Honor of Kingsのユーザー成長システムについてお話しましょう

Honor of Kingsのユーザー成長システムについてお話しましょう

国民的人気ゲームである「Honor of Kings」の成功は、ユーザー増加システムに大きく依存しています。ユーザー成長システムの本質は、ユーザーの行動を促進するために成長報酬を設定することです。優れたユーザー成長システムを構築したい場合は、ある程度のゲーミフィケーション思考が必要です。

「ユーザー成長システム」はインターネット上で非常によく使われる用語です。製品運用関連の職に就いている学生ならよく知っていると思います。現在、多くの企業がPMを募集してユーザー成長システム製品の設計を担当させています。例えば、小紅書の坤坤書、点評の橙V、KeepのKG級などです。これらの製品はすべて独立した成長システムモジュールを持っています。

さらに、一部の製品では、JD.comのサインインでJD豆がもらえる、Meituanの植樹で果物がもらえる、Air Travelのフライト記録共有など、ユーザーが参加できるアクティビティやゲームを随時開始しています。完全なシステムの構築からアクティビティの設計まで、これらはすべてユーザー成長システムの範疇に入ります。

では、ユーザー成長システムとは何でしょうか?

これを、サインイン、閲覧、アクティビティへの参加、いいね、良いレビューの投稿、注文の投稿、共有、フィードバック、評価、ゲームなど、製品開発に有益な消費行動やその他の行動を通じて、ユーザーにポジティブなインセンティブ (ポイント、メダル、成長値、ユーザー レベルなど) を与える完全な成長システムと定義する人もいます。

また、成長報酬を設定し、ユーザーの行動を促進することがその本質であると考える人もいます。

これらの定義は、製品がユーザーにもたらすインセンティブに焦点を当てており、その結果、ユーザーは製品内でより肯定的な行動を生み出すようになります。これは、ユーザーが何らかのニーズのためにこの製品を使用する可能性があることを意味しますが、製品には、ユーザーが製品に留まり、使い続けるための金銭的または精神的なインセンティブも与える必要があることを理解しています。しかし、これは実際には成長システムの一部に過ぎないと思います。完全な成長システムには、ユーザーの参入を許可すること、ユーザーの使用をガイドすること、ユーザーにインセンティブと報酬を与えること、そしてユーザーが製品にお金を使う意欲を持たせることという 4 つの部分が含まれている必要があります。これらは中毒モデルにおけるトリガー、アクション、変動報酬、投資です。

優れたユーザー成長システムを構築するにはゲーミフィケーションの考え方が必要だとよく言われます。Honor of Kings もユーザー成長において大きな成果を上げた製品です。Honor of Kings を使って、成功するユーザー成長システムを構築する方法を見てみましょう。

1. キング・オブ・グローリーについて

『王者栄耀』は驚異的な製品だと言える。昨年の春節期間中、デイリーアクティブユーザー数が1億人を突破した。春節以降、デイリーアクティブユーザー数は若干減少したが、基本的には8000万人以上で安定している。ゲーム製品の中では珍しい、男女ともに楽しめるモバイルゲームだ。このゲームの成功に貢献した主な要因は次のとおりです。

  • Honor of Kings は、PC MOBA (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ) ゲームを完璧に復元し、モバイル デバイスに提供しました。誰もがよく知っている最も古い MOBA は DOTA と LOL で、これらは今でも非常に人気のあるマルチプレイヤー オンライン タワー ディフェンス ゲームです。これらのゲームの公式大会も非常に人気があります。しかし、モバイルゲームの急速な発展により、多くのプレイヤーのゲームのプレイ方法が変わり、「ゲーマー」ではなかった多くの人々がゲーマーになりました。
  • 複雑な操作のPCゲームに比べ、「Honor of Kings」は操作が簡単で敷居が低いため、女性ユーザーの間で人気があります。「Honor of Kings」のユーザーの54%以上が女性ユーザーであるのに対し、同様のゲームの平均割合はわずか35%以下です。 DOTA プレイヤーが LOL プレイヤーを見下す理由の 1 つは、LOL の操作がより単純で洗練されていないことです。しかし、これによって LOL が中国の PC ゲーム市場を席巻するのを止めることはできません。今日の King of Glory は、当時の League of Legends と同じように、よりシンプルで、ペースが速く、使用シナリオの範囲が広く、いつでもどこでもゲームをプレイできます。
  • ユーザーを呼び込むことは単なる第一歩に過ぎず、ユーザーを留めておくことの方が重要です。Honor of Kings がユーザーのために作成した成長システムは、間違いなくユーザーを留めておくためのフックとなり、ユーザーがより多くの時間を費やすようにしています。

著書『中毒:ユーザーが習慣を身につけるのに役立つ 4 つの主要な製品ロジック』では、著者は中毒モデルをトリガー、アクション、可変報酬、投資の 4 つの段階に分けています。自分なりの言葉でまとめると、トリガーとは、ユーザーをエントリーさせること、つまり、ユーザーにキング・オブ・グローリーをダウンロードさせて開くこと、アクションとは、ユーザーに使用行動があること、つまり、ユーザーがゲームを開始すること、変動報酬とは、ユーザーが製品からインセンティブ報酬を得ること、つまり、ゲームのレベルアップやより強い闘志の刺激など、ユーザーの熱意を高めること、投資とは、ユーザーが製品にお金を払うこと、つまり、製品の最終目標でもあること、を意味します。キング・オブ・グローリーにマッピングすると、プレイヤーはスキンを購入するためにポイントを継続的にチャージすることになるかもしれません。 Honor of Kings は、ユーザーがトリガーから投資までの全プロセスを完了できるようにするために、具体的に何を行ったのでしょうか?

2. トリガー: ユーザーに入力させる

私が初めてHonor of Kingsをプレイし始めたとき、一緒にゲームをするためにチームを組むことを提案してくれたのは友人だったので、ここでHonor of Kingsをプレイすることにしました。実は、このゲームは当時すでにとても人気がありましたが、私はあまり興味がなかったので長い間ダウンロードしていませんでした。しかし、友達がこのゲームをプレイしているのを見て、夕食の席でグループでプレイすることもあったので、もっと参加したくてこのモバイルゲームをダウンロードしました。私にとって、Honor of Kings をダウンロードした動機は、実は「ソーシャル化」でした。友人とグループでゲームをプレイし、共通の話題を持つことができるからです。

現在、ネットユーザーの時間の大部分はさまざまなアプリに占められており、特にオフィスワーカーは一つのことに集中する時間があまりありません。そのため、さまざまな企業がネットユーザーの「断片化された時間」をつかみ始めています。たとえば、昼食後に数分を割いて何かをしたり、通勤途中の地下鉄で30分過ごしたり、列に並んでいる間に何かをしたり、寝る前に何かをしたりすることができます...通常のタワープッシュゲームは1〜2時間で終了しますが、ユーザーの断片化された時間をつかむために、King of Gloryはマップをよりシンプルに設定し、ヒーロースキルのクールタイムを短縮し、ワイルドエリアリソースの更新を加速し、ヒーローの成長を加速することで、ゲームのリズムを加速し、ゲームを完了する時間を約20分に制御して、ユーザーが断片化された時間でゲームを完了できるようにしました。

もちろん、発売初期段階の製品にはプロモーションが不可欠です。King of Gloryも初期段階でこのゲーム製品のプロモーションに多額の費用を費やしました。たとえば、最初は無名だったときに、テンセントの2つのトップトラフィック製品であるQQとWeChatを使用してプロモーションを行いました。当時の主なセールスポイントは、登録の必要がなく、QQ番号またはWeChat番号でKing of Gloryアカウントを開設できることでした。これにより、目に見えない形でゲームに多くのトラフィックが集まりました。サーバーが最初に起動したとき、ゲームをプレイするとQコインがもらえるという活動があり、モチベーションを高める方法で多くのプレイヤーを引き付けました。

友達と親しくなりたい、断片的な時間をつぶしたい、友達の輪の中でプロモーション広告を見たいなど、最終的に製品をダウンロードして開くことは、「トリガー」ステップを完了したことを意味します。明確な製品ポジショニングは、ユーザーの興味を喚起するのに役立ちます。たとえば、人々が King of Glory をダウンロードする理由を調査すると、この製品の位置付けが実際には「ソーシャル マルチプレイヤー タワー ディフェンス モバイル ゲーム」であることがわかります。最大のハイライトは、これが初のタワー ディフェンス モバイル ゲームであり、ゲーム設定でソーシャル要素がさらに強化されていることです。

3. アクション: ユーザーに使用方法を案内する

ユーザーが「トリガー」段階を完了した後、次の段階は「アクション」です。これは、ユーザーが実際に最初のステップを踏み出し、製品を使い始めることです。トリガーが明確な製品の位置付けと適切なプロモーション方法に依存している場合、ユーザーにアクションを起こさせるには、シンプルで直接的かつ興味深い製品設計に依存します。 「Addicted」では、行動につながる要因は「動機・能力・きっかけ」、つまりB(行動)=M(動機)A(能力)T(きっかけ)によって決まると考えています。

1. 機能

製品を設計する際に最もタブーなことは、ユーザーが理解し、操作し、頻繁に使用できると想定して、物事を当然のことと見なすことです。実際、ユーザーは私たちが思っているほど賢くないので、製品を設計する際には、使用の敷居をできるだけ下げ、複雑で理解しにくい構造フレームワークを避ける必要があります。ゲーム製品として、Honor of Kings には多くの利点があります。ほとんどのユーザーにとって、ゲームの理解とゲーム操作のスムーズさは間違いなく主な障壁です。ゲームをプレイすると、ゲームが難しすぎるため、途中で諦めてしまうことがよくあります。そのため、ゲームの楽しさを失わずにゲームの難易度を下げることが、最初に考慮すべき点であり、これが「Addicted」がユーザーに製品を使用してもらうために述べたことです。

1) 初心者ガイド: 没入型チュートリアル

△ 初心者ガイド

いわゆる「ゲームチュートリアル」が好きな人はいません。ほとんどの人は、ゲームをプレイするときに基本的にこのステップをスキップします。多くのメニューやフローチャートを見るのに時間を費やすのが面倒だからです。しかし、チュートリアルを見なければゲームのルールを理解することはできません。結局のところ、ゲームはそれぞれ異なります。特に新しいユーザーにとって、ゲームを開いたときの最初の数分は、基本的にプレーヤーのゲーム全体の印象を決定します。多くのユーザーはこのステップで迷うので、初心者ガイドはユーザーが「アクション」リンクを完了するために特に重要です。

Honor of Kingsは初心者に比較的優しいです。初心者ガイドは没入型体験を採用しており、初心者向けチュートリアルをゲームの進行とストーリーに巧みに織り交ぜています。そのため、初心者ガイドを完了するとヒーローを獲得し、対応するレベルにアップグレードできるため、操作ガイドではなくゲームの一部として理解されることがあります。これは、通常のゲーム終了後のレベル変更と一致しています。

2) ガイドプロンプト: 軽量でよりフレンドリー

△ スキル説明

△ ゲーム内システムプロンプト

△ テキストマスクプロンプト

よく観察してみると、Honor of Kings のガイダンス プロンプトはいたるところにありますが、ゲーム体験に影響を与えるほど重くはなく、対応するガイダンス シーンがあり、理由もなく表示されるわけではありません。たとえば、ゲームで小さなドラゴンをうまく倒すと、画面の左下隅に黄色のテキスト プロンプトが表示され、小さなドラゴンを倒すとシールドを獲得できることがプレイヤーに伝えられます。ゲーム終了後、「画面をクリックして続行してください」というプロンプトが表示されます。ユーザーはクリックして結果ページにジャンプできますが、このプロンプトはマスクされており、ユーザーはゲームの勝敗結果に集中できます。デザインも非常に繊細です。

3) インテリジェント機能: ゲームを理解するコストを削減

△ 自動簡単キャスト

△ ワンクリックで刻印をアップグレード

モバイルゲームの体力的な要求は高くありませんが、特に上級プレイヤーにとっては、ゲームに勝つには確かにある程度の頭脳が必要です。また、どのヒーローが相手を拘束できるかを知り、各ヒーローのスキルをよく知る必要があります。しかし、初心者や普通のプレイヤーにとっては、チームメイトと適切に協力し、平和的に成長し、衝動的に頭を譲らない限り、基本的にゲームに勝つことができます。

栄光は、自動的なキャストやスキルのリリースなど、よりシンプルな操作機能を提供します非常に複雑で、それを手動で調整しませんでした。たとえば、ヒーローには魔術師が必要です。

2. 動機

能力について話した後、ユーザーが「アクション」リンクを完了するかどうかに影響するもう 1 つの重要な要素であるモチベーションについて話しましょう。製品をダウンロードして一度は使用したものの、その後は開かなかったり、めったに開かなかったりするユーザーは多くいます。これらは、低頻度ユーザーやサイレントユーザーと呼ばれるものです。私たちは、ユーザーの使用頻度を全体的に高めるために、あらゆる手段を講じて動機付けを試みますが、彼らには使用する動機がないのかもしれません。その場合、モチベーションを創出し、彼らのペインポイントを満たすことをベースに、より多くのかゆいところを作り出す必要があります。

友人の影響で King of Glory をプレイするようになりましたが、その後は友人からプレイに誘われなくなったときでも、暇なときや機嫌が悪いときに King of Glory を開いて数ゲームプレイしていました。これが私のモチベーションです。King of Glory は私の不安を和らげてくれるからです。しかし、同じ理由で King of Glory をダウンロードしたものの、二度と開かなかった人もいます。彼らも、やる気がなくなったため、この製品の永久的なサイレントユーザーになりました。

NetEase Cloud Music などの非常に成功した製品は、より多くのモチベーションを生み出すことでユーザーを維持しています。オフライン CD ではなくオンラインで音楽を聴くというユーザーの悩みを解決します。メンバーになると、ユーザーは大量の音楽を聴くことができます。しかし、この悩みだけではまだ十分ではありません。QQ Music や Kugou Music などの他の製品もユーザーのこのようなニーズを満たすことができるのに、なぜユーザーは他のプラットフォームで音楽を聴こうとしないのでしょうか。このように、NetEase Cloud Musicは音楽アプリの伝統を覆し、プレイリストを中心とした整理方法でユーザーのソーシャル属性を強化し、コメント機能を追加し、単なる音楽サプライヤーではなく音楽コミュニティの構築を目指しています。私に深い印象を残したマーケティングキャンペーンの一つは、杭州地下鉄でNetEase Cloud Musicがユーザーからの何千もの絶賛コメントを刻み込み、多くの人々が涙を流した時でした。その後、多くのユーザーは音楽を聴くためではなく、夜遅くにみんなのコメントを読んで聴衆と共鳴するためにNetEase Cloud Musicを開きました。

もう一度、Honor of Kingsについて話しましょう。Honor of Kingsはゲーム自体の他に、ソーシャル属性が強い製品でもあります。最初はゲームを体験するためにHonor of Kingsをダウンロードする人もいるかもしれませんが、徐々にソーシャル関係を強化するように進化しました。Honor of Kingsには特別なソーシャルモジュールがあり、そこで自分の友情カードを設定したり、写真をアップロードしたり、ゲームの友達と親密な関係を築いたり(相手との親密度が一定のスコアに達すると、親友、恋人、ゲイの友達などになるかを選択できる)、弟子になったりすることができます。ユーザーの中には、ゲームをプレイするためではなく、友人と何らかの親密な関係を築き、お互いにプレイし続けるためにゲームをプレイする人もいます。

親密な関係

ユーザーは外的な理由で製品をダウンロードするかもしれませんが、実際にこのユーザーを留まらせるのは内的な動機です。痛みのポイントがあるだけでは十分ではありません。選択できる類似製品が多数あるときに、ユーザーがあなたの製品しか思い浮かばないように、より多くの痛みのポイントを作成する必要があります。

4. 変動報酬:ユーザーのモチベーションを高め、報酬を与える

変動報酬はHonor of Kingsの成長システムの核心部分であり、製品がユーザーに与えるフィードバックに重点を置いています。ユーザーが来て使用してくれるので、私たちは彼らを空手で去らせることはできません。次回も戻ってきて好循環を形成できるように、適切なインセンティブと報酬を与える必要があります。この部分は、成長システムに関する他の記事でも焦点になっています。著者の中には、これがユーザー成長の本質でもあると考える人もいます。

ユーザーインセンティブシステムには、ユーザーレベルシステム、ポイントシステム、メンバーシップシステム、タスクシステム、メダルシステムなどが含まれます。一部の製品では、これらのカテゴリのいくつかをカバーしています。最も一般的なものは、レベル、ポイント、メンバーシップです。これらは相互に関連しています。たとえば、一定のポイント数に達すると、新しいレベルに昇格できます。たとえば、メンバーになると、さまざまなレベルがあります。 Honor of Kings でより顕著なものは、ユーザー レベル システム、ポイント システム、タスク システム、メダル システムです。これらについては、以下で 1 つずつ説明します。

1) ユーザーレベルシステム

△ ユーザーレベル

ユーザー レベルは、よく話題になるランク レベル (ゴールド、プラチナ、ダイヤモンドなど) など、Honor of Kings でユーザーが感じることができる最も明白なフィードバックです。ランクが高いほど、強さが増します。キング ランクに到達することが、通常、プレイヤーの最終目標です。ランクを継続的に向上させることは、報酬を継続的に受け取るプロセスです。名誉称号もあります。ヒーローの熟練度が非常に高い場合、称号を獲得できます。たとえば、「北京市昌平区第 10 位の劉禅」は、あなたがプレイするヒーロー劉禅がこの地域で 10 位にランクされていることを意味します。これも一種のインセンティブであり、ユーザーに非常に高い達成感をもたらします。

さまざまなレベルでインセンティブ ポリシーを設定し、ユーザーのアップグレードを促し、権限を差別化します。つまり、さまざまなレベルで特定の機能のロックを解除し、高レベルの製品エクスペリエンスを楽しむことができます。たとえば、ダイヤモンド レベル以上のプレイヤーはゲーム開始前にピック禁止を行えますが、それより低いレベルの他のプレイヤーはこのゲーム体験をすることはできません。

2) ポイントシステム

△ 金貨

ポイントシステムは製品内の仮想通貨であり、特定のユーザー行動を刺激するように設計された偽装された運用戦略です。一般的に言えば、ポイントは対応する権利や利益と交換できます。たとえば、Honor of Kingsのポイントは実際には金貨です。貯まった金貨はヒーローの購入に使用でき、金貨を獲得する主な方法は、戦闘と毎日のタスクの完了です。直感的に言えば、金貨システムは、ユーザーが無料でヒーローを購入することを奨励するために設定されています。実際の目的は、ユーザーがより多く戦闘できるようにし、ユーザーが離脱するコストを増やすことです。

3) ミッションシステム

ミッション

タスクシステムとは、ポイントシステムにおけるポイントの獲得やレベルシステムにおける経験値の獲得といった操作を抽象化し、体系化する方法です。 Honor of Kings のタスク システムは非常に充実しており、毎日の朝、昼、夕方のログイン特典、ギフト パッケージ、ダイヤモンド、バレンタイン デーやランタン フェスティバルなどの不定期イベントでは、ヒーロー フラグメント、スキン フラグメント、碑文フラグメント、さまざまな小道具が配布されます。マスターの上級トライアルなどの毎日のタスク報酬、成長タスクでは、到達したレベルごとに異なる量のゴールド コインが付与され、戦闘の結果を共有することで対応するゴールド コイン報酬も得られます。私は春祭りの期間中に行われるパズルをクリアして英雄を獲得するイベントなど、King of Glory の不定期イベントによく参加しています。King of Glory は基本的に祭りごとに異なるイベントを開催しています。イベント期間中にタスクを完了すれば、新しい英雄を獲得できます。

4) メダルシステム

△ 実績

バッジシステムは、学生時代に先生からもらった赤い花のように、ユーザーのイメージを表示するようなものです。赤い花をたくさんもらえればもらえるほど、授業中の活動が活発になり、家に帰って両親から褒められやすくなります。これは、私たちが子供の頃から教え込まれてきたモチベーションの方法です。現在では多くの職場でも、会社への貢献度や従業員の勤勉さを示す賞や栄誉を授与するなど、従業員のモチベーションを高めるためにこの手法が採用されています。 King of Glory における名誉の功績も一種のモチベーションです。功績を多く獲得すればするほど、自分の能力が認められていることを意味します。

Honor of Kingsはユーザーに即時の満足感とゲームに勝つ喜びを与えますが、ゲーム設定はより長期的なインセンティブと報酬を提供する必要があります。たとえば、初心者のプレイヤーはすぐにランキングモードに参加することはできません。ランキングモードのロックを解除してランクアップの旅を始める前に、通常のバトルモードで一定数のポイントを貯める必要があります。この設定の目的は、ユーザーに早い段階でゲームの楽しさを感じさせ、ユーザーが飽きてきたら競争心を育み始め、このようにしてユーザーの習慣を養うことです。

変動報酬は、製品がユーザーを引き付けるための強力なツールです。親密な関係と同様に、一方からの投資だけでは十分ではありません。もう一方からも十分なフィードバックを得る必要があります。ユーザーと製品の間に肯定的な双方向関係が構築されて初めて、製品は発展し続け、ユーザーは長期間にわたって製品にとどまることができます。

しかし、これはインセンティブを通じてすべてのユーザーを獲得または維持できることを意味するものではありません。盲目的に報酬リンクを設定することはできず、製品の反復的なブラッシュアップを追求せずにユーザーへのインセンティブのみを追求するという誤解に陥ってはならないことを依然として思い出す必要があります。したがって、インセンティブと報酬はユーザー成長の一部に過ぎないと私は考えています。ユーザーが「トリガー」と「アクション」を完了し、製品の価値を真に理解した場合にのみ、インセンティブは乗数効果を発揮します。

5. 投資: ユーザーが製品にお金を使う意欲を起こさせる

中毒モデルの最後のステップは投資であり、これはユーザーの習慣形成にとって非常に重要です。この段階では、ユーザーに価値のあるものに投資するよう促します。簡単に言えば、お金を費やして製品に支払う意思があることを意味します。

ユーザーが投資段階に達すると、製品は商業的な収益化を実現できます。 King of Gloryでは、ユーザーの投資は主にポイントをチャージしてスキンを購入する形で表れます。私たちはよく、このゲームには「RMBプレイヤー」と呼ばれるタイプのプレイヤーがいると言います。実際、これは実力がないのにスキンや装備を買うためにお金を使うのが好きなプレイヤーを嘲笑するものです。しかし、これらの人々こそが、この製品によって成功裏に育成された本当のユーザーです。なぜなら、彼らは価値を投資したのに対し、私たちはエネルギーと時間しか投資していないからです。ゲームはどのようにして収益を得るのでしょうか? 主に、ユーザーがプラットフォーム上で支払い取引を行うことによって収益を得ます。

△ モール

別の例を挙げると、Honor of Kingsのすべてのヒーローをプレイできるわけではありません。ゲームには多くのヒーローがいて、新しいヒーローが定期的にリリースされます。プラットフォームからのギフト、ヒーローフラグメントとの交換、ゴールドコインでの購入、タスクの完了による入手など、ヒーローを入手する方法はたくさんありますが、最も速い方法はお金で購入することです。多くのプレイヤーは、より多くのヒーロー、特に限定版のヒーローと新しいヒーローを体験するために、お金を使って購入します。

実は、ユーザーは別の種類の報酬、つまり他人から認められるために投資しているのです。他人とは違う明るく美しい肌を手に入れれば、達成感や満足感も得られます。はっきり言って、それは「見せびらかす」ことです。ユーザーがこのような報酬を必要とする理由は、キング・オブ・グローリーが明らかなソーシャル属性を持っているためでもあります。そのため、ユーザーのこの心理を満たすために、キング・オブ・グローリーはゲーム内に特別なデザインも施しました。ユーザーがスキンを購入すると、都市への帰還を含むゲーム内のさまざまなスキルの解放はすべてスキンの属性を伴います。ゲーム開始前のヒーロー選択ページとロードページも、スキンを購入したユーザーに自慢する機会を与えています。

VI. 要約

最後に、King of Glory がユーザー成長システムを構築し、ユーザーが各ステップを完了できるようにどのように支援しているかを図で確認してみましょう。

現在運用している製品の主なステージについて考えていきます。製品のユーザー数が少なく、ゼロからスタートする段階であれば、製品の位置付けが明確で明示的であるかどうかを検討する必要があります。製品がプロモーション段階に入っているが、離脱ユーザーがユーザーの主要構成要素である場合は、製品自体のデザインが簡潔でわかりやすく、使いやすく実用的であるかどうかをさらに検討する必要があります。低頻度ユーザーと沈黙しているユーザーがユーザーベースの大部分を占めている場合は、ユーザーが製品を使用する動機をさらに作り出す必要があります。ユーザーがすでに比較的安定しているが、頻度の増加と活動の活性化でブレークスルーを求めている場合は、ユーザーにさらに多くのインセンティブと報酬を与えることを検討できます。最後に考慮すべきことは、ユーザーが価値ある投資を行えるようにするための収益化リンクです。

著者: 李 李 周

出典: 李李粥

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