Google Playと App Store でダウンロード可能なアプリは合計 500 万個ありますが、スマートフォン ユーザーは携帯電話の使用時間の約 85% を約 5 個のアプリに費やしています。さらに、ユーザーの 80% は、新しいアプリをインストールしてから 72 時間以内にそのアプリを開くことはありません。モバイル アプリの大部分がユーザーを維持できていないことは明らかです。 対照的に、成功しているモバイル アプリ企業は、口コミで広まり、大規模な新規ユーザー コミュニティを形成する中毒性のあるアプリを開発することができます。 そこで質問です。どうやって口コミで広まり、中毒性のあるアプリを作るのでしょうか?この記事では、主に心理学の観点から、本当に中毒性のあるモバイル アプリを作成する方法について説明します。 「ユーザーの共感を呼ぶ、高品質で健全で中毒性のあるアプリを作る鍵は、需要の高い市場の差し迫った悩みを解決する人気商品を作ることを目標に、アプリを開発、テスト、リリース、宣伝、販売することです。そうすることで、アプリは自然にバイラルになり、中毒性を持つようになります。」 まとめると、今日のテクノロジー系スタートアップ企業が持続的に高い成長を達成できるビジネスを構築したいのであれば、上記の段落の太字部分が注力すべきポイントとなります。 この記事で主に共有するのは、スタートアップが習慣形成(依存症)の背後にある心理学理論を利用して、ユーザーが依存症になりやすいアプリケーションを開発し、ユーザーが開発したアプリケーションを気に入るだけでなく、そのアプリケーションを積極的に他の人と共有したくなるような方法論です。 1. 「バイラルマーケティング」とは何ですか?「バイラル マーケティング」や「バイラル成長の達成」について話すとき、私たちは具体的に何について話しているのでしょうか? 「バイラルマーケティング」は同社が大規模事業を実現するための重要な原動力です。 「バイラル マーケティング」は次の 2 つの観点から説明できます。
バイラル マーケティングによるユーザー獲得の本質を理解するには、従来のマーケティング ファネルとバイラル マーケティング ファネルの違いを比較します。
バイラル マーケティングでは、各ユーザーが 1 人以上の新規ユーザーを呼び込み、その新規ユーザーがさらに多くのユーザーを呼び込む、という流れになります。従来のマーケティングとバイラル マーケティングの違いは、以下の図に示されています。 バイラル マーケティングは、次の 2 つのメカニズムに基づいています。
技術的に言えば、バイラル成長とは、「ビリアル係数」が 1.0 より大きい成長のことです。ビリアル係数とは何ですか?これを説明するために例を挙げてみましょう。ある製品の既存ユーザー 100 人が製品の内部推奨メカニズムを通じて 300 人の新規ユーザーを招待し、その 300 人の新規ユーザーが招待推奨メカニズムを通じてさらに 900 人の新規ユーザーを連れてくる、といった場合、この場合のビリアル係数は 3.0 です。バイラルマーケティングの目標は、より高い「バイラル係数」を達成することです。 ビリアル係数が 1.0 より大きいことを確認することがなぜそれほど重要なのでしょうか?ビリアル係数が 1.0 を超える場合、マーケティング予算なしでユーザーベースを拡大し続けることができるからです。 ここで論じているバイラル成長は、「バイラル ループ」によって推進されます。つまり、ユーザーが最初に製品に接触して使用し、その後、刺激を受けてその製品を積極的に他の人に推奨するようになり、口コミを通じてユーザー ベースが飛躍的に拡大します。このプロセスは継続的であるため、サイクルと呼ばれます。 以下は Tapdaq の Sam Hutchings 氏が描いたバイラル ループの大まかな概要です。 下の図に示すように、ウイルスの増殖プロセスは次のとおりです。
効果的なバイラル ループを構築するための鍵は、ユーザーがアプリを他のユーザーと共有したくなるような機能や特典を 1 つ以上提供することです。 迷惑な広告やスパムに頼るのではなく、ユーザーにとって価値のあるものを提供する必要があります。 ユーザーに提供する価値ある特典は、目に見えてすぐに入手できるものでなければなりません。そうすることで初めて、ユーザーはあなたのアプリを家族、友人、同僚に勧めるようになります。さらに、ユーザーの推薦と報酬の獲得のプロセスをできるだけシンプルでわかりやすく、完了しやすくし、ユーザーがまったく混乱しないようにする必要があります。そうしないと、ユーザーを迅速に獲得するという目的を達成することが難しくなります。 Dropbox と Uber は、バイラル ループ理論を習得した 2 つのスタートアップです。彼らはバイラルマーケティングを利用して、製品ユーザーの数を大幅に増やすだけでなく、製品の人気も大幅に高めています。
Uber の双方向招待コード メカニズム: この記事でこれまでに説明した内容はすべて、ユーザーが実際に使いたいと思うアプリがすでに構築されていることを前提としています。 ユーザーがあなたのアプリをまったく使用したくないのであれば、他のユーザーにアプリを勧めてくれることは期待できません。この時点では、ユーザーに提供する紹介報酬がどれだけ魅力的であっても、誰も気にしないので無駄になり、アプリは失敗する運命にあります。たとえば、携帯電話の Uber アプリが頻繁にクラッシュする場合、ユーザーに 10 ドルの Uber バウチャーを提供しても何の意味があるでしょうか?明らかに無駄だ。 ユーザーにアプリを共有したり推奨したりするように促すことは、ケーキの上のアイシングに例えることができます。どれだけアイシングをしても、まずいケーキを一口食べたくなることはありません。同様に、ユーザーにアプリを他の人に勧めたり共有したりするよう促す前に、まず、ユーザーが使い続けることができる、本当に「おいしい」アプリを作成する必要があります。 それが完了したら、製品の普及を促進するマーケティング戦略の実装に注力する必要があります。 ユーザーが実際に楽しめる中毒性のあるアプリを構築する方法を理解するには、中毒の背後にある心理学を分析する必要があります。 2. 依存症の背後にある心理分析アプリを設計および開発する際の主な目標は、ユーザーが習慣的に使用するようになるアプリを作成することです。 当たり前のように聞こえるかもしれませんが、繰り返し言う価値があります。ユーザーが何度も戻ってくるようなアプリを構築する必要があります。 Facebook、Instagram、Spotify などのアプリについて考えてみましょう。これらは、ユーザーが一度使用したら二度と使用しないようなアプリでしょうか?それとも、ユーザーは毎日何時間もこれらのアプリに費やしているのでしょうか? Facebook でステータスを更新したり、Instagram で新しい写真を共有したり、Spotify でシングルを聴いたりした後、アプリを閉じて数か月間使用しないことがありますか?基本的にはいいえ。代わりに、友達のステータス更新を閲覧したり、他の人が共有した写真に「いいね!」やコメントを付けたり、現在聴いている曲やアルバムに似た曲やアルバムを聴いたりすることが多くなります。 人々は毎朝目覚めるとすぐに携帯電話を取り出して、お気に入りのニュース、ソーシャル、金融などのアプリをチェックしていることをご存知ですか?あなたが目指すべきことは、ユーザーに製品を習慣的に使用してもらうこと、つまり、ユーザーを製品に「依存」させることです。 これは、ユーザーを騙したり、操作して、ユーザーの意志や利益に反することを行わせようとすべきだという意味ではありません。代わりに、ユーザー心理を理解して、ユーザーに真の価値を提供できる製品を開発し、同時にスタートアップが成長して大企業に発展できるようにする必要があります。 オックスフォード・リビング・ディクショナリーでは、習慣を「特にやめるのが困難な、固定されたまたは規則的な傾向または行動」と定義しています。 『習慣の力』の著者チャールズ・デュヒッグは、「あらゆる習慣の根底には、単純な神経ループが存在します。各ループは、きっかけ、日常的な行動、報酬の 3 つの部分で構成されています」と考えています。 「手がかり」またはトリガーは、ユーザーに特定の行動を促したり刺激したりするために使用されます。「日常の行動」は、ユーザーの日常の習慣的な行動そのものを表します。「報酬」は、私たちの神経が将来のためにこの行動パターンをコード化する方法を学習するために使用されます。 習慣を形成するには、これら 3 つの要素がすべて揃っている必要があります。 ヘイゼル・ゲイルはデュギッグのモデルをさらに詳しく説明している。
これらは習慣形成の基本的な概要です。これについて技術的な観点から話しましょう。 何千年もかけて、人間は食べる、眠る、生殖するなどの行動を促すさまざまなシステムを脳内に発達させてきました。具体的には、類人猿の祖先の脳は、私たちが生き残り、繁栄するのに役立つ活動を探すように促すように設計されており、そうした活動を行うことに報酬を与えるさまざまな神経系が備わっています。つまり、セックスや食事などの行為が快楽的な経験であるのはそのためです(つまり、それらは生き残り、遺伝子を伝えたことに対する自然の報いなのです)。 さて、習慣形成と依存症の原因を本当に理解するには、2 つの主要な神経伝達物質の基礎について説明する必要があります。神経伝達物質は、シナプスと呼ばれるニューロン間でメッセージを伝達し、脳のさまざまな部分が互いに通信するのを助ける脳内化学物質です。 最初に注目すべき神経伝達物質は「ドーパミン」で、脳の報酬中枢と快楽中枢を制御するのに役立ちます。ドーパミンは運動や感情の反応を調節するのにも役立ち、報酬を認識できるだけでなく、報酬を得るための行動を起こすことも可能にします。 ドーパミン系は、脳の「快楽センサー」とよく言われますが、これは完全に正確な説明ではありません。 「ドーパミンは探索行動を引き起こします。ドーパミンは、欲求、渇望、探索、検索を促します。覚醒レベルと目標指向行動を高めます。ドーパミン探索システムは、世界を動き回り、学び、生き残るための動機付けとなります。これは、食べ物やセックスなどの生理的欲求だけでなく、抽象的な概念にも関係します。ドーパミンは、アイデアに対する好奇心を刺激し、情報を探し求める動機付けとなります。」 ドーパミンは渇望に関するもので、望む報酬を得ることを期待して行動を起こし、目標を追求し、何かを追い求める動機を与えます。 2 番目に重要な神経伝達物質はオピオイドです。これは、何か楽しいことを積極的に体験したとき (おいしいアイスクリームを食べるなど) に脳内で生成される「気分を良くする」化学物質です。 オピオイドは好意と充足感を物語り、真に喜びを体験することで生まれる産物です。つまり、何かを達成したときに喜びを感じるのです。 ドーパミンとオピオイドはどちらも習慣形成行動に関与しています。
中毒性のあるアプリを構築する場合、ドーパミン系はオピオイド系よりも強力であることを認識する必要があります。つまり、ドーパミン系はオピオイド系よりも私たちの行動に大きな影響を与えます。 言い換えれば、人々は快楽そのものよりも、快楽を求めるプロセスによって動機づけられる可能性が高いのです。私たち人間は、物事の結果よりも、パズルを解いたり、新しい情報を発見したり、行動計画を立てたりといったプロセスを追い求める衝動が強いのです。 こうした科学がどのように中毒性のあるアプリの作成に利用されているかについて説明する前に、最後に心理学/神経生物学に関する疑問をひとつ解決する必要があります。 ドーパミンは、予測不可能で期待に満ちた活動に従事しているときに、私たちの行動に最も大きな影響を及ぼします。簡単に言えば、努力の結果がどうなるかがすでにわかっているときと比べて、成功の可能性が不明な目標を達成しようとするときの方が、私たちの脳はより多くのドーパミンを放出します。 頻繁に起こる予測可能な結果に対する興奮は薄れていくため、科学者たちは現在、報酬の予期が刺激自体の結果よりも深い依存を制御するより強力な要因であることを理解しています。言い換えれば、何かを何度も行うほど、その結果を正確に予測できるようになるため、その面白さは薄れていくのです。 これは神経科学者ロバート・サポルスキーがサルを使った実験で実証した。 研究者たちはサルに行動を訓練した。猿が成功するたびに、彼らは猿に餌を与えました。研究者らはサルの「幸福度」も測定した(サルの脳から分泌されるドーパミンを測定することでサルの幸福度を計算した)。 常識的に考えると、サルは餌をもらった瞬間が一番幸せであるはずだ。しかし実際はそうではありません。ドーパミンのピークは、サルたちが実験が始まろうとしていることを知ったときに発生しました。この驚くべき結果は、所有ではなく期待が重要であることを示しています。幸福をもたらすのは、食べ物を手に入れることではなく、食べ物を手に入れる可能性があるという知識です。 しかし、それだけではありません。研究者たちは別の実験を行った。今度は、サルがタスクを完了するたびに、餌をもらえる確率が 50% になります。この時、サルのドーパミン分泌は2段階に分けられることが発見されました。 1つ目は、先ほど申し上げた段階です。サルは実験が始まったことを知ると、ドーパミンが増加し始めます。サルが課題を完了すると、ドーパミンが再び増加し始め(サルは餌を楽しみにしています)、サルが餌を手に入れようとしているとき(または手に入れられないとき)、ドーパミンは 2 番目のピークに達します。 特に興味深いのは、50% の確率を 25% または 75% に調整すると、2 番目のピークが 50% の確率ほど高くならないことです。これは、2 番目のピークが食料の入手自体に関係しているのではなく、食料の入手の確実性に関係していることを示しています。不確実性が大きいほど、ピークは高くなります。確実であればあるほど(確実に取得できるかどうかに関係なく)、ピーク値は低くなります。 これらの結果は、類人猿(私たち人間を含む)や類人猿のような生物は、馴染みがあり予想される刺激よりも、目新しく予測できない刺激にはるかに強く反応することを示唆しています。 あるいは、新しい恋人と初めてデートを始めたときに感じた興奮や緊張について考えて、その気持ちを、長い間付き合っていた人とデートしていたときの気持ちと対比してみるのもいいでしょう。この比較を通して、この真実をより深く理解していただけると信じています。 この重要な科学的発見の意味を理解するために、人間は活動自体を完了したり、慣れ親しんだ活動の予測可能性を体験したりするよりも、活動を探し求め、計画したり、新しい予測不可能な活動を体験したりする意欲が強いようです。ここで、心理学者であり起業家でもある Nir Eyal による、中毒性のある製品を作るという非常に影響力のあるアイデアを見てみましょう。 3. 中毒性製品の「中毒モデル」フックモデルについて詳しく説明しましょう。フック モデルは、企業がユーザーを引き付け、自社製品に夢中にさせるために使用する 4 段階のモデルです。 4 つのステップは、トリガー、アクション、可変報酬、投資です。 1. トリガートリガーは、エンジンを始動させる火花のように、行動の原動力となります。トリガーには、外部トリガーと内部トリガーの 2 つの形式があります。中毒性のあるテクノロジーは、多くの場合、電子メール、ウェブサイトのリンク、または携帯電話のアプリアイコンを介してユーザーに警告することから始まります。この中毒性のある体験をユーザーに繰り返し体験させることで、ユーザーは内部トリガーとの関係を形成し始め、内部トリガーはユーザーの日常の行動や感情とつながり始めます。すぐに、ユーザーが特定の感情を抱くたびに、内部トリガーがユーザーの記憶ストレージ内のさまざまな関連付けを通じて、次のアクションを実行するようにユーザーに思い出させるようになります。ユーザーにこのプロセスを何度も繰り返させることで、内部トリガーが日常の行動の一部になり始め、習慣が形成されます。 2. アクショントリガーの後に目的を持ったアクションが続きます。この段階で、企業は人間の行動の 2 つの主要要素である「モチベーション」と「能力」を最大限に活用します。ユーザーが特定の行動を実行する可能性を高めるために、行動設計者は、ユーザーを効果的に動機付けながら、行動をできるだけシンプルにする必要があります。この中毒性の段階では、ユーザビリティ デザインの芸術と科学を活用して、ユーザーがデザイナーの意図どおりに行動するようにします。 3. 変動報酬依存症を通常のフィードバック ループと区別する点は、ユーザーにニーズを生み出す能力です。私たちの周囲にはさまざまなフィードバック ループがありますが、予測可能なフィードバック ループでは欲求を生み出すことはできません。冷蔵庫のドアを開けると冷蔵庫のライトが点灯することを知っているのと同じように、この予測可能なフィードバック ループにより、冷蔵庫のドアを何度も開けることがなくなります。いずれにせよ、冷蔵庫のドアを開けるたびに中に魔法のような新しいものが入っていると仮定して報酬に多少の変動を加えると、興味と欲求が刺激され、スキナーの箱の実験の動物のように何度もそのドアを開けるようになります。 変動報酬は、企業がユーザーを夢中にさせるために使用できる最も強力なツールの 1 つです。ある研究によると、脳が報酬を予期するとドーパミンのレベルが急上昇し、変動する報酬はドーパミンのレベルを2倍にし、脳内に熱狂的な狩猟ゾーンを作り出し、欲望と期待に関連する脳の領域を活性化させる可能性があることがわかりました。典型的な例としては、スロットマシンや宝くじなどが挙げられます。要約すると、変動報酬は中毒性のあるテクノロジーに遍在しています。 4. 投資中毒の最終段階は、ユーザーに何かをさせることです。行動エンジニアにとって、このフェーズには 2 つの目標があります。最初の目標は、次のトリガーが発生したときに、ユーザーに別の中毒性のある体験を提供することです。 2 番目の目標は、前のフェーズでさまざまな報酬によってユーザーのドーパミン レベルがすでに上昇しているため、それらの報酬を提供することです。ユーザーが提供する時間、データ、労力、社会的資本、お金はすべてある程度の投資であり、企業は適切なタイミングでこれらの投資を返還する必要があります。 投資段階では、消費者に財布の紐を緩めることが目的ではありません。投資とは、次のラウンドでサービスの品質を向上させるアクションです。友人を招待したり、好みを表明したり、仮想資産を構築したり、新しい機能の使い方を学んだりすることは、すべてユーザーによる投資です。これらの投資により、ユーザーは、将来中毒性のループ体験を経験するときに、トリガーをより魅力的にし、アクションをより簡単にし、報酬をよりエキサイティングにすることができます。 次の図は、Eyal の「依存症モデル」の概要です。 下の図に示すように、現在最も人気のあるアプリのいくつか (Quora、Facebook、Instagram など) は、「中毒モデル」を使用して中毒性のあるアプリを作成しています。 4. 理論をどのように実践に役立てるか?ここまで、中毒性のあるアプリを構築するための理論的原則について説明してきました。次は、本当に中毒性のある次のアプリを構築するために使用できる実践的な戦略に移りましょう。 1. 可能であれば、アプリにできるだけ多くの斬新で予測不可能なパズル要素を追加してください上で述べたように、人間は、新しい予測不可能な活動を経験するだけでなく、活動を探し、探索し、計画することにも意欲的であるようです。したがって、あなたのアプリは、私たち人間が地球上で最も好奇心の強い種であるという事実を活用する必要があります。 モバイルゲームを開発している場合、ゲーム内でユーザーに特別なものを発見させたり、予期しない敵に遭遇させたり、タスクを完了したときに予期しない報酬を受け取ったりするなど、ゲーム体験に斬新で驚きの要素を導入する方法は数多くあります。ゲーム以外のアプリでもこれを活用できます。実際、受信トレイの新着メッセージをチェックすると、StarCraft のゲームをプレイするのと同じくらいニューロンが刺激されます。 たとえば、 Uberでは乗客が GPS を使用して運転手の位置をリアルタイムで追跡できるようにしており、運転手の到着を待つ間に乗客の好奇心と計画力をうまく刺激しています。
最後に、アプリ内のプッシュ通知などのトリガーを活用する必要があります (注: プッシュ通知を使用すると、アプリはユーザーのスマートフォンに通知を送信できます)。 私は最近、モバイル アプリでプッシュ通知などのトリガーを設計することの重要性について共有しました。「これらのトリガーは、発生したときに一瞬の喜びをもたらすだけでなく、同様の喜びをもたらす将来のプッシュ通知への期待を生み出すため、信じられないほど中毒性があります。ユーザーをアプリに呼び戻す必要がありますが、プッシュ通知はそれを実現する非常に効果的な方法です。」 もう一度言いますが、プッシュ通知がとても魅力的なのは、検索したり活動を予測したりするときに働く強力なドーパミンの急増によるものです。ユーザーが予期しないプッシュ通知を受け取るたびに、どのような特別な情報がプッシュされたのかを判断するためにユーザーが行動を起こすため、脳内の欲求物質が激しく分泌されます。 このようなトリガーをモバイル アプリに必ず含めてください。しかし同時に、ユーザーにあまり多くのメッセージを送信することはできず、ユーザーを怖がらせてしまう可能性があります。良いバランスを取らなければなりません。 以下の原則に従うことができます。
2. 2番目の重要な戦略は、ゲーミフィケーションの力を活用することですゲーミフィケーションは、障害を克服し、成果を積み重ね、認知を得たいという人間の欲求を活用することを目的として、一連のタスクを完了するプロセスにゲーム要素を組み込む、モバイル アプリ開発者の間でますます好まれる戦略です。 私たち人間は、パズルや征服を楽しむ種族です。つまり、報酬につながる目標を達成するためにさまざまな段階を通過する必要があるタスクに、人は自然に惹かれるのです。 Dropbox がユーザーに提供する 250 MB の無料ストレージ容量は、ゲーミフィケーションの良い例です。ユーザーが Dropbox を使用して一連のタスクを完了すると、追加の無料ストレージ容量を取得できます。このアプローチにより、ユーザーは Dropbox サービスをさらに利用するように促されるため、双方にとってメリットのある戦略です。 FourSquare/Swarm は、チェックインの回数と種類に基づいてユーザーにバッジを付与します。これは、ゲーミフィケーションの力を活用するもう 1 つの人気があり成功した方法です。 3. アプリのオンボーディング体験を可能な限りスムーズで魅力的、そしてアクセスしやすいものにするアプリケーションのログインと使用方法のガイダンスとは、ユーザーにアプリケーションの使用方法を案内し、アプリケーションの使用方法を理解させ、長期ユーザーになるように説得し、できればアプリケーションの積極的な普及者になってもらい、より多くの人にアプリケーションを推奨してもらうためのプロセスを指します。 アプリのオンボーディングの主な目的は、ユーザーが「驚きの瞬間」に達するまで、つまり、アプリが生活に価値をもたらすと判断して忠実なユーザーになるまで、アプリを正しく使用できるようにガイドすることです。 スタートアップは、次の 6 つの具体的な戦略を使用して、アプリのオンボーディング エクスペリエンスを最大化できます。
ソーシャル ネットワークアカウントによるログインをサポートするアプリの例をいくつか示します。 4. ユーザーがアプリにもっと時間を費やすように動機付け、奨励するNir Eyal 氏が強調しているように、ユーザーに特定のアクションを取るよう説得することで、アプリとのより深いつながりが生まれ、ユーザーが将来再び中毒性のループを経験するときに、トリガーをより魅力的にし、アクションをより簡単にし、報酬をよりエキサイティングにすることができます。 ユーザーにアプリに時間を費やしてもらうにはどうすればよいでしょうか?このような場合には、「埋没費用」という概念を使用する必要があります。 埋没コストとは、過去の決定によってすでに発生しており、現在または将来の決定によって変更できないコストです。人々が何かをするかどうかを決めるとき、それが自分にとって良いことかどうかだけでなく、過去にそれに投資したかどうかも考慮します。時間、お金、エネルギーなどの回収不可能な費用を「埋没費用」と呼びます。 実際、埋没費用がどのように機能するかは、私たち全員がよく知っています。
この種の例は無数にあります。 ここでのポイントは、ユーザー維持率を高め、バイラリティを達成するには、ユーザーにアプリへの投資を促す必要があるということです。こうすれば、より多くのユーザーがアプリを使用し、より頻繁にアプリを共有するほど、より多くの報酬を獲得できます。ユーザーが特定のステップ(指定された時間内に新しい写真を数枚共有するなど)を完了するか、大きな進歩(教育アプリケーションで新しい学習レベルに到達するなど)を遂げると、対応するデジタル製品の報酬を受け取ります。 アプリの魅力的な機能を設計、開発し、一般に公開したら、製品の PR とマーケティング キャンペーンを開始します。 この記事は@达达(Qinggua Media)によって編集され、公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム |
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