マーケティング活動の目的は、主にユーザーを活動に参加させ、低コストで新規顧客を獲得し、最終的なビジネス目標を達成することで、迅速な分裂と普及効果を達成することです。 次に、マーケティング活動の依頼を受けたデザイナーがまず理解すべきビジネスとユーザーについてお話しします。 1. ビジネス設計を開始する前に、設計者はまずビジネスの要求、目標、活動サイクル、インセンティブ、ルールなどを理解し、その後の具体的な設計作業に備える必要があります。 イベントの背景となる目的には、イベントが固定の休日に開催されるのか、大規模なプロモーションなのかなど、特定のビジネスが関係していますか?製品は現在、立ち上げ段階ですか、それとも成熟段階ですか? 背景の段階によって、ターゲットとなる要求は異なります。デザイナーは要求を正確にコントロールし、ビジネスとエクスペリエンスのバランスを取る必要があります。活動の背景にある目的を理解することは、全体的なデザインの方向性を把握し、その後のデザイン計画の基礎を築くのに役立ちます。 アクティビティ サイクルの長さはさまざまであるため、ユーザーがアクティビティ サイクルに対して心理的な期待を持てるように、設計中に対応するプレゼンテーションとガイダンスが必要です。短期的なアクティビティの場合、ユーザーはアクティビティの期間をより明確に理解する必要があります。長期的なアクティビティの場合、時間ノードはページ表示の焦点ではなくなります。 大きな利益を約束することによってのみ人々のやる気を引き出すことができ、賞品は人間関係の構築に不可欠です。勝利のしきい値と勝利時間は賞品の価値と正の相関関係にあり、ユーザーの参加意欲と熱意に直接影響します。 イベントで提供される賞品の価値が低い場合、比較的短い期間内に賞品を獲得する必要があります。時間が長すぎると、ユーザーの参加意欲が低下します。価値観が高い人に対しては、参加サイクルを適切に延長することで、ユーザーの長期的な参加習慣を育むことができます。 同様に、勝利の基準が高いアクティビティの場合、ユーザーがアクティビティに参加する十分な動機を持つように、賞品の価値をそれに応じて高める必要があります。 2. ユーザー魅力: ユーザーはオンライン アクティビティに参加して賞品を獲得したり、時間をつぶしたり、友人と交流したりします。 使用シナリオ: オフィス、自宅、地下鉄、公共交通機関など、ユーザー操作がいつでも中断される可能性があるネットワークのあるあらゆる環境。ページ操作が安定してスムーズであること、状態が明確で理解しやすいこと、認知の負担を軽減することを保証する必要があります。 ユーザー心理: アクティビティに参加する際のユーザーの心理的要求を分析し、ユーザーのモチベーションを最大化し、ユーザーの参加行動を促進します。 1. ユーザー参加プロセス分析2. 参加フェーズユーザーのアクティビティへの参加は、「参加前」、「初回参加」、「参加後」、「アクティビティ終了」に分けられます。各段階での心理的ニーズや動機は異なり、デザイナーは異なる重点に基づいて、ユーザーの現在の心理的期待を満たす情報を表示する必要があります。 ユーザーのモチベーションを高め、行動を誘導し、コンバージョンを促進することで、ビジネスとユーザー エクスペリエンスのバランスをとります。 3. 各段階のポイント分析
3. 事例分析分析を説明するためのいくつかの例を以下に示します。 1. 重要な情報が1つの画面に表示されるユーザーがアクティビティに参加するのは、主にアクティビティの内容に惹かれるためです。最初の画面に表示される情報はユーザーの意思決定に直接影響し、ユーザーはアクティビティを明確に理解し、短期間でアクティビティへの信頼を築くことができます。 上記の例に示すように: シーンや視覚効果の処理により、ユーザーはイベントの雰囲気に完全に浸ることができます。ページ全体の雰囲気がテーマを反映し、強い没入感をもたらし、ユーザーのイベントに対する認識を高めます(図1)。 お買い得感を得るという心理を利用して、時間制限のあるアクティビティの残り時間を提示することで、アクティビティの希少性と緊急性が生まれ、ユーザーの参加が増加します (図 2)。 製品自身のブランドに対する信頼に加え、イベントから得られる信頼も、ユーザーの最終的な参加意欲に影響を与えます。受賞したユーザーのユーザー情報をページ上部に表示することで、イベントに対するユーザーの信頼が高まり、ユーザーの群集心理が満たされることは間違いありません(図2)。 アクティビティ報酬は、高露出ディスプレイを通じてユーザーを引き付け、参加方法はタイトルとボタンコピーでユーザーのアクションを誘導し、コンバージョンを促進します。ユーザーは、ページに表示されるコンテンツに基づいて、イベントへの参加に興味があるかどうかをすぐに判断できます。 2. 参加のハードルが低く、参加意欲が高まるアクティビティのプロセスはシンプルであればあるほど良いです。ユーザーを関与させることによってのみ、アクティビティの最終目標を達成することができます。 上記の例では、アクティビティに入る前にユーザーに「お菓子」を与えるという戦略を採用しており、ユーザーが自然にアクティビティへの参加に移行できるようにし、途中での直帰率を減らし、ユーザーの操作プロセスを簡素化すると同時に、ユーザーの参加率を向上させ、ユーザーの参加意欲を高めています。 3. ユーザーの関心を維持するすでに参加しているユーザーに対しては、参加頻度の向上や普及促進を目的としたページで、継続して参加してもらえるよう動機付けすることに注力しています。 上記の例に示すように: ユーザーの現在の進捗状況と達成状況を視覚化して、ユーザーが次の目標に近づいていることを知らせます。目標勾配効果 (目標に近づくほど、決意とモチベーションが高まり、行動が速くなります) を使用して、ユーザーの期待を高め、参加を継続する動機付けを行います。 アクティビティ プロセスでは、ユーザー自身の関心事を組み合わせ、参加ユーザーの現在の関心事に関連する情報について、各マイルストーン ノードで対応するプロンプトとフィードバックを提供し、ユーザーのモチベーションを継続的に高めます。 4. ユーザーを維持するユーザーがアクティビティを離れる場合、ユーザーにリマインダーを送信してアクティビティへの参加を継続するよう促すことで、ユーザーの維持率を高めることができます。 上記の例に示すように:
IV. 結論デザイナーはビジネスを理解した後、ユーザーの活動参加のさまざまな段階に基づいてユーザーの現在の需要を分析し、製品活動の形式がユーザーの心理的期待を満たすように努めることができます。 上記は、アクティビティの設計に関する簡単な共有です。アクティビティの種類によって、具体的な状況を総合的に考慮する必要があります。さらに深く検討すべきアイデアがまだたくさんあります。 |
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