Bステーション商品運用分析!

Bステーション商品運用分析!

二次元の世界から始まったUGC動画プラットフォームから、中国の若い世代が集中する文化コミュニティと総合動画プラットフォームへと成長したビリビリは、花束や拍手、罵倒や疑念が飛び交う中、その輪を抜け出す道を突き進んでいる。黄砂の道は鉄のように硬く、最初から小さな壊れた駅まで渡っていきます。

この記事では、ビリビリの現状と今後の展開について総合的に分析します。

この記事では、以下の側面から分析します。

  1. 製品機能構造
  2. 競合製品分析
  3. ユーザー分析
  4. ユーザー調査
  5. 機能の最適化
  6. 要約する

1. 製品機能構造

製品アーキテクチャ

2. 競合製品分析

2.1 市場ポジショニング

ビリビリが発表した2020年第2四半期の財務報告によると、ビリビリの月間アクティブユーザー数は平均1億7,200万人、モバイル端末での月間アクティブユーザー数は1億5,300万人で、18歳から35歳のユーザーが78%を占めた。これは何を表していますか?未来の社会のバックボーンと現社会の若者の主力はみんなビリビリにいる、つまりビリビリに集まっているのだ。

そして私もその一人です。

Bilibili(英語名:bilibili、略称:Bステーション)は、現在、中国の若い世代が集中している文化コミュニティおよび動画プラットフォームです。2009年に設立され、ファンからは「小さな壊れたステーション」という愛称で呼ばれています。 BilibiliはACGコンテンツから始まり、現在では総合的なオリジナル動画プラットフォームへと発展しました。 Youku、iQiyi、Tencent Videoなど、中国の他の主流動画プラットフォームと比較して、Bilibiliは独自の集中砲火文化、PUGC方式、広告なしの動画再生により、非常に粘着性が高く忠実なユーザーグループを抱えています。

今年6月、ビリビリ公式サイトの表紙が「あなたが興味を持っているすべての動画はビリビリにあります」となり、これはビリビリが今後の発展の方向性をより明確に考えていることを反映している。ニッチな二次元からより一般的な汎エンターテインメントへと進化する道において、一方では二次元垂直領域を深化させ、事業形態を充実させていきます。ビリビリはライブストリーミング、電子商取引、ゲームなど、2次元方向から派生したインタラクティブ事業を追加し、動画から漫画やコラムテキストなどの他のコンテンツ形式に拡大し、2次元コミュニティの構築を深めています。国内の2次元コミュニティの垂直分野では、ビリビリは基本的にトップの座を確保しています。

一方で、コミュニティコンテンツの拡充やコンテンツの境界の拡大も継続して行っております。以前、ビリビリの目論見書では、アニメコンテンツは現在、量的には5位に過ぎず、エンターテイメント、ライフスタイル、幽霊動物コンテンツがトップにランクされていることが示されていました。同時に、ビリビリはPGCの探求をやめず、映画、テレビシリーズ、バラエティ番組、ドキュメンタリーなどの著作権を購入し、制作しています。

2.2 競合製品分析

BilibiliはACG動画サイト1つからスタートしましたが、事業拡大に伴い、現在では二次元垂直分野のリーダーとなり、業界独占率は87.3%(データソース:Analysys Qianfan)に達し、First Bullet、AcFun、Fuciyuanなどの他社を大きく引き離しています。

2019年、短編動画分野での熾烈な競争と、UGC動画プラットフォームのXigua Videoの急成長により、長編、中編、短編コンテンツとUPGC遺伝子を持つBilibiliとXiguaがともに中国版YouTubeを目指していることが突然明らかになりました。その後、徐々に総合的な方向に発展し、映画、生放送、バラエティ番組などさまざまな分野が加わりました。長いビデオの軌跡の中で、Youku、iQiyi、Tencent Videoの3つの伝統的なビデオ大手に出会うことは避けられませんでした。

したがって、Bilibiliの主な競合相手は、Tencent Video、iQiyi、Youku Video、Xigua Videoです。

データソース: Analysys Qianfan

2.2.1 事業分布

上の表は、ビリビリとその競合他社の事業分布をまとめたものです。コアビジネス:ビデオ:主流路線で避けられない3つの巨人であることがわかります。ビリビリのHuanshi Mediaへの投資は、業界で多くの憶測を引き起こしました。ビリビリが既存の枠を破って映画・テレビ会社に投資するのは今回が初めてであり、iQiyi、Youku、Tencent Video、ByteDanceなどの企業とトップコンテンツをめぐる戦いが始まったことを意味する。

主流の動画サイトである iQiyi、Tencent Video、Youku の 3 つは、ビジネス面で非常に重複していますが、それぞれに独自の差別化があります。

iQiyi のブランドトーンとコンテンツ戦略の位置付けは非常に明確で、若者とファッションに重点を置いています。 IPを軸に深掘りした研究を行い、IPの周辺領域を拡大します。 iQiyiは、多くの人気オンラインバラエティ番組や自社制作ドラマの立ち上げにより、徐々にエンターテインメント産業チェーンへと発展する傾向を明らかにしてきました。

Youku は、最も初期の一連のビデオ ウェブサイトから生き残った古いウェブサイトであるため、古いブランドには多くのユーザーが蓄積されています。製品機能の面では、Youku Video は UGC プラットフォーム、ユーザーパーソナライズされたサブスクリプション、および多数のライブ ブロードキャスト リソースに重点を置いています。 Alibaba のシステムデータを接続することで、Youku はより豊富で正確なユーザー ポートレートを取得でき、メンバーシップとコンテンツの操作をより正確に実行できるようになります。

テンセントの強力なソーシャルリレーションシップチェーンに支えられたテンセントビデオは、超トラフィックプラットフォーム、WeChatパブリックプラットフォーム上のビデオ接続、ユーザーがアップロードしたさまざまな短編ビデオリソース、ニュースポップアップなど、他のビデオWebサイトにはない利点を備えています。同時に、テンセントは強力なソーシャル遺伝子を最大限に活用し、弾幕、友達、ファン派生、スクリーンショット、キャプチャされた短いビデオなどの機能を通じて、より優れたソーシャルインタラクション体験を生み出しています。

しかし、実際には、動画サイトに対するユーザーの忠誠心は非常に低いのです。 iQiyi、Youku、Tencent のいずれであっても、それらは単なるチャネルであり、制作の責任はありません。ユーザーは、その映画が鄧超と趙麗穎が主演し、韓漢が監督したかどうかは気にするだろうが、どこで見たかは気にしないだろう。

これらの主流のウェブサイトと比較すると、Bilibili の利点はブランドロイヤルティです。他のウェブサイトと比較して、Bilibiliのユーザーロイヤルティは非常に高いです。つまり、自分はiQiyiユーザーだと自慢する人はいないが、まるで村の仲間同士が会うように、自分はBilibili出身だと言っている人がインターネット上でたくさんいるのがわかる。古くからのユーザーの多くは、自らをビリビリの「精神的株主」と呼んでいます。これは、ユーザーの特別な粘り強さと信頼です。Zhihu で誰かが言ったように、「私が Bilibili に行くのは、そこにリソースがたくさんあるからではなく、リソースは少ないかもしれないが、それらはすべて私が見たいものであることを知っているからです。」

データソース: QuestMobile GROWTH ユーザーポートレートタグデータベース、2019,6

動画:ビリビリと今日頭条の攻防戦 ショートビデオ分野はレッドオーシャンとなっている。Douyinの1日アクティブユーザー数は4億人近く、Kuaishouの1日アクティブユーザー数は3億人前後で、市場容量の向上余地は大きくない。同時に、中・長編動画の分野では熾烈な競争が始まったばかりです。ビリビリと西瓜動画のユーザー数は2億人未満であり、大きな成長の可能性を秘めています。

Bilibiliはコミュニティの雰囲気とコンテンツ運営に強みがあり、一方、Xigua VideoはToutiaoの強力な商業収益化能力に依存してコンテンツ制作者を引き付けています。 Xigua が Bilibili から Up の巨匠を引き抜いたのは、コンテンツ レイアウトにおける同社の動きの 1 つです。同社はここ数年、購買を通じてコン​​テンツエコシステムを構築しており、長編ビデオ分野では『ロスト・イン・ロシア』『ビッグ・ウィナー』などの映画をリリースし、ハリウッド映画の専門セクションも設けている。ドラマでは「1メートルの太陽」などの伝統ドラマを購入しました。ドキュメンタリーチャンネルのXigua Videoは、BBCスタジオおよびディスカバリーと提携しました。このアニメチャンネルは、YouTubeで最も視聴されているアニメ「マーシャと熊」を公開し、アニメ映画「インフィニティ」の著作権を独占的に購入しました。

Xigua Videoは、Bilibiliが得意とするアニメーションとドキュメンタリーの分野で戦略的なポジショニングを確立したと言える。さらに、西瓜動画は独自のバラエティ番組やドキュメンタリーの制作にも取り組んでいる。現在、西瓜の影響力はビリビリに比べてはるかに小さいが、資本は商業競争において非常に重要な変数である。今日頭条は十分な資本サポートを持っており、西瓜にはトラフィックを転換するための抖音もある。

動画ウェブサイトもコンテンツ形式の面で新境地を拓いている。最新版9.0では、Youkuはショートビデオにスポットライトを当て、インタラクティブなコミュニティーの特質を強化している。iQiyiも「中国のYouTube」Suikeの創設を計画している。

Youku、iQiyi、Tencent VideoがコミュニティとPUGCコンテンツの分野でテストしていることは簡単にわかりますが、これはまさにBilibiliとXigua Videoの優位な分野です。たとえば、Xigua Videoは長いビデオに重点を置いていますが、初期の頃には王剛や華農兄弟などの料理ブロガーもそのプラットフォームから登場し、多くのDouyinの有名人もXiguaを主要なコンテンツチャンネルとして使用しています。

長編動画に関してもビリビリは力を入れており、「ハリー・ポッター」や「ゴッドファーザー」など本格的な映画を次々に紹介しているほか、自社制作のドキュメンタリー「A String of Life」も好評を博している。明らかに、Bilibili、Xigua Video、Youku、iQiyi、Tencent Video はすべて互いに参入しています。相互の拡大と重複により、Bilibili、Youku、iQiyi、Xigua Video は予期せず出会うことになるでしょう。

部門事業レイアウト:生放送:ビリビリの生放送も「輪を破る」戦略に準拠しています。ビリビリは昨年末から現在まで、多額の資金を投じて「League of Legends」イベントの著作権を購入し、キャスターの馮天狗を高額で契約しただけでなく、新たな生放送事業チームを迎え入れ、音楽や教育などの生放送コンテンツも開発している。二次元文化から始まったビリビリは徐々に本来のラベルを剥がし、一方でライブストリーミングは独自のコンテンツ形式を基盤として成長している。

ビリビリがライブストリーミングに注力しているのは、一方ではビリビリの収益の中で最も成長の早い事業の一つであり、ライブストリーミング事業は前年比約100%の成長を維持している一方で、他方ではライブストリーミング事業はより速いスピードでユーザートラフィックを獲得できるためである。

しかし、ライブストリーミングの分野では、大手からの圧力の下で、ビリビリにはどのような利点があるのでしょうか?

  • まず、ビリビリのライブ放送は形式が多様です。さまざまなサブ分野に特化したビデオアップローダーが非常に多いため、オーディオ放送、仮想ライブ放送、学習ライブ放送など、ライブ放送を行う際には、多種多様なライブ放送コンテンツと形式が使用されます。
  • 第二に、Bilibiliはユーザーロイヤルティが高いです。 Bilibiliでは、クリエイティブなクリエイター、大規模で忠実なユーザーベース、高品質のコンテンツが三位一体の好循環を形成し、コンテンツの革新という中核要素を維持し、若いユーザーをサイトに引き付け、コミュニティ運営を通じてこの自発的に形成された雰囲気を維持しており、通常の動画サイトでは達成が難しいユーザーロイヤルティを持っています。

ビリビリの生放送および付加価値サービス収入(10億元)ビリビリの第3四半期の生放送および付加価値サービスからの純収入は4億5200万元で、同社の2番目に大きな主な収入源となっている。

2018年第2四半期の純利益1億1,900万人民元から、わずか1年余りで3.82倍に成長しており、驚異的な発展速度となっている。陳睿氏はライブストリーミング市場はレッドオーシャンになったと考えているものの、ビリビリにはまだまだ成長の余地があると考えている。 BilibiliのUPホストがさまざまな分野のコンテンツを継続的に制作するにつれて、Bilibiliのライブ放送セクションは内発的な発展モデルを示しました。他のライブ放送サイトと比較して、Bilibiliは強力な周辺トラフィックの継続的な流入は言うまでもなく、多数の2次元顧客を変換することで発展のニーズを満たすことができます。オリジナルコンテンツは実体験に基づいており、コンテンツの90%が有用な情報であり、ユーザーからの信頼度も比較的高いです。

ゲーム:

二次元世界とその垂直コンテンツ領域はビリビリの基盤であり、関連ゲームによって生み出されるキャッシュフローもビリビリの初期運営を維持するための重要な条件です。 2016年には中国版『F/GO』で優勝し、一時はメインサイトの収益の約70%を占めたが、これはビリビリにとって予想外のサプライズだった。 2018年第4四半期のデータによると、ビリビリが同時に展開していた2つのゲーム「アズールレーン」と「アークコマンド」の累計売上高は2,477万元で、「FGO」単体の売上高は2億元を超えた。

しかし、ゲーム分野において、ビリビリはあまりにも無作為すぎると言わざるを得ない。『Fate: Grand Order』(FGO)と『アズールレーン』の2つのゲームがゲーム収益の約85%を占めており、単一製品への依存度が高すぎる。テンセントやネットイースなどの大手ゲーム会社はすでに、重ゲーム、中ゲーム、軽ゲームを組み合わせたゲームマトリックスを形成しており、「99レベルのプレイヤーから歩き方を覚えたばかりの人まで」さまざまなプレイヤーのニーズに対応しています。さらに、両社は研究開発、運営、代理店を一体化しているため、ビリビリが共同運営などの形でシェアを獲得するのは容易ではない。

電子商取引:

Bilibiliは電子商取引分野で実験を行っており、早くも2017年7月に「会員購入」を開始し、コンバージョンに成功した事例がある。データがそれを物語っている。2018年第2四半期、電子商取引およびその他からの純利益は2,100万元で、4つのセクターの中で明らかに不足していた。しかし、2018年第3四半期の2,800万台、2019年第1四半期の9,600万台、第2四半期の1億2,400万台、第3四半期の2億2,600万台と、10.74倍も増加しています。ベースは比較的低いものの、開発スピードは依然として非常に驚異的で、収益面での突破口が開かれたと言えます。

強力なソーシャル属性という中核的な利点のおかげで、Bilibili はより高いコンバージョン率を達成できます。 UPホストは、オンラインでの魅力と影響力を利用して、ソーシャルプラットフォームに蓄積されたファンを商品の消費者に変換し、ファンの信頼を商品やブランドの認知に変換することで、消費の転換を実現します。

さらに、電子商取引の販売面では、ビリビリは電子商取引のミニプログラム機能を立ち上げ、同時に招待広告を通じてタオバオ、天猫、JD.comなどのサードパーティプラットフォームに接続し、商品化のリンクを開き、コンテンツの収益化を加速しています。

今後、ビリビリで草の根マーケティングを行った後、ビジネスを電子商取引プラットフォームに変換するライブストリーミングと電子商取引を組み合わせたマーケティング計画はますます成熟していきます。

教育する:

市場調査会社iMedia Researchのデータによると、中国の有料知識ユーザー数は2018年に2億9,200万人に達し、2019年末までに3億8,700万人に増加すると予想されています。業界データプロバイダーのZhiyan Consultingによると、中国の有料知識市場規模は2020年に235億人民元に達し、2018年の86億人民元から172%増加する見込みだ。

iQiyi は、中国で初めて有料会員制を導入した動画サイトであり、知識に対して料金を支払い始めた最初の動画サイトでもあります。 Youku と Tencent Video の知識決済分野におけるレイアウトの背後にあるロジックは、iQiyi のものと似ています。つまり、プラットフォームのコンテンツ エコロジーを積極的に拡大し、ユーザーを引き付け、収益の多様化を促進することです。 iQiyi に代表されるビデオ プラットフォームは、膨大なユーザー ベースを持つだけでなく、強力な支払い機能も備えています。これにより、有料の知識コンテンツが自然に生まれる環境が整います。このようなエコシステムにより、iQiyi の知識コンテンツは、多様な配信およびマーケティング チャネルを通じて、より多くのユーザーに届くようになります。同様に、Youku Videoはアリババのエンターテインメントマトリックスの重要な部分であり、Tencent Videoはテンセントのフルプラットフォームコンテンツシステムにおけるビデオコンテンツのバックボーンです。その背後にある大規模プラットフォームのエコシステムも知識の支払いに力を与えることができます。

これらの動画配信サービスの中で、最近「競争に加わった」Bilibiliはちょっと特別だ。若者の「二次元聖地」として、その知識支払い遺伝子はiQiyi、Youku、Tencent Videoよりもさらに強力だ。

「私はビリビリで勉強しています」というのは冗談ではありません。ビリビリは今年4月に「過去1年間で約2000万人がビリビリで学習しており、これは2018年の大学入試受験者の2倍にあたる」というデータを発表した。 Bilibili のユーザー層は若く、高学歴で、学び成長したいという強い願望を持っています。これが、Bilibili が教育分野で存在感を深めるきっかけとなりました。

eスポーツ:

中国のeスポーツ市場の今後の成長は、主にeスポーツエコシステム市場によるものとなるでしょう。2020年までに、中国のeスポーツエコシステムは中国のeスポーツ市場シェアの27.8%を占め、375億ドルに達すると予測されています(iResearch、2019年中国eスポーツ産業調査レポート)。

中国ではeスポーツが依然として大きな市場シェアを占めており、主要なライブストリーミングプラットフォームでのトップイベントは非常に少ない。リーグ・オブ・レジェンドS8、S9シーズンで国内チームが連続優勝を果たし、リーグ・オブ・レジェンドSリーグへの国民的熱気が高まっています。 S9の視聴データを例にとると、生放送の累計視聴者数は1億3000万人に達し、単一試合の最高視聴者数は2592万人に達した。 Bilibiliが注目しているのは、国民的熱狂の高まりと、それに伴う膨大なユーザートラフィックだ。

ビリビリは独占著作権を購入した後、Sリーグの独占放送権のすべての利益を獲得しました。 Bilibiliは公式生放送のほか、ユーザーの注目を集める第2スタジオとしての役割も果たし、オンラインとオフラインの運営活動を開催して、より正確なユーザーをBilibiliに引き付けることもできます。

現在、Bilibiliには2,100万本以上のゲーム動画があり、中国最大級のゲーム動画プラットフォームの一つとなっています。競争ゲームの派生コンテンツとして、eスポーツは徐々にビリビリのコンテンツエコロジーの重要な一部になってきました。 eスポーツイベント、あるいはeスポーツイベントやキャラクターを題材にした二次創作物など、ビリビリ上では急速な成長傾向を見せています。今年、ビリビリでのS9の生放送の人気はピーク時に1億9000万に達した。

業界の他のゲームライブストリーミングプラットフォームと競合する場合、Bilibili には、大規模な若年層と非常に高いアクティブモバイルユーザーの割合という独自の利点があります。

事業構造:商業化:ビリビリは非常に良好な発展の見通しを持っており、モバイルゲーム、ライブ放送と付加価値サービス、広告と電子商取引などの4つの主要な収益セグメントは、毎月収益が増加しています。 4つのセクションすべてが継続的に成長していることは、ビリビリが各セクションのスペースと開発方向について適切な計画を立てており、各セクションが開発方向に従ってスムーズに運営できていることを示しています。

ビリビリの4つの主要収益セグメントの運営は徐々に軌道に戻りつつある。

小紅書は2013年に開始されましたが、商業的な観点から見ると、収益やユーザー規模の点で、ビリビリは依然として優酷、愛奇芸、騰訊動画、快手などの動画プラットフォームに追いつくことができず、西瓜動画とさえ同等です。公式データによると、昨年7月時点で、西瓜動画の月間アクティブユーザーは1億3100万人、ビリビリ(2019年第2四半期)の月間アクティブユーザーは1億1000万人だった。今年第1四半期までに、ビリビリの月間アクティブユーザーは1億7200万人に増加した。ビダチュンコンサルティングのデータによると、今年3月の西瓜動画のMAUは1億8700万人だった。 Bilibiliが利益を出せるかどうかは、UPホスト自体が広告主に評価されるかどうかにかかっています。おそらくこれは、ビリビリ自体の力不足と関係があるのでしょう。対照的に、Xigua Video に代表される Toutiao プラットフォームは、UP ホストの商業化を支援するために「資金を燃やす」ことで、より裕福になっているようだ。結局のところ、今日頭条の親会社であるバイトダンスは昨年、売上高が170億ドル以上、純利益が30億ドル以上だった。莫大な資金の支援により、Xigua VideoなどのToutiaoプラットフォームは何でもできる。今年6月、西瓜動画は「Movable Typeプラン」を立ち上げ、クリエイターがテキストを「生きた」動画に変えることを支援するため、1億元の現金と1億元のトラフィックを提供した。

長い動画は、ユーザーに料金を支払ってもらい、動画プラットフォームの収益を増やす唯一の方法です。今年7月8日、国家ラジオテレビ総局は「2019年全国ラジオテレビ産業統計公報」を発表した。コミュニケによると、2019年の有料オンラインオーディオビジュアル利用者数は5億4,700万人に達し、2018年の3億4,700万人と比べて大幅に増加した。これらの膨大な有料ユーザーはかけがえのない役割を果たし、ビデオ プラットフォームに不可欠な収益をもたらすことができます。

現在、動画サイトは主にコンテンツの著作権を利用してユーザー獲得を競っています。これは、中国のいくつかの主流動画サイトのビジネスモデルでもあり、広告+会員権購入です。

Douyin、Kuaishou、Xigua Video、Youku、iQiyi、Tencent Videoなどの競合他社と比較すると、ユーザーベースが少ないBilibiliは、ユーザー拡大を促進するために必然的に高いマーケティングコストを投資する必要があります。 BステーションのCFOファン・シン氏は以前、「ユーザーの増加は今年の事業の最優先事項であり、商業化の改善の礎である」と述べた。

2.2.2 開発の歴史

ステーションB:

初期の重要な二次元コミュニティとして、ビリビリの初期コンテンツは主にアニメドラマであり、ターゲットユーザーは主に二次元ユーザーでした。その後、ACG文化は徐々に主流に溶け込み、コスプレ愛好家などの汎二次元・非二次元ユーザーが大量に登場しました。彼らは初期のユーザーとは異なりますが、若い世代の精神的要求と世論の動向の発展方向を代表しているという点では同じです。

こうした多様なユーザーの意見を取り入れたからこそ、ビリビリの動画コンテンツセクションは徐々に増え、デジタル、ドキュメンタリー、音楽の分野で人気作が登場し、コミュニティの範囲も徐々に広がり、ビリビリのユーザー数とPUGC動画コンテンツの蓄積も爆発的な成長を遂げ、ついにビリビリは人気者になったのです。

ビリビリは2018年にナスダックに上場した際、目論見書に次のように記している。「当社は、アニメ、コミック、ゲーム(ACG)にインスピレーションを得たコンテンツコミュニティとして始まり、現在では、動画、ライブストリーミング、モバイルゲームなど、さまざまなジャンルとメディア形式をカバーする本格的なオンラインエンターテインメントの世界に成長しました。」私たちは現在、さまざまな文化や興味を持つ人々が集まる場所となり、中国の若い世代が文化のトレンドや現象を発見する場所となっています。

スイカのビデオ:

ByteDance の成功した製品はどれも、多かれ少なかれ、電光石火の速さで拡大したという影を落としている。Toutiao と Douyin は、トラフィックを購入して拡大するためにあらゆる努力を惜しまず、ほぼすべて急速な規模拡大を達成した。これにより、ByteDance 製品の主な特徴が生まれました。つまり、新しい分野に参入するには、お金を使うのが望ましい方法だったのです。

Xigua Video についても同様です。 2016年5月にToutiaoからスピンオフした後、ByteDanceはXigua VideoのPGC + UGCショートビデオトラックを特定しました。同年9月にはクリエイティブ作品を支援するために10億ドルの投資を発表。1年後、西瓜動画のDAUは1000万人を突破した。

2018年8月、西瓜動画は自社制作バラエティ番組の分野に本格的に参入し、来年40億元を投資して「オールイン」の状態でモバイルネイティブバラエティ番組IPを構築すると発表した。その後、西瓜動画はマイクロバラエティ番組のIPステージに参入した。 2018年と2019年に、西瓜動画は合計14本のマイクロバラエティ番組をスタートしました。 2019年、西瓜動画もWasuを通じてOTTライセンスを取得し、大画面市場への参入を開始した。 Xigua Videoは、長編動画をサポートすると同時に、ブランドの位置付けを調整し、「多様な文化を集約した総合動画プラットフォーム」という新たな位置付けを打ち出しました。

YouTube には成熟した収益分配メカニズムがあります。大手 Google の支援により、広告収入の 55% をクリエイターに分配できるため、クリエイターはコンテンツ制作にさらに集中できます。この観点から見ると、Xigua Video は無料視聴、アルゴリズムによる推奨、情報フロー広告に重点を置いており、これは YouTube のモデルをほぼ完全に複製したものです。

BilibiliとXigua Videoの違いは、「文化」と「コミュニティ」によって構築された障壁が、短編動画に対して強い粘着性を持っていることです。 Bilibiliは最近になってようやくその輪から抜け出したばかりで、UPホストの商業化に注力するのはまだ初期段階だ。プラットフォームが大きな意思決定ミスを犯さなければ、UPホストは将来的に生計を立てることにそれほど心配する必要はないだろう。対照的に、Xigua Videoは現在、クリエイターとコンテンツエコロジーの面で成功を収めることに熱心です。ビリビリから高額な報酬で人材を引き抜いたことは、西瓜動画のコンテンツ不足を反映している。西瓜動画は著名なクリエイターのプロモーションに力を入れているが、これまでのところ、影響力の面で悪循環を打破することに成功したクリエイターはいない。現時点では、Xigua VideoとBilibiliの戦いの最終的な勝者を決定することはまだ困難です。どちらにも利点があり、モデル間の競争には時間と市場検証が必要です。

イチイ:

21 世紀初頭に UGC の制作とアップロードが奨励され、質よりも量に重点が置かれた大幅な成長期を経て、ビデオ プラットフォームは 2010 年頃に新たな転換点を迎えました。

当時、長編動画コンテンツをめぐる争いでよく名前が挙がったのは、Youku、Tudou、Sohu、Xunlei、Ku6、LeTVなどの企業でした。今年、iQiyiは後発としてビデオコンテンツ市場に参入した。

CEO の Gong Yu 氏は、映画、テレビシリーズ、番組、ドキュメンタリー、アニメーションの 5 つのカテゴリを含む、本物の長編ビデオ コンテンツの購入に重点を置いています。iQiyi は、コンテンツ、Web サイト、テクノロジー、ブロードバンド、チームの基本インフラストラクチャの構築に重点を置いており、控えめな方法で生き残っています。

コンテンツの面では、iQiyiは高品質の外部コンテンツを購入しています。2013年末から2014年にかけて、「Happy Camp」、「Day Day Up」、「Running Man」の独占オンライン著作権を相次いで獲得しました。第二に、自社制作のドラマや自社制作のバラエティ番組など、自社コンテンツを制作しています。驚異的な番組「U Can U Bibi」の第1シーズンは、スポンサー料5000万人民元で、当時最も注目されたインターネットバラエティ番組となりました。

メンバーになることはコンテンツを作成することよりも難しいです。 2014年末の会員数219万人から、2019年6月22日には会員数が1億人を超え、iQiyiは5年足らずで、人気のないプラットフォームから、単一国で初めて有料会員数が1億人を超えるプラットフォームへと成長しました。

iQIYI は、市場に適応しトレンドをリードするまでユーザーを成功裏に蓄積し、まさに業界のリーダーの 1 つになりました。

ユーチューブ:

「ビッグスリー」の一つとして、Youkuは輝かしい発展の歴史を持っています。

2010年、Youkuは米国で上場した世界初の動画サイトとなった。2012年、YoukuとTudouは市場シェアが40%を超えた状態で合併を発表し、iQiyiとTencent Videoが動画業界で復活することは不可能となった。中国が著作権問題の是正に着手したのは2014年になってからだった。大量の映画やテレビ番組が動画サイトから削除され、iQiyiとTencent Videoはようやく発展のチャンスを得た。

iQiyi や Tencent Video が行った大きな動きと比較すると、Youku の対応はのろのろした老人の対応のようだ。他の2社が会員ユーザーの開発に力を入れていた一方で、Youkuは会員機能を開発の焦点から除外していました。著作権の面では、Youku はユーザー生成コンテンツを積極的に推進し、Youtube を模倣して中国独自の UGC プラットフォームを構築しています。しかし、2015年当時のモバイルインターネットは依然としてグラフィックとテキストの時代であり、人々はUGCコンテンツに馴染みがなく、独自にコンテンツを制作する経験も不足していました。その結果、Youku コンテンツの質が低下し、ユーザーが減少しました。

著作権規制後にiQiyiとTencent Videoが映画やテレビ番組を配信するようになったからこそ、Youkuを追い抜いて正式に「二人三脚」の時代に入ったのだ。不利な立場にあるYoukuも、以前のUGCビジネスに注力し始めるなど、絶えず調整を続けています。昨年6月、Youkuはアプリの大幅な改訂を発表した。「Discover」モジュールは「Dynamics」に変更され、短編動画などのUGCコンテンツがホームページに戻った。残念ながら、今日のUGC市場では、短編動画分野のDouyinやKuaishou、長編動画分野のBilibiliやXigua Videoなど、いずれも新たな巨人となっており、YoukuのUGCの見通しはさらに予測不可能になっています。

テンセント:

オンラインビデオプラットフォームであるTencent Videoは、他の2つのビデオWebサイトよりも遅い2011年4月に開始されました。後発のビデオプラットフォームとして、テンセントビデオはユーザーと市場シェアを競うために、「後発として追いつく」ために映画やテレビの著作権に多額の投資をしなければならなかった。早い段階で版権を購入できたのは嬉しかったですし、もちろんユーザー数の増加という目標も一応達成できました。後に、これがテンセントビデオが利益を上げられなかった理由の一つにもなった。 2019年、テンセントビデオの有料会員数は1億600万人に増加し、ビデオ事業の通期営業損失は30億元に減少した。

損失を挽回するため、大手動画サイトでは自作コンテンツが新たなトレンドになり始めている。テンセントビデオも、ヒットしたオリジナルシリーズが少なく、古典的なIPが不足しているという問題を抱えています。テンセントは2015年9月、「ペンギン・ピクチャーズ」の設立を発表し、著名なプロデューサーらを招いてオンラインドラマを共同開発すると発表した。同時に、テンセントビデオは「ゲーム・オブ・スローンズ」など、数多くの驚異的なアメリカのテレビシリーズも導入しました。 Baidu Search と WeChat/QQ は、自社の動画ウェブサイトへのトラフィックを継続的に誘導しており、メンバーシップ モデルを通じて、急速に多数のディープ ユーザーを獲得しています。

オンラインプラットフォームの発言力がさらに強化され、ユーザーの消費習慣が変化するにつれて、テレビとインターネットの影響の異所性効果がますます顕著になっています。オンラインプラットフォームは、ユーザーがテレビ番組を視聴するための主流のチャネルになりつつあり、インターネットソーシャルプラットフォームがテレビ番組にまつわる話題を活性化させる能力もさらに強化されています。トラフィック+広告モデルが動画サイトの収益の大部分を占めなくなった今日、Cエンドのサービス思考をtoBビジネスに統合し、Cエンドの高付加価値需要の高まりを捉えて、よりサークルベースでターゲットを絞ったサービスを提供することが、動画サイトの次の焦点となるでしょう。

2.2.3 データパフォーマンス

上記のグラフは、Bilibiliとその競合他社のデータ分析を示しています(データソース:iResearch Qianfan、データ時点2020年2月)。Youku、iQiyi、Tencent Videoのアクティブユーザー数はBilibiliよりも高いことがわかります。その理由は、Youku、iQiyi、Tencent Videoが幅広いコンテンツをカバーしており、全国のネットユーザーを対象としていることが考えられます。 Bilibiliのコンテンツは比較的垂直的なコミュニティであり、主なユーザーは若者であるため、ユーザーカバー率の点で全国的に高い人気を誇るYouku、iQiyi、Tencent Videoと比較するのは確かに難しいです。

2次元動画サイトとしてスタートしたビリビリと比較すると、西瓜動画は当然ながら視聴者層が広く、コンテンツも多様で、ByteDanceのトラフィックサポートも受けている。これら 4 社は、中国全土のインターネット ユーザーに総合的なエンターテイメント サービスを提供できる能力を備えており、理論上のターゲット ユーザーの範囲はそれぞれ異なります。

一人当たりの平均起動回数と使用時間:

Youku、iQiyi、Tencent Video は主に長い動画に焦点を当てており、短い動画よりも再生時間が長くなります。また、エピソード数が多いため、ユーザーはすべてを視聴するために複数回開く必要があります。これらの特徴により、Youku、iQiyi、Tencent Video のユーザーは頻繁に起動し、長期間使用しています。 Xigua の推奨アルゴリズムは TikTok に似ており、何もすることがなく、単に娯楽や娯楽のためにアプリを使いたいユーザーにとってより使いやすいものとなっています。これはもう 1 つの暇つぶしツールとみなすことができ、ユーザーは 1 日あたりより長い時間アプリを使用しています。しかし、ビリビリのコンテンツは2Dが多く、スタイルも若者向けなので、非標準ユーザーにはあまり魅力的ではないかもしれません。そのため、継続的な使用には興味が持てず、使用時間が短くなります。

一人当たり月平均利用日数:

ユーザーの粘着性という点では、Xigua Video が 1 人あたりの平均 1 日あたりの使用時間が最も長く、次いで Bilibili、最後に iQiyi、Tencent Video、Youku Video となっています。理由としては以下が考えられます:

BilibiliとXigua Videoのコンテンツは短く、ユーザーが視聴するハードルが低く、コンテンツが多様で、ユーザーのさまざまなニーズを満たすことができます。 Xigua Video の優れた利用日数は、Xigua Video が ByteDance の優れた推奨システムの恩恵を受けており、ユーザーのニーズに合ったビデオ コンテンツを継続的にプッシュし、ユーザーが気付かないうちに簡単に使用に没頭できることを示唆しています。

Youku、iQiyi、Tencent Videoのユーザーは通常、ドラマを見るという明確な目的がある場合にのみプラットフォームを開き、ビデオが終了すると離れることがあります。ドラマを見るという目的がない中で、Youku、iQiyi、Tencent Video は主に長い動画に焦点を当てており、必然的にユーザーは時間がかかると考えてしまいます。対照的に、ユーザーは動画が短い Bilibili や Xigua Video を開くことを好みます。

翌月の維持率:

Bilibiliの翌月継続率はわずか30%程度ですが、他の4つはすべて60%を超えています。

考えられる原因:

  • コンテンツの質にばらつきがあるのもUGC創作モデルの共通の問題であり、高品質な作品を継続的に生み出すことは困難です。
  • コミュニティの雰囲気が強く、非標準のコミュニティユーザーがそこに溶け込むのは難しいかもしれません。
  • Youku、iQiyi、Tencent Video のユーザー維持率の高さは、人気ドラマの著作権の多さを間接的に反映しています。

近年、ビリビリの翌月継続率は徐々に低下しています。これは、ビリビリの戦略目標が主に成長に基づいており、より多くのユーザーを獲得しようとしているためかもしれませんが、コミュニティの特徴が強すぎることと、プラットフォームのコンテンツが独特であるため、新たに獲得したユーザーを十分に満足させることができず、大量のユーザーを失う結果となっています。競合する 4 つの製品のユーザー範囲が定義されました。

2.2.4 利点と欠点のまとめ

さまざまな動画サイト間の競争が激しい中、ビリビリ動画ネットワークが大量のトラフィックを占有できる主な理由は、その独自の利点にあります。

Bilibiliの最大の強みは、その製品ポジショニングです。2次元コミュニティとしての明確なポジショニングにより、急速に人気を集め、一定規模の安定したユーザーグループを形成しました。 Bilibiliの最大の欠点は、その製品の位置付けでもある。その特定のユーザーグループは、インターネット全体に開放されているiQiyi、Youku、Tencent Videoなどの巨大企業と競争するのが困難になる運命にある。発展を続けるには、革新を続けなければなりません。さまざまなサークルのユーザーの流入によってもたらされるさまざまな変化は、運営に多大な労力を要します。商業化の困難もまた必要な道であり、そのサークルを破るプロセスは必ず苦痛を伴うものです。

3. ユーザー分析

3.1 ユーザーロールマップ

3.2 ユーザープロファイル

4. ユーザー調査

コンテンツの視聴面では、ユーザーは主に2次元コンテンツと日常生活のUGC動画を視聴しています。BilibiliのUGCコンテンツの継続的な発展に伴い、ユーザーはBilibiliを娯楽ソフトウェアとしてだけでなく、学習ツールや生活ツールとして見ることもあります。ライブ放送や映画、テレビなどの他のセクションはあまり関与していません。その理由は、これらのユーザーがインタビューを通じて他のコンテンツに興味を持っていないという事実に起因すると考えられます。

日常的な使用頻度から見ると、これらのユーザーは Bilibili アプリをモバイル エンターテイメントの不可欠な部分と完全にみなしています。空いている時間があればいつでも取り出してしばらくプレイし、最も長い時間プレイするのは夜の空き時間です。古くからのユーザーの Bilibili への執着は依然として非常に高いのに対し、新しいユーザーはアクティブ検索をより意識しており、必要なときだけ Bilibili を開き、日常の娯楽の選択肢として Bilibili を使用しないことがわかります。

商品化の観点で見ると、プレミアム会員の開設、周辺機器やフィギュアの販売など、その多くはユーザーが視聴するアニメをベースに展開されており、アニメ好きからお金を使う意欲が非常に高いです。しかし、ユーザーエクスペリエンスはそれほど良くありません。たとえば、プラットフォーム上の商品の価格は一般的にリーズナブルではありません。ほとんどのユーザーが若いことを考慮すると、低価格の商品が不足しており、製品カテゴリも十分に豊富ではありません。

ユーザーコミュニティの観点から見ると、Bilibiliのユーザー雰囲気は非常に良好です。ユーザー同士でも、アップホストと一般ユーザーの間でも、非常に調和がとれています。同時に、ユーザーはBilibiliを通じてお互いを知り、ユーザー間の輪を形成します。彼らの交流はBilibiliに限定されません。Bilibiliが一部のユーザーの生活に浸透していることがわかります。しかし、ユーザーとの会話から、Bilibiliは主にプライベートメッセージとコメントを通じてユーザーに多くのコミュニケーション手段を提供していないことがわかります。

近年、ビリビリの影響力は拡大し、商業化のプロセスが進むにつれて、一方ではBステーションに参入する新しい仲間が増えています。Bステーションの人気により、彼らはBステーションに期待を抱いています。高い期待は常に失望に陥りがちです。Bステーションでプッシュされるコンテンツは継続的な満足を維持できず、Bステーションの主流の文化的雰囲気に素早く溶け込むことが難しく、新しいユーザーがそれに依存することが難しくなっています。一方、商業化の加速とさまざまなサークルからの大量の人々の流入は、古い友人たちに不快感を与えました。何度も誤って広告をクリックし、誰かがファンサークルのコメントを集中的に投稿しているのを見て、彼らは小さな壊れたステーションが変わったと感じました。

これは、ビリビリが他の事業を展開する場合、より多くの制限要因が存在することを意味します。主要ユーザーの感情だけでなく、ビリビリの現在の雰囲気とユーザー層を破壊しないなどの要素も考慮する必要があります。

そのため、その後の最適化では、ユーザーの維持、基本機能の最適化、商品化、事業拡大などの面を考慮し、新しい友人がすぐに統合し、古い友人が楽しい時間を過ごせるようにします。

5. 製品の最適化

提案された変更:

5.1 新規ユーザーが箇条書きコメントを送信するための最適なシステム

5.1.1 需要の背景

ビッグデータから判断すると、ビリビリのユーザー維持率は年々低下しており、2017年の70~80%から今年は30%を超えています。維持率の低下には多くの原因があると考えられます。筆者はビリビリの新規ユーザーを調査しているときに、同様の問題を発見しました。新規ユーザーはビリビリの正式会員として登録した後、すぐに弾幕を送信できず、明確な指標もありませんでした。彼は、弾幕を送信するためにビリビリの会員レベルの要件を満たすにはどうすればよいかわかりませんでした。このリンクは、Bilibili に参加したいというユーザーの熱意を減退させ、それが維持率の低下の一因となっている可能性があります。

現在、公式アップグレード ガイドには長くて深い検索リンクがあり、ユーザーが見つけるのが困難になっています。

これは公式のアップグレード ガイドです:

これはネットユーザーがまとめたアップグレード戦略です。

以上から、メールアドレスを紐付けてセキュリティコードを設定して実名認証を完了しないと、2級会員に昇格して集中砲火を浴びせるまで10日ほどかかることがわかります。解決策は次のとおりです。解決策1:現在のアカウントアップグレードルールに準拠する1.元のプロンプト(現在のレベルは不十分で、LVE2のみが弾幕を送信できます)を(5つのビデオを視聴/ 30分間視聴し、電子メールをバインドし、セキュリティを設定し、実名認証を実行してすぐにアップグレードするだけです)に変更します。

現在のアカウントルールを変更する: 手順を簡素化します (5 本のビデオを視聴/30 分間視聴し、電子メール アドレスをバインドし、セキュリティを設定し、実名認証を完了するだけで、すぐにアップグレードできます)

lve2の公式メンバーになって、集中砲火を送る特権を得ることができます:

オプション2:

現在のアカウント アップグレード ルールを遵守し、現在のルールとアップグレード手順をユーザーに説明し、ユーザーが迅速にアップグレードできるようにアップグレード ガイドを提供します。

5.2 サイトに入る際に必ずチェックするセクションの最適化要件

サイトに入るとすぐに「必見」セクションにBステーションのUGC動画の中で最も代表的で、最も再生され、最も好まれているお宝動画が集められている。Bステーションのユーザーの大部分、特にサークルがどんどん広がっていくにつれて惹きつけられる新規ユーザーには必ず知っておいてもらいたい。

入場必須セクションのコンテンツは、ユーザーの興味を刺激し、Bステーションの文化的雰囲気を理解し、Bステーションの環境に素早く溶け込むための最も効率的な方法である可能性があるため、このセクションを最適化する必要があります。

現在、サイトに入ると必ず見るべきセクションの動画の並びは、再生回数+連打数と実績の一言まとめという形でシンプルに表示されており、チャンネルや動画コレクションでさらに興味のある動画を発見するための誘導が不足している。

解決策は次のとおりです。サイトに入るときに必ず見るべきセクションのビデオは、主にBステーションの4つの典型的な領域、つまりゲーム、ゴースト動物、音楽、アニメーションに集中しています。モジュールタイトルの下に 4 セットのスライド ウィンドウを設定できます。ウィンドウには 5 つのインタラクティブ ポイントがあります。ウィンドウ内のビデオ カバー画像をクリックすると、ビデオ再生インターフェイス (1) に入ります。ランキング リストの上位 3 つのチャンネルをクリックすると、ビデオ再生インターフェイス (3) に入ります。チャンネル内の [その他] をクリックすると、チャンネル インターフェイス (1) に入ります。

元のビデオの紹介に、ビデオが属するチャンネルとビデオのトピックの 2 つのタグを追加できます。

各チャンネルの代表作品を通じてユーザーをチャンネルやトピックに誘導することで、ユーザーは該当チャンネルに興味を持ち、興味深いコンテンツを発見しやすくなります。

さらに付け加えると、サイトに入るときに必ず見なければならないセクションは現在かなり奥深くに隠されています。サイトに入るときに必ず見なければならないセクションが本来の機能を果たすためには、内部レイアウトの変更だけに頼るのではなく、プラットフォーム内のいくつかの特殊効果プロンプトと連携する必要があります。例えば、Android 6.0 バージョンのアップデートと同様に、新規ユーザーが初めて Bilibili を使用するとき、いくつかのアニメーション効果を使用して、サイトに入ったら Bilibili のお宝動画を集めたセクションを必ず視聴する必要があることを新規ユーザーに知らせ、新規ユーザーがそれらを視聴するように誘導します。このように、2つの対策を組み合わせることで、サイトに入る際に必ずスワイプするセクションの役割を最大限に高めることができます。

5.3 ホームページに戻る機能の背景要件を追加する

ユーザーは動画を視聴した後、その下にあるおすすめ動画をクリックして視聴します。これを数回繰り返した後、ユーザーがホームページに戻りたい場合、再度数回クリックする必要があります。この機能は、ユーザーの使用ステップを増やすことで最適化できます。

解決策は次のとおりです。上にスワイプしてホームページに直接戻ります。この機能により、ユーザーがクリックしてビデオ再生インターフェイスに入った後に通知することができます。頻度: 最初の 3 回のログイン中は、ユーザーがビデオ再生インターフェイスに入るたびにポップアップが表示されます。

5.4 検索モジュールの最適化

5.4.1 需要の背景

研究対象領域を例に挙げてみましょう。

インタビュー中、新旧のユーザーの両方が、Bilibili 上で学習という 1 つのアクティビティに従事します。 2 人の新規ユーザーへのインタビューでも、最もよく使用される機能は学習機能であることがわかりました。マクロデータと合わせると、ビリビリのユーザーのほとんどは18~38歳の若者です。この層の人々は学習意欲が強いため、ビリビリは教育分野で大きな発展の可能性を秘めています。しかし、ビリビリの学習プロセスにはまだ多くの欠点があります。たとえば、このインタビューでわかったのは、人々は検索結果に満足していない、コースは十分に体系化されていない、散らかっていて乱雑である、コースの品質が不均一である、などです。ユーザーが学習ビデオの視聴に費やす時間を短縮し、必要なリソースを迅速かつ正確に見つけられるようにすることができれば、ユーザーに優れた製品エクスペリエンスを提供できます。

既存のモバイル検索結果インターフェースには単純なビデオパーティションしかなく、総合パーティションの下の細分化は、視聴回数/最新リリース/多数の弾幕、再生時間、パーティションなどのカテゴリに基づいているだけなので、ユーザーが自分に最適なビデオを見つけたいという悩みを解決することはできません。

解決策は次のとおりです。

解決策 1: 「もっとプレイ」を「もっと集める」に変更する

オプション2:

タグを追加: コレクション数が多い、いいねが多い、コインが多い。コレクション数がキーワードを含む検索結果の上位 3 つのコレクションを超えると、このタグを取得できます。いいね数とコイン数の使用方法は上記と同じです。

知らせ:

  • 動画に「いいね!」が付くと、コレクションはすべて上位3つの似たようなシチュエーションで撮影され、上位ランキングに応じてフォームが追加されます。
  • すでに特定の項目(いいね、コイン、コレクション、弾幕)で1位を獲得し、ラベルを獲得している場合は、他のランキングを占有せず、次の動画に順位が延期されます。
  • 他のリストで同じ順位を占める動画の場合、コレクション > コイン > いいね > 集中砲火の順に優先順位が決定されます。

5.5 Eコマース(会員購入)モジュールの最適化

5.5.1 需要の背景

Bilibiliの電子商取引事業は主に2つの部分に分かれています。1つはアプリの下部バーに置かれた会員購入であり、もう1つはUPのメインアイテムに隠された「製品」です。前者はBilibiliが自ら運営し、後者はUPの個人商店とみなされています。

会員購入モジュールの現在の販売モデルは、主にカテゴリー別直接販売+マジックリワード(ブラインドボックス)+美しい写真(コラム記事)です。

現在のモデルは比較的シンプルで、製品カテゴリが不十分であり、拡張の余地が大きくあります。

解決策は次のとおりです: [新しいモジュール] マジッククラブ。

[Magic Society]モジュールは、UPホストやユーザーが動画やコラム記事を通じて商品を紹介できる、より充実した商品展示プラットフォームをユーザーに提供します。動画や記事の表示ページにも商品リンクがあり、ユーザーは直接クリックして商品詳細ページに入り、購入することができます。

実用ガイド

【実践ガイド】

実用ガイドモジュールは、主にビデオやその他のコンテンツ制作などの関連コンテンツをユーザーに対して表示します。ユーザーが製品をより良く展示できるように、製品展示の方法とテクニックをユーザーに提供します。

メイクアップとヘアガイド、撮影テクニック、ポストプロダクション要素、衣装制作の 4 つのセクションに分かれています。モジュールをクリックすると、対応するチャンネル ページに移動します。

5.6 「一緒に遊ぼう」モジュールを追加しました

5.6.1 需要の背景

ゲーム市場は日々成長しており、近年ライブストリーミングプラットフォームが急速に成長しているだけでなく、コンパニオンゲーム市場の可能性も無視できません。ライブストリーミングに比べて、伴奏プレイの敷居が低く、ユーザー層の拡大に伴い、歌やラジオなどゲーム以外の様々な企画も同様に人気を集めています。 eスポーツゲームはますます人気が高まっており、その代表的なものとしては、League of Legends、Honor of Kings、PlayerUnknown's Battlegroundsなどが挙げられます。市場全体の規模は数千万人のユーザーに達しています。初めてこのタイプの e スポーツ ゲームを試す新規プレイヤーにとって、ゲームの探索プロセスは長すぎて苦痛です。彼らは、すぐに始められてゲームの楽しさをすぐに味わえるように手助けしてくれる経験豊富なプレイヤーの存在を望んでいます。コンパニオンシップの分野は現在開発の初期段階にあり、大きな市場の可能性を秘めています。

さらに、モバイルインターネット技術の継続的な発展により、プレイヤーはいつでもどこでも他のプレイヤーとチームを組み、協力できる良いチームメイトを見つけ、自分のスキルを向上させてポイントを獲得することを望んでいます。このような厳格な需要に後押しされ、さまざまな交際プラットフォームに支えられて、交際業界は急速に発展しました。

解決方法は次のとおりです:同行プレイモード:ログイン→同行プレイを選択→注文→通信→ゲームに入る→終了。

付属の再生機能モジュールの概略図は次のとおりです。

モジュラー戦略コンパニオンシッププラットフォーム自体は粘着性が低く、ユーザーの忠誠心は低いです。 「ボス」は、価格が安く全体的な体験が優れているプラ​​ットフォームを選択するでしょう。一方、「仲間」は、ユーザーの代替コストが低く、利益と補助金が高いプラットフォームを選択するでしょう。大手資本が参入すると補助金戦争が起きるかもしれない。

この場合、ユーザーの離脱問題は、ユーザーのサイレントコスト曲線を増やすことで解決できます。

この計画では、「収益の増加」と「エクスペリエンスの最適化」という 2 つの中核的な側面に焦点を当て、ユーザー離脱率を削減できます。

利益を増やす:

この分野で主要プラットフォームが採用しているソリューションは似ており、次のように要約できます。

  • リチャージオファー
  • サインインメカニズムを確立し、対応するギフトを引き換える
  • ダイヤモンドの購入など、バーチャルギフトを販売します。
  • プラットフォーム事業を拡大する。一方で、伴奏サービスの種類を水平的に拡大し、多角的に発展し、他方では、家庭教師教育事業の立ち上げ、KOL教育の導入、外部補助の素晴らしいビデオライブ放送や録画放送など、伴奏市場を垂直的に深く掘り下げて、ユーザーの活動を増やします。

最適化されたエクスペリエンス:

各コンパニオン ゲーム プラットフォームは、アップグレード、変換、メダルなど、複数の側面を備えた完全なメンバーシップ システムを含むユーザー成長システムを導入しています。これらのシステムはさまざまな形式で提供され、ある程度、ユーザーの維持、アクティビティ、およびユーザー価値の変換を促進します。

また、プラットフォーム事業の更なる拡大を目指します。さまざまなコンパニオンゲーム企業は、一方ではコンパニオンゲームサービスの種類を水平的に拡大し、多角的に発展し、他方では、家庭教師教育事業の開発、KOL教育の導入、ユーザーのアクティビティの増加など、コンパニオンゲーム市場を垂直的に開拓するという方向性を試みてきました。

入口1:

ホームページに入り口を設定し、クリックしてコンパニオン プレイ インターフェイスに入ります。

エントリー2: [ライブ]ページのメインページ - タブセクション。

【表紙】

ホームページから[すべてのチャンネル]をクリックします

[オンライン最強]をクリックして[ランキング]に参加

ホームページ上の旅行仲間のアバターまたはその他の関連メッセージをクリックして、[旅行仲間ページ]に入ります。

【パーソナルセンター】

VI. 結論

さて、Bilibiliを開いてみましょう。公式紹介によると、Bilibiliは若者が集まる文化コミュニティです。初期のUGC動画コンテンツプラットフォームから今日の包括的なオリジナル動画プラットフォームまで、ゲーム、ライブ放送、eコマースなどのビジネスに展開されています。

ビリビリはもはや二次元的な属性を強調せず、そのラベルは若者向けとなり、一般大衆に届き始めている。輪を破ることで、ビリビリの将来の可能性は広がり、中国で最も多くの若者が集まるこのコンテンツプラットフォームは想像力に溢れたものとなった。悪循環を打破する道は困難に満ちているが、悪循環を打破することでもたらされる新たなユーザーは真水である。

上場企業として、収益の多様化と将来の収益性への期待は、巨大なユーザーベースと多様なユーザーグループの上に築かれています。悪循環から抜け出す道は容易ではありませんが、正しい方向なので、進み続けなければなりません。ビジネスモデルの変革とゲームプレイの革新に期待しています。ビリビリに乾杯(°-°)つロ〜

例:

私は学生であり、新製品担当者です。1か月間の勉強と経験を経て、この分析レポートを書きました。

経験不足のため、記事には必然的に多くの誤りや欠点があります。一緒に改善できるように、より多くのアドバイスをいただければ幸いです。

この記事の執筆過程で、私は「誰もがプロダクトマネージャー」の先人たちが書いた記事の内容を参考にしたり、借用したりしました。不快な思いをさせてしまった場合は、早めにメッセージを残して私に知らせてください。

良い1日を!

著者: 放浪者

出典: 私は旅行者です

<<:  微博の3つの短い動画攻撃

>>:  広州WeChat法律相談ミニプログラム機能、法律相談ミニプログラムの作成にはいくらかかりますか?

推薦する

コミュニティ運営:ゼロからコミュニティを運営するには?

1. 目的現在のコミュニティのニーズへの対応: B 面では、顧客維持、プラットフォームの粘着性の向...

メタバース没入型マーケティングに関する 7 つの予測

第一原理によれば、メタバースにおける最大のメタファクトは、無制限の需要を無制限の供給で満たすことです...

コミュニティ運営:非常にアクティブなユーザーコミュニティを構築するには?

ソーシャル メディアは、新規ユーザーを引き付ける重要な手段です。顧客獲得コストが低く、正確なユーザー...

新しいブランド コンテンツ マーケティングのヒント!

コンテンツ マーケティングは常にブランド運営の焦点であり、コンテンツ マーケティングは消費者の購買決...

運営者様、あなたの公式アカウントはなぜ人気がないのですか?

あなたもオペレーターなら、なぜ公式アカウントがホットなトピックをフォローする必要があるのか​​、考え...

知湖プロモーションと運営 | 知湖包囲中!

Zhihuは2010年12月に設立されてから9年が経ちました。知虎は世界と微妙な対立をしており、対...

ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略に関する最も包括的なガイド

01. 「AARRR」の理論的定義オンラインインターネットトラフィックの浸透がますます集中するにつれ...

プレイユーザー行動パス分析、3つの方法で十分

この記事では、ユーザー行動パス分析でよく使用される 3 つの分析方法 (コンバージョンファネル、スマ...

法人税はどこに申告すればいいですか?法人税申告に必要な資料

法人所得税は、我が国の領域内で収入を得る企業およびその他の組織の生産経営所得およびその他の所得に対し...

ユーザー維持率がなぜ生死に関わる問題なのでしょうか?

短期間でユーザー数が大幅に増加したにもかかわらず、その後すぐに倒産してしまう企業もあります。状況がこ...

陳凱株の日中T+0取引システム

陳凱株日中T+0取引システムリソース紹介:デイトレードの原則、ターゲットの選択、デイトレードの方法と...

Pinduoduoの運営モデルと手法の完全な分析

今日はPinduoduoについてお話しましょう。ニューマーケット電子商取引業界には、Taobao、J...

百度の入札促進ランキングの暗黙のルール!

トラフィックはオンライン マーケティングを推進する血液であり、誰もがこのことは知っています。ただし、...

超完全なSEM最適化ソリューション! 6,000語の実践的なケース分析

この記事では、背景、競合市場分析、企業状況分析、具体的なプロモーション計画など、さまざまな側面から実...

APPプロモーションと運用知識の総合ガイド:[Exchange]

交換とは何ですか? n 交流の意義n 交換の形態n ボリュームの交換方法n ボリューム交換のチャネル...