この名前やあの名前を検索する必要がありました。しかし、利用できるアプリが増えるにつれて、ユーザーはますます関与するようになり、いくつかの名前を見ただけではアプリが何をするのか理解することが難しくなりました。しかし、ユーザーは自分が欲しいサービスを知っているので、必要なサービスを直接検索する方が良いのです。 したがって、アプリケーション番号やアプリケーション+を含む当社の理念は、いわゆるAPPをダウンロードするように求めるのではなく、ユーザーの希望に基づいてコンテンツ サービスを提供することです。このモデルの観点から見ると、製品の流通において多くの内部連携や協力の仕組みを持つことなど、さまざまな角度からユーザーがサービスにアクセスするのに役立ちます。 ” 要約する アプリケーションチャネルの黄昏について話すとき、私たちは主にBaidu、360、UCなどの伝統的なチャネルを指しています。もちろん、アプリケーション市場全体の減速の過程で、Tencent App StoreやHardcore Allianceなど、包囲網を突破したチャネルはまだありますが、これらのチャネルも、新規ユーザーの伸び悩み、トラフィックの減少、収益の低下などの問題に直面していることは避けられません。配布の敷居は高くなく、サポートとしては膨大なトラフィックに頼ることになります。 実際、アプリケーション市場全体の繁栄は、携帯電話のコアハードウェアの上に成り立っています。数年後、VRが現代生活に欠かせないスマート製品になると想像してみてください。新たな成長配当の波が押し寄せ、新たな流通チャネルが必然的に出現するでしょう。これらの伝統的な流通チャネルが新しいトレンドを捉えることができなければ、おそらく死滅もそう遠くないでしょう。 APP Top Promotion (www.opp2.com)は、モバイルアプリプロモーションの運用方法、経験とスキル、チャネルASO最適化ランキング、アプリマーケティング情報の共有に重点を置いた、中国トップのモバイルアプリプロモーションプラットフォームです。公式WeChatパブリックアカウント:appganhuoのフォローを歓迎します。 [トップAPPプロモーションWeChat QRコードをスキャンして、より多くの乾物と爆発物を入手してください] |
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