この記事はYouTubeアプリの製品体験レポートです。著者は主にアプリの製品状況、製品構造、インタラクティブ体験、製品アイデア、製品コンテンツ出力戦略を分析し、知識支払い分野の現在の発展を探り、「Get」製品の成功体験を分析します。 (この記事は約15,000語です) 目次:
01 はじめに1.1 背景と目的製品開発では、需要に応じて継続的に機能改善を行う必要があり、そのプロセスを段階的に進めていく必要があります。アプリを設計する際には、モバイル デバイスの特性と新しいインタラクション方法も考慮する必要があります。 Android システムの大手メーカーとして、Google はハードウェアとソフトウェアの両レベルでエコシステムを強化しており、動画プラットフォームの YouTube はそのエコシステムの代表例です。 本稿では、機能設計の要点を分析し、設計の根底にある考慮事項を探り、著者による YouTube の長期使用を通じて、主に App クライアントをベースとし、デスクトップと組み合わせた体験レポートを作成し、独自の製品思考を訓練することを目的としています。 また、GoogleのAI戦略の推奨やAndroid 10システムの登場により、今後YouTubeに大きな変化はあるのでしょうか?この記事では、既存のバージョンに基づいて、後続の反復のレコード参照を提供します。 1.2 体験環境
02 製品の状態2.1 製品紹介YouTube(中国語では一般に「Youtube」として知られています)は、ユーザーが動画をアップロード、視聴、共有、コメントできるアメリカの動画共有ウェブサイトです。 YouTube は 2005 年に設立され、2006 年に Google に買収されました。長年の開発を経て、世界最大かつ最も人気のある動画サイトになりました。 YouTube では、Web、アプリ、TV、VR などのバージョンが提供されています。Google アカウントを使用すると、コンテンツを複数のデバイスで共有できます。 2.2 製品の位置付けYouTube は、無料の動画視聴を提供し、ユーザーがオリジナルの高品質なコンテンツをアップロードして、自分の楽しみを世界に広め、共有することを奨励するプラットフォームとして位置付けられています。 2.2.1 製品タイプ 初期の YouTube は、人々に情報を発信するためのプラットフォームを提供するメディア製品でした。ソーシャル機能が追加されたことで、YouTube は徐々にコミュニティベースの製品としての特性を獲得してきました。 Google+ 統合戦略の失敗にもかかわらず、YouTube はユーザーとの関係を強化し、コンテンツの推進力を高め続けています。 さらに、YouTube ではユーザーや法人顧客向けの広告システムも構築しており、複数の当事者間で商品の売買関係を構築できるようになっています。まとめると、YouTube は「メディア + コミュニティ + プラットフォーム」という属性を持つ製品になりました。 YouTube の主な機能は次のとおりです。
2.3 ユーザー分析2.3.1 対象ユーザー YouTube の主なユーザーは、動画メディアを使用して情報を発信、取得、共有する世界中の個人や企業、および音楽の制作と共有に携わる個人や企業です。 2.3.2 ユーザー総数 総数で見ると、YouTube プラットフォームには月間アクティブ ユーザー数が 20 億人を超えます (登録およびログインしているユーザーのみがカウントされます)。すべてのユーザー グループの中で、クリエイターと一般ユーザーが YouTube における 2 つの主要な役割です。クリエイターは独自のビデオチャンネルを作成でき、一般ユーザーは登録してログインするとチャンネルをフォローしてコンテンツの更新を受け取ることができます。現在、世界中に約 5,000 万人の独立した YouTube クリエイターがいます。 2.3.3 視聴者の特性 米国では、YouTube は若者の間で最も人気のあるアプリです。18~24 歳と 25~34 歳の YouTube ユーザーは他のどのアプリよりも多く、2 位の Facebook (65 歳以上のユーザーの間で最も人気のあるアプリ) よりも多くなっています。 さらに、アメリカ人の 90% 以上が YouTube ユーザーです。英国でも、若者の間でYouTubeが主流となっている。 castfromclay のデータによると、YouTube ユーザーの最高世帯収入は 10 万ドルを超えており、都市部と農村部でほとんど差がありません。 明らかに、YouTube は米国のあらゆる階層の消費者にリーチするための最も効果的なチャネルの 1 つとなっています。 性別で見ると、YouTube ユーザーの 62% が男性で、38% が女性です。地域分布で見ると、ユーザーの 80% は米国以外の地域から来ています。さらに、YouTube のネットワーク トラフィック全体の 70% はモバイル デバイスから発生し、視聴セッションは 40 分以上続きます。 YouTube ユーザーの多さと Google サービスの利点により、約 62% の企業が YouTube を選択しました。 2.3.4 ユーザーのニーズ 主な問題点と需要処理 2.3.5 使用シナリオ Open YouTube には利用制限がないため、一般の人が簡単に利用でき、さまざまな利用シナリオがあります。例えば:
2.3.6 要約 若者はソーシャル メディアの第一選択肢として YouTube を選択し、このプラットフォームの主なユーザーとなっています。 YouTubeは高齢者の間でも人気があります。全体的に、プラットフォームのユーザーは主に男性ですが、違いは大きくありません。世界中の YouTube ユーザーは、時間やスペースの制約を気にすることなく、簡単かつ迅速に利用できます。 YouTube は個人や企業にも適しており、さまざまな組織が対応する機能を選択してさまざまなサービスを利用できます。 2.4 市場分析2.4.1 財務実績 YouTube は毎年 Google に約 130 億ドルの収益をもたらしています。Google の親会社である Alphabet の 2019 年第 2 四半期の財務報告によると、YouTube は検索に次ぐ第 2 位の収益エンジンとなっています。 2.4.2 アプリに依存しないダウンロード 強力なパフォーマンスはプラットフォーム ユーザーと切り離せません。 YouTube ユーザーは毎日 10 億時間以上の動画を視聴しており、これは Netflix と Facebook を合わせた時間を上回っています。では、YouTube のアプリ クライアントのパフォーマンスはどうでしょうか? YouTube の Android アプリは、Google Play ストアで 6,100 万人のユニーク ユーザーによってダウンロードされ、実際に 50 億台のデバイスにインストールされました。他のバージョンも一定数のダウンロード数を達成しており、YouTube Music は 76 万件、YouTube Kids は 85 万件、YouTube TV は 7 万件、YouTube VR は 3,000 件となっています。 YouTube の Android アプリは、Google Play ストアで 6,100 万人のユニーク ユーザーによってダウンロードされ、実際に 50 億台のデバイスにインストールされました。他のバージョンも一定数のダウンロード数を達成しており、YouTube Music は 76 万件、YouTube Kids は 85 万件、YouTube TV は 7 万件、YouTube VR は 3,000 件となっています。 2.4.3 評価と採点 YouTube は 5 点満点中 4.4 点という好意的なレビューをほとんど受けており、これは上記の Twitch などの関連アプリケーションのスコア (4.4 または 4.5) とほぼ同じです。 好意的なコメントの理由:
否定的なレビューの理由は主に次のとおりです。
2.4.4 バージョンアップデート 初期の YouTube は Android システムに組み込まれたプログラムでした。YouTube が Android および Apple のスマートフォンで使用できる HTML5 ベースのモバイル アプリをリリースしたのは 2010 年になってからでした。ただし、Android クライアントは 2011 年 12 月まで正式にリリースされず、iPhone クライアントは翌年の 2012 年 9 月にリリースされました。現在までに、YouTube のより詳細な歴史は 8 年にわたります。 YouTubeのバージョンは頻繁に更新されており、2019年9月8日のバージョン10.24.58から2019年11月23日にリリースされたv14.43.55まで更新されています。わずか2か月半の間に、バージョンは30回も更新されています。実際の使用では、アプリのホームページを開いたときに YouTube を更新するように求めるプロンプトが表示されることがよくあります。 アプリを頻繁にアップデートすると、新機能が追加され、バグが修正され、セキュリティアップデートが提供されますが、アップデートが頻繁すぎるとユーザーエクスペリエンスが損なわれ、運用コストが増加します。 最新バージョン更新記録: 2.5 競合製品分析YouTube はビデオ サービスに重点を置いており、Vimeo、Dailymotion、Vevo、Twitch、Instagram、Vine、Tiktok など、いくつかの競合サービスも存在します。 2.5.1 ヴィメオ Vimeo は YouTube の直接の競合となる広告なしのビデオ サイトです。 Vimeo は YouTube よりも前の 2004 年に設立されました。 Vimeo はかつてビデオサービスの最前線に立ち、高解像度 (720P) をサポートした最初のビデオサイトでした。 Vimeo は 2014 年に 4K、360°、VR ビデオのサポートを開始しました。 初期の頃、ゲーム ビデオの市場が長すぎてトランスコーディング コストが高かったため、Vimeo はゲーム ビデオを禁止したことがありました。しかし、その禁止はすぐに解除されました。しかし、Vimeoはゲームがもたらすビジネスチャンスを掴むことができず、ゲーム動画ストリーミングサービス市場はTwitchとYouTube Gamingに奪われてしまった。 コンテンツに関して言えば、Vimeo は YouTube の多様性や包括性よりも品質に重点を置いています。 Vimeo は現在も SaaS (Software as a Service) 事業を展開しており、いくつかの買収を行っています。 Vimeo は YouTube に取って代わったのでしょうか?答えはノーです。 YouTube の台頭により Vimeo が順調な発展を維持できたのは、実にありがたいことです。 2.5.2 デイリーモーション Dailymotionは2005年に設立された動画サイトです。2009年にフランス政府から投資を受け、 評価額は1億2000万ユーロ。 2013年5月、ヤフーはデイリーモーションの買収を試みたが、フランス政府によって阻止された。 2015年以降、Dailymotionの90%はVivendiに買収された。 2018年、Dailymotionはウェブサイトからコメントを完全に削除し、その後、動画の並べ替えや動画の転送などの機能を廃止したため、一部のユーザーを失いました。著作権の圧力も相まって、Dailymotionは成長と発展ができていません。 2.5.3 ヴェボ Vevo は、ミュージック ビデオに特化したホスティングおよび共有プラットフォームです。2009 年にユニバーサル ミュージック、ソニー ミュージック エンタテインメント、EMI の合弁事業として設立されました。当初、Vevo は独自のホスティング サービスとアプリを持っており、Google と連携して YouTube に少数の動画を配信していただけだった。しかし、コストとセキュリティ上の理由から、Vevoは2018年にアプリの廃止を発表し、配信をYouTubeに切り替えました。それ以来、米国ナンバーワンの音楽ウェブサイトはトラフィックをGoogleに譲っています。 2.5.4 ツイッチ Twitch の前身である Justin.tv は 2007 年に設立されました。2011 年 6 月に、ゲーム コンテンツがそこから分離され、TwitchTV と名付けられました。 Twitch の優れた業績により、親会社は 2014 年 2 月に Twitch Interactive に改名されました。 3ヵ月後、GoogleはTwitchを10億ドルで買収すると提案したが、8月にTwitchはAmazonに9億7000万ドルで買収され、完全子会社となった。有名なゲーム開発会社 Take-Two もこの買収で 2% の株式を所有しており、Twitch がゲーム業界の遺伝子を持っていることを示しています。 その後、一連の買収と運営を経て、Twitch はゲーム ビデオのライブ ストリーミングと e スポーツ プラットフォームのサービス プロバイダーになりました。 2011 年 7 月に Twitch はパートナー プログラムを開始し、2015 年 8 月までにプログラムのメンバー数は 11,000 人以上にまで増加しました。パートナー プログラムでは、クリエイターが広告収入を共有できます。さらに、Twitch ユーザーは月額 4.99 ドルでクリエイターのチャンネルに登録して、限定サービスを利用できます。この広告共有システムとAmazon eコマースとの連携により、Twitchはすぐにアンカーの主な選択肢となりました。 2.5.5 インスタグラム Instagram は 2010 年に開始され、当初は写真ホスティングと共有プラットフォームでした。2014 年に Facebook が Instagram を 10 億ドルで買収しました。 その後、Instagram は再設計され、Facebook エコシステムのメンバーとなり、写真、ビデオ、ライブ放送をベースにしたソーシャル プラットフォームへと発展しました。その後、サードパーティのソフトウェアやウェブアプリケーションがInstagramの投稿コンテンツにアクセスできないようにするためのAPIなどの制限が実装されました。 Instagramは動画を主力サービスとして扱っていないが、プラットフォームのクローズドな環境下では短編動画やライブ配信が多くのユーザーを魅了している。また、Facebookのソーシャル戦略もYouTubeに課題をもたらしている。 2.5.6 ブドウの木 Vine は短編動画の元祖であり、2012 年 6 月に設立されました。 Vine では、ユーザーは 6 秒の短い動画をアップロードして共有できます。 2012年にTwitterはVineを買収した。 2015年12月現在、Vineのアクティブユーザー数は2億人に達しています。しかし、好調な時期は長くは続かなかった。約1年後、TwitterはVineで動画をアップロードできなくなったと発表し、ユーザーにアーカイブされた動画をできるだけ早くダウンロードするよう求めた。その後すぐに、Vineは正式に終了した。 Vine は主に 6 秒の動画の長さに制限されており、後に長さを調整したものの、手遅れでした。さらに、競合他社による模倣も直接的な課題となります。 Snapchat は 2012 年 12 月に 10 秒の動画共有機能を追加し、Instagram は 2013 年 6 月に 15 秒の動画共有オプションを追加し、その後 60 秒、さらには 10 分にまで拡張しました。 Vine の製品ライフサイクルが終了すると、同様の製品が短編動画市場を掌握する時期でもあります。 Instagram および Musical.ly/TikTok を含みます。 2.5.7 ティックトック Tiktok(別名Douyin)は、ByteDanceが2017年にリリースした製品です。 2017年にByteDanceはmusical.lyを買収し、2018年8月にTikTokと統合して短編動画に特化したソーシャルメディアプラットフォームを形成した。 Tiktok は発売されると、強力なマーケティングプロモーションのおかげで絶対的な市場シェアを獲得しました。 2018年上半期を通じて、TikTokはApple App Storeから1億400万回以上ダウンロードされ、Facebook、YouTube、Instagramを上回り、世界で最もダウンロードされたiOSアプリとなりました。 2019年2月現在、TikTokは中国本土のAndroidユーザーを除いて、世界中で10億回ダウンロードされています。 2.5.8 ネットフリックス Netflix は 1997 年に設立され、サブスクリプション サービスを開始する前は、ホーム ビデオの販売と DVD レンタルに重点を置いていました。 2002年にIPO上場。 2010年、Netflixはストリーミング事業を積極的に拡大し始めました。2016年1月時点で、Netflixは加入者数が7,480万人に達したと発表しました。 2018年3月2日、Netflixの株価は急騰し、時価総額は1,300億ドルを超え、当時世界最大のデジタルメディアおよびエンターテインメント企業となった。 有料コンテンツではYouTubeとNetflixの間に一定の競争がある。YouTubeは有料モデルを導入しており、ユーザーはプレミアム会員権を取得することでYouTube公式の自社制作コンテンツやサードパーティの有料コンテンツを含む有料コンテンツを視聴できる。 Netflixはサブスクリプションモデルの強化やエンターテインメント企業との提携に加え、独自のコンテンツの制作も開始した。 Netflixは自社の優位性を強化するため、有料コンテンツはNetflixでのみ視聴可能とし、有料リソースはYouTubeには置かないことにしている。 まとめ: 主な事業分野と発展の歴史を比較すると、YouTube は早くからスタートしましたが、初期の直接的な競合他社は優位性を失い、現在では YouTube が絶対的な市場地位を占めていることがわかります。市場拡大の必要性から、AmazonやFacebookといった事業領域との「対立」が生じ、競争が始まった。 2.5.9 アプリ比較分析 Google ストア内のさまざまなアプリのデータ統計を通じて、比較分析が行われます。 1) ユニークユーザー数: YouTube アプリのユニークユーザー数は 6,100 万人で、Vimeo や Dailymotion などの初期の競合を大きく上回り、最大数は 580 倍を超えています (Vimeo)。しかし、その総数はInstagramより約300万少ない。既存の直接的な競合相手であるTwitchと比べると、YouTubeは約21倍の規模があり、データの面で大きな優位性を持っています。 2) アプリのインストール数: YouTube は 50 億台のデバイスにインストールされており、他のアプリを大きく引き離して第 1 位です。第 2 位の Instagram の 5 倍、Vimeo の 500 倍です。ただし、ここでの数字はインストール数のみを指し、実際にインストールしたユーザー数ではないことに注意が必要です。アンインストール、再インストール、アップデートなども含まれます。 3) プラットフォームの評価額/時価総額: 上位4つはYouTube(1,600億米ドル)、Netflix(1,380億米ドル)、Instagram(1,000億米ドル)、TikTok(750億米ドル)で、他の5つのプラットフォームの評価額は5億米ドル未満です。配信の観点から見ると、動画プラットフォームの評価/市場価値は大きく異なり、2層の差別化現象が見られます。 ここで注目すべきは、Netflix の統計は上場後の市場価値データであり、その他は評価データであるということです。 YouTubeは現在最も高い評価を受けており、近年上昇傾向にある。 まとめ: YouTube は初期に開発された動画プラットフォームであり、その後の発展で高い市場シェアと大規模なユーザーベースを獲得し、市場価値でもトップクラスにランクされています。競争が激化するにつれ、長編動画をベースに、短編動画、生放送、コンテンツ制作などの事業を徐々に展開し、他のプラットフォームと競争するようになりました。この競争は初期のビデオホスティングサイトからストリーミングやソーシャルネットワーキングへと移行し、Instagram、Twitch、Tiktok、Netflixなどが現在そして将来にわたって主要な競争相手となるでしょう。 03 製品構成3.1 機能アーキテクチャPC ウェブバージョンと比較して、YouTube アプリは、検索モジュール、ビデオ再生モジュール、コメント システム、パーソナライズされた推奨システム、コンテンツのアップロードおよび公開システム、通知モジュール、ユーザー情報システム、メンバーシップ サービス モジュール、広告システム、セキュリティ システムなど、コア機能モジュールのほとんどを継承しています。ただし、アプリにはクリエイターセンターなどの機能がありません。 機能アーキテクチャ図: 3.2 情報アーキテクチャアプリ情報構造図: 3.3 基本プロセス基本的なフローチャート: 04 インタラクティブ体験4.1 ユーザーインターフェース4.1.1 ページ切り替え YouTube アプリでのページ切り替え方法はクリックによる切り替えとなり、左右へのスワイプはサポートされていません。 4.1.2 ナビゲーションデザイン YouTube アプリのメイン インターフェース ナビゲーションでは、下部に固定タブ メニューが使用され、合計 5 つのタブ (ホーム、トレンド、登録チャンネル、受信トレイ、メディア ライブラリ) があります。 大型でフルスクリーンのモバイルデバイス、特に携帯電話の普及により、画面スペースの制限を常に突破することなく、画面にさらに多くのコンテンツを表示できるようになりました。 YouTube はもはや、元の Google MD 仕様に完全に従って設計されていません。最も明らかな変更点は、ナビゲーションが横にスライドするメニューを廃止し、下部のタブに置き換えられたことです。 これを行う利点は次のとおりです。
ただし、下部ナビゲーションには欠点もあります。横画面には適しておらず、機能メニューの数が多い場合は、下部タブの数が制限されます (通常は 5 個以下)。このとき、同じく動画プラットフォームであるBilibiliアプリでも採用されている「サイドスライド+ボトムナビゲーション」の組み合わせを採用することができます。 YouTube のアカウントと設定センターでは、さまざまな機能が順番に並べられたリスト形式のメニューが使用されています。
実際の個人使用では、メッセージ数がほぼ一桁であるため、下部の5つのナビゲーションの1つである[受信トレイ]は無意識にクリックして開くことがよくありますが、実際の情報が得られないため、ナビゲーションに存在する必要性に疑問を感じます。 ナビゲーション デザインの主な変更履歴: 2010 年にリリースされた YouTube クライアントでは、下部のポップアップ ナビゲーションが採用され、その後 2 年間のバージョンでも基本的にこのデザインが継承されました。 2013 年に YouTube の UI が大幅に改訂されました。YouTube 5.0 では、横にスライドするナビゲーション メニューが導入されました。ユーザーは、画面の左端を右にスワイプするだけでメニューを呼び出すことができ、左上隅にある「3 つの水平」アイコンをクリックしてナビゲーション メニューを展開/閉じることができます。 このバージョンでは、新しいカード デザインも導入されています (レイアウトについては後述します)。 2014 年、YouTube 6.0 ではマテリアル デザインが導入され、上部に「ホーム」タブと「音楽」タブが追加されました。 図: 2013年のYouTube 5.0ではサイドスライドメニューが導入された 2015 年 6 月に Google は YouTube を再設計し、上部のナビゲーションに [ホーム]、[登録チャンネル]、[マイ (アカウント)] の 3 つのオプションが含まれるようになりました。その後、「人気コンテンツ」がトップに追加されました。 Googleは2015年6月にYouTubeのデザインをリニューアルした。 1 年後の 2016 年に、YouTube はナビゲーションを上から下に移動し、下部に [ホーム]、[人気コンテンツ]、[登録チャンネル]、[共有]、[アカウント] の 5 つのタブが表示されるようになりました。 2017 年には、下部のタブがホーム、人気コンテンツ、サブスクリプション コンテンツ、メディア ライブラリの 4 つに変更されました (さらに、上部にアバター アイコンが追加されましたが、これについては後述します)。 2018年には「受信トレイ」が追加され、この5つの下部にあるナビゲーションタブのデザインは現在まで続いています。 図: 2015 年のトップ 4 つのナビゲーションが、2016 年には徐々にボトム 5 つのナビゲーションに変化しました。 4.1.3 コンテンツのレイアウト 1) 動画コンテンツのレイアウト 現在、YouTube の動画コンテンツでは、カバー (高さ 230 ピクセル)、作成者のアバター、動画のタイトル、チャンネル名、視聴回数、アップロード時間 (合計高さ 54 ピクセル) などの動画コンテンツを表示するために、「リスト スタイル」(「フルバー カード + 空白スペース」とも呼ばれます) レイアウトが使用されています。 ホームページに広告がある場合、1 つの画面に表示できるのは 2 つのカード、つまり 2 つのビデオのみです。広告を無視すると、1画面に最大3つの動画を表示できます。また、3 番目のビデオ カバーは半分だけ表示され、ユーザーにスクロールを続けることができることを伝えていることにも注意してください。 これに対し、初期の YouTube 2.0 バージョンでは、1 つの画面に 6 本の動画を表示できる「リスト形式」のレイアウトが採用されており、画面サイズも小さかった。一般的な観点から言えば、画面が大きくなるにつれて、より多くのビデオコンテンツが表示されるはずです。しかし、今ではその逆で、大画面の次の画面に表示される項目の数は半分に減りました。コンテンツのレイアウトが、以前の左側の画像と右側のテキストから、現在は上部の画像と下部のテキストに変更されました。さらに、写真は比較的大きな面積を占めるだけでなく、要素の中でも第 1 位にランクされています。 この方法を採用する目的は、写真の役割を強調し、ユーザーの視覚を引き付けることであることがわかります。クリエイターにとって、カバー制作は非常に重要になります。 もちろん、ホームページ上のビデオコンテンツのレイアウトは静的ではありません。左右にスライドできるカードのような動画が表示されることもあります (この方法は広告コンテンツにも使用されますが、これについては後述します)。このようなカードレイアウトのコンテンツは、一般的に重要なニュースなどのテーマに沿ったもので、ユーザーが登録したものではなく、システムの推奨から来たもので、その数は 3 を超えています。ホームページ上の他の動画と比較して、その重みは高くありません。 各動画の再生インターフェースに入ると、初期の YouTube と同じように、プレーヤーの下の関連動画がリスト形式で、左側に画像、右側にタイトルが表示されます。 ホームページやサブスクリプション コンテンツのビデオ レイアウトにグリッド/2 列カードを使用してみませんか? リスト形式ではスペースの利用率が低くなりますが、グリッド形式ではこの問題がうまく解決されます。 YouTube は、限られたスペースに 2 つの動画を表示するために、デスクトップ バージョン (複数の動画を 1 列に表示) と一貫性のある「2 列カード」方式を採用しないのはなぜでしょうか。 Taobao では、2 列のカードで 2 つの製品グループを並べて表示できるため、比較が容易になります。しかし、YouTube の動画はそれぞれ独立しており、異なるクリエイターが作成しています。動画同士を比較することはできません。ユーザーが必要としているのは、素早くブラウズして、見たいコンテンツを絞り込むことです。 さらに、実際にはレイアウトの背後には明確な設計ロジック パスが隠されています。 「About Face 3: インタラクション デザインの真髄」では、インタラクティブ インターフェイス デザインの重要な原則の 1 つとして「論理パスの作成」を挙げています。「レイアウトは正確で効率的な論理パスを採用する必要があり、ユーザーはこの論理パスに沿ってインターフェイスを操作できます。」以下は、YouTube と Bilibili の主なパスの比較です。 ユーザーがクリックしてビデオを再生するまでの経路は複雑ではありませんが、人間にとって通常の読み取り状況は左から右、上から下です。 YouTube のレイアウトでは、ユーザーがインターフェース上を移動する際に、上から下へ論理的な経路をたどることができるため、ユーザーはシンプルかつ効率的に目的を達成できます。 BilibiliにはZ字型の論理パスがあります。ユーザーの視覚は、最初のビデオでビデオのカバーとタイトルを「上から下へ」読み、次に2番目のビデオに並んで「左から右へ」入ります。その後、視覚はインターフェイスの右上隅から左下隅にジャンプし、ビデオのカバーとタイトルを「上から下へ」読む手順を繰り返す必要があります。 複数のビデオが同時に配置されている場合、このようなパスは画面全体をほぼ埋め尽くすため、視覚的および心理的な疲労を引き起こしやすくなります。
4.1.4 広告レイアウト 広告は場所によって表示方法が異なります。ホームページの上部の広告スペースは通常、全幅カード(下部に空白スペースあり)で、数量は 1 です。順序的には、この広告は下の動画よりも優先され、最も目立つ位置に表示されます。 動画コンテンツの間に挿入される広告は、広告の数が多い場合は左右にスライドできるカードデザインを採用しています。これを行う利点は、新しいコンテンツを追加するのに便利であり、他のカードの広告コンテンツを破壊することなく、カードが互いに独立していることです。同時に、小さいカードはスペースをほとんど占有せず、左右にスライドすることで画面の制限なしにより多くの広告を表示できます。 4.1.5 短編映画のストーリーレイアウト ショートストーリーは YouTube のオリジナル機能ではなく、ショート動画機能を追加した Snapchat や Instagram などのアプリからコピーされたものです。レイアウトには、左右にスライドできる小さなカードが使用されています。 4.1.6 投稿レイアウト ユーザーは、タイトル、コンテンツ(リンクを含む場合があります)、画像などで構成され、上から下に配置された投稿を公開できます。購読者は投稿の更新を受け取ります。現在、投稿は多くのスペースを占めており、写真がある場合は、投稿はビデオよりも多くのスペースを占めます。 重さの点では、投稿と動画は同等です。 なぜこのように投稿をデザインするのでしょうか?アンカー A が Twitch で放送を開始する予定であると仮定します。彼は YouTube で 100 万人の登録者を抱えており、彼らに通知する準備ができています。ただし、YouTube では動画のアップロードと公開しかできません。簡単な通知を出すだけであれば、10 秒以上の動画を録画してアップロードする必要があります。審査に合格して初めて、登録したユーザーが通知を受け取ることができます。この純粋な通知動画は、後で削除されることが多く、不要な時間コストが発生し、作成者が動画コンテンツを制御できなくなります。 投稿はツイートと同じようにメッセージであり、作成者は投稿や動画の録画に時間を費やす必要はなく、テキストと画像を編集して公開するだけで済みます。これにより、より効果的な情報発信方法が確立されるだけでなく、YouTube のソーシャル特性も強化されます。 4 種類のコンテンツのレイアウトの重みは、簡単にまとめると、広告 ≥ ビデオ > 投稿 > 短編小説となります。 4.1.7 ネットワーク異常 ビデオ(広告)を見ると、ネットワークの問題に遭遇することは避けられません。 ホームページにコンテンツをロードするとき:「パターン +プロンプトテキスト +操作」メソッドを使用します。漫画のパターン(宇宙飛行士が逆さまに立ち、コーヒーがこぼれます)は、予期しない状況に遭遇したことをユーザーに明確かつ直感的に通知することができます。 検索時には、ネットワーク接続を確認し、「再試行」ボタンを提供するように指示します。 実際には、ネットワークエラーまたは読み込みエラーのテキストのみが表示される場合、ユーザーは無力感を感じさせます。これは、実行可能なソリューションを提供する必要がある場合です。 MD仕様では、ユーザーが回復できるようにするために「再試行」のみを提供することはお勧めしないと述べていますが、「ネットワーク接続のチェック」と「再試行」ボタンを明確に通知することが役立ちます。 同時に、このプロンプトは、ページに従って「パターン」または「アイコン」を追加できるため、テキストを読まずにユーザーが何が起こっているかを知ることができます。利用可能なオプションは、感嘆符、ネットワーク切断アイコン、不幸な表現などです。 切断後にネットワーク接続が復元された場合、YouTubeは「ネットワーク接続」と書かれた下部に緑色の背景を備えたプロンプトテキストをポップアップし、約1秒後に消えます。ヒューマンコンピューターの相互作用の専門家であるJakob Nielsenの10の原則の1つは「システムステータスの可視性」と呼ばれます。その要点は、システムが合理的な時間内に適切なフィードバックを通じて何が起こっているかを常にユーザーに知らせる必要があることです。 1つのアプリケーションは、ユーザーにシステムが何をしているかを知らせ、システムの実行中にシステムの動作ステータスに関する情報をユーザーにできるだけ多くの情報を提供することです。 YouTubeは、ネットワークの異常とネットワーク回復中の状態の変更に関するタイムリーなフィードバックを提供します。これは、エラーが発生したときに明確に理解し、ユーザーの不安を軽減することができます。 4.1.8ダークモード YouTubeは軽いテーマ(デフォルト)を提供し、暗いテーマ「ダークモード」を夜間または必要に応じてオンにすることができます。これはPC Webバージョンと同じです。 Dark Modeは、アクセシビリティ用に設計されており、YouTubeアプリを閲覧、理解、および使用できるようになります(能力に関係なく)。その中には、アイコンとテキストがMD仕様の色コントラストの推奨事項に従います。それらと背景色の間には明確なコントラストがあります。黒の背景は純粋な黒ではありません。そうしないと、コントラストが高すぎます。 ただし、テーマを切り替えると、ホームページコンテンツは自動的に更新およびリロードされます。 4.1.9説明テキスト/プロンプトテキスト [設定] - [一般]の例として、各関数には説明またはプロンプトのテキストがあります。 「暗いテーマの背景」に切り替えると、以下の固定された説明は「まぶしさを減らし、「夜間視聴体験」もあります。 彼らの利点は次のとおりです。
このようにして、ユーザーは現在のステータス、操作の結果を知り、[スイッチ]を選択またはオンにするためにクリックする前に情報フィードバックを取得できます。 4.2アイコン関数アイコンは「フェイスアイコン」を採用し、「ラインと表面の組み合わせ」設計方法を採用します。アイコンはテキストと一致しており、デスクトップバージョンと一致しています。 アイコンは、メインインターフェイスのナビゲーションアイコンをクリックすると、灰色のデフォルトのアイコンです。ダークモードがオンの場合、アイコンはデフォルトで明るい灰色になり、クリックすると白色(100%の透明度ではなく)になります。クリックすると、アイコン自体に要素の変更やアニメーションはありません。
4.2.1分析 YouTubeアプリはWeChatのような多数の独自のまたはサードパーティサービスを統合していないため、Google Playのような多数の機能オプションを提供する必要はないため、YouTubeアプリのアプリ内機能アイコンの総数は小さいためです。 。 さらに、一貫性の原理に基づいて、アイコンは複数の色のないシンプルなデザインを採用します。 4.3アバタートップメニューバーに関して、YouTubeは通常のデザインを続けます:ロゴ +ビデオアイコン +検索アイコン。後でYouTubeは右上隅にプロフィール写真を追加しました。 4.3.1分析 アバターは、長方形やその他の多角形ではなく、丸くなければなりません。これは、顔の本体を強調し、不必要な要素を除去するのをより助長します。ラウンドアバターも多用途です。 アバターは、アカウント +設定センターをまとめる機能の入り口です。さらに、さまざまなページのアバターをクリックすると効果が異なります。メインインターフェイスのアバターをクリックすると、[アカウント]パネルに入り、アカウントパネルのアバターをクリックすると、個人チャネルに入ります。 情報の情報:メインインターフェイス上のアバターは、ユーザーに現在のステータスを明確に通知できます。私はログインしています。このアバターは私であり、他の誰かではありません。アバターの存在は、アカウントに再度ログインしたり、新しいアカウントを作成したりせずに、ほぼすべての操作を実行できることを意味します。特に複数のアカウントがある場合、アバターは、運用上のエラーを防ぐために現在のログインアカウントを具体的に示すことができます。 メインインターフェイスにアバターがないと仮定すると、対応する関数を設定に配置することもでき、ビデオコンテンツのプレゼンテーションには影響しません。ただし、上記のように、YouTubeはユーザーからのコンテンツに由来しています。 さらに、YouTubeにはソーシャル属性もあります。クリエイターにとって、アバターは、アバターを見るとすぐにビデオまたはロゴを作成することができます。 4.3.2質問 QQメインインターフェイスの左上隅にアバターがあるのに、WeChatにはないのはなぜですか? WeChatは、アバターがアバターを見ることができないため、この方法を表示する必要があります。 現在の考え方は、メインインターフェイスにアバターを配置するかどうかの主な理由は、アカウントシステムにあるということです。
4.4アニメーションスライドまでのスライドとは別に、アプリで使用されるアニメーションは多くありません。ライブブロードキャストページでは、リアルタイムチャットなどはすべてシンプルなスタイルで、Instagramなどのライブブロードキャストプラットフォームのリッチなアニメーション効果とは異なります。 理由の簡単な分析:YouTubeはコンテンツ駆動型のビデオプラットフォームであり、ビデオをコアとして、ビデオストレージ、再生、共有、コメントをコアの懸念事項として備えています。巨大なユーザーベースにより、シンプルなデザインスタイルを維持することで、さまざまな文化や地域のユーザーのニーズを可能な限り満たすことができます。 YouTubeの絵の写真の再生 それにもかかわらず、YouTubeのアニメーションデザインはユニークです。ピクチャーインピクチャの機能を例として、BilibiliやHuya Liveと比較して、YouTubeのアニメーションはよりスムーズで自然であり、小さなウィンドウデザインは他のアプリケーションの操作をより助長します。 4.5ブランド遺産赤はYouTubeのブランドの色として受け継がれています。同時に、初期から現在のバージョンまで、ロゴ、ビデオ関数アイコン、検索アイコンなどが比較的一貫して継承されています。視覚的な一貫性を維持します。 4.6許可管理日常生活で特定のアプリケーションを使用する場合、操作が遅いなど、特にFacebookなどの有名なアプリやアプリケーションなどの問題が発生する可能性があります。 YouTubeアプリに必要なアクセス許可には、位置情報、ストレージ、電話、カメラ、アドレス帳、マイクが含まれます。
ストレージや電話などのアプリのすべてのアクセス許可を無効にしたとしても、YouTubeはまだ正常に使用できます(ただし、ビデオを録画/アップロードするにはストレージ許可が必要です)。一部のアプリは、電話許可を必要とするだけでなく、クラッシュし(使用できない)、ストレージ許可を取得し、携帯電話のストレージスペースを取りすぎてランニング速度を遅くした後、APKパッケージ名の外に大量のデータを保存します。 なぜYouTubeは、より少ない権限と執行の原則を採用しているのですか? Facebookのような許可を求めることができます。理論的には、Googleは主に広告事業に利益を依存しているため、Appleのような企業よりもユーザーデータを取得する必要があります。しかし、YouTubeの許可は異常に抑制されています。 私の意見では、主な理由は次のとおりです。
利点:優れた許可制御により、YouTubeはスムーズに実行できます。これにより、優れたユーザーエクスペリエンスを提供するだけでなく、製品の好意も向上します。 4.7詳細YouTubeの機能の簡単な紹介を次に示します。 4.7.1音声検索 YouTubeは、検索ボックスに音声入力オプションを提供します。これは、Google検索と同様に、テキスト入力検索の別の補足オプションになります。音声検索はめったにありませんが、かけがえのない役割を果たします。障害を持つ人々が障壁のない製品を提供し、Googleの人間のコンピューターの相互作用開発を強化する可能性があります。 4.7.2ピクチャーインピクチャの再生 ピクチャーインピクチャをオンにすると、ユーザーはビデオを視聴中に閲覧、アプリ内で検索する、または他のアプリを開いて使用できます。これは、マルチウィンドウタスクの実現と同等です。 4.7.3簡単なフィードバック 短いストーリーで「フィードバック」を提供すると、システムはフォームの送信者(つまり、電子メールアドレス)を自動的に記入し、デフォルトで選択するためにスクリーンショットをマークすることもできます。ユーザーはフィードバックテキストに入力するだけで、[送信]をクリックして完了する必要があります。 4.7.4興味がない/このチャネルを推奨しないでください ホームページで推奨されるビデオの場合、ユーザーはタイトルの右側にある「3ドット」メニューアイコンを直接クリックして、「興味がない」または「このチャンネルを推奨しない」を選択できます。ただし、気に入らないビデオが多数ある場合は、1つずつクリックする必要があります。 4.7.5クイックアンブスクリプション サブスクライブされたチャネルからビデオが表示されている場合は、タイトルの右側にある「3ドット」メニューアイコンをクリックして、「登録解除」を選択して、サブスクリプション管理にアクセスしてチャンネルを見つけることなく、チャンネルから登録解除することもできます。 4.7.6便利なドット [サブスクリプションコンテンツ]ページの上部には、サブスクライブされたチャネルのアバターの列があります。すべてをクリックして、すべてのチャネルのリストを表示します。さらに、頻繁に監視されるチャネルはデフォルトで高くランク付けされます。 4.7.7シールド ユーザーはチャネルからの登録を解除するだけでなく、このチャネルのコンテンツがホームページの推奨事項に表示されないようにブロックすることもできます。残念ながら、特定の広告主をブロックすることは現在不可能です。 4.7.8テレビ画面キャスト/VR視聴 YouTubeは「TV On TV」をサポートしているため、テレビは電話でビデオを同期できます。さらに、YouTubeは、VRデバイスが必要である場合、再生インターフェイスメニューで表示するためのVRモードの選択をサポートしています。 TV/VRのサポートは、プラットフォームの境界を拡大し、マルチターミナル共有コンテンツエコシステムを形成するGoogleの方法であることがわかります。 Googleがスマートホームとモノのインターネットへの積極的なプッシュにより、複数のデバイス間の相互接続のペースが加速しています。 05広告の経験YouTubeを使用する場合、広告に遭遇することを避けることはできません。それらはほとんどどこにでも、常にどこにでもあります。幸いなことに、Googleはスキップオプションを提供します。つまり、広告を視聴し始めてから、広告を「スキップ」することができ、広告が消えます。 5.1広告分類スキップすることで:
期間ごとに:
出典:
場所別:
メディアタイプ:
YouTubeにはスタートアップ広告がなく、ユーザーエクスペリエンスが確保されていることは注目に値します。 YouTubeの広告が多数ありますが、ほとんどの広告を5秒後にスキップできるようにするルールのおかげで、ユーザーエクスペリエンスは強制的な広告によって台無しになりません。これはGoogleの妥協案である可能性があります。これは、広告の効果を広告主にもたらしながら広告配信を確保することです。 ただし、Googleの(アルファベット)財務レポートからわかるように、広告収益は総収益の80%以上を占めており、広告リターンが高く、Googleが広告ビジネスを拒否することを不可能にしているため、近年YouTubeで広告が増えています。 5.2ユーザーが遭遇したいくつかの悪い経験
5.3結論広告の数が増え続けると、ユーザーは「5秒以内にスキップする」オプションを残します。広告を削除する場合は、プレミアムメンバーシップを購入する必要があります。 06メンバーサービスYouTube Premium(以前は「YouTube Red」として知られています)は、Googleが提供する有料メンバーシップサービスであり、アクティベーション後いつでもキャンセルできます。利用可能な3種類のメンバーシップは、月額11.99ドルです。 6.1メンバーシップ権
実際の経験では、個人のメンバーシップを開いた後、ビデオを見るときに広告に遭遇しません。ただし、ホームページに表示される広告は引き続き存在し、メンバーシップサービスはあらゆる種類の広告を排除しません。 YouTubeの個々のメンバーシップは、1か月あたり約84元の費用がかかります。これは、中国のBilibiliプレミアムメンバーシップの月あたり25元と比較して、価格が「高すぎる」です。メンバーシップの利点に関しては、最も価値のある機能は広告なしでオフラインのダウンロードですが、YouTubeは純粋な音楽アプリとしてSpotifyと同じ利点を確立できないため、音楽関連の利点は価値がありません。 他のプラットフォームと比較して、権利と利益は不十分であるように見えますが、YouTubeはユーザーエクスペリエンスを制限するメンバーシップ許可に依存していません。それどころか、それは非常に良心的です。たとえば、メンバーシップがない場合でも、YouTubeで4K(+60fps)ビデオを視聴できます。 Bilibiliでは、非会員ユーザーは通常の定義でのみビデオを視聴できます。 Googleはメンバーシップの権限を使用してしきい値を設定しておらず、すべてのユーザーがビデオを見るときに同じエクスペリエンスを得ることができます。これは主に、Googleに強力なクラウドサービスとストリーミングテクノロジーがあり、データストレージと送信のコストを削減するためです。 しかし、ビリビリは、毎日継続的にビデオをアップロードする必要があります。 07推奨システムGoogleは、長年の技術的蓄積を通じて、Google検索からYouTubeだけでなく、ほとんどすべてのコンテンツもアルゴリズムによって推奨され、ユーザーに表示されることを推奨するアルゴリズムを適用しています。 アルゴリズムはビューの70%を直接駆動し、YouTubeユーザーにより良いエクスペリエンスを提供します。ボンネットの下で、Googleはニューラルネットワークを使用して大量のデータとユーザー表示履歴を分析して、最良の結果を出します。 7.1一般プロセス
7.2主な推奨方法には含まれます
7.3利点最近リリースされた新しいビデオと、昔からリリースされたビデオ(数年前など)の両方が含まれます。プルダウンして更新するたびに、推奨されるコンテンツが変更され、強迫性障害のあるユーザーもコンテンツをフィルタリングする機会があります。 7.4問題
Xiami Musicの推奨システムと比較して、曲が気に入らない場合は、すぐにスキップすることを選択する必要があります。ただし、Xiami AIの自己学習は長期的な蓄積プロセスであり、個々の操作エラーは推奨事項の精度に影響しないため、スキップまたは操作エラーを忘れてしまう場合、ユーザーはあまり心配する必要はありません。さらに、Xiami Musicを使用すると、ユーザーは独自の音楽の好みを設定し、設定に基づいて推奨事項に優先順位を付けることができます。 YouTubeの場合、ビデオを切り替えるコストは曲のコストよりも大きくなります。 YouTubeには好みの設定もないため、ユーザーはシステムの好みの推奨事項を積極的に修正する機会をほとんど失い、使用中に受動的に受け入れることができます。 GoogleのAI学習エンジンの機能を信じない理由はありませんが、明らかに改善の余地があります。 08クリエイターサポート上記のように、YouTubeは、通常のユーザーにビデオ再生サービスと企業向けの広告サービスを提供するだけでなく、多数のコンテンツクリエーターもいます。作成者は個人または会社になることができます。クリエイターはプラットフォーム全体のコンテンツプロデューサーであり、コンテンツの品質は、ユーザーがYouTubeのコンテンツを好むかどうかを直接決定します。 この目的のために、YouTubeは作成者をサポートするさまざまな方法を提供します。
8.1広告収益分配広告共有は、最も重要な収益モデルです。ここでは、YouTubeがプラットフォームであり、クリエイターは最初のコンテンツプロデューサーであり、広告主は顧客です。ユーザーの役割は何ですか?ユーザーは視聴者であり、ビデオ情報と広告情報を受け取ります。また、ユーザーは、広告を削除するためにメンバーシップを購入するために支払うか、作成者をサポートするためにサブスクリプションを支払うことができるため、顧客でもあります。 プラットフォームによって配置された広告とは別に、YouTubeでは、作成者が広告を自由に挿入することができます(ビデオが10分より長い場合)、クリエイターに高度な自律性を与えます。 8.2メンバーサブスクリプション限定サービス広告収益の分配におけるマシュー効果の問題により、大規模なチャネルには多くの視聴者がいることが多く、トラフィックと広告収益の大部分を吸収し、広告主により好まれています。小さなチャネル、特に新しいチャネルが収益を上げることは困難です。ビデオコンテンツが高品質であっても、数千の視聴回数しかないのは残念です。 その後、YouTubeはメンバーのみのサービス機能を開始しました。つまり、ユーザーはクリエイターメンバーシップサービスに参加して、1か月あたり4.99米ドルのサブスクリプション料金で排他的サービスを受けることができます。明らかに、これはTwitchからコピーされたデザインです。以前は、YouTubeは自由に購読できましたが、Twitchは自由に従うことができ、購読するために支払われていました。現在、YouTubeは、広告収益の分配に加えて、より多くの財政的支援を作成者に提供することを目的として、注意のオプションを提供しています。このサポートは長期的です。 ユーザーがビデオを視聴していなくても、毎月の支払いを通じて作成者を直接サポートできます。 8.3サードパーティ製品 +広告スポンサーシップGoogleを使用すると、クリエイターはカスタマイズされたサードパーティ製品を配置でき、専用のスライドカードの場所を提供します(以前は作成者は説明またはリンクを使用して製品アクセスのみを提供できます)。現在、最も一般的な製品はカスタマイズされたTシャツであり、購入サービスはサードパーティによって完全に提供されています。このファンエコノミー主導のアプローチには、広告スポンサーシップも含まれます。広告主が新しい製品があなたのチャネルで宣伝する価値があると考えている場合、彼らはあなたにビデオを作成し、トラフィックやその他の基準に基づいて作成者に支払うように直接依頼します。 広告主として、YouTube広告システムに広告を配置することも、有料プロモーションのために潜在的なクリエイターを直接見つけることもできます。 Googleは、この「回避」アプローチを防ぐために何もしません。実際、YouTubeはクリエイターをサポートして広告のスポンサーシップを取得しますが、有料プロモーションに関しては、クリエイターはビデオを「有料プロモーションコンテンツを含む」とマークするか、ビデオと説明のスポンサーシップステートメントを作成する義務があります。 他の側面では、YouTube Studio(Creator Studio)Backendは、クリエイターに便利なビデオ編集および管理システムを提供し、クリエイターのライブビデオをアーカイブ、編集、公開できます。 Twitchでライブストリーミング後、ビデオをYouTubeに公開する場合は、アーカイブビデオを録画/ダウンロードし、編集し、公開する必要があります。 YouTubeのワンストップライブブロードキャストパブリッシング方法により、クリエイターの時間と運用コストが節約されます。 Creator Studioは、詳細な統計を提供し、ユーザーが表示されている表示、ユーザーデータの管理、ユーザーコメントの管理などを可能にし、アプリによってサポートされています(YouTube Studioは約650,000人のユーザークリエイターが使用しています)。 Amazonと競争するために、GoogleはYouTubeでライブブロードキャスト機能を開始し、Rewardsなどの機能を追加し、独占的なライブブロードキャスト契約を実装しましたが、Twitchとの競争でLatecomerの利点は得られませんでした。ただし、YouTubeはコミュニティオペレーションに優れており、毎年オンラインおよびオフラインのコミュニティアクティビティを開催して、クリエイターに個人/ブランドマーケティングサポートを提供しています。 09機能ビジョン9.1課題コスト、競争、コンテンツ制御、プライバシーは、YouTubeが直面している主な課題です。 間違いなく、YouTubeの最大の問題は、その増え続けるコストです。一方で、YouTubeプラットフォーム上のビデオは無料でアップロードおよび視聴でき、すべてのストレージと帯域幅のコストがGoogleサーバーに渡されます。したがって、Googleが新しいデータセンターを継続的に構築し、海底光ケーブルを構築していることがわかります。 他のプラットフォームと比較して、Twitchは主にライブビデオブロードキャストに焦点を当てています。 Twitchは、YouTubeのように長い間ビデオをホストする必要はありません(Twitchでは、履歴ライブビデオを短時間保存することができます)、ホットデータとコールドデータを管理する必要も、長期的なデータセキュリティ管理とメンテナンスも必要ありません。 Vimeoは、さまざまな充電計画を通じて、より多くのストレージスペースとプライバシー制御を可能にします。 図:Vimeoが提供する4つの有料プラン(基本的な無料プランも利用できます) 基礎となるストレージコストの問題に加えて、YouTubeは、FacebookやAmazon、および新興企業などの巨人からの外部ショックにも直面しています。 YouTubeは主に長いビデオに依存しており、ライブブロードキャストと短いビデオビジネスが推進する企業は、ある程度、ビデオ消費ユーザーを奪います。このため、Googleは競合する機能をコピーして貼り付け、追加することのみを続けることができます。 コンテンツ制御の観点から、YouTubeには違法なコンテンツを防ぐための監査メカニズムとレポートシステムがあります。著作権保護に関しては、著作権保持者と協力して著作権監視を実施しています。著作権で保護されたコンテンツを含むビデオの作成者は、広告収益を失うか、ビデオを削除することさえします。ただし、ユーザーがビデオをほぼゼロのコストでアップロードすると、物議を醸すビデオが表示されます。 年齢制御に関しては、一部のビデオでは、ユーザーが視聴するために法定年齢に達する必要があります。さらに、YouTube Kidsは子供向けに特別に開始されたバージョンであり、これは規制上の圧力の下でGoogleが取ったイニシアチブです。 Bilibiliなどの国内のビデオアプリも最近、青少年モードを発売しました。 最後に、YouTubeは深刻なプライバシーの問題に直面しています。強大的算法離不開大量的數據,而數據來自于用戶。實際上,因為谷歌產品的隱私問題一直存在。尤其是閱讀谷歌廣告服務相關的條款,可以知道系統對用戶數據的分析和控制已經不可控。 9.2 更改建議如何改進YouTube產品?針對功能設計提出一些建議。 (1)更少的播放廣告 播放視頻應當減少廣告的打擾,如果系統投放了過多廣告,創作者也不停插入廣告,觀看體驗將很糟糕。有時候,用戶很煩,會將廣告快速跳過,也不記得廣告內容和廣告主。 采用的方法:在視頻也下方增加廣告紀錄欄,此視頻中存在的廣告依次展示。即便用戶跳過下方也可以進行二次點擊。另外在會員服務中,可以探尋按天付費去廣告的選項,用戶靈活付費,自由取消。 (2)降低手機端直播門檻 YouTube規定在移動設備上的直播,你必須要有1000訂閱者,而桌面端則不受此限制。這造成用戶直播的門檻過高,很多人難以隨時開啟直播。相比之下,國內的視頻App的用戶完成實名認證就獲得直播權限,能迅速帶領用戶開啟直播之旅。YouTube可以強化實名認證系統,簡化直播流程,降低參與門檻,吸引更多用戶。 YouTube還需要更豐富的直播元素,如表情包、專屬掛件等,增強主播與觀眾的互動和聯系,產生更好的直播效果。 (3)調整[收件箱] 將收件箱調整至二級菜單中,點擊再打開收件箱系統。原有的主界面導航菜單選項卡[會員]替代。 理由:[收件箱]雖然是用戶與創作者、用戶與用戶之間的聯系橋梁,但是其實際權重弱,可以移入媒體庫中(或兩者合并重新定義菜單名)。新增的[會員]菜單,增強會員服務的地位,建立購買會員快速入口。同時還可以接入傳作者的第三方定制商品,讓用可以在此頁面購買Youtune官方的產品、服務,也可以購買第三方的商品。 9.3 新功能暢想
10 本地化嘗試YouTube可以進入中國大陸市場嗎?如果進入是否引發行業震動?谷歌搜索退出大陸市場后,其它主要業務都隨之撤離。YouTube如果想進入大陸市場,必須要解決的問題包括:
如果谷歌能解決敏感內容和服務器問題,那么就只剩下商業模型和競爭。當前的國內視頻及流媒體市場已經是阿里、騰訊、字節跳動等之間的競爭,突然闖入的谷歌顯然不可能瞬間建立自己的優勢,或輕易取代優酷、騰訊視頻、Bilibili。 如果要嘗試進行本地化,在大陸市場取得占有率,一些可行的執行方案包括:
試想一下,YouTube服務器位于國內,在大陸市場中開啟了精細化運營,流量強勢增長,一批優質的創作者通過YouTube獲得不錯的回報,并獲得YouTube和某知名品牌的聯合專訪。每天都有用戶使用微信或支付寶購買會員服務,或者直接在頻道頁面贊助來支持創作者。谷歌提供了免費試用廣告投放計劃也迅速吸引了一批廣告廠商…… 11 結論YouTube作為一個視頻平臺,取得了絕對的市場地位,在市場中缺少直接對飆的競爭對手,當前的主要競爭來自于臉書、亞馬遜等巨頭,彼此的業務開始相互侵蝕。YouTube是以內容驅動的平臺,內容涵蓋領域廣,用戶能獲得優質內容。作為谷歌旗下的子公司,YouTube通過廣告系統創造絕大部分營收,廣告的影響巨大,因此廣告隨處可見。 YouTube為用戶提供了世界上最大的視頻站點,還為創作者提供了良好的經濟支持,給廣告主打造了強大的宣傳渠道。App設計簡約,使用流暢。App包含了桌面端大部分的功能,給移動端用戶帶來便捷的使用體驗,增強了多端服務能力。但App客戶端對創作者運營上的支持不夠友好,創作者工作室的功能有調整和優化的空間。預計在未來,Youtube在商業設計和新技術應用上會帶來更多差異化功能,持續擴大平臺優勢。在未來的很長一段時間,這種優勢都能保持。現有的競爭者和新進者是否能挑戰甚至取代YouTube,它們將會怎樣做值得關注。 #參考資料#谷歌商店:YouTube App YouTube統計數據 揭示YouTube和Google算法的工作原理(Google前員工Guillaume Chaslot網站) 谷歌:Deep Neural Networks for YouTube Recommendations YouTube推薦系統 社交平臺對比(Social 2018 Main Findings) 作者: STARMAN 來源:STARMAN |
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