ユーザー レベルを設定する上で最も難しいのは、特にゲーム アプリケーションでは、製品のライフ サイクル、ビジネス ロジック、ゲームに対するユーザーの好感度などを考慮する必要があるため、ユーザーのアップグレードが難しいことです。 1. ケースの目的ユーザーの粘着性と維持率を高め、ユーザーロイヤルティを育み、フルライフプラットフォームを構築し、Alibaba 製品へのトラフィックを促進します。 2. ケースラベルゲーミフィケーション、開発、慈善活動 3. ケースパスAlipayホームページ -> Ant Farmホームページ -> フィードの取得と消費 Alipayホームページ -> Ant Forest -> Ant Farmホームページ -> 飼料の入手と消費 プッシュ -> フィードの取得と消費 ユーザーが Ant Farm に到達するまでのパスは非常に短く、ユーザーはコア機能に効率的かつ迅速にアクセスできます。 4. 製品の特長と再利用性ユーザーインセンティブは、一般的に物質的インセンティブと精神的インセンティブの組み合わせを採用します。 Ant Farmのユーザー評価システムユーザーレベルは12段階あり、対応するレベルに到達すると、対応するメダルのロックを解除できます。ユーザーレベルは寄付された愛の量によってのみ決定され、名誉値も寄付された愛の量によって決定されます。 (ハート5個=名誉ポイント1点、卵1個=ハート1点、鶏は餌を与えることで卵を産むように育てられます。1回につき、餌袋1袋の重さは180gで、1回につき5時間かかります(餌を盗まれた場合は時間が短縮されます)。鶏は卵1個を得るために500gの餌を食べます。)つまり、基本的にレベルは鶏から得られる餌の量によって決まります。 飼料の獲得方法は、鶏の飼料タスクを完了することです。このタスクは、主にブランド転用、支払い、慈善活動、積極性、社会的交流、新規顧客獲得の 6 つの部分で構成されています。詳細は次のとおりです。 飼料の入手方法を分析する飼料入手方法6つのうち、もち米にぎりタスク(公共福祉)と友人を誘って鶏を飼うタスク(新規顧客獲得)の割合が最も大きく、他のタスクは基本的に同じで均等な割合を占めています。 1. 小鸟のウインドウ(淘宝網)とEle.meを閲覧する専用タスクは、他のAlibabaブランドへのトラフィックを誘導するように設計されています。買い物やテイクアウトは日常生活で頻繁に行われる行動であり、他のアプリを開かずにタスクバーからジャンプできるため、ユーザーの敷居が低くなります。 2. 支払いは Alipay のコア機能ですが、タスクの大きな割合を占めるわけではありません。支払いは 1 日 1 回に制限されており、鶏に 1 回餌を与えるのに十分な 180g の餌も受け取ることができます。 まず、支払いによって生成される飼料は、日常生活の場面で Alipay を使用することで偶発的に生成され、追加料金はかかりません。次に、Ant Forest と Ant Farm の連携は非常に強力で、毎日の支払いによって Ant Farm の飼料が生成されるだけでなく、Ant Forest のエネルギーも生成されます。 以前は、蟻の森の支払いは1日に2回フィードを生成することができましたが、タスクは比較的少なく、フィードを取得する方法も比較的少なかったです。その後、蟻の森のタスクは徐々に豊富になりました。 3. アリのゲームのほとんどと同様に、もち米のケーキのタスクと慈善寄付は公共福祉の性質を持ち、アントファームの主なテーマを反映しています。もち米のケーキのタスクでは、1元の寄付で3つのもち米のケーキを獲得でき、1回の給餌で0.3個の卵を増やすことができます(餌袋1個を与えるレベルに相当)。また、任意の金額の寄付で1袋の餌を獲得できます。 これら 2 つのタスクの共通点は、どちらも公共の利益のためであるということです。 違いは、ユーザーが寄付する金額が異なることです。一方には閾値があり、もう一方には閾値がありません。得られる報酬も異なります。もち餅タスクから得られる報酬は、すべてのタスクの報酬とは異なります。餌を与えるには待つ時間が必要ですが、もち餅を与える場合は待つ必要がなく、もち餅3つで卵0.9個が得られ、これは卵1個とほぼ同等です。ユーザーにとってのインセンティブは非常に大きいです。 この取り組みは公共福祉のテーマを強化し、ユーザーに公共福祉の力を実感させ、個人の価値を高めるとともに、Alipay も公共福祉活動を通じてブランドイメージを確立します。 4. 荘園教室の毎日の回答はサインイン機能に似ています。このタスクでは、ユーザーは基本的にお金や社会的関係などを費やす必要はありません。質問は難しくなく、多肢選択式の質問であるため、ユーザーが質問に答える難易度が下がります。回答が間違っていても、30gの餌を得ることができます。また、ホットスポットと組み合わせて、プレーヤーの知識を豊かにします。 5. 「Get Chicken Feed Together」の主な目的は、ユーザーと友人の関係チェーンを通じて、ユーザーのアクティブリテンションとリコールを強化することです。友人の鶏に餌をやることは、ユーザーが友人と交流する楽しさを活用します。ユーザーが鶏に餌をやらないと、鶏は家から逃げ出し、殴られて友人の家から食べ物を盗む危険にさらされます。鶏が殴られた場合、プラットフォームはユーザーに通知し、ユーザーをゲームに呼び戻し、クローズドループを形成します。 一部のヘビープレイヤーにとって、飼料貯蔵庫は限られており、給餌に時間がかかります。そのため、タスクからの余分な飼料は収集できず、友達の鶏に餌を与えることによってのみ消費できます。他のゲームのように、飼料貯蔵容量を他の手段で拡張することはできません。各ユーザーの貯蔵容量は固定されているため、ユーザーの相互作用が増加します。 ひよこが食べられたことを友達に知らせるのも、餌をもらうための重要な方法です。この方法には制限はありません。得られる餌の量は、友達のひよこが食べられた時間、つまり友達がプラットフォーム上で活動していた時間と友達の数に直接関係しています。友達が早く食べられ、通知が早ければ早いほど、より多くの餌をもらえます。 この方法でフィードを取得するために、ユーザーはプラットフォームを通じてお金を使う必要はありません。プラットフォーム上の活動を増やし、ユーザーの社会的関係チェーンを強化することが目的です。上記の 3 つの方法はすべて、ユーザーの社会的関係を通じてフィードを取得するものであり、異なる方法によって取得されるフィードの割合は異なります。 6. 友人を鶏の飼育に招待します。条件は、Alipay の新規ユーザーであることです。目的は、Alipay の新規ユーザーを引き付けることです。新規ユーザーは 7 日間の無料餌と現金 20 元を獲得できます。餌のインセンティブだけでなく、金銭的なインセンティブもあります。 上記のすべてのタスクのしきい値は高くなく、ユーザーは追加で支払う必要はありません。支払いによって生成されるフィードは、日常生活のシナリオに必要なものであり、ショッピングやテイクアウトも追加の報酬であり、毎日の回答も楽しいものです。実際、寄付されたプロジェクトも慈善事業です。 全体的な階層システムでは、ユーザーは基本的に精神的なインセンティブを受け取ります。メダルは、Ant Farm メンバーシップの非常に特徴的な製品デザインです。ユーザーは、対応するレベルに到達するためにさまざまな量の愛を寄付し、そのレベルのメダルを獲得します。同時に、ランキングリストのゲームプレイと組み合わせて、寄付された愛のランキングを通じて PK を実行し、リアルタイムの更新、タイムリーなフィードバック、およびソーシャル リレーションシップを使用して、ユーザーがタスクを通じてより多くのエネルギーを獲得し、ユーザーの習慣を育むように促します。 5. 最適化すべきポイントと解決策1. ユーザーにとってアップグレードが難しすぎます。卵を生産するには、500gの餌が必要です。1回に180gの袋1つだけ餌を与え、1回につき5時間です。つまり、友達に食べられるロスを除いて、少なくとも15時間の餌やりが必要です。つまり、基本的に1日に生産できる卵は1つ、つまりハート1つだけです。毎回5つのハートを寄付する必要があります。つまり、名誉値を1つ上げるには少なくとも5日かかります。最初のメダルに到達するには25個の卵が必要ですが、通常は25日かかります。もちろん、もっと早くすることもできますし、Ant Farmのレベルも上がっています。遅くなるほど達成が難しくなり、ユーザーは簡単に挫折します。 解決策:鶏が餌を食べるまでの時間や卵の生産の難易度を下げるなど、アップグレードの難易度を下げる(もちろん、これはユーザーとしての私の個人的な意見であり、Ant Farmの難易度を下げすぎるのは適切ではありません) 6. 検討すべき点1. ユーザー レベルを設定する上で最も難しいのは、特にゲーム アプリケーションでは、製品のライフ サイクル、ビジネス ロジック、ゲームに対するユーザーの好感度などを考慮する必要がある、ユーザーのアップグレードの難しさです。 ほとんどのユーザーはレベル 5 以内のはずです。私自身は、以前は Ant Farm のヘビーユーザーとみなされていましたが、レベル 2 で、もうすぐレベル 3 になるところだったので、基本的に諦めました。寄付したいと思ったときに、ハート 5 のしきい値に達することができませんでした。 閾値に達する頃には忍耐力も失われているかもしれませんし、製品の均質化が進むにつれてユーザーの目新しさの感覚も徐々に減っていくでしょう。このペースの速い時代では、ユーザーは同じことを繰り返すことにそれほど忍耐力を持っていません。 2. ユーザーベースが十分に大きい場合は、ユーザーをレベルに分ける必要があります。ユーザーベースが小さく同質である場合は、グレーディングの使用は推奨されません。ユーザーには長期的なインセンティブを提供する必要があります。ユーザーグレーディングは、ユーザーベースが大きく多様な場合にのみ検討する必要があります。グレーディングを行う場合は、異なるレベルのユーザーの権利と利益を明確に区別する必要があります。 著者: シーイー 出典: 11 |
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