ユニバーサルスタジオのスーパーマーケティングIP7選を徹底解説!

ユニバーサルスタジオのスーパーマーケティングIP7選を徹底解説!

ユニバーサルスタジオ北京のオープンと人気は最近大きな話題となっており、中国のテーマパークは明らかに大手企業によって支配されている。文化・観光IPがこれほど大きな影響力を持つのは、実はスーパーIPの支援によるものです。この記事の著者は、北京ユニバーサルスタジオの7つのスーパーIPを分析し、大規模なエンターテイメントと文化観光産業におけるIPの秘密を探ります。

北京ユニバーサルスタジオのオープンと人気により、中国のテーマパークは華北のユニバーサルスタジオ、華東の上海ディズニーランド、華南の長隆グループとOCTグループという明確な巨大パターンを示しており、中原(河南省のみ)のドラマ複合施設の出現により、中国の文化観光テーマパークは正式に戦国時代に突入しました。

このうち、ユニバーサルスタジオとディズニーはどちらもIPをコア競争力として活用していますが、違いは次のとおりです。

ディズニーランドに行く観光客は、ディズニーランドに行くのだからミッキーマウスや他の IP プロジェクトがすべてそれに付随していると考えることが多いので、ディズニーランドは IP よりもブランドが重要です

ユニバーサルスタジオにとって、IPはブランドよりも重要です。なぜなら、そこを訪れる観光客は、ハリーポッターやカンフーパンダなどの大きなIPを目当てに来ることが多いからです。したがって、そのスーパーIPの魅力は、明らかに自社のブランドの魅力よりも強いのです。

北京ユニバーサルスタジオには、ハリー・ポッター、トランスフォーマー、カンフー・パンダ、ジュラシック・ワールド、ミニオンズ、ウォーターワールドの6つの主要なスーパーIPエリアがあります。他のエリアのIPは主に『ヒックとドラゴン』で、合計7つあります。

なぜこれら 7 つの IP なのでしょうか?

ご存知のとおり、ユニバーサルスタジオには動員できる有名なIPがたくさんあるのに、なぜ他のIPも動員できないのでしょうか?その理由は何でしょうか?

この質問を明確にすると、次のことが理解できます。

大規模なエンターテインメントや文化観光に適したIP は何でしょうか?過去1、2年、私はこの問題について多くの時間を費やして研究してきましたが、映画やテレビ作品が人気があるだけでは十分ではなく、以下の点も必要だということが分かりました。

  1. IP は社会的コンセンサスと強い感情的核から十分な文化的サポートを受けています。
  2. IPは非常に体系的な世界観を持っており、幻想的でシュールです。純粋に現実的な世界でテーマパークを作るのは難しいです。
  3. IP には、キャラクターシーン小道具、衣装などが非常に体系化されており、人々がストーリーに没頭し、拡張し続けることを可能にします。

これは次のグラフにまとめることができます。

以下では、ユニバーサルスタジオの7つのスーパーIPを詳しく解釈し、なぜそれらが最も選ばれる価値があるのか​​を分析します。

1. ハリー・ポッター

創作時期: 1997年小説出版

映画とテレビ番組の公開日: 2001年

開発期間:24年(2021年まで)

ハリー・ポッターは奇跡だと私はよく言いますが、それはこの作品が誕生してからまだ24年しか経っていない(映画やテレビ作品だけを数えれば20年)というだけでなく、作者がJ・K・ローリングという人物だけで、ディズニーのさまざまなIPにほぼ匹敵するほどのスーパーIPを一人で生み出したからです。本当にすごいことです。

ディズニーやユニバーサルスタジオのテーマパーク全体をカウントせず、単一のIPだけを見ると、ハリー・ポッターは世界で最も価値のある単一のIPテーマパークエリアに違いありません。比較すると、ディズニーの有名な作品の多くはテーマパーク内のプロジェクトに過ぎないことが多いのに対し、ハリー・ポッターだけで観光地全体を支えることができます。積極的な乗客の流れを引き付けるか、派生的な商業化を行うかに関係なく、単一のIPの中で最も高いです。

なぜそれが可能なのでしょうか?基本的なIPの位置づけからわかることは、

ディズニー作品の位置づけは童話文化です。童話は人類文明の最も基本的な文化マトリックスです。童話が次々と生まれ、ディズニーの童話IP宇宙は蓄積され、強固なままであり、子供たちに深く愛されているという基盤の上にファミリー市場を獲得しています。

ハリー・ポッターの位置づけは魔法使い(魔術師)文化であり、これは人類文明の最も基本的な文化マトリックスでもあります。魔法使い文化は人類文明の出現とともに現れました。その歴史はいかなる宗教的信仰よりも古く、人間の文化精神の隠れた部分であり、長い間人間の本性の集合的無意識に入り込んでいます。

ハリー・ポッターは魔法使い/魔法文化の集大成とも言える作品で、現実世界と魔法使いの世界を融合させた IP ユニバースを生み出しています。作品中のすべてのアイテムはローリングによって空想的に作られたものではなく、すべては数千年にわたる魔法使い文化に由来しており、包括的かつ極めて体系的な魔法使い文化シンボルのシステムを形成しています。

私の短編ビデオシリーズ「Chen Gray Talks about IP」のエピソードの 1 つで、私はハリー・ポッターの魔法使い文化システムの強力な力について具体的に言及しました。

そのため、ハリー・ポッターの世界は、豊かな歴史的ルーツを持つ魔法使いの世界です。主人公の成長過程は、共感を呼ぶだけでなく、文化的なシンボル、小道具、儀式のエネルギーに満ちています。

強力なスーパー IP は、多くの場合、時間と空間を再構築し、独自の時空構造を構築できます。たとえば、ハリー ポッターは、現実世界と並行して現実と融合する魔法使いのパラレル ワールドを再構築しました。ハリー・ポッターでは、魔法界が現実世界と共存し、互いに混ざり合い、影響を与え合っていますが、それは簡単に起こり得ることです。

現実世界と魔法の世界を結ぶ結節点、9と3/4番線。

魔法と現実が交差することで、人々が自分自身を投影したり、置き換えたり、参加したりすることが特に容易になります。たとえば、多くの人が自分の人生のタイムラインをハリー・ポッターの物語のタイムラインと一致させます。

つまり、文化と世界観の観点から見ると、ハリー・ポッターは非常に完全で豊かな魔法使いの文化シンボルのシステムを作り出し、それをテーマパークエリアに組み込むのに非常に便利であり、物語のシーンと生活をテーマパークを通じて十分に表現することができ、大きな成功を収めました。

ハリー・ポッターの IP の象徴的なコンテンツをテーマパークで完全に表現できます。

ハリー・ポッターの共感について話しましょう。ここでの鍵は「孤児の成人の儀式」です。

ハリー・ポッターは、魔法界の特別な入学式、組分け式、卒業式、そして一連の成長の儀式を通して、一群の子供たちが成長し、独自の IP シンボル システムを形成する物語です。

物語のテーマは、人間の命題、つまり、欠陥のある孤児の少年が幼少期から大人へと成長する物語です。少年は成長するにつれ、さまざまなパートナー、指導者、敵、成長の暗黒面に遭遇し、最終的に自己改善、再生、そして人類の救済を達成し、「成人の儀式」を達成します。

無力な孤児が成長して偉大な魔術師になりました。

ヴォルデモートとハリー・ポッター、人間性の暗い面と明るい面。

成長の責任を担うホグワーツの 4 つの主要カレッジでは、さまざまな性格を持つ人々が他人の立場に立って考える機会が与えられます。

ハリー・ポッターは当初、自分がただの貧しい孤児だと思っていたが、後に自分が魔法界の伝説的人物であり、ヴォルデモートを阻止し、完全に倒すという使命を担っていることを知った。魔法学校での勉強を通して、ハリー・ポッターは次第に自分の信念を確立していった。偉大な魔法使いになり、魔法界の平等、平和、友情を守り、そのためにヴォルデモートに代表される死喰い人と必死に戦うのだ。

私はかつて、国内の有名なIP「トゥームレイダース」IPと比較しました。墓を荒らす物語は確かに刺激的です(私も熱心な読者の一人です)が、物語のテーマは非常に世俗的です。これは、金持ちになるために墓に行く大人のグループに関するものです。このテーマは大人向けすぎます。これは、人間の発展という基本的なテーマに関する物語ではなく、価値観の世界間の対立も十分に強力ではありません。したがって、共感の深さと世界観の体系性の観点から見ると、墓荒らしの IP は共感が浅すぎ、世界観が断片的すぎるように思われます。

ハリー・ポッターの共感は、人間性のかなり低いレベルにあります。彼は臆病で自信のない孤児として始まり、徐々に自立していきます。この過程で、主人公は自信のない状態から自信のある状態へと成長します。同時に、彼が若くなるにつれて闇の勢力はますます強力になり、最終的には光と闇の決定的な戦いにつながります。

最後に、ハリー・ポッターの IP 文化シンボル システムをまとめます。

  • 文化的基礎: 何千年にもわたる魔法使い/魔術師の文化と現代の生活文化。
  • 感情の核心:孤児の成長、内なる善と闇の間の葛藤。
  • 世界観: 現代の生活の中には、さまざまな魔法の力を持つ魔法使い/魔術師の世界が隠されています。
  • 役割: 魔法学校の生徒、校長や教師、魔法省の役人、大悪党、不死鳥の騎士団や死喰い人など。
  • 舞台: ホグワーツ魔法魔術学校、ホグズミード村、魔法省、ダイアゴン横丁、アズカバン刑務所など。
  • 小道具: 杖、組分け帽子、4 つの主要大学の紋章、バタービール、ポーション、金のスニッチなど。

つまり、スーパーIPと普通のIPの違いは、人間の感情の深さ、文化の厚さと完成度にあります。

2. トランスフォーマー

作成時期: 1983年 おもちゃ発売

映画とテレビ番組の公開年: 1984年

開発期間: 37年 (2021年まで)

トランスフォーマー IP ユニバースの文化マトリックスは、現代の機械文明と古典的な善悪の対立システムを融合し、機械化時代の新しい文化に対する人類の熱意と想像力を表現しています。自動車など現代のさまざまな電子機器から変形するトランスフォーマーは、それぞれが現代のさまざまな機械製品に対する人々の潜在意識の欲求を表しており、人々は生き返って超能力を持った機械の巨人になれると感じ、強い共感効果を形成しています。

まずはトランスフォーマーの起源についてお話ししましょう。1983年の東京おもちゃショーで、アメリカのハズブロ社の代表者が日本のタカラが発売した変形ロボット玩具を発見しました。当時はまだ人気がなかったのですが、ハズブロ社は車や日用品に変形できるこのタイプのロボット玩具の大きな潜在的価値を認識し、協力を決めてIPトランスフォーマーを立ち上げました。

  • 「ロボットは運転手によって制御される必要がある」という当初の設定に代わる「生きているロボット」というコンセプト。
  • キャラクター設定では、善と悪の対立が紹介され、ロボットは正義の「オートボット」と悪の「ディセプティコン」の 2 つの陣営に分けられます。
  • 「惑星ティベルタン」の世界観を紹介し、数千万年の歴史の流れをデザインします。
  • コミック、アニメ、映画が次々と公開され大ヒットとなった。初期のトランスフォーマーの漫画。

トランスフォーマーカードコレクション。

私の IP インキュベーションの 5S 原則では、世界観を表す英語の単語として「Scenery」を選択しました。これは、ドラマのテーマに合わせて設計された舞台装置です。同様に、 IP 世界観は IP テーマに基づいて作成された独自の世界舞台です。世界観が体系化されるほど、IP エコシステムを形成しやすくなります。

トランスフォーマーの世界観は、G1ユニバース、RIDユニバース、邪神ユニバース、08ユニバース、実在人物ユニバース、統一ユニバース、天元ユニバース、包囲ユニバースなど、善と悪の対立に基づいた製品ユニバースを継続的に作成することです。極めてシンプルな対決ストーリー、極めて遠い世界観のデザイン、そして極端なキャラクターの変化により、トランスフォーマーのIPは玩具製品にしやすいだけでなく、テーマパークと組み合わせてシーンパッケージ、アミューズメント施設、パーク内のパフォーマンスや派生製品を形成するのにも非常に便利です。

トランスフォーマーの IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化的シャーシ:機械文明に対する人間の想像力。
  • 感情の核心: 人間の本質における善と悪の闘争。
  • 世界観:惑星ティバートロンにおける数千万年にわたる二大勢力の発展と対立の歴史。
  • キャラクター: オートボットとディセプティコン、知的生命体、クインテッセンシャル クインテッセンス
  • シーン: 惑星とさまざまなトランスフォーマーの世界。
  • 小道具: 小道具としてのロボット、さまざまな武器、そして魔法の球であるベクターシグマ。

3. ミニオンズ

制作年: 2010年 (アニメ映画)

開発期間:11年(2021年まで)

ミニオンは、ユニバーサル スタジオの数多くの IP の中でも非常にユニークです。

彼らはヒーローでも単独のキャラクターでもなく、ただおバカで、バカで、かわいい友達の大集団です。

能力は高くないが、誰からも愛され、人々に喜びをもたらす。

公開されてからまだ11年しか経っていませんが、瞬く間に最も人気のあるアニメスーパーIPの1つとなり、映画シリーズ(怪盗グルーの月泥棒3作+ミニオンズ単独1作)はアニメシリーズ映画の興行収入最高記録を樹立しました。

これらはユニバーサルスタジオの数多くのIPの中で最も優しい感情的な部分を担っており、子供たちに愛され、大人には癒しの感覚を与えます。

ミニオンの IP がなぜこれほど人気が​​あるのか​​理解したい場合、従来の IP キャラクター設定では理解できません。なぜなら、それらは実際には集合的無意識の心理的シンボルだからです。

私はいつも、IP キャラクターの感情が潜在意識に近いほど、理性や論理にまったく影響されずに、本能的に、自発的にそのキャラクターを受け入れ、愛するようになることに気づきました。

ミニオンは潜在意識に非常に近いだけでなく、非常に特殊なタイプの IP キャラクター、 「エルフ」でもあります。

通常単独で現れるペットや個人とは異なり、エルフは大きなグループや波で現れることが多く、それが何であるかを判断するのは困難です。代表的なエルフのIPとしては、ミニオンだけでなくスマーフ、宮崎駿監督の映画に登場する木のエルフや石炭エルフなどが挙げられます。

エルフの性質を理解しなければなりません。エルフは動物ではなく、潜在意識を持つ生き物の集団なのです。

エルフは潜在意識に感情を定着させることができるため、国境を越えた世界的な愛を呼び起こすことがよくあります。これは、潜在意識、さらには集合的無意識のレベルにまで到達するエルフの魔法です。

つまり、かわいいものは無敵です。

ミニオンの一番いいところは、脇役としては完璧だけど、主役としては非常にわかりにくいところです。

『怪盗グルーの月泥棒』の原作の設定によれば、発明家の教授がバナナの粉末をカプセルに注いだため、その本質は小さなバナナのカプセルの集まりとなっている。

色から形まで、セクシーな潜在意識のシンボルがいっぱいなので、とても成功しています。しかし、ミニオンたちが映画の主人公になると、ストーリーが弱くなりすぎ、歴史的起源も少々無理があるように思える。

そのため、ミニオンの世界観は他のIPほど強力である必要はなく、「怪盗グルーの月泥棒」のように、魔法とSFのタッチがあり、生命力にあふれ、超現実的な想像力にあふれた世界を作り上げれば十分です。

公園内では、ミニオンパークを担当し、ジョークを言ったりリラックスしたりするタスクを実行するだけで済みます。そのため、ユニバーサルスタジオでは、ミニオンパークは2つの主要な景勝地の間にあります。

ミニオンズの IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化的基盤:リラックスして面白いかわいいペット文化。
  • 感情の核: 人間の本能における潜在意識、さらには集合的無意識。
  • 世界観: パロディと自嘲の要素を少し加えた、軽いファンタジー都市。
  • キャラクター: ミニオン、マスター・グルー、ライトウェイト・ヴィラン
  • 黄色で、ゴーグルのような大きなカプセル型の目。
  • シーン: ミニオンの地下工場、住宅
  • 小道具: ミニオンと統合されたさまざまな COSOLAY 小道具。

4. カンフー・パンダ

設立: 2008年

開発期間:13年(2021年まで)

最も中国の文化的特徴を持つ IP として、カンフー・パンダは当然北京ユニバーサル・スタジオの重要な一部となるでしょう。

しかし、この IP はどのようにして作成されたのでしょうか?

私はかつて、「カンフー・パンダ」の創作と制作過程に参加した友人に、この作品の創作の秘密は何なのか興味を持って尋ねたことがあります。

答えは、秘密などなく、ハリウッドの最も基本的なルーチンに従って作られているだけですが、すべてが極限まで行われています

まず、カンフー、パンダ、風景、食べ物、伝統的な町など、中国文化の重要な要素をリストアップし、世界観のデザインとシーンのデザインに全力を尽くします。

そして、伝統的な中国の形而上文化である「気」と「無」を核心テーマとして極限まで普及させ、例えば「無」は塩を加えないことを意味する。

特に重要なのは、中国の伝統的な人文科学や哲学に十分な敬意を示すことです。これがまさに、「カンフー・パンダ」が中国国民に広く認知されている理由です。また、「ムーラン」の実写版が失敗した理由でもあります。中国文化の核心を踏みにじったからです。 『カンフー・パンダ』では、最も重要な中国の文化哲学は変わっていません。

最終的に、これらを土台に、人間味とユーモアのあるキャラクターデザインを作り、主人公の性格設定として、共感を生みやすい「怠惰」を極限まで使い、そして、定番の「敗者の逆襲」ストーリーを極限までやり遂げ、大成功を収めた。

『カンフー・パンダ』の制作プロセスは、あらゆる要素を極限まで追求しながら、中国文化と人間性を尊重しています。

カンフー・パンダの IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化的基礎:伝統的な中国文化の斬新な解釈。
  • 感情の核心:人間性における成長、反撃、ユーモアのセンス。
  • 世界観: 中国のカンフーと文化的景観要素の組み合わせ。
  • 役割: パンダのポー、主人、仲間、家族、悪役など。
  • シーン:中国の要素を取り入れた小さな町、風景など
  • 小道具:カンフーや食べ物に関連した様々な小道具。

5. ジュラシック・ワールド

創作時期: 1990年小説出版

映画とテレビ番組の公開年: 1993

開発期間: 31年 (2021年まで)

恐竜をテーマにしたパークはユニバーサルのジュラシック・ワールドだけでなく、世界中で人気があります。例えば、中国の常州には恐竜公園があり、現在も発展を続けています。

ユニバーサルスタジオでは、ジュラシック・ワールドも長年の人気作品であり、特にハリー・ポッターが登場する前の過去数十年間を支えてきました。

これは、映画の魅力だけではなく、恐竜そのものが持つ大きな魅力でもあることがわかります。

人間にとって恐竜の魅力とは何でしょうか?

私の著書「スーパーIPインキュベーションの原則」では、スーパーIPを構築するための重要なストーリーモデルについて具体的に説明しました。

大きな恐怖の具現化との戦い

人類の集合的潜在意識には、巨大な怪物や人間の力を超えた何かに対する恐怖が常に存在しており、そこから古代の巨人恐怖、怪物伝説、さまざまなクトゥルフ神話、ゾンビなど、さまざまなシンボルが派生してきました。

この原型ストーリーからは、もちろん『ジュラシック・パーク』から『ジュラシック・ワールド』まで、ウルトラマン、ゴジラ、キングコング、進撃の巨人、ウォーキング・デッドなど、数多くの有名な IP が生み出されました。

このストーリー アーキタイプには、主に 2 つの特徴があります。

1. 物語は恐怖の象徴に囲まれている

たとえば、『ゴジラ』は人間社会を攻撃し、『進撃の巨人』は巨人を避けるために人々が高い壁の中で暮らす物語、『ジュラシック・パーク』は恐竜がたくさんいる公園で物語が展開され、『ウルトラマン』はさまざまなエイリアンモンスターによる街への攻撃に絶えず対処しなければならない、などです。

2. 戦いは決して終わらない

物語の中では、人間は外来の悪魔に抵抗するためにさまざまな方法を考え出すことができますが、脅威は常に存在しており、人間にできることは警戒を怠らず、常に新たな危機に対応することだけです。

特に『愉快なヤギと大きな大きなオオカミ』もその中に含まれていることを指摘したいと思います。これは喜劇であり、大きな悪いオオカミはいつも簡単に倒されますが、本質的には、それは依然として人類の最も集合的な無意識の恐怖の現れです。これが、この作品がこれほど人気が​​ある根本的な理由です。喜劇とオオカミの簡単な敗北は、原始的な恐怖を克服する喜びとなっています。

このストーリーの原型は、恐怖と対立を表す肯定的および否定的なスーパー IP キャラクターの両方を生み出す傾向があります。

ウルトラマンや怪獣からゴジラ、ジュラ紀の恐竜に至るまで、その完全な表現と誇張は人間の本性にある恐怖に対応しているため、これは真実です。

つまり、ジュラシック・パークやジュラシック・ワールドが大人気の理由は、恐竜を復活させることで、巨大生物に対する人々の潜在意識の恐怖を呼び覚ましたからなのです。

この物語の原型は、外の世界に対する人間の恐怖の具現化であるため、このタイプの物語はほとんどの場合、比較的閉鎖的な環境で行われ、人々は直面する脅威から逃げる場所がなく、対立が強化されます。

したがって、このタイプの IP は、閉鎖されたシーン環境でもあるテーマパークを通じたプレゼンテーションに非常に適しています。

ジュラシック・ワールドの IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化的基盤:モンスター文化、クトゥルフ文化。
  • 感情の核心:巨大な怪物に対する人間の恐怖。
  • 世界観: 恐竜が復活する。
  • 登場人物: 主に恐竜、そしてモンスターを引き寄せる敵や悪役。
  • シナリオ: テーマパークで恐竜を飼育する。
  • 小道具: 恐竜に破壊されたさまざまなアイテムと脱出用の道具。

6. 未来の水の世界

制作年: 1995年 (映画公開)

開発期間:26年(2021年まで)

「ウォーターワールド」は、もともと1995年7月28日にアメリカで公開された映画です。地球の両極の氷河が大量に溶け、地球が広大な海となり、人々が水上でしか生きられなくなる未来の物語を描いています。

興味深いことに、映画『ウォーターワールド』は中国でも海外でもあまり良い評価を受けず、一般的に深みに欠けるとみなされました。全世界で2億5000万ドルの収益を上げましたが、巨額の投資のため当時は赤字でした。

しかし、未来の水の世界が醸し出す終末的な雰囲気は極めて壮観で、巨大なセットと数々の特殊効果が観客を驚かせ、素晴らしい視覚神話へと導いています。また、温室効果と地球温暖化がますます深刻化しており、人々の共感はますます強くなっています。

ウォーターワールドの映画はそれほど成功しなかったものの、テーマパークとしては大成功でした。何十年もの間、ユニバーサルスタジオの代表的なアトラクションであり、非常に人気があります。

映画がヒットし、テーマパークも好評を得ることは珍しくありません。ディズニーはかつて「トロン」という未来SF映画を制作しましたが、大ヒットにはならず、興行収入も平凡でした。しかし、非常に華やかなSFゲームの世界を作り出し、海外のディズニーテーマの空白を埋め、テーマパークで常に大人気のアトラクションとなっています。

つまり、Future Water World の最大の利点は、世界観デザインの価値が常に存在し、地球温暖化に対する人々の懸念や共感に応えていることです。

将来の水の世界の IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化基盤:環境に優しい未来+SF文化。
  • 感情の核心:人類の将来の地球温暖化に対する懸念。
  • 世界観: 将来、地球の氷河は大量に溶けて広大な海になります。
  • 役割: ヒーロー、将来の海賊など
  • シーン:パンク風の海中の人間の村と海底都市の遺跡。
  • 小道具: さまざまな将来の戦闘ツール。

7. ヒックとドラゴン

設立: 2003 児童書出版

映画とテレビ番組の公開日: 2010

開発期間:18年(2021年まで)

『ヒックとドラゴン』は北京ユニバーサルスタジオの独立したアトラクションにはなりませんでしたが、非常に高く評価されています。さらに、このIPの活発な開発活力により、今後10年間でさらに向上し続ける可能性は十分にあります。

『ヒックとドラゴン』の核心的な文化意識は、人類が古代から野生の獣を飼い慣らして良い助っ人にするために築き上げてきた家畜化の伝統です。古代、人間がオオカミを飼い慣らして犬にしたときから、家畜化文化が始まりました。その後、野生の馬や猫の祖先を飼い慣らしてペットにしました。この遺伝的痕跡は人々の潜在意識に刻み込まれています。

『ヒックとドラゴン』に登場するドラゴンは、実は獣と鷲と馬が組み合わさったものです。

少年が臆病から勇敢に成長する過程や、人間と野生のドラゴンとの深い友情など、共感ポイントも重要です。

先ほどハリー・ポッターの話をしたときに触れた「成人の儀式」は、『ヒックとドラゴン』でも同様に重要です。それは、人とドラゴンが調和して暮らす過程であり、自分自身と空を倒す過程であり、親の支配を超越する過程なのです。

アニメ映画シリーズを見るだけでなく、原作小説を読むこともお勧めします。原作は2003年に書かれた同名の児童書「ドラゴンを飼いならす方法」で、とても面白く、さまざまな種類のドラゴンの描写も非常に詳細です。

『ヒックとドラゴン』の IP 文化シンボル システムを要約すると次のようになります。

  • 文化的基礎:古代からの人間による動物の飼い慣らしの歴史とバイキングの文化的伝説。
  • 感情の核:成長、人間と動物の友情。
  • 世界観: 古代バイキングが住み、人間とドラゴンが共存する世界。
  • 登場人物: ティーンエイジャー、さまざまなドラゴン、そして父親。
  • シーン: 港、空、海、洞窟。
  • 小道具: 戦闘用武器など

最後に、大規模なエンターテインメントや文化観光の発展に最も適した IP は何でしょうか?

  1. 強力な世界観システムによって設計されています。
  2. 強い矛盾と衝突、善と悪の強い対立。
  3. 強力なタスク。
  4. 継続的に拡張可能なキャラクター、シーン、小道具。
  5. 強い文化的コンセンサス。

著者: チェン・グレイ

出典: IP チャーハン (ID: IPCOOK)

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