心理学理論を通じて探求されるゲーミフィケーションされたユーザー成長計画は、ユーザー心理を個人的な利益のために利用するのではなく、ユーザーのニーズをよりよく満たすためのものです。ゲーミフィケーションされたユーザー成長は、製品がユーザーとの架け橋をより良く構築し、ユーザーとより効率的に対話し、つながりを確立し、製品機能をユーザーにより包括的に示すための手段にすぎません。 導入 著者は現在、フロントエンド、サービスバックエンド、コンテンツ管理プラットフォーム、サードパーティ開発オープンプラットフォーム、およびAPIインターフェースの対応計画など、複数のビジネスラインを含む同社のゲーミフィケーションユーザー成長戦略システムの構築を担当しています。 同時に、関与する役割には、ユーザー側、プラットフォーム側、ゲーム開発者側、(サードパーティの)運営側、広告主側、および会社のサービスコンポーネントの連絡担当者が含まれます。 ゲームについて何も知らなかった人から、ゲーム関連のビジネスプラットフォームや製品の設計と企画に参加できる人になるまで、私はゲーム製品の基本的なロジックを学ぶために多くの時間を費やしました。市場で人気のある多くのゲームを研究し、さまざまなモジュールを分解し、多くのケースを経験し、多くの関連書籍を読みました。 その中でも「ゲームが世界を変える」は特にお勧めです。 ゲームは人々を夢中にさせるほど、独自のユニークなデザインと魅力を持っているに違いありません。 ゲームは、現実世界では満たすことのできない人間の本当のニーズを満たし、現実世界では得られない報酬をもたらします。ゲームは、現実世界ではできない方法で私たちを教育し、刺激を与え、感動させます。また、現実世界ではできない方法で私たちを結びつけます。 私たちは「飢え」ており、ゲームは、より満足のいく仕事、強い共同体意識、そしてより有意義な人生への渇望を満たしてくれます。 人々にとってのゲームの価値に関する上記の記述はすべて、人々の心理に影響を与え、揺さぶり、さらには制御さえしていることは容易に理解できます。 それは人々のニーズと欲求を理解して満たし、人々の痛みと弱点を把握し、人々の無力感と欲求不満を刺激します。ゲームが人々の内面世界に影響を与え、コントロールする方法論は本当に存在しないのでしょうか? 八角形行動分析法(詳細については、以前の記事を参照してください:http://www.wosh ip m.com/operate/1305575.html)に加えて、他の確立された方法論はありますか?本来のゲームシステム自体への応用だけでなく、ゲーミフィケーションのユーザー成長に関わる戦略や分野にも応用できるのでしょうか? この記事を書く目的は、上記の質問に答えることです。この記事では、5つの一般的な心理学理論と、ユーザー成長戦略におけるそれらの具体的な応用をリストアップして紹介することで、市場でよく見られるゲーミフィケーション成長戦略、その根底にあるロジック、ユーザーニーズを判断して活用するテクニックを誰もが理解できるようにすることを目的としています。 根底にあるロジックと本質を理解することによってのみ、本質から逸脱することなく、日常業務における関連するユーザー成長戦略にそれを簡単に適用できるようになります。 1. プライマシー効果
プライマシー効果は、アメリカの心理学者ラタネによって初めて提唱されました。ファースト効果、プライオリティ効果、第一印象効果とも呼ばれ、2 者間で形成された第一印象が将来の関係に与える影響、つまり「偏見」の効果を指します。 こうした第一印象は必ずしも正しいとは限りませんが、最も鮮明かつ確固としたものであり、両者間の将来のやりとりの方向性を決定します。 初めて会ったときに良い印象を残せば、人々はその人に近づこうとし、お互いをより早く理解できるようになり、それがその後の一連の行動やパフォーマンスに対する人々の解釈に影響を与えるでしょう。 逆に、初めて会った時に他人の嫌悪感をかき立てるような人に対しては、様々な理由でその人との接触を避けることが難しい場合でも、人々はその人に対して非常に冷たく接するでしょう。極端な場合には、心理的にも実際の行動においても、その人に対して敵対的になることもあります。
プライマシー効果は簡単に理解できます。 簡単に言えば、それは第一印象、先入観です。 論理的に言えば、第一印象は必ずしも正しいとは限りませんが、最も鮮明で確かなものとなります。面接中はマナーや表情に気を配るべきだと私たちはいつも言っていますが、これは本質的にプライマシー効果の現れです。 「第一印象」、プライマシー効果は私たちの日常生活で広く利用されています。
ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略におけるプライマシー効果の応用は、次の側面に分けられます。 (1)画像を使ってユーザーを引き付ける H5 ページやマーケティング キャンペーンの場合、ユーザーに与える第一印象は画像です。 革新的なコピーライティングでユーザーを感動させることはますます難しくなってきており、最も直接的なアプローチは依然として様式化されたグラフィックとインタラクティブなデザインです。 Doubanの「私の精神的な一角」をテーマに、密室宝探しの形式を採用することで、Doubanが数え切れないほどのユーザーの読書や映画鑑賞の習慣を導き、多くの人々の精神的な一角を占めてきたことを表現しています。 Douban では、さまざまな、色とりどりの、奇妙なものを見てきましたが、私が見たい、探検して開くのを待っている、未知の、刺激的なものがまだたくさんあります。このデザインは、肥沃な赤土を背景に、緑豆の花びらが開いて血のように赤い目が現れ、鍵を探す秘密の部屋があり、擬人化されたレイアウトが自然に散りばめられており、モンタージュのような雰囲気があります。 (2)成熟したIPとの連携 最初のケースのアイデアは、ユーザーと製品の最初のつながりである画面タッチに焦点を当てることです。 2つ目のケースのアイデアは、すでにユーザーに良い第一印象を与えているIPや製品を使用し、それらを既存の製品と統合してリンクさせるというものです。人々の興味の移動や「家を愛し、犬を愛する」という心理を利用することで、他の製品の「主な原因」を自社製品のブランディングにうまく移植し、新しい顧客を引き付けることができます。 最も良い例は、ofoとミニオンのブランドコラボレーションです。ミニオンの象徴的なイメージと黄色を基調としたofoのイエローバイクは完璧にマッチしています。特にH5ページのデザインにおいて、ofoチームは今も話題となっているH5ページのゲームセットを作ることにも力を入れており、ユーザーは黄色いバイクの製作過程に自ら参加することができ、精巧なグラフィック+成熟したIP+参加感を完璧に融合していると言える。 2. 閾値効果
スキップ閾値効果/フット・イン・ザ・ドア効果 フット・イン・ザ・ドア効果はプッシュ・アンド・プル効果とも呼ばれ、人が他人からの些細な要求を受け入れると、認知的不協和を避けるため、または他人に一貫した印象を与えるために、より大きな要求を受け入れる可能性があることを意味します。 この現象は、玄関の段を一歩ずつ登っていくようなもので、より高い場所に到達するのがより簡単かつスムーズになります。
心理学者は次のように考えています。通常、人々は、より高く、より困難な要求は時間がかかり、労力がかかり、達成が難しいため、受け入れたがりません。逆に、人々はより小さく、達成しやすい要求を喜んで受け入れます。より小さな要求を達成した後、人々は徐々により大きな要求を受け入れます。これが、人々に対する「フット・イン・ザ・ドア効果」の影響です。 簡単に言えば、対人コミュニケーションでも同じことが言えます。 誰かからの小さな要求に同意したが、その後、相手が徐々に要求をエスカレートさせてきた場合、あなたは徐々に相手の過度な要求に耐えられるようになるでしょう。一度開封したものは、将来的に完全に壊れてしまう可能性があります。
ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略におけるしきい値の適用には、次の 2 つの側面があります。
(1)初期閾値の設定 これは、グループがエネルギーを獲得するために競争するマーケティング活動である、 Taobao のDouble 11 イベントの例です。 ダブル11期間中、このイベントは非常に人気があり、多くの友人がそれに夢中になりました。しかし、参加しなかった人もたくさんいました。参加しなかった主な理由は、イベント自体に対する不満でした。 このアクティビティはなぜこんなに複雑なのでしょうか。遊び方が分からないような気がします。クーポンを配って賞品をもらうだけの簡単なアクティビティでいいのではないでしょうか。 これは実際には、初期しきい値を設定する役割を反映しています。 現在、マーケティング活動、つまりユーザー増加を目的とした活動としては、アクティビティのゲームプレイの難易度を徐々に上げたり、アクティビティのサイクルを長くしたり、複数のアクティビティを並行して実行したりする傾向が見られます。現在のユーザー増加のアプローチは、参加ユーザー数を増やすことではなく、「増加の質」と「増加の効率」が重要になっています。 ユーザー成長の核となるのは、単純な数値の成長ではなく、製品のターゲットユーザーの成長です。 一部のユーザーが初期の閾値(ここでは、グループPKをプレイしてエネルギーを獲得する方法を学ぶことを指します)を越えられない場合、その後のチーム編成、チャンネルページへのサインイン、エネルギー獲得などの新しいタスクに効果的に参加できず、アクティビティの価値を生み出せなくなり、これも運用リソースの無駄になります。 一方、初期の閾値を超えることができたユーザーは、活動を認識しており、名誉と報酬をより重視しているため、プラットフォームにさらに大きな貢献をし、より大きな価値を付加できるユーザーであることが多いです。 (2)閾値を越える勾配の設計 前述したように、閾値効果は、一方では初期閾値を確立し、他方では滑らかで自然な閾値勾配を構築することです。 階段を登る人と同じように、階段が高すぎたり低すぎたりすると、人は必ず落ちてしまいます。ゲーミフィケーションのユーザー成長戦略にも同じことが当てはまります。 複数のレベルを設定することで初期しきい値を設定し、選択されたこれらの「シードユーザー」の価値を最大化する必要があります。 下の図に示すように、これらのシードユーザーは、まずイベントに参加するために少しのアクションコストを支払う必要があり、次にエネルギーを獲得するために関係コストを支払う必要があります。エネルギーに対する理解を確立した後、徐々に増加する勾配を伴うさまざまなタスクを通じて、より多くのユーザー価値を活用する必要もあります。 しきい値の上限にある 10% の非常に熱心なシード ユーザーによって生成できる価値は、最初のしきい値によって「排除」されるすべてのユーザーの合計よりもはるかに大きくなります。 3. バードケージ効果
バードケージ効果は有名な心理現象で、「バードケージ論理」とも呼ばれています。人間が克服するのが難しい10大心理現象の1つです。その発見者は、現代の著名な心理学者ジェームズです。 1907年、ジェームズは親友の物理学者カールソンとともにハーバード大学を退職した。 ある日、二人は賭けをしました。ジェームズは「すぐに鳥を一羽必ずあげるよ」と言いました。カールソンは「信じられない!鳥を飼うなんて考えたこともないから」と反論しました。数日後、カールソンの誕生日に、ジェームズはカールソンにプレゼントを贈りました。それは、精巧な鳥かごでした。 カールソンは微笑んだ。「ただ美しい芸術作品だと思っているだけです。気にしないでください。」 それ以来、客人が訪ねてきて机の横にある空の鳥かごを見ると、ほぼ必ずこう尋ねられるようになった。「教授、鳥はいつ死んだのですか?」 カールソンは客人に何度も何度も説明しなければならなかった。「鳥を飼ったことはありません。」 しかし、この答えはいつも客から困惑した、やや不信感を抱いた表情で迎えられた。 絶望したカールソン教授は鳥を買わざるを得なくなり、ジェームズの「鳥かご効果」が功を奏した。実際、私たち自身も含め、私たちの周りの多くの人は、まず心の中に檻を掛け、それから無意識のうちに何かでそれを満たしてしまうのです。 「バードケージ効果」は非常に興味深い法則です。人々は、もともと必要のなかったアイテムを偶然入手したことに基づいて、必要のない関連するものをさらに追加し続けます。 鳥かご効果: 空の鳥かごを買って家に置いておくと、しばらくすると、その人は鳥かごを捨てる代わりに、その鳥かごで飼うために別の鳥を買うのが一般的です。つまり、その人は鳥かごに疎外され、鳥かごの囚人になります。
その理由は、飼い主が空の鳥かごを長い間見つめていても不快感を覚えないとしても、訪問者が訪れるたびに驚いて空の鳥かごに何が起きているのか尋ねたり、空の鳥かごに奇妙な視線を向けたりすることが毎回起こるからです。 結局、彼は毎回説明しなければならない面倒に耐えられなくなり、鳥かごを捨てたり、それに合う鳥を買ったりしました。 「鳥かご効果」は人々に心理的なプレッシャーを感じさせ、鳥かごに合う鳥を自ら購入させる原因にもなります。 このような心理的応用の例はたくさんあります。たとえば、ゲーム「正図」では、ミッション中に公式がユーザーにいくつかの宝箱を配布します。宝箱自体は無料ですが、宝箱を開ける鍵はチャージして購入する必要があります。 例えば、 iQiyi 、QQ Video、 WeChat Reading では、ユーザーに 1 か月間の無料トライアル カードや会員体験クーポンなどを提供しています。一度ユーザーが承諾を選択すると、一定期間使用した後に退会するのは面倒なことが多いため、サービスを継続して選択した方がよいでしょう。
まず、身近な事例を取り上げてみましょう。 Honor of Kingsの刻印抽選では、最初の抽選は無料で、ほぼすべてのユーザーがこの無料抽選を選択します。しかし、最初の無料抽選の後、ユーザーは報酬を獲得し、虚栄心やお買い得品を手に入れたいという欲求、そして「あと 5 回購入すれば、確実に高品質のルーンが手に入ります」というコピーの誘惑に駆られて、オプションをさらに 5 回購入することがよくあります。 ここで重要なのは、単に最初の抽選が無料というデザインではなく、「あと 5 回購入すると、レベル 4 ~ 5 の刻印が必ず手に入ります」というテキスト設定です。 ユーザーが最初の無料抽選に合格した後、ユーザーが希望する報酬を獲得するか、ユーザーが希望する報酬を獲得しないかの 2 つの結果が考えられます。 ユーザーが望む報酬を得て、このコピーを見ると、その甘さを味わったため、人間の欲がユーザーを 5 回購入しようと駆り立てます。 ユーザーが希望する報酬を獲得できない場合、ユーザーの虚栄心は、希望する報酬を獲得するために 5 回購入しようとするように促します。ゲーミフィケーションによる成長を達成する方法の多くは、クローズドループ思考を適用します。 テンセント大王カードのケースは非常に典型的で、「鳥かご効果」の適用の最も徹底した例です。 データ通信料が安くなり、WiFi も普及したとはいえ、大規模なゲームをプレイしたり、電子メールで添付ファイルを送信したりするときには、依然としてデータ通信の障壁が存在します。 Tencent には 100 種類の製品があります。Tencent 製品の忠実なユーザーであるかどうかにかかわらず、 WeChatや Honor of Kings などのいくつかの主流アプリを常に使用することになります。鳥かご効果におけるキングカードの意義は、この「鳥かご」に相当します。 以前は、Honor of KingsやChicken Dinnerを好んでプレイしていましたが、トラフィックが限られていました。 今、私はあなたに無制限にプレイできる「鳥かご」を与えます。これは、データが足りないという言い訳を取り除くための最良の選択肢を与えることと同じです。同様に、アプリ内の鳥かごのせいで、ユーザーは他の競合アプリを選択しない可能性があります。 4. ジグニック記憶効果
試してみる価値はあります。一筆で円を描き、交差点に意図的に小さな空白を残します。もう一度この円を見てください。この瞬間、この空白の弧を埋めるというアイデアがきっと頭に浮かぶでしょう。 なぜなら、あなたは常に不完全感を抱き、心理的な満足を得るためにそれを終わらせる方法を見つけようと全力を尽くすからです。 ブルーマ・ジーグニックという心理学者が、128 人の子供たちに一連の課題を与えました。彼女は子供たちにいくつかの課題を完了するように指示し、他の課題の途中で中断し、1 時間後に結果をテストしました。 110 人の子どもたちは、途中で中断した宿題をまだ覚えていた。ジグニック氏は、人々が完了した宿題を忘れやすいのは、「完了したいという欲求」が満たされ、未完了の宿題が心に残っているためだと結論付けた。これは「ジグニック効果」と呼ばれるものです。
「ジグニック効果」の心理的メカニズムとは何ですか? 現代社会心理学の父として知られるドイツの心理学者レヴィンは、人間には謎を解いたり、本を読んだりするなど、行動単位を完了しようとする自然な傾向があり、これを「心理的緊張」と呼ぶと信じていました。この研究では、誰もが自分のニーズを満たし、行動を完了しようとしていることも指摘されています。これには、生来のニーズ(空腹、渇きなど)と半ニーズ(緊急の傾向)の両方が含まれます。 ルーウィンの見解では、個人の自発性の源泉は多種多様です。 重要なことが完了していないと、常に不安を感じ、他のことに取り組む気力がない、そんな気持ちを多くの人が抱いたことがあると思います。喚起されたが満たされていない心理的ニーズは、個人の行動傾向、心理的調子、および特性を決定する緊張システムを生み出します。 ニーズを満たしたりタスクを解決したりするプロセスが中断され、緊張システムが生成されると、人は目標を達成するために行動を起こす可能性があります。 ルーウィンは、未完了のタスクがあると未解決の緊張システムが永久に存在することになり、タスクが完了すると、それと共存していた緊張システムは消滅すると信じていました。 このことから、人の「心理的緊張」システムが「ジグニック効果」を生み出す心理的メカニズムであることがわかります。
ゲームでもWeChatでも、小さな赤い点のように重要な情報をユーザーに案内したり促したりする方法は数多くあります。これは、ジグニック記憶効果の最も一般的な応用でもあります。これらのリマインダーメッセージや小さな赤い点を見ると、何らかの情報を見逃したか、何かを行っていないか、または見たことのない新しいコンテンツがあることがわかります。 これらの小さな赤い点やリマインダー メッセージは、目を引くプロンプトです。重要な情報をマークして、プレーヤーがニュースや情報を効果的に取得できるようにするだけでなく、焦点を絞る役割も果たし、人々の注意を引き付けます。 今お話ししたのはアプリ内の例ですが、公式アカウントや他のチャンネルでこの小さな赤い点をどのように活用できるでしょうか? Pinduoduoの公式アカウントのメニューバーのデザインが良い例です。 Pinduoduo アプリは、ゲーム化された成長思考のための最も広く使用されている最高の製品です。今回は、より見つけにくい詳細を取り上げ、ジグニック メモリ効果の応用についてお話ししましょう。前に特別な赤い点がある「お買い得で無料でゲット」メニュー バーを見てみましょう。 ここでのテキスト デザインは、薄い灰色のボタン バー上の赤い点 (新しいコンテンツがあるのでクリックして見たい) に関するWeChat エコシステムのユーザーの基本的な認知と行動慣性に応えるためのものです。この事例は、ジグニック記憶効果を意図的に作り出す必要はなく、人々の既存の認知や習慣を利用してそれを行うこともできるということを証明していると言えるでしょう。 さらに、さまざまなマーケティング活動でよく見られるカードコレクションゲームでは、実際にこの効果をデザインに取り入れて、プレイヤーがすべてのカードを集めてアクティビティに参加し続けるように促しています。 これらのカード収集アクティビティや人形収集アクティビティでは、一部のカードや小道具は、アクティビティの転送、再充電、または特定のタスクの完了を通じてのみ取得でき、または宝くじなどのボックスを開くことによってのみ取得できます。 こうしたマーケティング型のカード収集活動では、魅力的な賞品でユーザーを引き付けるのではなく、むしろ人々の「コンプリート欲求」を利用することもあります。このデザインは、ジグニック効果によってもたらされる未完成のものを集めて完成させたいという欲求を実際に利用して、プレイヤーが特定のタスクを進めたり完了したりするように間接的に誘導します。 5. 保有効果
保有効果とは、個人が一度物を所有すると、所有する前と比べてその物の価値に対する評価が大幅に高まることを意味します。 これはリチャード・セイラー(1980)によって提案されました。 この現象は、行動ファイナンスにおける「損失回避」理論によって説明できます。この理論では、一定額の損失は、同じ額の利益が効用を増やすよりも、人々の効用を減少させるとされています。 そのため、人々は意思決定の過程で利益と損害のバランスを崩し、「損害を避ける」ことへの配慮が「利益を追求する」ことへの配慮よりはるかに大きく、損失を恐れて、商品を売るときに高すぎる価格を要求することがよくあります。 保有効果のため、ほとんどの人はかつて所有していたものを過大評価する傾向があり、それを捨てるのは残念だと感じるでしょう。また、埋没費用により、長い時間をかけて苦労して蓄積したリソースを、時にはそれほど多くのリソースでなくても、捨ててしまうと、損得について心配することになります。
この効果は実はとても分かりやすく、ユーザー心理を操作するための多くのマーケティング戦略の重要な戦略でもあります。 人間は感情的な動物であり、所有物に執着しがちです。時間が経つにつれて、感情的にも時間的にも、強い依存感と限界費用が生じる可能性が高くなります。たとえば、長年飼育してきたペット、手紙のコレクション、長い間プレイしてきたゲームなどです。 まさにこれらの要因があるため、アイテムが失われそうになったり、ユーザーがそれを廃棄することに決めたりする場合、人々はリスクを回避してそれを保持したり、使い続けることを選択する傾向があります。この種の心理学は、ユーザーが製品をアンインストールするか、使用しなくなることを選択した場合にほとんどのインターネット製品に適用され、ユーザーが製品を保持するように誘導するための対応するデザインが策定されます。 慎重に設計されたリテンションコピーライティングと直感的なデータプッシュを通じて、私たちは人々の授かり効果を活用して、ユーザーが製品をアンインストールするのをやめ、留まることを選択できるようにします。
実際の業務における付与効果の応用は、付与前効果と付与後効果の2 つの側面に分けられます。 事前保有効果とは、ユーザーが退会することを選択した場合、ユーザーがプラットフォーム上で支払ったすべての埋没コストが清算され、Zhihuに投稿された回答の数、Keepで学習したコース、 Tantanで出会った女の子など、直感的な方法でユーザーに提示されることを意味します。 このようにして、ユーザーは以前に投資した埋没コストの額を認識するようになり、リスクを回避する精神が育まれ、ユーザーを維持できるようになります。 延期保有効果とは、他の条件が変化しない場合、ユーザーに対して新たな埋没費用または一定の暗黙の価値があるアイテムを追加することで、当初離脱を選択したユーザーが留まるだけでなく、コンバージョンする可能性もあることを指します。ユーザーはこのメディアを事前に認識しておらず、コストも投資していませんでした。その後、プラットフォームはユーザーにこのメディアを送信し、認識を確立するように誘導しました。 延期保有効果: たとえば、ユーザーがオンライン コースを購入するために 99 元を費やした場合、購入の瞬間から、この 99 元はユーザーの埋没費用になります。 企業としては、ユーザーの埋没コストをヘッジし、ユーザーにお金に見合った価値を得ていると感じさせるか、あるいはお買い得だと感じさせるかが、売上を促進し、企業への信頼を高めることにもつながるかもしれません。 たとえば、ユーザーが 99 元のコースを購入すると、無料の紙の配布資料と送料無料が提供されます。同時に、学習プロセス中に、授業前のリマインダー、授業中のコミュニケーション、授業後の質疑応答、宿題など、さまざまなサービスが提供されます。最後に、無料の毎日の演習が提供されます。 企業にとって、紙の配布物、学習サービス、毎日の演習はすべて、ユーザーの 99 元の埋没コストをヘッジすることができ、販売促進に役立ち、企業に対するユーザーの信頼を高めることができます。 利用者にとっては、コース購入に99元を費やしたにもかかわらず、たくさんのプレゼントも受け取ったので、値段以上の価値があり、お得だと感じたに違いありません。 事前付与効果: Pinduoduo の 1 セントのプレゼント抽選を例にとると、ユーザーが共有場所でページを離れることを選択すると、テキスト、カラー処理などを含む 2 番目の確認ポップアップ ウィンドウが表示され、ユーザーがページに留まるように促します。 ユーザーは、離れることを確認した後、アクティビティ ページに戻ります。ユーザーが再びページを離れると、同様の 2 番目のポップアップ ウィンドウが表示されます。 これは、単純なマーケティング キャンペーンにおける保有効果の応用です。ユーザーが支払う埋没コストは、キャンペーンに参加するプロセス操作です。ユーザーが損失に気付いたとき、プロセス操作のコスト、「あと 1 ステップだけ」が思い出され、それが「損失」の認識を刺激し、次のステップに進むよう促します。 前述のように、ユーザーが投資した操作、時間、お金、コンテンツなど、同様の埋没コストは数多く存在します。 以下は、ユーザーの埋没コストのさまざまな分類の概要と、ユーザーの想起と保持を促すために使用される対応するコピーライティングの一部です。 まとめ 製品を作るということは、人の心に働きかけることです。 製品運用の初期段階では、できるだけ早くユーザーの注目を集めるために、大げさな手段やプロモーションエリアを使用してユーザーを引き付ける場合があります。しかし、ユーザー数が増えると、製品がユーザーにマッチしたサービスを提供できるかどうか、安定して持続できるかどうか、ユーザーの新しい需要にタイムリーに対応できるかどうかが鍵となります。 ゲーム化されたユーザーの増加は、目的を達成するための手段にすぎません。目標は、製品がユーザーとのより良い架け橋を築き、ユーザーとより効率的にやり取りし、つながりを確立し、製品の機能をユーザーにさらに包括的に表示できるようにすることです。短期間でシードユーザーとのつながりと感情を迅速に構築することによってのみ、製品は製品運用の初期段階で足場を築き、競合製品に対する優位性を確立することができます。 そして、これこそがゲーミフィケーションによるユーザー増加の目的です。 テクノロジーは社会的責任を負うべきであり、製品自体もそうあるべきです。 規制メカニズムの下で、ユーザーのネットワーク環境を保護し、ユーザーの精神的健康を維持する方法こそが、今私たちが取り組むべきことです。ネットワーク環境の健全性、ユーザーの心理的ニーズへの適応、製品の収益モデルの合理性と合法性のバランスを維持することこそが、インターネット製品開発者が行うべきことです。 心理学理論を通じて探求されるゲーミフィケーションのユーザー成長ソリューションの目的は、個人的な利益のためにユーザー心理を利用するのではなく、ユーザーのニーズをよりよく満たすことです。これは私たちが真剣に取り組む必要があることです。 出典: |
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