2014年のモバイルインターネット分野では、「Moman Camera」は注目に値する製品です。このアプリケーションは、テンセント、バイドゥ、アリババなどの大手リソースのサポートを受けていないにもかかわらず、発売以来中国市場で急速に発展し、1日のダウンロード数は80万回を超え、ピーク時には1日で300万回に達しました。同様の結果は、別の軽量アプリケーションである Faceu でも達成されました。この製品は 2014 年 4 月に発売され、5 月にはユーザーによるダウンロードの波が押し寄せ、6 月のある日にはダウンロードを有効にしたユーザー数が 500 万人に達し、「Magic Camera」の記録を破りました。 これら 2 つのモバイル インターネット アプリケーションに代表される「売れ筋」製品は、ソーシャル ネットワークに登場した瞬間から急速に成長しています。この勢いは、特異な現象も生み出しました。 「モマンカメラ」の創立者、黄光明氏は、この製品が初めて知られるようになったとき、業界で約30の起業家チームがこれを模倣したが、3か月後には競合他社はすべて姿を消し、モマンカメラだけが残ったと述べた。私たち全員がよく知っている「80/20 ルール」は、ここでは無効であるようです。人気のあるアプリは、多くの場合、数日から数週間以内に大きな成功を収め、そのニッチ市場で少なくとも 90% の市場シェアを占め、競合相手が存在しない状態になります。言い換えれば、高品質の製品やサービスは、それ自体の「転換点」を早く到達させる原動力となっているのです。 1. すべての製品はヒット商品になり得る リソース、経験、資金の有無にかかわらず、あらゆる製品やサービスは急速に爆発的に普及する可能性があります。これがソーシャル ネットワークが提供するボーナスです。 表面的には、急速に普及できるモバイルインターネット製品はほんの一握りですが、これはプラットフォームのリソース、研究開発技術、製品の実力、外部条件が組み合わさった結果であると多くの人が考えています。しかし、私たちがよく知っている「爆発的な」製品の中には、長年存続してきた起業家チームから生まれたものもあれば、伝統的な業界や草の根の個人から生まれたものもあります。これらの事例は、リソース、経験、資金の有無に関係なく、あらゆる製品やサービスが急速に爆発的に普及する可能性があり、それがソーシャル ネットワークによってもたらされるボーナスであることを示しています。実際、ソーシャル ネットワークが製品や開発チームに与える大きな影響は、次の段階に分けることができます。 1. 均等配分 ソーシャル ネットワークは、まず人々が情報を入手する方法を変えました。人々によって意図的または無意識的に無視される関係の連鎖は、これにおいて大きな役割を果たします。人々が得る情報は、主に友人やフォロワーの「共有」から得られます。この情報は頻繁かつ微妙であり、塵のように無限です。この段階では、共有システムを構築することが製品の爆発的な増加の基礎となります。 2. 急速な成長とユーザーへのリーチ この段階では、情報の供給が多すぎるため、無駄が大量に発生します。人々はアプリケーション、サービス、または情報を「破棄」することに慣れてしまい、時間と注意を投資することに消極的になっています。この場合、ユーザーの時間、経済、行動コストが最も少ない「安価な娯楽」が最も直接的な収益源となっている。 3. アプリケーション開発モデルの変更 ソーシャル ネットワークの時代では、ユーザーの忍耐力は低下し、古いものに飽きやすく、新しいものに魅了されやすくなります。モバイル アプリケーション製品は、多くの場合、急速な誕生と消滅のライフサイクルに直面します。3 ~ 5 日以内に、「人気製品」が爆発から消滅までの全プロセスを完了しますが、このような状況は珍しくありません。それに応じて、アプリケーション開発モデルも変化しています。数十のチームが事前の合意なしに同じタイプのアプリケーションを開発し、さまざまなグループでテストし、お互いから学びながら迅速に反復してアップグレードできるようになります。 2. 爆発は多くの場合コストゼロ 「人気の製品」には、多くの場合、ユーザーコストの低さと共有意欲の高さという 2 つの共通点があります。 モバイル インターネットでは、共有力を備えた製品が、ユーザーの関係チェーン内での情報の急速な拡散を促進します。 「最初から爆発的に普及する」アプリケーションやサービスでは、ほとんどのユーザーが重要な役割を果たし、共有するたびに、より多くの新規ユーザーを呼び込むことができます。 「人気商品」の転換ユーザーの割合は高く、これは情報の流れ、共有、転換の損失が非常に低いことも意味します。したがって、開発者にとって、新規ユーザーの獲得はほぼコストがかかりません。 1. コストが低ければ低いほど、より多くの人がそれを使いたがる 「出発点から爆発させる」効果を達成するために、開発者の最初のタスクは、ユーザーの理解コストを削減すること、つまり、ユーザーがアプリケーション、アクティビティ、またはサービスに参加するために費やす時間と手順を削減することです。さらに、ユーザーが製品をスムーズに簡単に使用したり、アクティビティに参加したりできるかどうかという、ユーザーの消費コストも考慮する必要があります。製品の使いやすさは、通常、起業家や製品マネージャーが注目する最も重要な要素の 1 つです。 Moman Cameraの実践を紹介した際、黄光明氏は「すべてをシンプルで使いやすいものにする」と述べた。これは、モバイルインターネットの実践者が提唱する「2秒ルール」に沿ったものだ。つまり、アプリケーションが2秒以内にユーザーにそれが何であるか、どのように操作するかを理解させることができない場合は、放棄されることになる。実際、ユーザーが特定のリンクに 1 秒多く費やすと、そのリンクでのユーザー離脱率は 8% ~ 10% 増加します。 理解コストと消費コストはともに社会環境と密接に関係しています。 PC 時代では、ユーザーはインターネットに何十分、あるいは何時間も費やすこともありましたが、モバイル インターネット時代では、アプリを開いたり閉じたりする時間は数分程度と短くなる場合があります。アプリケーションが分かりやすいほど、類似のアプリケーションが多数存在する中で目立つようになり、すぐに人気が出やすくなります。開発者は、この原則に従って、製品とユーザー間のあらゆる接点を把握し、使用プロセスをシンプルで操作しやすいように設計する必要があります。 2. ユーザーのメリットが共有を促進する 社会配当全体の獲得は、ユーザーの積極的な共有に大きく依存します。 ユーザーが共有する動機はどこから来るのでしょうか?人々がアプリやサービスを使用したり、活動に参加したりするときは、意識的または無意識的に何らかの利益を得ることを期待しています。それは、自分自身や他人にもたらされる価値であったり、他人を助けることで得られる精神的または物質的な報酬であったりします。シェアのもう一つの大きな原動力は、商品から得られる喜びや、タスクを完了したときの達成感や満足感といった「エンターテインメント性」です。 コストと利益は、インターネット上の製品やサービスを評価する基準です。操作がシンプルで簡単であれば(コスト)、ユーザーが使用後に満足し、さらに使いたくなる(メリット)限り、製品は爆発的な成長を遂げる可能性が高くなります。 3. 「爆発法」 「ホットな製品」には多くの共通点があることが多く、爆発の最も直接的な法則も明らかにしてくれます。 1.使用時間が短いほど爆発しやすくなる 「売れ筋」製品は、多くの場合、チームが開発した最初のアプリケーションではなく、チームが何度も試行錯誤して達成した画期的な成果です。これまで知られていなかった古い製品と比較すると、これらの製品のゲームプレイはよりシンプルで、ソーシャル ネットワーク上のユーザーの行動とより密接に関連しています。 「Surround the Nervous Cat」の開発者であるQin Chuan氏の見解では、ソーシャルネットワークには、ユーザーがすぐに快適な体験を得ることができる軽量の製品が常に不足しています。ほとんどのモバイルゲーム製品はやや「重い」ため、プレイに時間がかかります。 「緊張猫を囲め」の突然の人気により、「短時間」という特徴が極限まで発揮されました。 2. ゲームプレイが革新的であればあるほど、爆発は速くなる 爆発的な増加の直接的な結果は、多数のユーザーが急速に獲得されたことです。同時に、友人同士の情報共有も急速に均質化され、砂漠化してしまうでしょう。そのため、「爆発的な商品」などの成功商品を丸々コピーしても意味がなくなり、独自の新しい遊び方を考え出す必要があります。 3. ユーザーのエンゲージメントが高ければ高いほど、影響は大きくなる 今日のユーザーは、多くの情報の無駄に慣れています。 Moments に「溢れかえる」情報やアプリケーションは、簡単に無視されてしまう可能性があります。しかし、ユーザーの自発的な関与により、この状況は変化するでしょう。自発的にコミュニティを形成し、積極的に情報を提供し、経験を共有し、他の人の問題解決を支援することで、情報の伝達は強い関係から弱い関係や見知らぬ人へと広がります。 4. 接着力が低いほど、減衰率は速くなる 定着率の低いエンターテイメント アプリの場合、ユーザーは製品に夢中になるとすぐにアプリを放棄してしまいます。 「起点は爆発」の曲線では、例外なく急激な下降曲線が見られました。 4. 爆発=ユーザー便益×エンターテイメント性×ホットスポット係数×ユーザーと企業間の信頼/参加コスト 次の「ヒット商品」が何になるかを正確に予測することはできませんが、そのような「爆発的な公式」を抽出することはできます。 ● ユーザーメリットとは、ユーザーが得られるサービス品質、情報、スキル、快適な体験、そして、得られる存在感やアイデンティティを指します。意味のない感動的な引用や格言が横行する中、羅振宇の「羅吉思考」は、価値ある高品質の情報とアイデアを提供することで、ユーザーにさらなる利益をもたらすことができます。 ● エンターテインメントは「安価なエンターテインメント」を指し、最小限の投資で最も早く喜びを得られることを意味します。初期のWeiboプラットフォームで人気だった「私がどの有名人に似ているか当てよう」から「オナニー」や「クレイジーキャットを囲む」まで、体験して自慢した後、ユーザーは次に喜びをもたらす商品を探すことになります。 ● ホットスポット係数は、ホットイベントが製品や現象の爆発的な増加に多くのポイントを追加する可能性があるため、重要な指標として式に含まれています。 ● 参加コストとは、ユーザーがサービス、情報、またはアプリケーションに費やす時間を指します。迅速で直接的な応答を提供できず、複数の手順と繰り返しの操作を必要とする製品は、ユーザーに放棄される運命にあります。結局のところ、ユーザーが最短時間(最も安価な方法)で喜びを得ることを妨げることは、この時代にはもはや適切ではありません。 製品の人気自体がホットなイベントとなり、次の流行の波を引き起こす可能性があることがわかります。チームがユーザーメリットとホットなイベント、製品のエンターテイメント性を組み合わせることができれば、ソーシャル ネットワークでの爆発的な増加率はさらに驚くべきものになるでしょう。「アイス バケツ チャレンジ」がその最たる例です。どのような角度から見ても、ソーシャル配当の本質は、製品の価値の還元を促進することです。つまり、製品と体験が優れているほど、ユーザーがそれを推奨したり共有したりする動機が高まります。このような雰囲気の中で、企業は実際に自社のファンを管理し、ユーザーの信頼を継続的に蓄積しています。そのため、ユーザーと企業間の信頼度も非常に重要な指標になっています。 |
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