成功するH5はユーザーの重要なポイントを押さえ、操作目的を達成する必要があります。

成功するH5はユーザーの重要なポイントを押さえ、操作目的を達成する必要があります。
「成功」をどのように定義するかについては議論せずに、H5 とは何ですか? H5 が HTML5 の略語であることは誰もが知っています。しかし、HTML5 はページを実装する方法を表す技術用語にすぎません。これは私たちが普段参照している技術用語なのでしょうか?明らかにそうではありません。 正確に言うと、HTML5 で実装されたモバイル端末に表示される機能ページについてです。 

Web ページを人間に例えると、HTML は人間の骨格、CSS は人間の筋肉と皮膚、 JavaScript は人間の行動反応です。たとえば、ハエが顔に飛んできたら、それを叩くでしょう (ウエストワールドで誰かが追いかけてくるでしょうか?)。 このように、ページの操作には HTML ではなく JavaScript が最も関連しています。さらに、現在さまざまなプラットフォームに登場する H5 作品のほとんどは、実際には HTML5 の機能を使用しておらず、従来の HTML 技術で十分実現できます。 私たちが普段話しているH5は、HTML5という技術用語とはあまり関係がないことがわかります。これは、誰もが慣れ親しんでいる製品用語にすぎません。本質的には、モバイル端末に表示される機能的なページです。しかし、ここで話題にしている H5 はなぜ特別なのでしょうか? その理由は、実はその背後にある運用上の目的です。 

 2. どのような H5 が成功と見なされますか? 「緊張猫を囲め」の突然の人気は偶然ではあったが、典型的な成功例として常に知られてきた。しかし、それは本当に成功したH5作品なのでしょうか?プレイした後、何を覚えていますか? ほとんどの人が覚えているのは、この「ちょっとしたおバカなゲーム」のゲームコンセプトとインタラクション方法だけです。たとえユーザーが 10 回プレイしたとしても、H5 を誰が制作したのか、チームが何を宣伝したいのかはわからないかもしれません。 「クリス・ウーが軍隊に入隊する」も一時は友人の輪を席巻した。情報の表示方法は非常に独創的で、今でも実際のページの背景にこの創造的な表現方法を採用した作品は数多くある。しかし、疑問は同じです。ゲームをプレイした後、クリス・ウーという名前とクールなやり取り以外に何を覚えていますか?ユーザーがデザイン全体を体験した後、この H5 プロモーションの主なテーマが何であるかわからない場合、それは成功と言えるのでしょうか? 注: もちろん、上記の H5 がオンラインになった後にユーザーのダウンロード数やその他のデータにどのような影響を与えたかを示す具体的なデータはありませんが、少数のユーザーを対象とした調査から、その影響は H5 自体の影響に匹敵するものではありません。では、どのような H5 作業が成功するのでしょうか?図に示すように: 

ここで言及されている運用目的とは、新規ユーザー、デイリーアクティブユーザー、ブランド露出などの獲得に過ぎず、より一般的に使用されるユーザー目的には、利用、好奇心、スターの追跡、見せびらかし、感情的な共鳴などがあります。デザイナーが行う必要があるのは、利用可能なリソースを使用して、ユーザーがユーザー目標を達成できるように巧みに誘導する方法を設計し、それによって製品が運用目標を達成できるようにすることです。 (>_>)文言が悪すぎない? 「クリス・ウーが軍隊に入隊」のケースを振り返ってみましょう。 

 特別に注意を払わないと、このH5は主にテンセントニュースのプロモーション用であると誤解しがちです。なぜなら、テンセントニュースのタイトル以外に、H5の主人公を暴露したゲーム「国家突撃」の名前は、エンドページの左上隅と呉一凡のビデオの口頭説明にのみ登場したからだ。左上隅の視覚表現が目立たないことに加え、H5 通信環境では、重要な情報を音声で伝えることはあまり効率的な方法ではありません。 

 上図のロジックを当てはめると、ユーザーはこの H5 (好奇心、スターの追跡...) でユーザーの目的を達成しましたが、それは操作目的を達成するための条件にうまく変換されていません。 まとめ 著者は、100% 成功する H5 作品を作成する方法をまとめた理論を持っているわけではありません。結局のところ、作品の成功は、デザイナー自身の質だけでなく、他の多くの要因によって左右されます。少し前に原始少女ブームに乗って人気を博した「NetEase Dada - 原始の力で小人を描く」と同様に、「361° Create Your Passion」など、他のH5作品も以前に同様の表現形式を採用していましたが、前者のようなコミュニケーション効果を達成できませんでした。一部のコメントでは、これは盗作だと言われました。それに対して、私は、このようにうまく流通している作品をたくさん盗作できればいいな、としか言えません。 H5 の成功は、常に不確実性に満ちていました。いくつかの作品には多大な労力と費用がかかりましたが、最終的にはユーザーは「まあ、なかなかいい」と言ってクリックして閉じるだけで、波紋は起こりませんでした。シンプルでありながら、ユーザーの要点を的確に捉え、運用目標を達成できる作品もあります。インタラクション デザイナーとして、この機会が訪れたときに、インタラクション デザインに関して十分な準備ができるよう、最大限に努めたいと思います。 

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この記事の著者@ Jack Butterflyは(APP Top Promotion)によって編集および発行されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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