何年も前、Bilibili が私たちに残した第一印象は、2 次元のコミュニティでした。そして今、Bilibili の印象について尋ねられたとき、私たちが得る答えは、2 次元のコミュニティ、学習 Web サイト、ライブ放送プラットフォーム、ゲーム プラットフォーム、またはビデオ作成コミュニティなど、多様で豊かなものになるかもしれません。 このようなタグの拡張により、Bilibili は 2D ユーザー層だけでなく、より幅広くインターネットを利用する若者層もターゲットにすることができます。 ビリビリが2020年に発表した「The Next Wave」では、「情熱を仕事に変え、何千人もの人々と幸せを分かち合えるようになった」と評され、ビリビリは徐々に若者のコミュニティとなり、人々はビリビリと若者がこの時代にさらなる興奮をもたらすことをますます期待している。 この記事では、以下の側面から分析します。
01 Bilibili製品の分解製品アーキテクチャ 02 ビリビリ市場分析1. 製品の位置付けBilibiliはもともと2次元コミュニティでしたが、数年の成長を経て、2次元コミュニティ、豊富な学習リソース、ライブ放送プラットフォーム、ゲームプラットフォーム、eスポーツイベント視聴プラットフォーム、ビデオ作成コミュニティなど、より多くのラベルを持つようになりました。ビリビリの野望は二次元だけにとどまらず、インターネットを愛する若者を広くターゲットにし始めている。 2. 競合製品分析市場にある動画関連アプリを見ると、著作権動画の三大巨頭であるiQiyi、Tencent Video、Youku VideoがBilibiliと競合している。この三大巨頭は似たようなビジネスモデルを持ち、動画ビジネスに注力している。 ここで分析する主な競合相手として、Tencent Video が選択されています。同時に、Toutiao の製品である Douyin と Xigua Video は、それぞれ短編動画と長編動画の UGC 市場で Bilibili と競合しており、Toutiao 製品はトラフィック面で優位性があるため、Bilibili の主な競合相手は、Tencent Video、Douyin、Xigua Video です。 2.1 ビジネス分析 Bilibiliビジネス配信 上図はビリビリとその競合他社の事業分布図です。4つの製品の中核事業はビデオ機能ですが、内容と重点が異なり、同時に他の事業も異なります。 Bilibiliの収益データ 2.1.1 ビデオ テンセントビデオとビリビリの製品ポジショニングの違いは、コンテンツと戦略の違いにつながっています。ビリビリとテンセントビデオの事業の重複は主に著作権ビデオですが、重点は異なります。ビリビリは設立以来「2次元コミュニティ」と呼ばれており、著作権ビデオは主にテレビシリーズやアニメなどの独特な2次元分野にあります。派生事業もゲームやテレビシリーズなど、独特の青春と2次元の属性を持っています。テンセントビデオはテンセントの強力なスター映画とテレビのリソースに依存しており、著作権ビデオはバラエティ番組、テレビシリーズなどの分野に集中しています。 動画:Toutiao が Bilibili のシェアを獲得できるかどうかを確認するには時間がかかるだろう。 Douyinはそれぞれ短編動画と中編動画に重点を置いています。BilibiliのUGCと比較すると、Douyinの短編動画はより生活志向とレジャー志向です。2019年以前は、動画の長さの違いにより両者の間には大きな違いがありました。2019年以降、Douyinは1分、5分、さらには15分の動画の許可を開放し、一気に長編動画の分野に参入しました。 短編動画の熾烈な開発空間がピークに達したため、Douyin も長編動画の分野でシェアを獲得しようと試みている。しかし、Douyin は依然として短編動画が中心であり、シェアを獲得できるかどうかはまだ検証に時間が必要である。 Xigua Videoは近年、Toutiaoに依存して急速に発展し、Bilibiliからマスターを引き抜き、「Lost in Russia」を利用して、パンデミック中に大量のトラフィックと多額の資金を集め、ユーザーの創作を奨励し、PUGCビデオコミュニティを構築しようとしました。 しかし、ビリビリと西瓜動画の重複ユーザーは徐々に増えているものの、その数は10%未満だ。西瓜動画に惹かれるユーザーのほとんどは、ビリビリのZ世代の若者ではなく、今日頭条のレジャー・娯楽動画に熱心なユーザーだ。 理由は次のとおりです。
では、Xigua Videoは短期的には優れたデータパフォーマンスを発揮しますが、多額の資金を投資することでBilibiliからユーザーを奪取できるのでしょうか?大きな上昇と魅了したユーザーは戻ってくるのでしょうか?これらの質問に答えるには、Xigua Video が独自のハイライトを示す必要があります。 ユーザーの重複 データソース: 天鵬証券 2.1.2 ライブ放送 ゲームと組み合わせることで、ビリビリの将来の収益性のバロメーターとなっている。ToutiaoとBilibiliはどちらもライブストリーミング機能を開始しており、Douyinライブストリーミングは生活動画に焦点を当て、Xigua Videoはゲーム、生活、音楽に焦点を当てているのに対し、Bilibiliのライブストリーミングのほとんどはエンターテイメント領域、eスポーツ、モバイルゲームであり、より若いレーベルを持っています。 Bilibiliのユーザーフォーカスは、DouyinやXigua Videoとは異なります。Bilibiliのユニークな特性により、新規ユーザーは主に25歳未満の若者ですが、DouyinとXigua Videoの新規ユーザーはBilibiliよりも少し年齢が高くなります。 筆者は、コラボレーションを通じて女性ファンを引き付けることができると考えています。前述のように、引退したリーグ・オブ・レジェンドの選手mlxgと有名人のコラボレーションは女性ファンを引き付けました。eスポーツと有名人のコラボレーションを通じてファンを引き付けることができます。同時に、有名人の選手の参入は、より多くのインタラクティブモードを開拓することができます。ゲームが得意な有名人の中には、ビリビリで生放送をしたり、キャスターとコラボレーションしたりする人もいます。 2.1.3 ゲーム ゲームの収益をベースとしたビジネスモデルは時代遅れでしょうか?将来のゲームには新しいプレイ方法が必要になります。 Bilibiliは独自のゲームコミュニティを持ち、ゲーム代理店、ゲームテスト、ゲームギフトパッケージ、ゲーム推薦ビジネスも請け負い、「若い」レーベルをさらに強化し、ゲームを愛するユーザーベースを拡大しています。しかし、近年、ゲーム市場の競争が激化し、成長が鈍化し、ゲームの収益性がボトルネックに直面しています。Bilibiliのこれまでのゲーム収益性は大きな課題に直面しています。Bilibiliは、ゲームレーベルと他のビジネスモデルを組み合わせて利益を上げる必要があります。 他の競合製品とは異なり、ゲーム事業は常に収益の最大の部分を占めてきましたが、成長率は比較的不十分で、ボトルネックに直面しています。外部環境は、一方では近年の大手ゲームメーカーの努力から、他方ではより多くのゲームプラットフォームとの競争から生じており、さらに、2018年から2019年にかけて、ゲームはゲームライセンスの制限のリスクにもさらされています。 ビリビリはかつてヒットゲームを生み出して収益が急上昇したことがあるが、ゲームは発売後3年ほどで疲労期に入る。しばらくヒットゲームを生み出せなければ、収益は下がり続けることになる。 筆者は、ゲームビジネスは、有名なゲームのチャレンジやゲーム戦略チャレンジの立ち上げなど、新しい遊び方を試すことができると考えています。たとえば、アークナイツには多くのゲームアップローダーがさまざまな戦略をアップロードしており、ユーザーの投票やランキングに使用できます。従来の広告と現在の推奨ページのクリックプロモーションに加えて、ゲーム広告は、プレーヤーが簡単にダウンロードして試用モードを体験できるようにし、シミュレーション試用用のエキサイティングなゲームコンテンツを提供することができます。これは、重いゲームの説明やGスポットがいくつかあるインストールパッケージよりもプレーヤーが受け入れやすいです。 同時に、Bilibiliはコミュニティの雰囲気が良く、eスポーツコミュニティに拡大することができます。 Bilibiliには大規模なeスポーツファングループがあり、試合前の推測を行っており、試合後のビデオにはそれぞれ数万、さらには数百万の再生回数があり、コメントエリアは数千に上り、素晴らしいコメントやリプレイビデオがたくさんありますが、ファンは超話題のディスカッションに集まり、雰囲気は比較的過激です。Bilibiliでは、詳細なリプレイエリア、ティーチングエリア、ファンディスカッションエリアを設立できます。 ビジネスモデル: 課題とリスクが共存し、学習ビジネスがさらに拡大する可能性があります。 4つの製品のビジネスモデルはすべて広告収益化を採用しています。同時に、著作権のあるビデオの独自の利点により、Xigua Video、Tencent Video、Bilibiliは収益化のためにメンバーシップサービスを開始しました。 Bilibiliは若者のパッチ広告を利用しないという約束に応えているため、その広告事業はフッターやおすすめページのみであり、主な収入は広告収入ではありません。一方、Tencent Videoは広告収入がより大きな位置を占めており、その広告事業は一般的に著作権のある動画のパッチ広告です。しかし、近年の有料会員への意欲により、広告の効果は低下しており、将来の収益に大きなリスクがある可能性があります。 Bilibiliは2次元のコミュニティから、学習と娯楽のニーズを含むコミュニティへと進化しました。大学院入試を控えた学生、高等教育を受ける学生、社会人の多くがBilibiliで学習チュートリアルを受講しており、Bilibiliは学習ニーズを正式にオンラインで展開しようとしています。 2019年からビリビリは「My Classroom」を立ち上げ、有料教育の試みを開始した。現在、「My Classroom」は羅翔先生などの有名な講師と協力協定を結んでいる。2020年、今日頭条も教育商品のプロモーションに力を入れている。数ある教育商品の中で、ビリビリはどのようにして目立つことができるのだろうか? おそらく、ビリビリの独自の強みは、ビリビリを最も重要な学習コミュニティとみなすジェネレーションZの大学院生、ワーキンググループ、フィットネスグループのグループがすでに存在しているという事実にあります。ビリビリは、主にこのユーザーグループに基づいてビジネスを展開し、関連するPGCを作成し、このユーザーグループの試用後に徐々に宣伝する必要があります。 2.1.4 広告事業 影響力は拡大していますが、ユーザー数の増加のためには成長率を犠牲にする必要があります。 広告および電子商取引事業は2020年まで順調に成長していましたが、2020年第1四半期に減少しました。流行により、一部の企業でキャッシュフロー不足が発生し、一部の事業の閉鎖が妨げられ、ユーザーの需要が低下しました。流行が回復した後、2020年第2四半期の広告収入は適切に回復し、2019年末の収入レベルを上回りました。 ビリビリは2019年の広告冬の間も成長を続けた。財務報告では、これはビリビリのブランド影響力が徐々に拡大し、自社のパフォーマンス広告効率が向上したことによるもので、ビリビリの強力なマーケティング能力を反映していると説明されているが、今後のポジショニングはユーザーベースの拡大であるため、当面は広告事業は成長を犠牲にすることになるだろう。 今後、ユーザー規模がピークに達したとき、長期的には広告収益が急速に成長する可能性があります。同時に、ビリビリは新しい広告ビジネスを模索することができます。たとえば、ビリビリはいくつかのゲームのダウンロードチャネルとして機能し、ユーザーを活性化することができます。たとえば、著者はビリビリでゲーム「未確定イベントブック」をダウンロードし、ビリビリアカウントでログインしました。ユーザーが長期間ログインせず迷子になっている場合、「未確定イベントブック」の更新推奨を増やしたり、より大きなギフトパッケージを推奨したりして、迷子になっているユーザーを活性化することができます。 2.1.5 電子商取引事業 目標は、仮想アイテムに焦点を当て、商品を持ち込んだり、さらに開発を進めたりすることである必要があります。 Bilibiliのユニークな事業は、電子商取引の会員制購入にあります。Bilibiliには、2次元を愛する若いユーザー層とグループが多数います。ターゲットユーザーは2次元周辺機器の購入ニーズがあるため、会員制購入を創出しました。しかし、疫病以来、人々の物理的なアイテムに対する需要は低下し、会員制購入の収益性は課題となっています。今後、Bilibiliは仮想アイテムの販売に重点を置く必要があります。 2020年第1四半期は、疫病の影響で人々の実物商品の購入意欲が低下しましたが、電子商取引事業の収益は2020年後半の水準には程遠いものでした。仮想商品の普及と実物電子商取引のますますの改善により、ビリビリは今後、生放送、ゲーム、実物商品よりも仮想商品の販売など、仮想事業にさらに注力することができます。 Bilibiliで宣伝されている商品の多くは、動画内で言及されているだけで、電子商取引のリンクがありません。筆者は華中農業大学の動画の下に電子商取引のリンクがあるのを見てきましたが、Bilibiliのビッグアップは継続的な事業とBilibiliの友好的なコミュニティによりユーザーとのつながりと信頼を確立しており、ある程度の信頼が必要な食品や日用品の宣伝に適していると考えています。Bilibiliは検討後に動画の下にリンクを貼り、小規模な宣伝モードを開始した方が良いでしょう。 近年のライブストリーミングの急速な発展は、莫大な利益をもたらしています。Toutiaoの優位性は日常生活における商品のプロモーションにあり、Bilibiliの優位性はライブストリーミングとゲームの組み合わせにあります。比較すると、ライブストリーミングと付加価値サービスからの収益は非常に速いペースで着実に成長しています。収益の増加のほとんどはライブストリーミングによるものであり、これは将来の重要な戦略目標です。 ビリビリはキャスターの生放送のほか、eスポーツイベントの生放送権も購入している。ビリビリでは、リーグ・オブ・レジェンドやKPLなどの生放送を視聴でき、報酬を与えることで非常に高い収入を得ることができる。2018年と2019年の世界選手権でのLPLの優勝により、eスポーツに注目する人が増えており、ビリビリにとっては顧客を獲得し、利益を上げる絶好の機会となっている。 ゲームのライブストリーミングであれ、eスポーツ競技であれ、ビリビリの巨額の投資により、ビリビリはイベント視聴の第一選択肢となっています。ビリビリのライブストリーミングとゲームを組み合わせた独自の特性は、近い将来、徐々に利益指標となるでしょう。 2.2 開発の歴史 Bilibili開発の歴史 2.2.1 ビリビリ 緩やかな発展により、安定したコミュニティ文化が確立され、独特の若いレーベルが誕生しました。ビリビリの発展はコミュニティの構築から始まりました。他の競合他社の急速な拡大とは異なり、ビリビリは当初の2次元コミュニティから始まり、徐々にコミュニティを豊かにして影響力を拡大し、オンラインからオフラインへと拡大しました。 2014年以来、ビリビリは徐々に商業化の試みを開始し、事業を拡大してきました。コミュニティから会員制ショッピング電子商取引を追加し、著作権と代理業務を徐々に充実させ、範囲を拡大してきました。 2016年以来、ビリビリはより大きな野心を見せ始め、2次元の世界を超えて、eスポーツの分野に進出し、長編映画の制作、音楽生活の充実、その他のUGCコンテンツの制作を開始しました。ビリビリは、ターゲット顧客を2次元ファンから若者へと徐々に拡大してきました。 ビリビリは2018年に1株当たり11.5ドルの発行価格で米国ナスダックに上場し、総額4億8,300万ドルを調達して事業計画をさらに拡大しました。 Bilibiliはゆっくりと発展しながらも安定したユーザー基盤を確立し、若者の新たな遊び方や新たな境界を絶えず模索しています。他の伝統的な動画アプリのビジネスモデルと比較すると、Bilibiliには独特の若いユーザーがおり、この若者層の将来の影響力や消費力を定義することはできませんし、Bilibiliの非伝統的なコミュニティの将来の創造性を定義することもできません。 後浪が言ったように、「各世代が前の世代より劣っていると文句を言う人は、あなたたちを見なさい」。ビリビリの未来は、若者たちとともに星と海を指し示しています。 2.2.2 テンセントビデオ BATの急速な成長を背景に、エンターテインメントビデオの新しいモデルを模索しているが、従来のビデオ製品というレッテルから脱却することは難しい。 テンセントビデオは2011年に設立され、BATの支援を受けて急速に発展してきました。テンセントビデオは豊富な映画やテレビのリソースと有名人のリソースを持ち、独自の著作権リソースを通じて包括的なビデオコミュニティを構築してきました。2012年に会員サービスを開始し、豊富な映画やテレビのリソースを導入しました。2015年までに業界のリーダーになりました。テンセントビデオは著作権のあるビデオの導入に限定されず、2017年からビデオの多様性を模索し始めました。ドキコミュニティが正式に設立され、「Creation 101」のような驚異的なバラエティ番組を作成し、VRチャンネルとインタラクティブビデオを充実させ、ビジネスとコンテンツを拡大しました。 しかし、著作権のある動画におけるiQiyi、Youku、Tencent Videoの競争とその位置づけは非常に似通っています。近年、市場競争はますます激しくなっています。Tencent Videoは、従来の動画の束縛から抜け出すために、どのように新しいビジネスモデルを始めることができるのでしょうか。 著者は、現在の動画内の商品広告は、有名人や動画コンテンツとはあまり関係がないと考えている。テンセントビデオのエンターテインメント業界での優位性を活かして、有名人の周辺機器を作り、同じ商品を販売し、同時に有名人のバラエティ番組や有名人ランキングなどのファンサークルビジネスを展開して利益を上げることもできるだろう。 2.2.3 ティックトック 短期的には成長を遂げたが、海外事業では課題を抱える短編動画大手。 Douyinは2016年に設立され、わずか数年間の模索期間で短編動画プラットフォームとしての地位を確立し、急速に発展しました。2018年以降、プラットフォームが下品なレッテルを貼られないようにするために、是正を求め、公式プラットフォームと協力して肯定的なコンテンツを立ち上げ、「ひまわりプロジェクト」を立ち上げ、共産主義青年団中央委員会などの公式プラットフォームと協力して肯定的なコンテンツを広めてきました。しかし、2020年に米国から制裁を受け、海外事業に一定の支障が出ました。 2.2.4 シグアビデオ ByteDanceの爆発的な成長に依存して、独自のPUGCコミュニティを構築しようとしています。 Xigua VideoはByteDance製品に依存した大きなトラフィック優位性を持ち、中長期のビデオプラットフォームとして位置付けられています。Xigua Videoは2016年に誕生しました。歴史は短いですが、ByteDanceはトラフィックの誘致とユーザーの作成の促進に多額の資金を投入し、一定の成果を上げています。 2018年には大規模なライブ知識クイズ番組「百万英雄」がスタートし、累計参加者数は3億人近くに達した。2019年には1万元の創作奨励企画がスタートした。2020年の流行時には、「ロスト・イン・ロシア」も大勢の観客を魅了した。 Xigua Video は Bilibili のような独自の製品属性を欠いているものの、より広いユーザーベースをカバーし、より多くのトラフィックの利点があります。 2.3 データ分析 2.3.1 ユーザーデータ分析 データソース: Bilibiliの2020年マーケティング計画 Bilibiliは若者層に注力しており、そのユーザーのほとんどは若者です。 Bilibiliのユーザーの80%以上は1990年から2009年生まれです。Bilibiliと比較すると、DouyinやXigua Videoなどの他のアプリのこの数字は50%程度かそれ以下です。近年の新規ユーザーの平均年齢は21歳です。Bilibiliは常に若者に強いアピール力を持っています。 ビリビリが2020年に発表したマーケティング計画では、若者の4人に1人がビリビリを利用しており、ビリビリはZ世代の台頭とともに成長していると指摘されています。 これらの人々は中年層に比べて学習意欲と活力が強く、学部生の割合がネットワーク全体より10パーセントポイント高く、興味や趣味の選択肢が広いため、ビリビリはこれらの若者の選択に巧みに対応しています。「Z世代が好むTOP20アプリ」と「Z世代が好む汎娯楽アプリ」の2つのリストでは、中国の若者向け文化コミュニティのリーダーであるビリビリがTOP1にランクされました。 性別の分布から判断すると、女性ユーザーよりも男性ユーザーが多いため、プロモーションに適しています。 近年、女性向けの美容やファッションに関するコンテンツが徐々に充実し、ビリビリでは男性ユーザーの割合が女性ユーザーの割合を上回っています。 一方、美容やフィットネス分野ではすでに高品質なUGCコンテンツが多数存在しているものの、女性の多くは美容やファッションを学ぶ際、小紅書や微博などの女性向け動画の選択肢がより豊富です。ビリビリが今後より多くの女性ユーザーを引き付けたいのであれば、女性向けゲームや動画を適度に宣伝することはできますが、男性ユーザーの製品体験にも注意を払う必要があります。 一方、ビリビリには有名人関連のコンテンツが不足しています。多くの有名人がビリビリに参加していますが、関連周辺機器の購入、ランキングの支援など、有名人アップアカウントにいくつかの機能を追加できます。 2020年8月、引退したLeague of Legends選手のmlxg、ジェイ・チョウ、ワン・ジュンカイのライブ放送とゲームエンターテインメント大会は、多くの女性アナリストをゲームスーパートピックに引き付け、一時、多くのファンがRNGスーパートピックコミュニティに殺到しました。 筆者は、女性を惹きつけるにはまず有名人から始め、有名人がゲームや大規模なアップローダーと交流できるようにすることが大切だと考えている。これは有名人の幅広い興味を示すだけでなく、女性の間でビリビリを宣伝するのにも役立つだろう。 都市分布の観点から見ると、先進都市ではユーザーが多く、第三、第四級都市でのユーザー拡大を図ることができます。 Tik Tok、Xigua Videoとモバイルインターネット業界の平均ユーザー分布を比較すると、Bilibiliは一線都市と新一線都市のユーザー数で数パーセントリードしています。Bilibiliには興味のあるUGCと学習コンテンツが豊富で、一定の経済力を持つユーザーに適しています。一方、Tik Tokなどのソフトウェアはエンターテイメント性が強く、より包括的です。 Bilibili が現在ユーザーベースを拡大しようとしていることから、同社は一級都市や二級都市以外の都市でもユーザーベースを拡大しようと試みることができる。 「侯郎」公開後、一部の趣味はニッチで消費量が多く、一般人には手が届かないという反対の声も上がった。一般人の生活はより厳しく、自分の生活に関するコンテンツをもっと見る必要がある。 筆者は、動画投稿者上位100人の一人であるBosang Eats the Worldがシェアした職業学習に関する動画で、次のようなコメントを目にした。「985/211の学生によって多くの動画がシェアされているが、私は学生を指導しているだけであり、私たちのような一般の人々が抜け出す道を見たいのだ。」 有名なアップローダーの焦中青さんは、北京に流れ着いた人々の動画を撮影し、多くの賞賛を浴びました。これは、コミュニティの若者も、もっと庶民の現実的な生活コンテンツを見たいと思っていることを示しています。アップローダーが庶民の体験を適切に共有し、宣伝することで、一級都市や二級都市以外の一般ユーザーをもっと引き付けることができると著者は考えています。 2.3.2 業界競争パフォーマンス - 水平比較 データソース: Analysys Qianfan 上記のグラフは、Bilibiliとその競合他社のデータ分析を示しています。データソースはiResearch Qianfanで、データ時間は2020年1月です。 次のことがわかります。 業界規模:小規模だが、若いユーザー層に深く根付いている アクティブユーザー数で見ると、Tencent VideoとDouyinは5000万人以上のアクティブユーザーを抱えているのに対し、Xigua VideoとBilibiliは1000万人強にとどまっています。Tencent Videoは膨大な動画リソースを持つ総合動画プラットフォームとして、より幅広いユーザー層をターゲットにしていますが、DouyinとXigua Videoの娯楽・レジャー系UGCコンテンツは、より幅広い年齢層をターゲットにしています。 Bilibiliは若者と2次元コミュニティに位置付けられているため、Bilibiliのユーザー数は他のプラットフォームに匹敵できません。Bilibiliは縦型動画分野で際立っており、独占率は56.5%です。他の3つのプラットフォームは30%を超えていません。Bilibiliの差別化された競争は、その製品に独特の特性を与えています。 製品の使用状況: 平均的な Bilibili パフォーマンス 1人当たりの平均1日当たりの利用率では、Tencent Videoの利用率が5.4で最も低く、Xigua Videoの利用率が7.0で最も高くなっています。1人当たりの平均1日当たりの利用時間では、Xigua Videoの利用時間が最長の120.3分、Bilibiliの利用時間が最短の66.8分となっています。 1日あたりの平均利用時間は、動画の長さやユーザーの属性に関係している可能性がある。騰訊動画の場合、著作権保護された長尺動画がほとんどで、ユーザーは利用に多くの時間を費やす必要があるため、1日あたりの平均起動回数は少なく、1日あたりの平均利用時間は長い。一方、抖音の場合、短い動画は空き時間のみを必要とし、地下鉄や食事中など、断片的な時間に利用できるため、起動回数が多く、1日あたりの平均利用時間は短い。今日頭条の製品の多くは娯楽志向で、これらの人々は余暇時間が多いため、西瓜動画に惹かれるユーザーは遊ぶ時間が長い。 Bilibiliの1日あたりの平均使用時間が短い理由としては、以下のことが考えられます。
一人当たりの平均月間使用量: Douyinは17.6日で大きくリードしており、続いてXigua Videoが11.6日、Bilibiliが9.3日、最も短いのはTencent Videoの8.4日となっている。この理由は、製品の使用シーンに関係している可能性がある。Douyinは日常の断片的な時間の使用に適しているのに対し、他の3つのプラットフォームはより長い余暇時間を必要とし、特にTencent Videoは長い余暇時間を必要とする。 ユーザーの粘着性: 短期的な保持率は低く、長期的な保持率は高くなります。 Bilibiliの翌月継続率はわずか40%程度であるのに対し、他の3社はすべて60%を超えています。近年、Bilibiliの翌月継続率は2017年の約60%から徐々に低下しています。 これは、ビリビリの戦略目標が主に成長であることに起因していると考えられます。ビリビリの開発段階では、対象としていないユーザーが大量にアプリを試用するためにダウンロードしましたが、競合する3つの製品のユーザー範囲は安定していました。 一方、ビリビリの12月の長期継続率は近年非常に高く、80%以上に達しており、サービス開始時のユーザーの継続率も60%前後となっている。これは、ビリビリがターゲットユーザーを見つけると、絆や帰属意識を築きやすいことを示しています。 2.3.3 業界競争パフォーマンス - 垂直比較 データソース: 天鵬証券 ユーザー開発の傾向: 従来の動画は徐々に頭打ちになってきていますが、ユーザー数はまだ頭打ちになっていないため、成長の余地はまだかなりあります。 過去数年間の伝統的な動画アプリの成長率を見ると、iQiyi、Youku、Tencent Videoなどの主要プラットフォームのほとんどが弱体化の兆候を示しています。つまり、伝統的な動画プラットフォームのMAUの成長は遅く、徐々に頭打ちに近づいています。一方、Bilibiliは豊富な事業の恩恵を受けており、一般化することはできません。 過去のデータから判断すると、ビリビリのユーザー増加率は2017年以降低下傾向にある。その理由は、今日頭条などの製品の流入とビリビリの宣伝不足にあると推測されている。しかし、2019年からの財務報告やインタビューから、ビリビリは今後の戦略目標をユーザー増加に重点を置くと結論付けることができ、これはパンデミック中のユーザー拡大の急増と一致している。 クエストモバイルと天鋒証券研究所が入手したデータによると、2000年代と1990年代生まれの間でのDouyinの普及率は50%に達しているのに対し、ビリビリは約20%である。 筆者は、ビリビリのユーザー基盤は今後も拡大すると予想しており、2000年代、2010年代、1990年代生まれの世代におけるビリビリの普及率はDouyinのレベルに近づくと予想している。 理由はいくつかあります:
データソース: 天鋒証券とビリビリ財務報告 個人消費: 着実な成長、良好な短期的見通し、そして共存する長期的な課題とリスク。 ビリビリの有料ユーザーと会員の比率は着実に増加しており、2020年第1四半期の流行中にピークに達し、その後はわずかに減少している。会員比率は2017年の約40%から約50%で安定している。 若者の一人当たりの収入とインターネット上の仮想製品の支払い意欲の増加により、ビリビリは消費者にとってより魅力的になります。 しかし、長期的な社会環境と技術開発について疑問を抱いて、ビリビリはすべての年齢層に応えるいくつかの製品よりも多くの問題に直面しています。それは若者の新しいグループを引き付けることができますか?年齢に応じて現在のユーザーを維持できますか?市場で競合するより魅力的な製品はありますか?そして、社会が発展するにつれて、若者向けの製品を開発するためにどのような態度をとるべきですか? 3. 結論上記の表は、Bilibiliの利点と欠点を要約しています。Bilibiliの現在の利点と欠点の分析。 03 Bilibiliユーザー分析3.1 ユーザーロールマップ3.2 ユーザープロファイル04 Bilibiliユーザー調査関数の最適化のためにより合理的な提案をするために、7人のBilibiliユーザーを対象とした詳細な調査を実施しました。そのうち5人は毎日アプリを使用したアクティブユーザーであり、2人は毎週アプリを使用した中程度のユーザーでした。 4.1調査の質問と結果の概要4.2調査結果の概要この調査には、合計7人のユーザーが含まれ、そのうち5人は毎日アクティブユーザーであり、2人は毎週アプリを使用した中程度のユーザーでした。 2014年から2017年までのBilibiliの範囲があります。ほとんどの人は、ほとんどの人がDynamicsを使用して、家事の推奨事項をチェックするためにビリビリに参加していません。 以下は、特定の使用シナリオを調査した後に発見されたユーザーのニーズです。 4.2.1コミュニティ 1)すべてのユーザーは、Bilibiliのコミュニティ機能を使用し、コメントを好み、コメントを見たいユーザーは、コメントセクションのコメントのほとんどが最近のコメントであることがわかります。 2)Bilibiliのコメントセクションで誰もが遭遇しました。また、クラスの代表者は豊かなコンテンツで登場します。 3)同様のビデオを収集して整理するのは2つだけです。一部の人々は、他の人のビデオを直接収集することを好むと考えています。 4)誰もが良いビデオに出会ったら、彼らはそれを他の人と共有したいと思うでしょう、そして何人かの人々は映画やクラウドでそれを再生しようとし、同様の機能が促進できることを望みます。 4.2.2ライブブロードキャストとゲームセンター 1)7人のユーザーのうち、6人はライブストリーミングを使用しています。 2)ゲームセンターの知識と使用はほとんどありませんでした。 4.2.3学習 1)そのうちの5人はBilibiliで研究し、コンピュータープログラミング、言語、大学院入学試験、専門コースなどの幅広いトピックをカバーしています。 2)2人は、大学院の入学試験のために勉強する際に集中する必要があると述べ、3人はビリビリの活発な雰囲気が妨害を引き起こす可能性があると考えました。 4.2.4 eSports 1)7人中5人の参加者がeスポーツをフォローし、そのほとんどはLOLファンであり、1人だけが議論に参加していません。4人は他のプラットフォームでの議論に参加します。 2)ライブゲームの放送に加えて、4人はイベントに続き、友人と再び、時には高品質のゲームを共有したいと考えています。 3)競争期間に加えて、彼らはまた、転送ニュース、ゲームバージョンの更新、チームの日常生活などに注意を払います。 4)Bilibiliのゲームセクションのトピックに関して、3人はClickbaitのタイトルが多すぎると述べ、彼らはより多くの規制がより多くの規制があることを望み、1人はこのトピックについて知りませんでした。 4.2.5その他 1)プッシュ通知のキーワードをブロックすることを選択したと2人が言及し、キーワードを管理できることを望み、1人が監督およびマーケティングアカウントの強化に言及しました。 2)プレミアムメンバーシップサービスは、3日間のメンバーシップを贈りました。 3)映画やテレビシリーズを選ぶ理由については、4人の回答者がランキングと評価に言及し、5人の友人が友人からの推奨事項に言及しました。 4.3調査結果の分析調査結果の概要に基づいて、コミュニティ、学習、eスポーツ、およびその他の最適化の観点から、基本的な最適化の方向を分析できます。 4.3.1コミュニティ
4.3.2 eSports
4.3.3学習
4.3.4その他
05 機能分析と最適化計画ユーザー調査の分析結果に基づいて、以下は、コミュニティ、eスポーツ、学習などの4つの側面からの機能分析を実施し、対応する最適化計画を提供します。 機能的最適化マインドマップ 5.1コミュニティ問題点:
最適化のアイデア:
5.1.1最新のサージ 現在、コメントセクションでは、最新のコメントと人気のあるコメントのみを選択できます。人気のあるコメントは、一定期間存在しているものであり、新しい高品質のコメントは困難です。 さまざまな時期に同じビデオを見ると、さまざまな気分や考えが得られるので、一方で最新のコメントリストを開始します。 最適化されたページ: 5.1.2一緒に視聴します 現在、Bilibiliはアニメや映画を視聴するためのスクリーニングルーム機能を立ち上げていますが、他のビデオの時計を一緒に発売することもできません。 最適化されたページ: エントリを作成します: Bilibiliビデオからページを見るための直接招待:
Inviter:右下隅のコントロールボタンを押してページを切り替え、ホームページで再生するビデオを選択するか、Watch Together Interfaceを却下することを選択できます。 Invitee:Inviterが再生するビデオを見て、右下隅のコントロールボタンを押して、ページを切り替えるか終了します。 5.1.3お気に入りの最適化 調査では、多くのユーザーが同じタイプの高品質のビデオを見つけるのが困難であり、ほとんどのユーザーはお気に入りを整理するのが好きではありません。 現在、ビデオコレクションの共有とプロモーション機能を立ち上げることができます。他の人のコレクションをBilibiliで宣伝する方法はありません。 次の調整を行います。
最適化されたページ: 5.2学習調査対象の7人のユーザーのうち、Bilibiliで勉強している経験がありますが、統合が豊富で多様です。 一部のユーザーはより軽快なコンテンツを学びますが、一部のユーザーはより深刻なコンテンツを学び、協力ツールを使用して集中するのに役立ちます。 問題点:
最適化のアイデア:
5.2.1知識エリア分類最適化 現在、Bilibiliの学習コンテンツはかなり乱雑ですが、一方ではコンテンツがかなり複雑で、すぐに希望のビデオを見つけることは困難です。 次の調整を行うことができます。
知識の前後の領域の最適化: トピックの最適化の前後: 5.2.2新しい学習モジュール 調査対象のユーザーのほとんどは、Bilibiliで学習の経験があります。 Bilibiliには広告がなく、2倍の速度で視聴でき、高品質のビデオリソースを備えており、多くの学生がBilibiliについて勉強することを引き付けます。 エンターテインメントビデオに邪魔されることを避けるために、調査エリアを設定できます。また、学習モジュールと学習リソースを普及させた後、将来的には、知識の支払い、生命計画、キャリアテストなどの知識収益化機能を普及させるために、補助機能を追加できます。 関数:
ホームページ: 学習計画と時刻表: 計画リスト:ビデオリンクをリストし、コンテンツを計画できます。 タイミング機能:タイミングをクリックすると、この時点でページを自由に切り替えてビデオを入力できます。ビデオが一時停止または終了すると、自動ポップアップウィンドウが表示されます。 研究グループ: グループに参加: グループコードまたは名前を入力してグループを入力するか、グループの推奨情報をクリックして、個人情報、毎日の学習時間、ランキングを表示できます。 学習データ: ユーザーをやる気にさせ、新しいユーザーを引き付けるために、ユーザーは学習データを表示および共有し、瞬間や動的ページにチェックインできます。 5.3 eSportsIGはLeague of Legends S8 World Championshipで優勝したため、中国のeスポーツの発展は過去2年間でピークに達しました。 現在、Bilibiliの電子スポーツはゲームやライブブロードキャストと混ざり合っており、専用のeスポーツコミュニティはまだオープンしていません。 Bilibiliのユニークな利点は、多くの高品質の電子スポーツのアップホストと優れたコミュニティの雰囲気にあります。 関数:
最適化されたインターフェース: 5.4 その他問題点:
最適化のアイデア:
5.4.1テレビシリーズや映画に評価を追加します 調査では、ほとんどの人が映画やテレビシリーズのレーベルを見るための重要な基準として、他の人からの推奨事項をリストしました。 最適化されたページ: 5.4.2カスタマイズされたポスター 現在、Bilibiliのポスター共有はカスタマイズできませんが、ユーザーのベースを拡張するためにアイデアを表現することはできません。 最適化されたページ: 06 結論長年の成長の後、Bilibiliは、従来のビデオアプリと比較して、独自の「ジェネレーションZ」オーディエンスと若々しい特性を持っています。 現在、ビリビリは、拡張と保持、ユーザーの品質を確保するために、ビリビリがeスポーツ、ライブストリーミング、学習を楽しみにしています。 小さなテレビの新しい世界を予測できないのと同じように、若者が世界の境界をどのように拡大するかを予測することは困難です。 将来、私たちはそのような期待のために、そのビジネスモデルとその革新を楽しみにしています。 著者:Li Xiaoer 出典:Li Xiaoer |
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