ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略に関する最も包括的なガイド

ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略に関する最も包括的なガイド

01. 「AARRR」の理論的定義

オンラインインターネットトラフィックの浸透がますます集中するにつれて、ユーザーの心を占める製品が徐々に形になり、ユーザーを引き付け続けることができる新製品はほとんどありません。日々のアクティブユーザー数を安定的に増加させることが難しいだけでなく、登録ユーザー数の増加も、製品ユーザー成長部門のKPI指標を悩ませる大きな問題です。

トラフィックはますます高価になり、「補助金」という形での従来のユーザー増加戦略では、製品とユーザーとの長期的なつながりを維持することが明らかに困難になり、製品の運用コストの圧力も耐え難いものになっています。トラフィックを最大限に活用するために、データ主導の新規ユーザー増加戦略が生まれました。

データ主導のユーザー成長戦略に関しては、AARRR モデルを無視することはできません。通常、成長目標のリンクは、図に示すように、Acquisition(ユーザーの獲得)、Activation(アクティビティの促進)、Retention(リテンションの向上)、Revenue(収益の増加)、Referral(推奨の普及)の「AARRR」モデルに分解してまとめます。

このファネル型モデルでは、紹介されたユーザーの一部は特定のリンクで失われますが、残りのユーザーは次のリンクに到達し、プロセスが深く進むにつれて最終的なコンバージョンを達成します。

「AARRR」モデルの5つのリンクは以下の通りです。

(1)ユーザー獲得:潜在的ユーザーが初めて製品に触れる機会を作ること、より広義には「トラフィックを誘致すること」。検索エンジンで発見したり、ウェブサイトの広告をクリックしたり、メディアの報道を見てダウンロードしたりなど、ユーザーを獲得する方法は数多くあります。

(2)活動の促進:ユーザーを獲得した後、次のステップは、ユーザーが長期的にアクティブで忠実なユーザーになるように、特定の「指定されたアクション」を完了するように誘導することです。 「指定されたアクション」とは、フォームへの記入、ソフトウェアのダウンロード、コンテンツの投稿、写真のアップロードなど、ユーザーが製品を正しく効率的に使用できるようにするあらゆる動作を指します。

(3)リテンションの向上:製品に粘着性が欠けていると、新規ユーザーは引き続き流入する一方で、既存ユーザーはすぐに離れてしまうという結果になります。通常、古いユーザーを維持するためのコストは、新しいユーザーを獲得するためのコストよりもはるかに低くなります。したがって、ユーザー維持率を向上させることは、製品価値を維持し、製品ライフサイクルを延長するための重要な方法です。

(4)収益の増加:すべての企業は利益を追求しており、起業家の大多数は収益を最も懸念しています。インターネット時代の無料製品にも独自の収益モデルがあります。

(5)拡散と推奨:ソーシャルネットワークの台頭により、ユーザー同士の関係性に基づく「バイラル拡散」が容易になりました。これは低コストで商品を宣伝する新しい方法です。適切に使用すれば、爆発的なユーザー増加につながる可能性があります。

しかし、この記事はデータ主導のグロースハック戦略に焦点を当てたものではありません。次の 3 つの質問について考えてみましょう。

(1)AARRRモデルはデータ主導の運用戦略を重視している。しかし、製品の初期段階で多次元のユーザーデータを取得できない場合、どのようにすれば低コストで価値の高い多次元のユーザー行動データを取得できるのだろうか?

(2)AARRRモデルは単純明快ですが、長期的なデータモニタリングによる運用分析に加え、より短いサイクルでより効率的なユーザー増加ソリューションはあるのでしょうか?

(3)AARRRモデルはモジュール型の製品成長ソリューションを提供しますが、目標条件を満たさないユーザーはモデルの各段階で失われます。ユーザー獲得層で質の高いターゲットユーザーを直接見つけるにはどうすればよいでしょうか?

上記の 3 つの質問は、主に、製品部門でユーザー成長戦略を推進する際に考慮すべき次の 3 つの重要な要素を中心に展開されます。

(1)成長コスト:同じ数のユーザーを獲得しながら、製品運用コストを最小限に抑える方法。

(2)成長効率:同じ事業サイクルで製品ユーザーを最大数獲得するにはどうすればいいか?

(3)成長の質:同じ数のユーザーを獲得しながら、シードユーザーと潜在的ユーザーの割合をいかに高めるか。

成長コスト、効率、品質の3つのトピックを中心に、各リンクの実行可能な運用計画を洗練させるためには、AARRRモデルに基づく一連の運用計画が必要です。そこで、AARRRモデル+八角形行動分析法を理論的枠組みとしたゲーミフィケーション成長戦略が誕生しました。

02. 八角形行動分析の理論的定義

オクタゴン行動分析は、ゲームデザイナーが製品(仕事、生活、目標管理、チーム管理などを含む)を設計するのに役立つ方法です。

この方法は、私たちの仕事や生活の中でより強力に実装され、普及することができ、人々は面白いゲームをプレイするのと同じように製品を使用することで幸福感と達成感を得ることができ、最終的には企業がビジネス目標を達成するのに役立ち、図に示すように、すべての関係者にとってウィンウィンの状況を実現します。

八角形動作分析法は、一般的な八角形の形状と各コーナーに対応するコア駆動力で構成されています。これらの 8 つのコア駆動力は、ユーザーが製品を使用して満足し、製品がユーザーの価値変換を獲得し、ユーザーにさらに高品質の製品とサービスを提供するための継続的に改善されるプラットフォームを形成する完全な製品を設計するのに役立ちます。

スペースが限られているため、次の 8 つの中核となる原動力について簡単に紹介するだけにします。

(1)ミッション:壮大な意義と使命感

それは、人間は、自分がやっていること自体よりも、やっていることの意義の方が重要だと信じており、自分の心の安らぎのために、その目標を達成するために最善を尽くさなければならないという意味です。

(2)達成感:成長と達成感

製品を使ってスキルを習得し、困難を乗り越えることで得られる原動力のことを指します。ただし、このプロセスではチャレンジが特に重要であり、チャレンジなしで獲得したトロフィーやメダルは意味がありません。

(3)エンパワーメント:創造性とタイムリーなフィードバック

プレイヤーは創造的なプロセスに没頭し、常に新しいものを見つけ出し、さまざまな組み合わせを試します。創造のプロセスを常に体験し、創造の結果に注意を払い、タイムリーなフィードバックを得ること。

(4)所有 – 所有権と所有意識

プレイヤーが何かを所有したり、コントロールしたり、それによって動機づけられたりするように促します。人は所有感を持つと、その物の性能を向上させたいという欲求を自然に抱くようになります。この原動力が、人間の富の蓄積欲求の源泉です。

(5)社会的影響と関連性

この原動力は、マズローの欲求階層説における「尊重と自己実現」に相当します。ここで言う「社会的」とは、師弟関係、社会的アイデンティティ、社会的フィードバック、パートナーシップ、競争関係など、人々のあらゆる社会的要素の集合を指します。

(6)希少性 — 希少性と欲望

人々が製品を欲しがるのは、単にそれが希少であったり入手困難であったりするから(クエストの仕組みやゲームの時間制限などにより)という理由だけで、その製品をできるだけ早く入手しようとする動機となる場合があります。

(7)未知:未知と好奇心

次に何が起こるかわからないからこそ、人は惹かれるのです。これが未知と好奇心の原動力です。何かが通常のパターン認識システムを超えると、人間の脳はすぐに高速動作モードに入り、この突然の出来事に注意を払います。

(8)喪失 - 喪失と逃避の心理学

悪いことは誰も起こってほしくない。つまり、これまでの努力が無駄になりたくないし、無駄なことをしたと認めたくない。「消えるチャンス」(期間限定セールなど)も、この中核的な原動力を効果的に応用したものだ。

03. ユーザー成長におけるオクタゴン行動分析法の応用

オクタゴン行動分析法は、ユーザーの増加を促進し、ユーザーがゲームシーンに積極的に没頭し、製品に商業的価値をもたらすことを可能にするために、ゲーム業界で最初に使用されました。

8 つのコア ドライブ フォースは、ユーザー心理を基準とした対応する戦略に対応しており、ゲーム シナリオに適用されるだけでなく、他の製品にも拡張して適用できます。

8 つのコア駆動力の異なる特性に応じて、図に示すように、左脳駆動力と右脳駆動力、ホワイトハット ゲーミフィケーションとブラックハット ゲーミフィケーションに分類できます。

左脳の動機と右脳の動機は、外的動機と内的動機として理解できます。

左脳の駆動力は、目標やアイテムなど、何か具体的なものを達成したいという動機から動機づけられる、外的な動機に依存する傾向があります。右脳の動機は、創造的であることや友人と時間を過ごすことなど、主に内発的な動機です。行為自体が報酬となるため、目標や報酬は必要ありません。

運用業務では、プロダクトマネージャーは外発的動機に基づいた運用方法を使用する傾向があります。これらの対策は、短期的にはKPIの向上に役立ちます。たとえば、ユーザーに紅包やバウチャーを送ることで、注文量の増加に直接つながる可能性があります。

しかし、このようなアプローチは、外部の動機が内部の動機を弱めるため、継続することが困難です。運用活動において外部の動機が停止すると、ユーザーを失う可能性があります。

オクタゴンについて注目すべきもう 1 つの点は、オクタゴンの上部にあるコア ドライブは非常にポジティブであるのに対し、下部にあるコア ドライブはよりネガティブであるということです。

オクタゴンの上部にあるコア ドライバーはホワイト ハット ゲーミフィケーションと呼ばれ、下部にあるコア ドライバーはブラック ハット ゲーミフィケーションと呼ばれます。

誰もが理解しやすいように、図5-12に示すように、Pinduoduoの「Friends Bargaining」アクティビティという成功例を取り上げてみましょう。 「友達と駆け引きをする」というゲームプレイは、単純で分かりやすいように思えますが、実はオクタゴン行動分析法における行動のポイントをほぼすべて網羅しています。

(1)ミッション:友人との交渉は、限られた時間内に交渉タスクを完了するという目標を発起者に与える。割引を得たいという欲求がユーザーをタスク完了へと駆り立て、交渉のプロセスはユーザーの使命感を継続的に強化します。

(2)達成:達成とは、ユーザーがソーシャルリレーションシップチェーンを利用して交渉タスクを完了し、0元の価格でタスクの賞品を獲得することに成功した場合を指します。しかし、達成は贈り物そのものに限定されるものではなく、ユーザーが自身の社会的価値を通じて達成した物質的な反映にもあり、それがユーザーの達成感を刺激します。

(3)所有:賞品画像と紹介詳細ページは、タスクを完了することでユーザーに商品を所有するよう促します。

(4)希少性:「残りxx時間」というリマインダーは、賞品が希少であること、そして必要な時間内に交渉タスクを完了する必要があることをユーザーに常に思い出させ、それによってユーザーの緊急感と関与感を高めます。

(5)エスケープ:エスケープには2つの側面があります。一方では、ユーザーは賞品を獲得するために従来の購入方法を避けることができます。一方、タスク賞品はプラットフォームによって審査され提供されるため、ユーザーは製品を積極的に審査して購入するプロセスを回避し、直接購入シナリオに到達できます。

(6)不明:「XX元が節約されました」はタスクの過程では既知の要素ですが、タスクの最後にいくら節約できるかは不明です。未知の割引に対する好奇心が、ユーザーをタスクに参加させるきっかけとなる可能性があります。

(7)ソーシャル:「友達との交渉」は、ユーザーの社会的関係の連鎖に基づいて設計された操作アクティビティです。社会的関係の連鎖がない場合、タスクを実行することはできません。同時に、ソーシャル関係チェーンの使用により、アクティビティへの参加の敷居が上がり、楽しさも増します。

(8)承認:友人の交渉を手伝うユーザーは、交渉活動に自身のユーザー価値を貢献する。さまざまなユーザーが手伝って切り落とす量はランダムであるだけでなく、リアルタイムで更新されるため、よりクリエイティブになります。

八角形行動分析法を使用して Pinduoduo の「Friends Bargaining」ゲームプレイを確認し、Pinduoduo のゲーミフィケーション製品設計のアイデアを深く探究すると、次のことがわかります。

最も効果的なユーザー成長オペレーションは、基本的に、さまざまなユーザー行動要因に基づく八角形行動分析法を活用します。この方法を柔軟に使用するほど、ユーザー成長の効果は大きくなります。

04. 「AARRR」とオクタゴン行動分析の組み合わせ

上記の事例では、オクタゴン行動分析法を運用活動に適用して製品ユーザーの成長を高める方法を紹介しましたが、「Friends Bargaining」活動の例は、オクタゴン行動分析法の観点からのレビュー分析にすぎません。

次に、普遍的なユーザー成長モデルの次元から分析し、八角形行動分析法とAARRRモデルを連携させて両者を組み合わせ、図に示すように漏斗状のAARRRモデルの各層を詳細に分析します。

1. レイヤーを取得する

(1)伝統的な方法

さまざまなチャネル(検索エンジン、WeChat、Weibo、Toutiaoなどのセルフメディアなど)からユーザーを獲得しますが、各チャネルを通じて獲得したユーザーの数と質は異なります。このとき、製品チームと運用チームは、各チャネルから変換されたユーザーの数と質に注意を払い、ROI(投資収益率)が高いプロモーションチャネルに重点を置く必要があります。

従来のアプローチの問題点は、運用の初期段階でターゲット ユーザーを固定せずに、チャネルに運用を集中させてしまうことです。プロモーション チャネルは確かに重要ですが、ROI 評価の焦点は、チャネルを通じてコン​​バージョンした一般ユーザーを見つけるのではなく、製品にさらに興味を持っているユーザーを見つけることにあります。

(2)八角形行動分析法:達成+使命

オクタゴン行動分析法に基づくユーザー成長戦略では、まずユーザー行動の成果と使命に焦点を当てる必要があります。達成は外部要因であり、ユーザーに直接表示できる測定可能な製品またはサービスです。

ミッションは内部要因です。成果の価値を測定した上で、ユーザーが業務活動に参加し、成果を達成するように促すビジョンです。ここでは 2 つの重要な要素があります。

ö 達成の価値自体は直接測定可能であり、あまりに不明瞭であったり虚偽であったりしてはならない。

ö 活動の達成価値を評価する際、対象ユーザーグループはその達成に共感し、それに価値を貢献する意思を持っている必要があります。

(3)事例

「Baidu Knows」は、ユーザーがコンテンツの秩序維持に協力してくれることを期待しており、コアユーザーを組織して「セサミジェネラル」を結成し、転送分類、推奨、暗号化された回答などのコンテンツを管理する責任を負わせている。

百度百科事典の製品収益は、書かれた項目の数です。図に示すように、「Sesame General」は「知識の力を守る」というスローガンを掲げ、「Tadpole Group」という活動を開始し、ユーザーに使命感を与えました。

この活動では、さまざまな「特権」を利用してユーザーを引き付け、動機付け、ユーザーに達成感を与え、プラットフォームがより大規模で高品質のエントリーをタイムリーに生み出せるようにすることで、ビジネス収益と製品価値を実現します。

2. 活性化層

(1)伝統的な方法

一般的に、ユーザーを獲得した後の次のステップは、ユーザーを長期的にアクティブで忠実なユーザーにするために、特定の「指定されたアクション」(写真の投稿、更新、コメントなど)を完了するようにユーザーを誘導することです。ユーザーをアクティブ化するための鍵は誘導です。

例えば、従来のオフラインビジネスでは、店内ディスプレイやウェイターによる積極的な案内によって、空席の場所、メニューの入手先、クーポンの使い方、会員カードの申し込み方法などを顧客にすぐに理解してもらえるようにしています。電子商取引プラットフォームは、登録手順、チャンネルページの推奨、クーポンのプッシュなどを通じて、ユーザーをランディングページに誘導し、製品を閲覧して注文できるようにします。

(2)八角形行動分析法:所有+逃避

オクタゴン行動分析法に基づくユーザー成長戦略は、アクティベーションレベルでの誘導に重点を置いていますが、肝心なのは、ユーザーを意思決定に導く行動経路と、ユーザーが到達できる明確な目標があるかどうかです。

そのため、まずは、目的が特定の方法で入手できる商品やサービスであることをユーザーに知らせる必要があります。同時に、ユーザーの「逃げたい」(つまり、従来のルートを避けて近道をしたい)という欲求を利用して、最短時間で商品やサービスを入手する方法をユーザーに伝えます。

ここでも、次の 2 つの重要な要素があります。

ö ユーザーに提示する目標は、ユーザーが望む製品やサービスである必要があり、あまり抽象的であってはなりません。

ö ユーザーがアクティビティから「脱出」するためのしきい値は高すぎてはならず、タスクはユーザーの能力の範囲内である必要があります。

(3)事例

時間制限付きの「紅包雨」は非常に一般的な運用方法です。この運用方法の核心的な考え方はタイミングであり、ターゲットユーザーを一定の時間にページを訪問するように誘い、トラフィックを大幅に増加させます。しかし、この操作方法には次のような問題があります。

ö シングルゲームプレイ: ユーザーは決まった時間にのみページにアクセスし、「赤い封筒の雨」アクティビティに参加した後は大量に失われ、トラフィックを維持できなくなります。

ö 活動閾値が低すぎるため、多数の非対象ユーザーが紅包を受け取った後も対象ユーザーにならないため、運用リソースの大部分が無駄になります。

写真は、タオバオTmallが以前企画した「百万紅包雨」イベントの様子。

まず、アクティビティに「友達を招待して回数を増やす」というインターフェースメカニズムが追加されました。つまり、ユーザーはクリックして友達を招待することで、ゲーム回数を増やすことができます。

これは「逃避」メカニズムの現れで​​あり、「憑依」は「赤い封筒」そのものを指します。同時に、このイベントでは「サプライズ紅包雨」メカニズムも導入されました。つまり、ユーザーが以前の「友達を招待して回数を増やす」タスクプロセスで5人の友達を招待するタスクを完了すると、別のタスク報酬「サプライズ紅包雨」が有効になります。

もちろん、友達を直接招待して「サプライズ レッド エンベロープ レイン」アクティビティを開始することもできます。

全体の運用を検討した結果、一見シンプルな「紅包雨」の演出方法の背後には、非常に洗練された運用ロジックが隠されていることが分かりました。「紅包雨」を手がかりにユーザーの「所有」心理を刺激すると同時に、ユーザーの「逃避」心理も刺激し、さらに一定時間ごとに「報酬を分配する」という仕掛けを付加することで、短期的な運用に中長期的な運用手法をプラスしているのと同じことが言えます。

3. 保持層

(1)伝統的な方法

従来のオフライン販売業者は、ユーザー維持率を向上させるために次の方法を使用します。

まずは口コミを活用しましょう。商品やサービスが良質であれば、ユーザーは周囲の人に積極的に勧めてくれますし、身近な人から紹介されたユーザーの継続率も高くなります。

第二に、精神的なレベルで、ユーザーの潜在的なニーズを活用することで、製品や企業の文化的な精神がユーザーに刺激を与え、ユーザーは精神的なレベルで満足します。

最後に、ユーザーに友人をイベントに参加するよう招待するよう促します。ユーザーはアクティビティのおすすめを友人と共有して、キャッシュバック、ギフト、その他の特典を獲得できます。

ユーザー維持率の向上には、注意すべき点が 2 つあります。

ö 製品とサービスの品質を確保しながら、活動にコストをかけずに新規顧客の獲得を急がないでください。

ö ユーザーの共有を促すために物質的な報酬を直接使用するのではなく、便利なアクティビティ共有機能を設定し、ユーザーに共有の協力を依頼します。

(2)八角形行動分析法:認可+未知

Octagon 行動分析に基づくユーザー成長戦略では、製品レベルとユーザーレベルの両方からの双方向の推進が維持の鍵となります。

製品の観点から見ると、ユーザーは継続的に製品の価値を積極的に創造できる必要があり、製品システムはタイムリーにフィードバックを得ることができる必要があります。ユーザーレベルでは、ユーザーを精神的なレベルで刺激するために、ユーザー向けの未知の探索シナリオと動機付けのフィードバックを作成します。

プラットフォームがユーザーに提供する未知の要素が多ければ多いほど、ユーザーにとって作成が容易になり、作成中にさらに多くの未知の要素がトリガーされます。

ここでも、2 つの重要な要素に注意する必要があります。

ö ユーザーに許可されるクリエイティブ機能と範囲は、許可の境界と設定されたしきい値に基づいて、プラットフォームの制御可能な範囲内に収める必要があります。

ö 未知の要素の推進力は継続的かつ再生可能であり、ユーザーの創作プロセスにおけるあらゆる需要シナリオに根ざしている必要があります。

(3)事例

この事例は、Tmall の運営活動「理想の猫の楽園」に基づいています。写真に示すように、理想の猫の楽園活動は、過去のタオバオの非常に古典的な運営活動でした。

このアクティビティでは、「承認済み + 未承認」の八角形行動分析法がうまく活用されており、詳細な分析に値します。

理想的なキャットパークアクティビティの遊び方をご紹介します。

ö Taobao アプリを開き、携帯電話を振ってイベント ページに入り、「ストアに行って紅包をゲット」ボタンまたは任意のブランド ストアのアイコンをクリックしてゲームに参加します。紅包、キャットフード、買い物手当を受け取ったり、イベント ページに直接アクセスしてランダムに猫を養子にしたりできます。

ö ユーザーはブランドストアで買い物をすると、ランダムに紅包、買い物手当、キャットフードを受け取ることができます。同時に、各ストアページには小さなゲームが組み込まれており、ユーザーはゲームに参加することでランダムなタスクをトリガーできます。

ö ユーザーは、養子にした猫を 8kg まで育てたら、次の猫を意図的に養子にします。 3匹の猫を育てた後、6月6日、11日、18日のイベントに参加して、最大618元の価値がある赤い封筒を獲得できます。また、ページ上の10のブランドを訪問すると、大きな宝箱を開けることもできます。

上記のイベント参加方法から、まず第一に、このイベントではユーザーに「ランダムに猫を養子にする」権限が与えられていることがわかります。

最初の猫の採用はランダムで、その後の猫の採用はユーザーが自分の希望に基づいて選択します。同時に、「猫の家」では、ユーザーは小道具を使って猫を着飾ることもできるため、ユーザーの感情に触れるペットの要素を残したまま、猫を育てる行為をクリエイティブな育成ゲームに変えることができます。

猫の成長過程では、猫の餌と引き換えに、店に注意を払ったり、アクティビティやゲームに参加したりするなど、特定のタスクを完了する必要があります。

エンパワーメントの心理学に駆り立てられて、ユーザーはさまざまなタスクを自発的に完了するようになり、各タスクに散りばめられた未知の要素が、ユーザーを他のアクティビティに継続して参加させるようになります。

たとえば、ストアをフォローしてストアの詳細ページに入ると、チャンネル ページに「猫のしっぽをつかむ」や「猫の餌をつかむ」などのミニゲームがランダムにトリガーされます。

ユーザーはゲームに参加してランダムな報酬を受け取った後、継続的なシナリオでストアの商品を閲覧し、注文することさえできます。猫パラダイスイベントでは、このように遊ぶ方法が他にもたくさんあります。

「認可+未知」と「所有+逃避」のオクタゴン行動分析法を組み合わせる:

一方では、物理的な報酬を使用してユーザーの維持を促進します。他方では、アクティビティ中にユーザーが疲労しがちな時間帯を緩和するために、異なる配布時間を使用し、アクティビティのライフサイクル全体を通じてユーザーの維持率を向上させます。

4. 収益化レイヤー

(1)伝統的な方法

収益化レイヤーにおける中心的な目標は、収益を増やすことだけです。収益を増やす方法については、支払い限界点、支払いの持続可能性、支払いプロセス分析という 3 つの主要な問題を考慮する必要があります。

支払いのブレークポイントについては、まずユーザーに関連機能やサービスを無料で試してもらい、その後に支払いプロセスを開始するのか、それとも製品の機能やサービスがリリースされたときに支払いプロセスを開始するのかなど、現在の支払いポイントが合理的かどうかを判断する必要があります。支払いポイントが合理的に設計されていないと、支払いポイントはユーザーの損失ポイントになってしまうからです。

支払い継続能力に関しては、製品マネージャーは主に製品の再購入ポイントの機能、ユーザーの支払い頻度、支払い時間間隔などを含む再購入率に焦点を当てています。

再購入率の問題に関しては、RFM モデルは顧客価値と顧客収益性を測定するための重要なツールです。これは多くの顧客関係管理 (CRM) 分析モデルで広く使用されており、製品の支払いプロセスや機能設計プロセスにおいて製品マネージャーに参考資料を提供できます。

決済プロセス分析に関して、プロダクトマネージャーは主に決済プロセスの各主要プロセスにおけるユーザー離脱に影響を与える要因に焦点を当てています。同時に、ビジネス収益を推進する活動と製品機能をさらに分析し、各活動と製品機能のユーザーコンバージョンを水平的に評価する必要もあります。

現在、ほとんどの製品は、コミュニティ製品のポイント、ライブブロードキャスト製品のゴールドコイン、ゲーム製品の小道具など、独自のポイント通貨システムを確立しています。これらはすべて製品の内部通貨です。

同時に、IPベースの製品イメージを作成し、人形、キーホルダー、ウォーターカップなど、それに関連する付帯製品をデザインします。合理的なポイント通貨システムを設計し、ユーザーが評価して継続的に支払いたくなるような IP 関連製品を作成することも、製品収益に影響を与えるでしょう。

(2)八角形行動分析法:希少性+社会的

オクタゴン行動分析に基づくユーザー成長戦略では、ユーザーコンバージョンを促進する方法と、継続的なユーザーコンバージョンを促進する方法が収益化の鍵となります。

製品の観点から見ると、製品の希少性を生み出すことに製品設計の重点を置く必要があります。希少製品の機能、サービス、数量、期間を制御しながら、希少製品の機能やサービスに対するユーザーの期待を維持し、完璧なバランスを実現する必要があります。

ユーザーレベルでは、製品の機能、サービス、商品に関連するコンテンツを共有する傾向を高め、「ソーシャル通貨」を作成し、他の人と共有する意欲を利用して独自の製品や文化を形成し、製品を中心に独自のユーザーサークルまたは文化グループを確立して口コミの目的を達成する必要があります。

製品設計とユーザー認知を通じて希少性を生み出すことで、製品の価値を微妙に向上させ、製品の価格に反映させることができ、支払い限界点を最適化し、平均注文額を増やすことができます。

これを基に、製品の機能を中心に特定のユーザーサークルを構築し、ユーザーのソーシャル関係チェーンを利用して、より多くの類似ユーザーに製品のコンセプトと価値を伝えます。関係チェーンが徐々に拡張され、ソーシャルプロセスで製品価値が継続的に強化されるにつれて、製品の支払いの持続可能性の問題が解決されます。

ここでも、2 つの重要な要素があります。

ö 製品の希少性を生み出すには、既存の製品タイプに基づいて、ユーザーの基本的な消費意識に基づいて行う必要があり、過度に革新的であってはなりません。

ö 製品の特性とユーザーの社会的関係の連鎖に基づいて形成されたユーザーサークルまたは文化グループは、比較的肯定的で健全な価値観を持っている必要があります。

(3)事例

2020年12月11日、「ブラインドボックス銘柄第一号」であるポップマートが香港証券取引所に上場した。

2016年、ポップマートは流行のおもちゃ小売店に変身し、「IP+ブラインドボックス」運営モデルを開始し、モリー星座シリーズなどのブラインドボックス製品を発売しました。同社の業績は急速に成長し、「ブラインドボックス」経済の発展を刺激しました。

ブラインドボックスは日本の福袋に由来し、アニメ、ゲーム、映画、テレビなどに関連するIPの人形、お土産、小道具などが入った箱のことを指します。箱には中にどんな人形が入っているか書かれていないため、消費者は購入して開けてみないと分からないため、この箱はブラインドボックスと呼ばれています。

ブラインドボックスは、主に多数の固定モデルと少数の隠しモデルを組み合わせた製品形態で販売されていますが、同時に、ユーザーの購買ニーズのバランスをとるために、人気のないモデルも追加され、ユーザーがブラインドボックスを開ける際のチャレンジが大幅に増加します。

ブラインドボックス商品の「希少性」をさらに高めるために、ポップマートは当選確率が極めて低い隠しアイテムをブラインドボックス内に追加しました。ブラインド ボックスのランダム性と希少性により、ユーザーは無意識のうちに常に「ブラインド ボックスを引く」ようになり、何度も再購入することになります。

「希少性」のある製品設計に加えて、ソーシャル ゲームプレイにより、複数回にわたる再購入コンバージョンのユーザー カバレッジがさらに強化されます。

さまざまなオンラインソーシャルプラットフォームは、ユーザーに幅広いコミュニケーションシナリオを提供し、便利なコミュニケーション方法により、ユーザーの共有意欲が高まります。ユーザーが限定版のブラインドボックス人形を獲得した場合、この共有意欲はさらに強くなります。

同じ趣味を持つユーザーのサークルはオンラインでコミュニケーションを取り、お互いの好みや感情的な共鳴を共有し、「志を同じくする人々のサークル」を形成できます。

ブラインドボックスのプレイヤーの中には、自分の好みに基づいてブラインドボックス内の人形の二次作品を作成し、その結果をソーシャルネットワーキングプラットフォームにアップロードして、グループの認知度と自己満足を得る人もいます。

Pop Martのオペレーターの場合、この非常に粘着性のあるユーザーのグループの関心と好みに沿った洗練された運用計画を開発することで、「志を同じくするユーザーのサークル」でユーザーのブランド認知をさらに強化し、それにより注文変換率が向上します。

著者:Mu ning Talk

出典:Mu ning Talk

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