最近、GlobalWebIndex (GWI) は、2019 年第 1 四半期のソーシャル メディアの最新動向に関する GWI Social GlobalWebIndex の主力レポートを発表しました。このレポートでは、最新のソーシャル メディアのインタラクティブ エンゲージメント データ、主要なソーシャル メディアのトレンド、最も人気のあるソーシャル エンターテイメント プラットフォームという 3 つの観点から、ソーシャル メディアの世界を詳細に分析しています。このレポートでは、以下の質問に対する詳細な回答が提供されています。
このレポートは GWI が作成し、Tencent Media Research Institute が編集したものです。 01 ソーシャルメディアの交流と参加
スクリーンタイム追跡機能を使用するユーザーの割合。赤は、ソーシャルメディアサービスを1日1時間以上使用するヘビーインターネットユーザーを示します。 ソーシャル メディア業界は、過去 2 ~ 3 年にわたって厳しい状況と課題に直面してきました。具体的には、人々がソーシャルメディアに費やす時間、若者への影響、過激なコンテンツの取り扱いに関するスキャンダル、虚偽コンテンツの拡散に対するプラットフォームの責任の定義などが含まれます。 2019年に業界が推進したデジタルヘルスツールは、この動きの成果の一つです。 昨年、Googleはユーザーに画面使用時間の分析を提供する「デジタルウェルビーイング」というコンセプトを率先して提案しました。 Android ユーザーに加えて、Apple ユーザーもアップデートされた iOS 12 で「スクリーンタイム」を見つけることができます。 FacebookとInstagramも同様の機能を開始しました。 Google の調査によると、デジタル ウェルビーイング アプリを使用してから、78% のユーザーがスマートフォンの使用に対する満足度が向上したと感じています。
世界的に、デジタル消費者はソーシャルメディアやメッセージングアプリに1日平均2時間23分を費やしています。 2018 年第 3 四半期では、いくつかの国でソーシャル メディアに費やされる時間が横ばい、または減少しました。 2019年までにこの傾向は続き、調査対象となった45の国と地域のうち20の国と地域で同様の傾向が見られました。 世界的に見ると、16歳から24歳の若者が毎日ソーシャルメディアに最も多くの時間を費やしており、平均で約3時間です。これは、スマートフォンとインスタントメッセージングアプリが若者の生活の中心となっているためです。注目すべきは、ソーシャル メディアの消費は一方向ではなく同期的であり、人々はテレビを見ながらソーシャル メディアを使用しているということです。
若者はソーシャルメディアに最も熱心であり、新興市場国のインターネットユーザーは先進市場国のユーザーよりも若い傾向があり、これも地域間の大きな違いを説明しています。 しかし、16~24歳の年齢層のデータだけを見ると、先進市場国における平均1日当たりの持続時間も非常に長いことがわかります。ヨーロッパでは、ソーシャルメディアのインタラクション参加率が最も高い国はロシアで、4時間を超えており、そのユニークなソーシャルプラットフォームエコシステムが重要な要因である可能性があります。 16~24歳の年齢層でも、アジアとラテンアメリカは大きくリードしています。特に注目すべきはアルゼンチン(4時間17分)、フィリピン(4時間16分)、コロンビア(4時間12分)です。 ソーシャルメディアの使用時間上位10カ国のうち半数がラテンアメリカ諸国
さまざまな年齢層や地域のインターネットユーザーが所有するソーシャルメディアアカウントの平均数 ソーシャル メディアのユーザーは複数のプラットフォームを同時に使用することに慣れています。2013 年には、平均的なユーザーは約 4 つのソーシャル メディア アカウントを所有していましたが、現在ではその数は 8.1 に増加しています。これは、ソーシャル メディア プラットフォームの急増と、Twitch や Pinterest などの専門プラットフォームの出現の両方によるものです。 人々がソーシャル メディアに費やす時間が一定、あるいは減少し始めたのと同様に、人々が使用するソーシャル メディア プラットフォームの数は飽和状態に達したようです。 2017 年以降、ユーザー 1 人あたりのソーシャル メディア アカウントの平均数は大幅に増加しておらず、この傾向は 2019 年も続いています。その理由としては、ソーシャル メディアをより単独で使用する高齢消費者の増加と、特定の主要プラットフォームでのユーザー数の増加の停滞などが挙げられます。最も重要なのは、特定の成熟したソーシャル プラットフォームのみを使用する純粋なモバイル インターネット ユーザーの増加です。 先進地域ではソーシャルメディアの利用は飽和状態に達していますが、新興国のユーザーは依然としてソーシャルメディアを頻繁に利用しています。インドネシア、インド、エジプトは多様なソーシャル メディアの代表です。
2019年第1四半期の1人当たりソーシャルネットワークアカウント数
さまざまなチャネルを通じて情報やコンテンツを共有するユーザーの割合 「ダークソーシャル」とは、公開または共有されたコンテンツとは対照的に、追跡がほぼ不可能で、インターネットユーザーがプライベートリンクを通じて直接共有するネットワークトラフィックを指します。ダークソーシャルはプライベートメッセージングアプリやメールを通じて行われることが多く、ブランドが彼らにアプローチすることが困難です。 英国と米国のインターネットユーザーは現在、公の場で交流する(ソーシャルメディアアカウントに投稿する)ことや、対面でコミュニケーションを取る(オフラインまたは対面で口コミする)ことよりも、プライベートメッセージングアプリで友人や家族と情報やコンテンツを共有することを好む傾向にあります。 ダークソーシャルは2012年の登場以来、重要な交流手段となり、大手ブランドにとって無視できない主要なマーケティングチャネルとなっています。 Snapchat や Instagram のような軽量の写真共有アプリでは、ユーザーがお気に入りのコンテンツを選択して共有できるため、独自のソーシャル ネットワークを再構築する機会が与えられます。影響力の文化に導かれて、これらのプラットフォームは人々がソーシャルメディア上で自分自身を「見せびらかす」ようにも誘導します。 ダークソーシャルの課題に対処するには、プライベート空間で若いユーザーと直接交流することが 1 つの解決策です。もう 1 つのアプローチは、共有可能なコンテンツをより多く作成し、人々が「共有ボタン」を使用してプライベートな空間で友人や家族とコンテンツを共有するように促すことです。使用する方法に関係なく、最も重要かつ基本的なことは、ユーザーのプライバシーを尊重することです。
前の記事からわかるように、ソーシャルメディアの役割は変化しています。デジタル消費者は現在、友人とのつながりを保つためのプラットフォームとして(39%)よりも、ニュースをチェックするためにソーシャルメディアを使用する傾向が高まっています(40%)。エンターテインメント(38%)は3位に留まりましたが、成長率は最も高く、デジタル消費者がソーシャルメディアを使用する動機付けにおいて重要な役割を果たしています。 ソーシャルな交流により、ソーシャル メディア プラットフォームはエンターテイメント ハブへと発展しました。ソーシャル インタラクションは、もはや純粋に「ソーシャル」な活動ではなく、特にコンテンツの消費に基づいた、より目的のある活動です。これは、ニュース、エンターテイメント コンテンツ、製品情報の検索、スポーツ イベントの観戦などの使用動機のシェアが過去数年間で増加した理由を説明しています。 16~24歳の年齢層では、ソーシャルメディアを使用する主な理由として「面白いコンテンツや興味深いコンテンツを見つける」(47%)を挙げ、次いで「暇な時間をつぶす」(46%)となった。 「友人と連絡を取り合う」は16~24歳の年齢層では43%の票を獲得したが、これは他のすべての年齢層よりも低い数字である。 Z世代やミレニアル世代が他人の行動に関心を失い、ますますインターネットから離れることに熱心になるにつれ、公共のソーシャルメディアプラットフォームはエンターテイメントの中心地として広く利用されるようになる可能性が高くなります。 02 ソーシャルショッピング行動
長い間、ユーザーが自分のアプリで買い物できるようにすることが、主要なソーシャル プラットフォームの目標でした。ソーシャルショッピングは、広告収入に加えて大きな収入源になる可能性があると考えられています。アジアでは、 WeChatやLineなどのプラットフォームが電子商取引にうまく統合され、消費者はタクシーを呼んだり、店舗で支払いをしたり、買い物のチェックアウトをしたりできるようになりました。アジア太平洋地域におけるソーシャルコマースの成功は、消費者を完全に巻き込むソーシャルまたは組み込み型の支払いシステムと戦略に基づいています。 しかし、ほとんどの西洋諸国では、ソーシャルショッピングは生き残るのに苦労しています。特に金融取引に機密性の高いプライバシー情報が関わる場合、消費習慣を一夜にして変えることは困難です。ソーシャル メディアは購買決定プロセスにおいて重要な役割を果たしていますが、プラットフォーム内で購入を完了する意欲は依然として低いままです。 そのため、欧米ではソーシャル ビデオ ソフトウェアが戦略的な位置を占めています。 Instagram や Pinterest のような小規模ながらも洗練されたソーシャル メディア プラットフォームは、ソーシャル ショッピング プロセスのさまざまな段階、つまりリサーチ段階と購入段階をシームレスにつなぐのに最適です。これらのプラットフォームでは、ユーザーがさまざまな写真を共有したり、お互いに推薦したり、いいねしたり、写真を通じて店舗に入ることができるため、コアとなる電子商取引ビジネスが推進されています。同様に、詳細かつ洗練されたパーソナライズされた推奨ツールや、より高度なチャットボットや機械学習でも同じことが可能になります。 03 ソーシャルエンターテイメント嗜好調査
インターネットユーザーの3分の1以上がソーシャルメディアでお気に入りのブランドをフォローしていると回答し、27%は消費者に人気のあるブランドをフォローしていると回答した。 このデータは、ニュース、エンターテイメント、ショッピング、コンテンツがより大きな役割を果たすなど、ソーシャル メディアの状況に見られる一般的な変化も反映しています。この傾向は大手ブランドの行動にも反映されており、大手ブランドはクリック率が高く、共有性が高い高品質の動画コンテンツの制作に努めています。 16~24歳の年齢層は、「ネットセレブ」(インターネット上のインフルエンサーアカウント)に大きく貢献しています。このグループのユーザーの半数は、ソーシャルメディアで「ブランド」(44%)よりも「俳優」(46%)をフォローすると答えた。 16~24歳の若者のうち、有名人やインフルエンサーの宣伝を通じて新しいブランドを発見したと答えたのはわずか19%で、このグループは他の「伝統的な」手段を通じて影響を受ける可能性があることを示唆している。
このレポートで定義されているソーシャル メディアのグループによると、ソーシャル メディア ユーザーの大部分は、個人ユーザーと有名人ユーザーに分けられます。 ソーシャル メディア ユーザーの 58% はブランドのファンです。多くのユーザーは、ホームページのおすすめにブランドコンテンツが表示されることを好み、ユーザーの半数 (51%) はブランドとのやり取りを好みます。主要なソーシャル プラットフォームでブランドを目立たせる方法は、重要なマーケティング戦略となっています。
市場別のソーシャルメディアの利用状況
中国国外のインターネットユーザーの60%が、過去1か月間にFacebook、Twitter、Snapchat、Instagramで動画を視聴した。ソーシャルメディアで動画を視聴する人々の習慣とオンラインテレビの人気の高まりにより、Facebook などのプラットフォームがテレビ業界に参入する機会が生まれました。 ライブビデオストリーミングも、主要なソーシャル メディア プラットフォームが競って設定する重要な機能になっています。ユーザーがオリジナルコンテンツを制作できるだけでなく、エンターテインメントとマーケティングを組み合わせるという現在のトレンドにも適合しています。ブランドのライブストリーミングは、消費者との交流を強化することもできます。 ビデオ通話という別の形式のビデオも増加しています。 2018 年には、学生やオフィスワーカーを含むすべてのユーザー グループでビデオ通話が増加しました。しかし、ジェネレーションZ(1995年と2000年以降に生まれた世代、インターネット世代とも呼ばれる)は、2019年のソーシャルメディアの発展傾向を決定するため、最も注目に値します。 Houseparty と Squad は、ソーシャル メディアの新たな領域を示しています。ゲーム分野におけるソーシャル ニーズのように、仮想ソーシャル スペースでは、エンターテイメントとコミュニケーションのつながりがさらに密接なものになります。
スポーツ業界はすでにデジタルとソーシャルメディアへと移行しており、まだ成長の余地は十分にあります。 2019年第1四半期には、世界中のインターネットユーザーの22%が「スポーツイベントの観戦またはフォロー」がソーシャルネットワークを使用する主な理由の1つであると回答し、ソーシャルライブビデオユーザーの間ではこの割合が39%に上昇しました。この割合は、2016 年第 4 四半期と比較して 47% 増加しました。 スポーツファンは、よりカスタマイズされた、簡単にアクセスできるコンテンツを切望しています。ライブストリーミングはみんなを興奮させる方法です。 Facebookは、VR(仮想現実)プラットフォームとデバイスを使用して、新しいユーザーエクスペリエンスを強化・提供し、ファンコミュニティを構築する計画です。人々がスポーツイベントをオンラインで観戦することに慣れれば、現金収入を生み出すことに役立ちます。 スポーツ界におけるソーシャルメディアの利用における男女間の格差は縮小している 昨年、メジャーリーグベースボール(MLB)はFacebookと26試合、総額3,000万ドルの独占ライブストリーミング契約を締結した。この番組は1億2,300万回の視聴数を記録し大成功を収め、今年も引き続き実施されています。フェイスブックはまた、ラ・リーガと契約を結び、同クラブの試合を3シーズンインドで無料放送する。 YouTube もこの分野では重要なプラットフォームです。 スポーツ ソーシャル メディア ユーザーの 29% は、お気に入りのブランドの独占コンテンツを見たいと考えており、平均的なユーザーよりも 50% 多くそれを宣伝しています。限定コンテンツは特に若い消費者にとって重要であり、16~24 歳のスポーツ ファンは平均的なスポーツ ファンよりも限定コンテンツやサービスに魅力を感じる可能性が高くなります。
これまでのところ、ソーシャル音楽ストリーミングは課題を抱えています。 YouTube、SoundCloud、Spotify、Apple Music はいずれもソーシャル機能を導入していますが、まだ満足できるものではありません。 中国では、テンセントはQQミュージック、Kugou、Kuwoなどいくつかの音楽アプリを所有しており、アクティブユーザーは約6億5000万人、有料ユーザーは2700万人に上ります。ユーザーは音楽を聴いたり、デジタルアルバムを購入したり、友人とカラオケを歌ったり、有名人と交流したりすることができ、非常にダイナミックなソーシャルメディアプラットフォームとなっています。 WeChat を統合することで、Tencent Music のソーシャル属性が大幅に強化されました。 04 今後のトレンドイベント
先月Facebookを訪れた人の7%が暗号通貨を所有しています。同社はデジタル通貨を安定させるために、米ドル、ユーロ、円を含む既存の「通貨バスケット」にデジタル通貨を固定することを検討している。
Facebookはこのニュースを認めた。中国国外のインターネットユーザーの60%が毎月利用するこのアプリは、現在、収益の増加を目指している。 WhatsApp ユーザーの 42% は広告された製品を購入する意向があるものの、26% のユーザーは広告ブロッカーを使用すると回答しました。
米国と英国の消費者の37%は、5Gが利用可能になったらすぐに切り替えたいと答えた。 5G通信は消費者が最も期待している技術の1つです。これにより、モバイル エンターテイメントの品質、速度、信頼性が向上し、オンライン ゲームのストリーミングなど、新しいタイプのエンターテイメントに理想的なエクスペリエンスが提供されます。ソーシャルメディア企業は5G市場でより大きなシェアを獲得したいと考えている。
Spotifyは、複数の人がQRコードをスキャンしてリアルタイムで曲をキューに追加できる「ソーシャルリスニング」という機能を開始する予定で、これは新たなバイラルマーケティングチャネルになる可能性がある。 著者: テンセントメディア研究所 出典: テンセントメディア研究所 |
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