モバイル インターネットには、「すべてがツールである」という格言があります。 各アプリは、エンターテイメントツール、チャットおよび作業ツール、セキュリティツールなどを含むツールです。ユーザーとアプリケーション (APP) 間のインタラクティブなエクスペリエンスは、最終的にはユーザーの特定の問題を解決するために存在します。 しかし、すべてのアプリの価値は、本当に特定の問題/問題の種類を解決することだけにあるのでしょうか? 各アプリはライフサイクルの初期段階では特定の問題を解決するように見えるため、特定のシナリオでのみ使用されます。このシナリオ以外では、アプリが開かれたり削除されたりすることはほとんどありません。そのため、アプリの商業的価値を飛躍的に高めたい場合、ユーザーの定着率と維持率を向上させることは、すべてのプロダクトマネージャーとデザイナーが注意を払う必要があるトピックです。 もちろん、APP 自体のコア シナリオの機能効率が基礎と基盤となります。 1. ユーザーの粘着性と維持(アクティビティ)の重要性製品価値の障壁を広げる突破口として、ユーザーの粘着性と維持(アクティビティ)の重要性は自明です。これにより、ユーザーの維持率が向上し、製品エコシステムが構築され、広告収入が増加し、企業価値が高まります。アプリケーションがますます均質化し、競争が激化する中、モバイル インターネットで自分の居場所を確保する必要性を誰もが長い間認識しており、ユーザーの固定化が克服すべき最初のポイントとなっています。 インターネット製品から得られる利益は、多くの場合、事後的なものであり、オフライン製品の販売のように注文ごとに収益を上げるのではなく、将来的にユーザーサービスや運用を通じてもたらされる利益です。したがって、ユーザーのスティッキネスとリテンションのないアプリは価値がなく、商業的な利益も投資ももたらしません。 ユーザーの定着率と維持率を高めるには、戦略レベル、ビジネス レベル、運用市場レベルなど、さまざまな側面があります。まずは、製品自体の側面から定着率と維持率を理解する方法を見てみましょう。 2. 運用や新規ユーザーよりも、定着率と維持率が重要製品のアクティビティを増やすには、運用で新規ユーザーを引き込めばいい、という人も多いかもしれません。実は、「アクティビティを引きつけて維持する」という点では、「アクティビティを引きつける」ことよりも「維持」の方が重要だと私は考えています。 スティッキネスとリテンションとは、ほとんどのユーザーが製品を使用した後に戻ってくることを意味し、実用的な価値であれ、娯楽的な価値であれ、製品がユーザーに継続的に価値をもたらすことができることを意味します。このように行動するユーザーは、リテンションされた古いユーザーと呼ばれます。これまでの運用活動には、さまざまな活動を通じて新規ユーザーを誘致し、トラフィックコストを通じてより多くのユーザーを新規ユーザーに転換することが一般的でした。しかし、製品に価値がなければ、新規ユーザーは既存ユーザーになることができず、新規ユーザーを引き付けることは弱くなり、無駄になります。 多くのデータから、既存ユーザーを維持するコストは新規ユーザーを獲得するコストよりもはるかに低く、運用活動はコストの高い行動であることがはっきりと示されています。製品自体の価値を真にうまくアウトプットできれば、非常に利益が上がるでしょう。 3. 製品の性能と基本的な属性を分析するユーザーの定着率と維持率を向上させるための設計戦略については、まずアプリケーションのインタラクティブな特性とユーザーとの関係を理解する必要があります。
まとめると、アプリケーションの保持戦略を策定するときは、いくつかの側面から始める必要があります。
1. アクティブユーザーと非アクティブユーザーの行動特性を分析するデータ分析やユーザーインタビューにより、「製品機能ポイント - ユーザー行動特性 - ユーザー維持率/アクティビティ」の間に正の相関関係があることが分かります。正の相関関係が非常に高い場合、アクティビティに影響を与えている行動特性と製品機能ポイントを見つけることができます。次に、機能を簡素化し、露出を高め、情報を前面に出すことで、ユーザーのアクティビティ変換を向上させることができます。 理論的には、製品計画を立てる際には、ユーザーとアプリ間のすべてのインタラクションのその後の分析を容易にするために、さまざまな購入ポイントのデータを決定する必要があります。この分析は、製品/設計者がユーザー維持の問題を発見するのに役立ちます。 一般的に、リテンションに影響を与える主要な指標を見つけた後、これらの主要な要因がユーザーの注目度とユーザーリテンションに効果的に影響するかどうかをさらに検証するために A/B テストを実施できます。 2. 需要プールを拡大し、サービスバリューチェーンを拡張する需要プールを拡大するということは、アプリケーションに恣意的に機能を追加することを意味するものではありません。市場や競合製品で利用可能な機能はすべて追加します。 APP は需要によって作成され、その存在はこの厳しい需要を解決することです。この厳格な需要シナリオこそが 100% のユーザーアクティビティをもたらすものであり、これに基づいて関連シナリオを検討し、同じ分野ですでに満たされている同様の厳格な需要を置き換えることさえ可能です。 関連シナリオについて注目すべき点は、ユーザーの中でシナリオベースの連想を引き起こす可能性があることです。たとえば、フードデリバリーアプリから拡張された用事サービスは覚えやすいです。別の例としては、地図アプリから拡張されたタクシー配車機能があります。これもまた、独自のサービス設計チェーンの補足と拡張であり、ユーザーの心理的期待に沿っており、覚えやすく、連想しやすいものです。 需要プールが拡大するにつれて、アプリケーションが満たせる需要が増え、ユーザーがアプリケーションを開く回数と期間も増えます。 3. シーンツールをもっと面白くする一つのシーンの機能を深く探究すると、楽しさの方向に考えることができます。 ツールを面白くする設計戦略は、一般的に、単調な要件、情報インタラクションの量が少なく、頻度が低い機能モジュールで使用されます。興味深いインタラクションを追加することは、ユーザーとアプリケーション間の一方向の情報インタラクションの障壁を打ち破り、インタラクション性を高めることです。 [ユーザー成長システムのアイデアはここで適切に導入できます]、たとえば、いくつかの超高速ミニゲームを通じてユーザーとコミュニケーションを取り、ポイントを蓄積し、経験結果をパッケージ化し、ユーザーが再びプレイしたり、次回共有したりするように促します。 たとえば、Meituan - Kangaroo Run の楽しいゲーム デザインは、楽しくて実用的です。 アプリをより面白くすることで、ユーザーのアプリに対する「シナリオベースの印象」も高まります。シナリオベースの印象は、ユーザーの活性化と維持の強力な保証です。ユーザーは次回同様のシナリオに遭遇したときに、この機能を積極的に考えるようになります。 4. 製品エコシステムコンテンツ自然なコンテンツの蓄積と双方向の情報相互作用を備えたアプリケーションの場合、コンテンツ化が最適な選択肢です。 コンテンツ化は、実際には社会化の別の現れであり、人々を結びつける情報ツールに相当します。例えば、スーパーアプリ「Meitu XiuXiu」は、ユーザーが美容目的でのみ使用する場合は、屋外で写真を撮るときにのみ頻繁に使用される可能性があり、全体的な需要には一定のボトルネックがあります。しかし、XiuXiuは毎日大量のユーザー入力情報があるという特徴があり、価値の拡大やコンテンツベースの価値出力を考えることができます。コンテンツは美容、スキンケア、写真編集から始まり、ユーザーがこの分野に精通するように教育し、ユーザーとともに成長し、粘り強さを構築します。 実はコンテンツ/ソーシャル化の突破口として非常に良いのが、週報/月報、あるいはアリペイが以前普及させた年間請求書(年次報告書)です。このようにユーザー自身に密接に関係するコンテンツは、自然とトラフィックを集めるための最も人気のポイントになります。 まとめると、ユーザーの粘着性、保持、アクティビティを向上させる必要があるアプリの場合、アプリの属性から始めて、コアバリューのエクスペリエンス設計をうまく行い、需要プールの拡大、コア機能の面白さの向上、アプリケーションエコシステムのコンテンツベースの実現という3つの側面で突破口を開き、最終的に製品価値の拡張と拡大を実現し、ビジネス目標を達成することができます。 著者: 小薇 出典: 小薇 関連記事: ユーザー操作システムを改善する4つの方法! ユーザーオペレーション:コンバージョン率50%アップの実践トレーニングキャンプ! |
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