競合製品分析:ビリビリを徹底分析!

競合製品分析:ビリビリを徹底分析!

この記事の著者は、 B社のビジネス機能をコンテンツコミュニティ、eコマース(会員購入)、ライブストリーミング、ゲームコミュニティ、知識決済、マイニング、広告の7つのモジュールに分解し、B社の開発プロセスに存在する問題点をまとめています。内容が非常に詳細なので、皆さんと共有したいと思います。

この記事では、次の観点から製品を分析します。

  1. 製品機能分析
  2. 競合製品分析
  3. ユーザー分析
  4. ユーザー調査
  5. 機能分析と最適化ソリューション
  6. 要約する

著者は、ビリビリの事業をコンテンツコミュニティ、電子商取引(会員購入)、ライブ放送、ゲームコミュニティ、知識支払い、マイニング、広告の7つのモジュールに分けて機能分析を行っています。各ビジネス モジュールの下にあるさまざまなサービスとその重要な機能コンポーネントは、リンクのブレイン ダイアグラムに示されています。

この記事で使用されている略語の意味は次のとおりです。

  • UGC – ユーザー生成コンテンツ
  • PUGC – プロフェッショナルなユーザー生成コンテンツ
  • PGC – プラットフォーム生成コンテンツ

ビリビリは、正式名称が「ビリビリ」、愛称が「小毓」で、2009年6月26日に設立されました。設立当初はACG弾幕動画サイトとして位置づけられ、2D愛好家をターゲットにしており、初期のプラットフォームの核心機能は、サードパーティプラットフォームの動画を共有しながら、動画に対して「弾幕」の形でコメントや交流を行うことでした。

約11年間の開発期間において、ビリビリは垂直方向の深化と水平方向の拡大という2つの側面を追求してきました。

一方で、二次元垂直領域を更に深掘りし、ビジネス形態を充実させてまいります。 Bilibiliはライブ放送、電子商取引、ゲームなどの連携事業の2次元方向に加わり、動画から漫画、コラムテキストなどのコンテンツ形式に拡大し、2次元コミュニティの構築を深め、現在の2次元垂直分野でユニークなプレーヤーになりました。業界独占率は87.3%(データソース:iResearch Qianfan、2次元コミュニティ業界-APP分析-2019年6月データ)で、First Bullet、AcFun、Fuciyuanなどの後続製品を大きくリードしています。

一方で、コミュニティコンテンツを拡充し、コンテンツの境界を広げます。まず、ビリビリの良好なコミュニティの雰囲気とファンの質のおかげで、高品質のUGCビデオが次々と登場し、これらの優れた自作ビデオはもはや2次元の世界に限定されず、幽霊動物、生活、テクノロジーなど、より多くの領域をカバーしています。これに対応して、ビリビリはコンテンツ一般化運用戦略を実行し、各部門のUPホストにサポートプランを提供し、より多くの高品質のUGC / PUGCコンテンツがプラットフォームに表示されるように支援します。第二に、ビリビリは、アニメ、国産作品、映画、テレビシリーズ、ドキュメンタリーの制作などの著作権の購入を含むPGCも検討しています。一連の措置により、ビリビリのコミュニティコンテンツは、当初の狭い市場向けの2次元コンテンツから、より一般的な汎エンターテインメントコンテンツへと徐々に進化しました。

Bilibiliの発展の歴史を見ると、同社の製品ポジショニングは、少数の二次元愛好家にサービスを提供する集中砲火動画サイトから、若者に総合的な動画サービスを提供する興味コミュニティへと徐々に進化してきたことがわかります。

Bilibiliは2次元垂直分野において揺るぎない主導的地位にあり、製品の位置付けも2次元集中砲火動画サイトから総合的な若者向けコミュニティへと転換しているため、以下のテキストではDiyidan、AcFun、Fuciyuanなどの2次元垂直製品は分析の競合製品としてはカウントされません。

中国の全ネットユーザーに総合的な動画エンターテインメントサービスを提供するIQiyi、Youku Video、Tencent Videoと、若者向けのサービスを提供するBilibiliは、現在および将来のユーザー市場でより直接的な競争を繰り広げています。

一方、同じくコンテンツプラットフォームの属性を持ち、ByteDanceの動画製品の一つであるXigua Videoは、Bilibiliとは製品トーンに一定の違いがあるものの、中核事業の方向性においてはBilibiliと重なる部分が多い。コア事業の重複度の高さがもたらす直接的な競争は、西瓜動画がセレブ効果で注目を集めながらVlog分野に参入したことや、ビリビリのUPホストとの競争の初期兆候から見て取れる。

したがって、以下の分析のために選択された Bilibili の主な競合他社は、iQiyi、Youku Video、Tencent Video、および Xigua Video です。

上記の表は、Bilibiliとその競合他社の事業分布をまとめたものです。次のことがわかります。

2.3.1 コアビジネス

「iQIYI」「Youku」「Tencent」は、国内の動画産業の「三本柱」として、中核事業の重複度が高く、いずれも中国のインターネットユーザー全員に、著作権保護された総合的な動画とPGC動画エンターテインメントサービスを提供している。現時点では、iQiyiはプラットフォーム制作の動画サービスに早くから投資し、自社制作コンテンツが豊富であること、Youku Videoは古いドラマの購入に注力していること、Tencent Videoはより多くの著作権(独占英国ドラマ、米国ドラマ、ハリウッド映画など)を保有していることなど、3社の間に一定の違いはあるものの、製品ビジネスの発展に伴い、著作権資源とユーザー市場をめぐる3社間の競争は必然的に非常に熾烈なものとなるだろう。

これはビリビリのコアビジネスとは多少異なります。ビリビリはUGC/PUGC動画をメインコンテンツとして、ユーザーがプラットフォームコンテンツのプロデューサーになることを奨励しています。同時に、ビリビリコミュニティの雰囲気に基づいて、一部のアニメ、国産作品、アニメーション、映画、テレビシリーズの著作権を購入し、ビリビリの美学に適合したドキュメンタリーを制作して、プラットフォームコンテンツを充実させています。

Xigua Video のコアビジネスの位置付けは、著作権で保護されたビデオで補完された UGC ビデオも提供する Bilibili のそれと非常に似ています。しかし、2つのコミュニティと文化的雰囲気の間には大きな違いがあります。 Bilibiliは2次元の世界から始まり、良好で包括的なコミュニティの雰囲気の構築と維持に尽力しており、インターネット業界で独自の敷居の高いメンバーシップメカニズムも、ある程度のユーザー選別を行っています。 Xigua Videoは、Toutiaoの支援を受け、初期にはToutiaoの膨大なユーザートラフィックを通じて急速に成長しました。このトラフィックのソースは、Xigua Videoのユーザー品質をある程度決定し、コミュニティの雰囲気に影響を与えました。

2.3.2 支店業務レイアウト

「iQIYI、Youku、Tencent Video」も、それぞれの事業分野において重複度が高い。これら 3 つにはいずれも UGC ビデオ レイアウトがありますが、UGC にはコミュニティの雰囲気の醸成とユーザーの教育が必要であり、時間のかかるプロセスであり、一夜にして達成できるものではないため、プラットフォームのビジネス構造のブランチに配置することしかできません。また、3人とも独立した芸能人エンターテインメントコミュニティを持っており、これは3人が著作権のあるビデオを多数所有し、ビデオ制作にも直接関わっているという事実と密接に関係しています。独自の利点により、3 社はファン経済の観点からより適切な計画を立て、利益を上げることができます。

さらに、3社ともライブストリーミングに投資している。 iQiyi はゲーム、スポーツイベント、ライフスタイルに重点を置いています。 Youku は主流メディア、インターネット教育、スポーツイベント、エンターテイメントに重点を置いています。テンセントビデオにもライブストリーミングセクションがありますが、テンセントはテンセントNOWライブ(生活・娯楽分野)とテンセントライブ(電子商取引分野)という独立したアプリ事業を持っているため、テンセントビデオのライブストリーミングセクションはビデオコンテンツ拡張の補助的な形式としてのみ存在しています(たとえば、テンセントビデオがライブストリーミングの著作権を取得し、無料または有料のサブスクリプションの形でユーザーにサービスを提供する夜のパーティーやコンサートなど)。

上記の分社事業のほか、iQiyiは全ジャンルのECモール、漫画や小説などの娯楽部門、ゲーム事業も展開している。Youku Videoは漫画事業部門を、Tencent Videoはまず漫画や小説などの娯楽部門、そしてTencentのゲーム遺伝子を反映したゲーム部門(ただし、Tencentのゲームへのトラフィック誘導が主目的)を展開し、最後に著作権と自社制作の優位性を生かして関連周辺ECモール(草場地)を展開している。

Xigua Video の部門事業は比較的シンプルで、主にゲーム、音楽、田舎、生活、メディアに焦点を当てたライブ放送セクションに反映されています。 Bilibiliは独特のコミュニティ雰囲気を持っており、その支社事業のほとんどは2次元の世界から始まり、徐々にコンテンツを拡大しています。 Bilibiliのライブ放送事業におけるバーチャルキャスターは、他のプラットフォームのものと異なり、2次元の世界への参入の良い例です。事業拡大の過程で、ゲームやゲーム大会のライブ放送が徐々に追加されています。UPホストとしてのBilibiliの本来の優位性に加えて、ファンコミュニティの形でライブ放送事業を充実させることもできます。当然、二次元世界と密接な関係にあるゲーム代理サービスも、ビリビリのコミュニティ雰囲気の中で、より良いユーザー反応を得ることができます。

Bilibiliの電子商取引製品のほとんどは、2D周辺機器と展示会のチケットです。さらに、ビリビリは若者を主なユーザー層とするコミュニティであり、ユーザーは一般的に高品質のコンテンツを求めています。これを踏まえて、ビリビリは知識の支払いのレイアウトも模索している。全体的に、ビリビリ独自のコミュニティ「文化的堀」により、ビリビリは競合他社とは異なるレイアウトで同様のビジネスを展開することが可能になっています。

2.3.3 事業構造

「iQIYI、Youku、Tencent Video」の主な収益化方法は会員制と広告であり、どちらもコンテンツの品質に大きく依存しています。 Xigua Video の収益化方法は比較的シンプルで、主に ByteDance の優れた推奨アルゴリズムと広告配信プラットフォームに依存してトラフィックを通じて収益化します。 Bilibiliの収益化方法は、VIPメンバーシップ、ゲーム代理店、ライブストリーミング、電子商取引、広告など、より多様化しています。現在、ゲーム代理店が主な収益化方法です。これらのビジネスは互いに比較的独立しているため、ビジネスの収益化構造は全体的により完全かつ包括的になります。

上の表は、Bilibiliとその競合他社の製品開発の歴史をまとめたものです。次のことがわかります。

2.4.1 UGC/PUGCビデオ

Bilibiliの初期には、動画の動画化と再制作がこの2次元の趣味コミュニティの主力でした。 Bilibiliが拡大を続けるにつれ、コンテンツの範囲とユーザー数は徐々に増加しており、コミュニティは友好的で包括的な雰囲気を維持するために懸命に取り組んでいます。しかし、ビリビリは「小さな壊れた駅」というニックネームにふさわしい存在です。2009年に設立されたビリビリは、2012年にモバイル端末で正式にリリースされました。その一方で、強力なUGC属性を持ち、当然ながら多くのクリエイターと視聴者を引き付けていますが、ビリビリの優れた作品とプラットフォームコンテンツクリエイターに対するサポートは比較的遅れており、比較的弱いです。

しかし、それにもかかわらず、Bilibiliの良好な雰囲気により、このプラットフォームには十分な高品質のUGC / PUGCビデオがあり、この分野で強力な地位を占めています。 Xigua Video が最初に注力した分野は UGC であり、大きな勢いでこれに取り組みました。 2016年5月に正式に立ち上げられた西瓜動画は、9月に短編動画クリエイターへの支援として10億人民元を提供すると発表した。このサポートにより、大量のトラフィックとコンテンツがもたらされ、2017年6月にはXigua Videoのユーザー数が1億人を突破し、DAUは1,000万人を超えました。しかし、このプラットフォーム上のクリエイターのほとんどは本質的に投機的な性格で、どちらかと言うとハサミやポーターのような存在になっており、彼らが作成するコンテンツも比較的粗雑で粗悪なものとなっている。

Xigua Videoのコンテンツ共有サポートインセンティブはその後の発展においても増加し続けました。2017年には「3+X」収益化計画を立ち上げ、20億の共同制作基金を設立し、より多くのユーザーとプラットフォームコンテンツを呼び込みました。 Bilibiliが「私有地」コミュニティの雰囲気の構築にこだわるのとは異なり、Xigua Videoはコンテンツの多様性とより幅広い大衆ユーザーグループに重点を置いています。コンテンツセクションもより「現実的」で、ゲーム、農業、農村と農家、Vlog、食べ物などが含まれています。 Xigua Video のターゲット ユーザー グループが広く、ユーザー トラフィックが大きく、コンテンツ供給量が多いため、Bilibili の発展にはすでに一定のプレッシャーがかかっています。

2.4.2 著作権/PGCビデオ

著作権のある動画やプラットフォーム生成動画は、強力な資金力に支えられたBAT3社、iQIYI、Youku、Tencent Videoの主戦場と言える。

2010年に設立されたiQiyiは、2011年に自社ビデオへの投資を開始しました(最初は自社制作のバラエティ番組「Love GO」、続いて自社制作のドラマ「Love Online」)。iQiyi、Youku、Tencent Videoの中で、プラットフォームの自社制作の分野に正式に参入した最初の企業となるはずです。

Youkuは中国で最も古い動画サイトの一つです(2006年に正式に開始)。2008年に北京国家ラジオ・映画・テレビ総局が発行する「ラジオ・テレビ番組制作・運営ライセンス」を取得し、プラットフォームの自主制作の方向性を示しました。また、2012年に自主制作リアリティ番組「I Am Legend」で自主制作への道を開きました。

最も遅れて市場に参入したテンセントビデオは、プラットフォームのコンテンツを充実させるために、当初から欧米の高品質な映画やテレビ番組の著作権を大量に独占的に取得するという大胆な動きを見せた。 2017年には自社制作の分野(超IPウェブドラマ『鬼が光を吹き消す:神秘の古城』)を開拓し始め、翌年には驚異的なオンラインバラエティ番組『創作101』を制作した。 著作権で保護された動画は、iQIYI、Youku、Tencent Video の主な戦場です (そして、彼らの強力な強みでもあります)。Xigua Video と Bilibili がパイの一部を獲得したいのであれば、他の方法を見つけるしかありません。

例えば、Xigua Video は多数のタイドラマを紹介することを選択しました。 Bilibiliは、独自のコミュニティの利点とコスト圧力の制限に基づき、アニメシリーズ、日本のテレビシリーズ、そして「小さくて精巧な」ドキュメンタリー、映画、テレビシリーズを導入してきました。 自社制作の面では、西瓜動画は2018年に自社制作バラエティ番組の分野に正式に参入し、2019年2月にバラエティ番組「おじさんのレストラン」を立ち上げるなど、比較的積極的な展開を見せた。ビリビリは早くから国産アニメや創作を支援し始め、2015年にビリビリピクチャーズを設立。翌年12月に公開されたドキュメンタリー「故宮の文化財を修復する」は好評を博した。全体的に見ると、自主制作という点では、西瓜動画は依然としてマス路線を歩んでいるが、ビリビリは依然として若者コミュニティの雰囲気を守り、二次元レイアウトを展開し、高品質で優れたプラットフォームコンテンツを制作している。

2.4.3 ライブ放送

2014年1月、Tencent Videoはライブストリーミングを開始しました。同年2月、Youkuはライブ放送機能を開始し、主にスポーツイベントのライブ放送(2018年5月にワールドカップのライブ放送権を獲得)と生活コンテンツのライブ放送(2019年12月にライフスタイル番組のライブ放送プラットフォームLaifeng Liveの株式100%を取得)に注力しました。同年6月、iQiyiワールドカップチャンネルが正式に開設され、イベントの生放送をサポートし、その後、ゲームや生活の分野で生放送事業を拡大しました。 Bilibiliのライブストリーミング事業は比較的遅く始まり、ライブストリーミング機能は2014年11月に開始されました。しかし、ビリビリのライブ放送には、バーチャルキャスターの契約やバーチャルアイドルのファンコミュニティ経済の開拓(2018年に「洛天一」の親会社への出資を増加)など、強いコミュニティ性も備わっている。

さらに、ビリビリは動画コンテンツの拡大と同様に、ライブストリーミングコンテンツの拡大にも取り組んでおり、2次元方向を深めながら、より多くのゲーム、生活などの分野に拡大することを望んでいます。 2017年には公式eスポーツチームを結成し、プロのeスポーツ分野に参入しました。2019年12月、Bステーションは8億円を投じて、3年間にわたるリーグ・オブ・レジェンド世界決勝の独占生放送権を獲得しました。同時に、フェン・ティモと高額で独占契約を結びました。これらはすべて、Bステーションの生放送事業の発展に対する野心と決意を示しています。 Xigua Video は 2018 年 1 月にライブ ストリーミングを開始しました。ユーザーはより現実的なため、Xigua のライブ ストリーミングは田舎や日常生活に重点を置いています。同年3月、西瓜動画はプロのeスポーツチームのスポンサー契約を完了し、ゲームライブストリーミング事業への展開も開始した。

2.4.4 電子商取引

2015年4月にiQiyi Mallが正式に立ち上げられ、その後JD.comと独占的に協力してビデオ電子商取引プラットフォームの構築を目指しました。しかし、フルカテゴリーの電子商取引プラットフォームとしてのiQiyi Mallは、比較的役に立たない機能しかなく、その発展の見通しは不透明です。 Bilibiliは2017年11月に「会員購入」を開始しました。これは、2次元コミュニティのコンテンツの拡張と補完として理解できます。製品も主に2次元周辺機器とチケット販売を中心に展開しています。 テンセントビデオは2018年に「草場地」を立ち上げた。同社の製品は主に映画やテレビドラマのIPを中心に展開しており、一定の特徴がある。今後は、ドキセレブコミュニティと自然につながり、より多くのセレブ関連の映画やテレビのIP周辺製品を開発し、ファン経済を牽引していきます。

2.4.5 ゲーム

2016年9月、ビリビリはモバイルゲーム「FGO」の中国版を独自に代表すると発表しました。2017年12月には公式eスポーツチームBLGを結成し、正式にプロeスポーツの分野に参入しました。 iQiyi と Tencent Video はどちらもゲーム センターを持ち、トラフィックを自社開発のゲームに誘導します。

2.4.6 知識の支払い

iQIYI、Youku、Tencent VideoとBilibiliはいずれも知識決済サービスを展開している。2019年にCCTVが「過去1年間で1800万人以上がBilibiliで学習した」と報道したため、Bilibiliの知識決済事業の開設は特に注目を集めた。コミュニティの雰囲気やユーザー属性から判断すると、娯楽面では「iQIYI、Youku、Tencent Video」の方が人気が高く、Bilibiliの若いユーザー層は知識決済ビジネスの試みに確かに適している。

2.4.7 商業化

「iQIYI、Youku、Tencent Video」の商業収益化モデルは当初から非常に直接的であり、「会員+広告」が収益の大部分を占めています。 「会員制」であれ「広告」であれ、ビジネスモデルはより多くのユーザーを引き付ける必要があります。ユーザー数はプラットフォームコンテンツの量と質に大きく左右されるため、3社は著作権購入、独占導入、プラットフォーム制作に力を入れている。しかし、ユーザー市場は基本的に飽和状態に達しているため、3社間のユーザーとコンテンツの争奪戦はますます熾烈になり、市場構造は基本的に形作られていくことになるだろう。

有料ユーザーについては、コンテンツに加え、他分野の製品との共同会員や会員特典などを通じて3社とも有料ユーザーの獲得に努めているが、コンテンツに比べると有料ユーザー数への影響は相対的に弱い。有料ユーザーの数は基本的に決まっているという前提で、プラットフォーム側はARPPUについて「大騒ぎ」することしかできない。これは、会員制度の革新に具体的に反映されており、例えば、テンセントビデオは収益拡大を実現するために、豪華な会員料金(『陳情令』や『歓楽人生』の会員向けの高度なオンデマンドサービスなど)を設定しています。また、「会員」と「広告」のメリットは、実はゼロサムとみなすこともできます。ユーザーが「会員」になると、「会員」のメリットは得られるものの、「広告」ビジネスでは損失も発生し、非会員ユーザーでも同様です。そのため、プラットフォームはゼロサムゲームを超えて収益を生み出すための新たな試みも模索している。具体的な取り組みとしては、メンバーが広告を削除するのではなく、広告を短縮すること、テンセントビデオ初の「卵黄広告」などがある。

「広告」は Xigua Video の主な収益化手段です。 Xigua Video は常に巨大な低層ユーザー市場をターゲットにしており、ByteDance の成熟した推奨および広告システムを基盤としています。ユーザー市場の沈下は、ターゲットユーザーグループの拡大を意味し、成熟した推奨システム技術はユーザーの粘着性と使用時間を確保し、広告配信を促進し、自然に多くの広告主を引き付けます。

Bilibiliの商業化はさらに多様化しています。 UGC/PUGC動画はビリビリのコアビジネスであり、同社の「広告」収入の一部を支えている。しかし、Xigua Videoの「ユーザーコンテンツ消費 - プラットフォーム広告収益化 - クリエイターコンテンツ共有」という完璧なビジネスクローズドループとは異なり、この分野でのビリビリのビジネスは常にかなり「ねじれた」ものだった。 Bilibiliはこれまでずっと「高いユーザー体験」を提供したいと考えており、初期には「動画にインタースティシャル広告を入れない」という約束をしていたため、「広告」は主な収入源にはなれなかった。まともなMAUは高い広告収入を直接活用することができず、そのため優れたコンテンツのクリエイターと広告収入をよりうまく分配することが難しい(コンテンツクリエイターとの収益分配という点では、視聴者が自分の好きな動画コンテンツを直接「契約」する課金プランを2016年に開始したことが一つの試みだった)。

このビジネスのクローズドループが失敗すると、大きな潜在的なリスクが生じます。プラットフォームがより良い収益化の方法を見つけられず、プラットフォーム上のコンテンツクリエイターと利益をよりうまく分配できない場合、クリエイターを維持することはできないでしょう。結局のところ、愛のために収入を生み出すことは維持するのが難しいことであり、コンテンツクリエイターを失うことはプラットフォームのコンテンツを失うことにつながり、プラットフォームはコアビジネスを失うことになります。

2016年10月に開始された「プレミアムメンバーシップ」システムは、ビリビリの「メンバーシップ」ビジネスモデルの探求です。しかし、ビリビリ動画にはインタースティシャル広告が追加されておらず、会員特典には広告なしの機能が含まれていないため、ユーザーを「プレミアム会員」に課金させる唯一の理由は、プラットフォーム上の独占著作権付き動画と自作動画です。ビリビリは、アニメドラマ、国産アニメ、映画・テレビドラマ、ドキュメンタリーなどの著作権の導入、および自作ドキュメンタリーとバラエティ番組の量と質の向上にさらに力を入れ、十分な数の有料ユーザーを引き付ける必要があります。

ゲームはビリビリの非中核事業ですが、ビリビリの主な収益源となっています。モバイルゲーム『FGO』の中国における独占販売代理店契約はビリビリに莫大な利益をもたらした。しかし、ゲーム代理店事業に過度に依存する事業構造は不健全である。ビリビリは他の事業からの収益を増やすことで収益構造の安定化にも努めている。 Bilibiliの2019年第3四半期の財務報告によると、懸命な努力の結果、ゲーム事業と非ゲーム事業の比率が50:50に達したことが示されています。

ライブストリーミング収益も、ビリビリの事業展開において徐々に重要な位置を占めるようになっています。 Bilibiliの2019年第3四半期の財務報告によると、ライブストリーミングと付加価値サービスからの収益は4億5000万ドルに達し、総収益の24.2%を占め、前年比167%増加した。ライブ放送事業では、瓜子ストアのほか、ビリビリは「マスター」と「大航海」システムも立ち上げました。 Bilibiliのライブ放送モデルはARPPUとの相関性が高く、高額課金ユーザーがより重要なエントリーポイントとなっていることがわかります。 さらに、ビリビリは知識報酬の導入も模索している。若いユーザー層が多いプラットフォームであるため(2019年6月のiResearch Qianfanの統計によると、ユーザーの55%は24歳以下で、このグループはまさに学生人口です)、Bilibiliにとっての副収入としての知識支払いも良い選択肢です。

上記の表は、Bilibiliとその競合他社のデータパフォーマンスをまとめたものです。次のことがわかります。

(1)ユーザー規模で見ると、ビリビリはiQiyi、Youku、Tencent Videoとは大きく異なり、iQiyiの一部に過ぎないが、Xigua Videoの2倍の規模である。主な理由はビリビリの製品の位置付けにあると推測されます。 Bilibiliの当初の製品ポジショニングは2次元の動画サイトでしたが、その後徐々に一般の2次元​​人口をターゲットにシフトし、現在では若者の興味を引くコミュニティへと拡大しています。 iQiyi、Youku、Tencent Video、Xigua Video の製品の位置付けは、当初から中国全土のインターネット ユーザーに総合的なエンターテイメント サービスを提供することでした。理論上のターゲットユーザーは規模が異なります。

(2)1人当たりの1日あたりの起動回数では、西瓜動画が8.2回と最も多く、次いでビリビリ動画(7.1回)となった。考えられる理由の 1 つは、ビデオの長さです。 Xigua Video には短い動画が多く、Bilibili 動画には中・長編動画が主に、iQiyi、Youku、Tencent Video には長編動画が多くあります。ビデオの長さは、ユーザーがアプリを開くかどうかの決定に影響します。一般的に、短い動画を視聴するためにアプリを開くのに心理的な準備はそれほど必要ないので、人々は時々アプリを開いて視聴するでしょう。しかし、テレビシリーズやバラエティ番組など、完全な没入感を必要とする長い動画は、まとまった時間を要するため、ユーザーは視聴を決める前に事前に準備をするのが一般的です。アプリを開く時間が予約・設定されているため、都度アプリを開く必要がありません。 2つ目の理由は、コンテンツの配信形式にあります。 Xigua Video は主に推奨メカニズムに依存しており、何もすることがなく、単に娯楽やエンターテイメントのためにアプリを使用したいユーザーにとってより使いやすいものとなっています。ユーザーがアプリを開いて閲覧するのに明確な目的を持つ必要がないためです。 Bilibiliに関しては、ユーザーは一般的に推奨システムはあまり効果的ではないと考えており、動画コンテンツを入手するには依然として主にサブスクリプションと積極的な検索に頼っています。 「iQIYI、Youku、Tencent Video」は検索をメインにしているため、ユーザーは明確な目的がなければ、気軽にアプリを開いて閲覧することはありません。

(3)ユーザーの粘着性という点では、Xigua Videoの1人当たりの平均1日あたりの使用時間が最も長く(121.3分)、次いでiQiyi(114.7分)、Tencent Video(105.4分)、Bilibili(90.2分)、Youku Video(85.9分)の順となっている。 Xigua Video は、ByteDance の優れた推奨システムの恩恵を受けており、ユーザーのニーズに合ったビデオ コンテンツを継続的にプッシュし、ユーザーが気付かないうちに簡単に使用に没頭できると推測されます。 iQiyi や Tencent Video の長い動画も、ある程度の時間がかかる傾向があります (たとえば、50 分のテレビシリーズの 2 つのエピソードは 100 分の使用時間を占めることがあります。また、一般的なバラエティ番組の長さは 80 ~ 120 分です)。 Bilibiliの1人当たりの1日あたりの平均利用時間が低いことについては、さまざまな憶測があります。一つの推測としては、ビリビリの推奨システムが効果的ではないため、ユーザーはフォローしているUPマスターの動画コンテンツを視聴した後、他のコンテンツを探索しないのが一般的だということです。 2 番目の推測は、ビデオの長さとアプリ ページのデザインです。 Xigua Video のフィード ストリーム形式とは異なり、Bilibili でのビデオの視聴方法は、ビデオをクリックして視聴ページにジャンプするという、より伝統的な方法です (もちろん、この形式は、推奨システムのアルゴリズムが不十分なためである可能性が高いです)。そして、新しい動画をクリックしてページに移動するたびに、ある程度、ユーザーに「新しい動画を閲覧している」ことを常に思い出させています(つまり、ユーザーは動画の切り替えの境界をはっきりと感じることができます)。 Bilibiliの動画の長さは通常6〜15分なので、ユーザーは簡単に次の動画に切り替える必要があります。そのため、開いている動画の数が増えるにつれて、「新しい動画をクリックしている」という明らかなプレッシャーが徐々に高まり、その不安が一定の極値に達すると、ユーザーは積極的にアプリを離れることになります。

(4)ユーザーの粘着性の別の観点から見ると、一人当たりの平均月間利用日数では、Xigua Videoが最も優れており(13.2日)、Bilibiliが2位(10.4日)、iQiyi、Youku、Tencent Videoがそれに続きます。推測される理由は、1人あたりの平均1日あたりの起動回数と同様で、動画の長さとコンテンツの配信形式が主な理由です。

(5)翌月継続率に関しては、iQIYI、Youku、Tencent Video、Xigua Videoはいずれも同様のパフォーマンス(約50%)を維持しましたが、Bilibiliは他の4社よりも大幅に低く(27.9%)なりました。その理由は、ビリビリがより多くのユーザーを獲得し、拡大しようとしているが、コミュニティ性が強すぎることやプラットフォームの特色あるコンテンツが、新たに獲得したユーザーを十分に満足させることができず、結果として大量のユーザーを失うことにつながっているためだと考えられる。これは、ある程度、ビリビリがユーザー規模のさらなる拡大を達成したい場合、既存のコミュニティの雰囲気の構築と人気のどちらかを選択しなければならないことも意味しています。

(6)業界独占率で見ると、ビリビリが最も高い割合(43.6%)となっている。ただし、ビリビリの業界独占率は縦型動画の割合を指していることに注意する必要がある。しかし、それはまた、Bilibiliが垂直フィールドで独占的な位置を達成したことをある程度示しています。 2つ目はXiguaビデオ(30.4%)で、データは短いビデオ集約プラットフォームの割合です。次は、同様の市場シェア(11.6%と11.7%)を備えたIQIYIおよびTencentビデオですが、Youkuビデオは業界独占率が最も低くなっています(3.4%のみ)。 3つのデータはすべて包括的なビデオの割合です。 3つのデータの比較から、Youkuの排他性率は他の2つのデータよりもはるかに低く、ユーザーのロイヤルティが比較的低いことがわかります。

上記の表は、ステーションBの利点と短所を簡単に要約しています。

(1)Bilibiliのユニークなコミュニティの雰囲気は、そのために独特の文化的な「堀」を確立し、巨人が激しく競争している環境で独立したままであり、ACGおよびUGC/PUGCフィールドの高地を占有することを可能にします。しかし、この文化的な「障壁」は、Bの生存とその発達の制限を保護する壁の両方です。 Bilibiliは、全国のネチズンをターゲットにしたIQIYI、Youku、Tencentビデオの市場ポジショニングと比較して、最も早い2D/PAN-2Dコミュニティから若者のコミュニティに変身するために一生懸命働いていますが、理論的なターゲットユーザースケールはまだ同じ大きさではありません。 Xigua VideoのUGCフィールドへの決定的なエントリも、Bilibiliの将来の開発スペースを脅かしており、この「未来」はそれほど遠くありません。

(2)Bilibiliのコミュニティビルディングのもう1つの利点は、活況を呈しているUGCエコシステムです。著作権と自己生産の高コストと比較して、UGCはユーザーによって生成され、コストが低くなります。そして、コンテンツはさまざまなユーザーのニーズを満たすために長い尾を持っています。しかし、UGCコミュニティの運用はコストがないか低コストであるとは想定できません。これはビリビリの弱点であり、適切なビジネスモデルを見つけようとしています(ただし、発見したことはありません)。 「ユーザーコンテンツ消費 - プラットフォーム広告収益化 - 作成者コンテンツの共有」の最も直接的なビジネスクローズドループは完了できず、他の収入を使用してUGCクリエイターの「家計費」を「助成」することは明らかに長期的な解決策ではありません。より優れたクリエイターを引き付けるために、より多くの収益化チャネルをクリエイターに提供して、より高品質のコンテンツに参加して作成することは、対処する必要がある緊急の問題です。

(3)Bilibiliの商業化方法は比較的多様であり、そのビジネスの間の相関が弱い、強い独立性、強いリスク抵抗があります。すべての独立したビジネスには、開発の余地があります。しかし、私たちがより深く見えるなら、ビリビリの収益構造は依然として大きなリスクを抱えています。 2019Q3の財務報告書は、ゲーム事業の収益分配が50%に低下したことを示していますが、Bilibiliは良い収益バランスを達成したようです。ただし、このバランスの理由は、ゲーム以外のビジネスの急速な発展ではなく、ゲームビジネスの成長の停滞である可能性があることを無視することはできません。 FGOの代理店によって生み出された収益は、常にビリビリのゲームビジネスの大部分でした。すべてのゲームにはライフサイクルがあり、単一のゲームによってもたらされるゲームビジネス収益に過度に依存していることは非常に危険です(BilibiliにはFGOの著作権がなく、毎年Aniplexに再署名する必要があります)。具体的には、Bilibiliの財務報告データから、2018年第4四半期、2019年第1四半期、2019年第3四半期のゲーム事業の収益は7億1,000万元、9億1,000万元、9億3,000万元であり、それぞれ22.5%、4.6%、2.6%の成長を延長しています。同時に、Bilibiliは、ゲームビジネスの収益構造を最適化するために大きな利益をもたらすことができる別のゲームを見つけていません。

(4)UGC/PUGCコンテンツプラットフォームとして、Bilibiliには依然としてサポートの推奨アルゴリズムがありません。推奨アルゴリズムは、ユーザーの粘着性を改善する上で重要な役割を果たす必要があります。それはある程度「会社の遺伝子」に関係しています。 Zhang Yimingの条例は、最初からアルゴリズムに基づいた商業会社になると位置付けられていたため、商業化と収益化への道はよりスムーズでした。それに比べて、ビリビリは常に温かく仏教の文化コミュニティのようであり、コミュニティの維持をより重視しているため、商業化へのより慎重な道を歩んできました。

4.1.1基本情報

  1. 性別
  2. 場所
  3. 職業
  4. 収入範囲/毎月の小遣い
  5. ステーションBについていつ知っていましたか?ステーションBについてどうやって知ったのですか?なぜビリビリの使用を始めたのですか?
  6. あなたの周りにビリビリを使用している人はたくさんいますか?人を採用することに成功した経験はありますか?
  7. どんなサークルにも関わったことがありますか?サークルでどのプラットフォームを混ぜますか?使用頻度は?

4.1.2使用習慣

  1. どのくらいの頻度でビリビリを使用しますか?各セッションの平均期間はいくらですか?
  2. なぜステーションBを開くのですか? (たとえば、プッシュ通知のためでしたか?それとも、それをチェックアウトしたかっただけだからですか?
  3. ビリビリは一般的にどのようなシナリオで使用されていますか?
  4. ビデオやホストを他の人と共有しますか? はい:どのようにして?不便なことはありますか? いいえ:なぜ?
  5. Bilibiliでオンラインで友達を作ろうとしましたか?なぜ?オンラインで友達を作る場合、通常、サイトの内外を通信することで彼らとの関係を維持していますか?サイトの外側にある場合、どのプラットフォームになりますか?ご不便をおかけしていますか?
  6. ビデオを見ているときに弾幕をオンにしますか?弾幕はエクスペリエンスに影響しますか?どんな影響?
  7. コメントを使用しますか?コメントの相互作用で不快感を感じるものはありますか?

4.1.3ユーザーメイド

  1. 具体的に何をしますか? (どのコンテンツと情報を閲覧しますか?)
  2. 通常使用するブラウジングパスは何ですか?
  3. 「パーティション」にアクセスしますか?よく訪れるエリアは何ですか?ご不便をおかけしていますか?
  4. 主にフォローしているUPホストは誰ですか? UPホストと対話しますか?もしそうなら、どんな相互作用?
  5. 「チャンネル」を知っていますか?ご存知の場合は、使用しますか?使い方は?不便なことや改善が必要なことがあると思いますか?体調が悪いですか?
  6. 「ダイナミクス」を知っていますか?ご存知の場合は、使用しますか?役に立つと思いますか?更新を投稿するためにイニシアチブを取りますか?トピックを知っていますか?使えますか?
  7. 「列」を知っていますか?あなたが知っていたらあなたはそれを見ますか?どのコンテンツに注意を払いますか?ご不便をおかけしていますか?
  8. 「ホームページの推奨事項」が推奨するビデオはあなたの好みに合っていると思いますか?そうでない場合、問題は何ですか?
  9. 新しいホストを頻繁に発見しますか?どのようなチャネルを通じてですか?
  10. あなたはそれを報告したことがありますか?なぜですか?成功しましたか?
  11. Tik TokまたはXiguaビデオを使用していますか?なぜ?

4.1.4プラットフォームコンテンツ

  1. 「アニメドラマ」、「ドキュメンタリー」、または「テレビシリーズ」の1つ以上をフォローしていますか?それとも何か他のものですか?
  2. 通常使用するブラウジングパスは何ですか?
  3. 追いかけていたコンテンツについてどのようにして学びましたか? (ホームページの推奨事項、セクションのアクティブな閲覧、またはその他のソーシャルプラットフォーム?)
  4. 自分で積極的に検索できる場合、検索にご不便をおかけしていますか?コンテンツのクリックに影響を与える要因は何ですか?
  5. 「プレミアムメンバーシップ」を購入しましたか? はい:「プレミアムメンバーシップ」を購入するために最も魅力的な利点はどれですか?すべての利点は使用されますか? 「プレミアムメンバーシップ」を引き続き購入しますか?なぜ? いいえ:なぜ?
  6. 短いレビューを使用しますか?短いレビューを見て書くことに不便はありますか?
  7. Bilibiliであなたと同じ興味を共有する人々とコミュニケーションを取りたいですか?もしそうなら、現在の方法は何ですか?ニーズを満たすことができると思いますか?
  8. メンバーシップショッピングを使用しますか?頻度と消費強度?改善したい不便やエリアはありますか?
  9. 今、他のビデオサイトを使用していますか? はい:それは何ですか?それは何に使われますか?なぜそれを使うのですか?どちらがもっと使用され、なぜですか?メンバーシップを購入する習慣はありますか? いいえ:それはこれまでに使用されたことがありますか?あきらめる理由は?
  10. Bilibiliは他のビデオサイトよりも魅力的だと思いますか?なぜ?

4.1.5ライブブロードキャスト1)ライブブロードキャストを使用していますか?

使用:

  1. ライブストリーミングの使用を開始したのはいつですか?
  2. ライブブロードキャスト機能についてどのように学びましたか? (ホームページ?友人が推奨していますか?up host?social platform?ニュースリリース?)
  3. Bilibiliでライブ放送をどのくらいの頻度で視聴しますか?間隔 ?
  4. どのセクターが最も重要ですか?
  5. なぜビリビリでライブ放送を見ることを選ぶのですか?
  6. 報酬/購入したことはありますか?
  7. Bilibili以外のアプリでライブ放送を見ていますか?なぜ?

使用しないでください:

  1. 以前に使用されていましたが、今は使用されていませんか?もしそうなら、なぜBilibili Live Streamingを使用してみませんか?
  2. ライブストリーミングに他のアプリを使用していますか?なぜ?

4.1.6学習

  1. ステーションBで勉強していますか?
  2. ステーションBで何を学ぶべきですか?
  3. Bilibiliの学習リソースについてどのように学びましたか?
  4. なぜビリビリで勉強することを選ぶのですか?
  5. どのくらいの頻度で勉強しますか?研究はどのくらい続きますか?
  6. 学びたい、または現在学んでいるビデオを収集していますか?
  7. Bilibiliを通じて学習の利点と短所は何ですか?悪いことを克服できますか?それを克服する方法は何ですか?
  8. 学習はどの程度効果的ですか?効果の主な理由は何だと思いますか?
  9. 他の学習プラットフォームで勉強していますか?もしそうなら、どのプラットフォームですか?学習はどの程度効果的ですか?ステーションBと比較した利点と短所は何ですか?
  10. Bilibiliの学習コンテンツや方法を他の人と共有しますか?なぜ?
  11. 他の有料の知識製品を使用しましたか?コースの選択と注文にどのような要因が影響しますか?

この調査には5人のユーザーが参加しています。これには、3人の女の子と2人の男の子が含まれており、全員が上海とZ江に住んでいます(そのうちの1人は英国で勉強しています)。その中には、3人の労働者と2人の学生がいます。

5人のユーザーのうち3人が友人を通してBilibiliについて学び、他の2人のユーザーは自分のアクティブな検索を通じてBilibiliを見つけました。 5人のユーザー全員が、周囲の多くの人々がBilibiliを使用しており、高校生や大学生のときにほぼ同時に使用を開始したと言いました。

5人のユーザー全員が毎日Bilibiliを使用しており、そのうち4人は少なくとも1時間使用すると言っており、もう1人は少なくとも30分間使用すると言いました。 5人のユーザーはすべて、Bilibiliに大きく依存していますが、機能の開発と使用は比較的浅いか中程度です。 5人のユーザー全員が、Bilibiliにはコミュニティの雰囲気が良く、ユーザーは比較的高品質であると信じていると言いました。しかし、比較的言えば、ビリビリの社会的雰囲気は弱いと考えられています。

研究プロセス中、著者は、5人のユーザーがBilibiliを使用するための非常に明確な目的を持っていることを発見しました。これは主にUGCビデオとプラットフォームの著作権/自作ビデオを視聴することでした。ユーザーは、ビデオコンテンツに対する多様な関心と趣味、および要求を持っており、4人のユーザーは平日に「たむろ」する必要があります。さらに、2人のユーザーは、従ったUPホストのためにライブブロードキャスト機能を使用すると述べました。 1人のユーザーのみが、平日に会員購入を使用することを示しました。エンターテインメントに加えて、5人のユーザー全員が学習にBilibiliを使用すると述べました。 2人のユーザーは、Bilibiliにはあまりにも多くの学習リソースがあり、4人のユーザーが誰も監督することなく、学習計画に固執することは困難であると言いました。

著者はまた、5人のユーザーのUGCビデオ視聴パスが比較的単純であり、アクティブな検索とホームページの推奨事項に大きく依存していることを発見しました。同時に、ユーザーがホストを知ることができるチャネルも非常に限られています(UPホストの露出を助長しません)。さらに、プラットフォーム内の列のコンテンツ形式は基本的に無視されています。チャネル関数には深刻な障害があります。これは、関数ガイダンスと機能の有効性の両方の欠陥によるものです。いくつかのセクター間には弱い相関があります。

特定の調査質問の結果は、表に要約されています[4.2調査回答の概要]。

ユーザー調査の質問の結果を要約した後、ステーションBの製品最適化計画は、主に次の2つの方向に実行されます。

  1. チャネルセクションを最適化します
  2. 学習計画機能セクションを追加しました

機能的最適化計画は、マインドマップに示されています。計画の詳細は、次の章で詳しく説明されます。

1)需要の背景

ユーザー調査の結果は、1人のユーザーがチャンネルセクションについて知らなかったと言っており、3人のユーザーがそれを知っていたが使用していなかったと言っており、1人のユーザーだけがそれを知っていて使用しますが、彼の使用頻度は非常に低かったです。これは、チャネルセクションの機能に深刻な障害の問題があることを示しています。

2)チャネル関数分析

関数の障害の理由を分析する前に、まずチャンネルとは何かを理解させてください。そして、その目的は何ですか?

まず、チャネルセクションは、以前のタグ関数の包括的なアップグレードとして簡単に理解できます。タグは、コンテンツを作成および公開するときにコンテンツクリエイターによって追加されます。コンテンツは、コンテンツがより迅速にコンテンツを見つけ、プラットフォームがより良いコンテンツの集約とコンテンツ関連の推奨事項を行うのを支援することです。チャンネルには2つの形式があり、1つは公式チャネルであり、主な違いは、公式チャネルにはより完全なタブページと関連するチャネルの推奨事項があることです。

チャンネルセクションの目的では、3つの主な目的があると思います。

  1. より細かい粒度とより高い柔軟性を備えた新しいコンテンツの集約方法を提供します。 Bilibiliの以前のコンテンツ集約方法には、主にパーティション、ユーザーの直接検索、タグ、およびUPホストスペースが含まれ、パーティションが最も重要なコンテンツ集約方法です。 Bilibiliの開発により、さまざまな属性ラベル(より直接的に、より多くの3次元ユーザー)を持つユーザーがますます多くのユーザーがBilibiliコミュニティに注がれており、パーティションはBilibiliのコンテンツ開発のペースに耐えられませんでした(具体的には、大量のビデオコンテンツは正確なパーティションの場所を見つけることができません。以前に設定されたコンテンツ分類フレームワークは、今日の急速な発展をサポートできないため、チャネルが生まれました。別のレベルでは、サブスクライブされたチャネルは、ユーザーが選択したコンテンツを集約し、ユーザーのコンテンツのターゲットブラウジングの効率を大幅に改善し、それによりユーザーの粘着性を高めます。
  2. ユーザーの拡張とコミュニティの雰囲気の矛盾のバランスをとるために、セグメント化された関心コミュニティの入り口を作成します。良いコミュニティの雰囲気は、アクティブなユーザーの社会的意欲に基づいて構築されています。同じ価値を共有し、基本的なコンセンサスに到達できる人々が集まる場合にのみ、互いにコミュニケーションを取り、コミュニティの雰囲気を最適化するという目標を達成したいという欲求を高めることができます。 Bilibiliの開発中、ユーザーベースの拡大は、属性の違いと概念のコンセンサスに到達できないため、ユーザー間の感情的な結びつきの減少に必然的につながります。さまざまな関心のサークルに対応する利益コミュニティを提供することは、ある程度、同様の価値と概念を持つ人々を選択して融合させ、それによって社会化の感覚を高め、コミュニティ全体を安定させることができます。別のレベルでは、チャネルの確立は非常に柔軟であり、Bilibiliのコンテンツの長い尾は、ユーザーの関心の多様性を反映しています。
  3. 将来のビジネス収益化の方法と機会を増やします。何よりもまず、最も直感的なことは、チャンネルがオーディエンスのトーンを正確に見つけることができ、広告主がターゲット広告を配置するのが便利になることです(最も簡単な方法は、情報フロー広告をチャンネルに配置することです)。第二に、チャネルの存在は、いくつかのターゲットアクティビティの洗練された操作を促進することができます。たとえば、ブランドが宣伝イベントを宣伝したい場合、Bilibiliはブランドのチャネル運用権を直接販売できます。

このことから、チャネルセクションを確立する当初の意図は非常に優れていることがわかりますが、達成された現在の効果は限られています。

3)障害原因分析

ユーザー調査結果は、チャネルセクションの障害の主な理由は次のとおりであることを示しています。著者は、これがチャネルの機能が十分にガイドされていないためだと考えています。まず、チャネルセクションは比較的独立しており、ユーザーが最も頻繁に使用するホームページとの強いつながりはありません。第二に、新しい概念として、チャネルの役割はユーザーの毎日の使用パスでは十分に暴露されていないため、ユーザーの注意を引き付けることはできません。

②ユーザーはこの関数の存在を認識していますが、使用しません。使用されていない理由は2つあります。あるケースでは、チャネルに入るためのメインインターフェイスは複雑すぎて混乱しており、ユーザーはチャネルに入ることを直接落胆させます。別の状況は、特定のチャネルを入力した後のインターフェイスの機能は、人々が詳細な分析の後に十分に魅力的ではないことです。

  1. 機能は混乱しています。具体的には、注目のページと包括的なページを2ページに分割する必要はありません。どちらもビデオコンテンツの形式のページです。前者は、タイムリングなしで選択されたビデオの推奨事項です。
  2. 単一関数。コンテンツフォーマットは、コミュニティの試みとしての単なるビデオとトピックの統合にすぎません。このコンテンツを濃縮して、ホームページでのユーザーの関心のある推奨事項とは異なるものになります。
  3. 機能ロジックは統一されていません。タグのアップグレードとして、チャネルはビデオコンテンツをタグの下に統合しますが、列をマージしません。
  4. 機能が不十分です。トピックページに具体的に反映されています。ソーシャルの試みとして、トピックページは完全ではありません(コンテンツは、Weibo、Wechat Moments、Hupuなどのソーシャルコンテンツのカード情報フローに似た形式で表示されます。また、社会的機能を調査しようとする試みを感じることは難しくありません)。まず第一に、情報フローコンテンツの配布方法に問題があります。一連の人気のあるアイテムは情報フローの上部に固定されており、ユーザーがリフレッシュするためにプルダウンすると、コンテンツの更新はありません。第二に、各ダイナミックカードには、ユーザーのコミュニケーションへの欲求を促進するという点で、実際に最適化する余地があります。

4)最適化の目標

チャネルの入り口を最適化し、チャネル関数を改善し、より多くのユーザーを引き付けて、チャネルセクション機能を発見、探索、使用します。

5)最適化の提案

  1. [検索結果]ページにチャネルの入り口を追加して、ホームページとチャネル間の接続を強化し、ユーザーをガイドしてチャネルサブスクリプション関数を知覚します。
  2. タブバーのチャネルの存在を強化し、ビデオ再生ページの下のホストスペースを上げ、ユーザーにチャネル関数の存在を知るようにします。
  3. 全体的なチャネルインターフェイスを最適化して、複雑で混乱するページとユーザーの引き出しの問題を解決します。
  4. 特定のチャネルインターフェイスを最適化し、論理的な混乱の問題を解決し、機能を豊かにして改善し、ユーザーのチャネルを使用する意欲を高めます。

5.1.1チャネルエントリを追加します

調査を通じて、ユーザーのUGCビデオ視聴パスは比較的簡単であり、ホームページでの検索は、ユーザーがビデオを発見するために依存する方法です。したがって、ホームページ検索バーの検索結果ページに新しいチャネルの入り口が追加され、チャネル露出を増やし、チャネルの存在とそのサブスクリプション関数の存在を認識するようにユーザーを導くための検索キーワードに基づいて関連するチャネルが推奨されます。同時に、ホームページのセクションとチャネルセクションの間の弱い相関関係と相対的な独立性の問題をある程度緩和することもできます。

5.1.2チャネルの存在を強化します

1)ラベル形式の変更

新しい概念として、チャネルはユーザーに適切な教育を提供し、チャネルの存在を明確に認識し、機能を理解できるようにする必要があります。 InstagramやWeiboなどの製品が、タグやトピックの機能と使用についてユーザーを宣伝し、教育した方法と同様に、新しい概念がユーザーの日常生活や習慣の一部になる可能性があります。

ラベルのアップグレードとして、チャネルは、ユーザーの使用中にユーザーの視野界に表示される可能性が最も高くなります。つまり、ラベルが以前のビデオプレイバックページのビデオ情報の下にあります。現在のプラクティスは、公式チャンネルのラベルを強調し、アイコンを追加してチャンネルを強調し、ユーザーがクリックし、特定のチャンネルページを入力してから、チャネルの機能を探索するのを待つことです。ただし、レーベルのプレゼンテーションフォームと同様に、比較的抽象的な画像アイコンの強調方法により、ユーザーは以前のラベルインプレッションから自分自身を切り離し、インプレッションをチャネルにアップグレードすることを困難にします。つまり、チャネルの概念はまだ人々の心に深く根ざすことはできません。別の観点から、チャネルラベルとチャネル間の関連には複雑な手順が必要であることがわかります。チャンネルラベルをクリックして、チャネルインターフェイスをクリックし、特定のチャネルをクリックし、最終的には慎重に検討します。

それに比べて、テキスト式はより直感的です。 「チャンネル」という言葉を公式チャンネルのラベルに追加し、チャネルの存在を強調することにより、ユーザーは心をチャンネルセクションに直接結びつけることができ、それによりチャネル印象を促進し、普及させる目的を達成することができます。このデザインは、チャネルラベルと必要なステップの唯一のステップとの間の関連性を確立します。ユーザーはチャンネルラベルに「チャネル」という単語を表示します。それに比べて、このアプローチを使用すると、ユーザーの概念的関連のパスはより近く、認知コストは低くなります。教育期間の後、ユーザーがアップグレードラベルをチャンネルセクションに自然に関連付けた場合、プレゼンテーション形式をアイコンとチャンネル名に変更することを検討できます。

2)ホスト関連チャネルを加算します

UPホストのスペースページに、UPホストの頻繁に使用されるチャネルの列を追加します。まず第一に、チャネルの概念を強化するのに役立ちます(チャンネルへの入り口を追加しながら)。第二に、UPホストがコンテンツの作成に優れているニッチフィールドを区別するのに役立つなど、UPホストの肖像画を構築するのにも役立ちます。最後に、チャネルの将来の開発のためのいくつかのスペースも留保されます。

チャネルソートルール:

  1. UPホストがチャンネルに提出する投稿が多いほど、チャネルが[チャネル]タブに表示されます。
  2. 同じ数の寄付を持つチャネルは、チャネルへの貢献度が近づくほど、チャネルタブのチャネルが高くなるというルールに従って表示されます。

5.1.3チャネルインターフェイスを最適化します

ユーザー調査によると、チャネルインターフェイスの散逸の問題の主な理由は、ページにコンテンツ要素と表示フォームが多すぎることであり、複雑な視覚効果とユーザーエクスペリエンスの混乱につながることです。調査ユーザーの元の文を引用するには、「インターフェイスはあまりにも派手です。」一見すると、インターフェイスを通して伝えたい機能を理解することは不可能です。

たとえば、「サブスクリプションチャンネル」と「人気チャネル」の上部にあるチャネルは、円形のサムネイルとして表示され、「最近表示されたチャンネル」のチャネルは、チャネル図、チャネル図、チャネル名、およびブローイング時間として表示されます。 2つは基本的に同じです。どちらもチャネルへの迅速な入り口であり、サブスクリプション関数がありません。この前提で、2つの異なる形式のプレゼンテーションを使用すると、ユーザーの認識と理解コストが不必要に増加し、探査に対する抵抗が大幅に向上します。実際、取るに足らないブラウジング時間情報のみが犠牲になった場合、ディスプレイフォームを減らして2つを1つに統合することが完全に可能です。

たとえば、特に「人気のあるチャネル」を見てみましょう。このセクションは、3つの部分で構成されています。1つは、チャネルの円形のサムネイルで構成されています(詳細情報はなく、入り口のみです)。 2つのビデオのうち、サブスクリプション機能もあります)。その中には、上部のチャネルへの円形のサムネイルの入り口と、対応するチャネルコンテンツの下部のクイックビューの間には、ある程度の重複と冗長性があります。以下のクイックビューが、ビデオコンテンツの表示を通じてチャンネルのコンテンツが何であるかをユーザーに説明し、ユーザーを購読することを目的としている場合、それはかなり遠いことだと思います。ユーザーがチャンネルを購読することを決定した場合、ユーザーはすでに購読したいという強い欲求を持っているため、2つのビデオを描くために2つのビデオを表示する必要はありません。したがって、私の意見では、チャンネルの入り口を提供してサブスクリプションボタンを添付するだけで十分です。

チャネルインターフェイスには2つの状態があるため、著者は最適化ソリューションについて別々に説明します。

1)チャネルに登録されていない場合

チャネルがサブスクライブされない場合、チャネルインターフェイスの役割は、特定のチャネルへの入り口を提供し、チャネルサブスクリプションボタンを提供することにより、ユーザーがパーティションを最も直感的に区別するのを支援することです。

これに基づいて、最適化計画はユーザーの理解コストの削減を中心に展開され、インターフェイス構成は元の設計を維持し続けます(つまり、3つの部分で構成されます:上部のチャネル検索バーとサブスクリプションチャンネルバー、そして最近視聴されたチャネルが続き、それ以下です)。

まず、人気のあるチャネルの下でコンテンツのクイックビューをチェックします。第二に、最近閲覧されたチャネルと一般的なチャネルのチャネルの表示形式を削減し、それらを円形のサムネイルに統合します。最後に、パーティションからの区別を強化し、購読したいという強い欲求を持っているユーザーに便利な機能を提供するために、すべての円形のサムネイルの下にサブスクリプションボタンが追加されます。

2)チャネルにサブスクライブした後

チャネルに登録した後、チャネルインターフェイスの主な機能は、2つの場合、1つ、すべてのサブスクライブされたチャネルとその対応する情報通知の入り口、すべての購読されたチャネルのビデオのコレクションディスプレイ領域。それらを別々に、ユーザーは実際に特定のチャネルのコンテンツを視聴したい場合、インターフェイスの2つの豆腐ブロックのみを表示することができます。

按照以上思路,對有訂閱頻道后的訂閱總界面的優化方案主要針對我訂閱的頻道欄,將其改為我的訂閱,綜合展示所有訂閱頻道內的視頻,作為具體頻道的視頻頁的快速瀏覽以及總和區域(具體展示的視頻的挑選邏輯選擇算法推薦,用戶每次下拉都會進行一次更新,在無新視頻點擊情況下保證有10次更新內容)。我的訂閱內,設置放5行,每行2個豆腐塊的視頻內容。

但需要注意的是,以上綜合區的優化方案也有一定風險。一定程度上,若頻道綜合頁逐漸成為用戶的習慣使用途徑,即用戶放棄對首頁的依賴時,可能會帶來用戶社區的封閉化,形成信息繭房。在目前用戶還在擴張,無需內向發展的階段,可能此方案的確可以一定程度上提升用戶粘性,但并非必要。

5.1.4 優化具體頻道界面

頻道分兩種形式,一個是官方頻道,另一個是非官方頻道,非官方頻道的內容及功能遠少于官方頻道。以下的優化方案均針對官方頻道展開。

具體頻道界面的優化思路,主要圍繞兩點:一,完善頻道內容;二,完善邏輯。

1)優化訂閱數據統計

此優化建議的目的在于,幫助用戶進行頻道訂閱時進行快速篩選。具體實現方案為:

  1. 刪除精選視頻數;
  2. 新增專欄數;
  3. 新增閱讀量;
  4. 新增訂閱人數;
  5. 新增好友關注人數(即關注的人中,有多少人也關注這個頻道);
  6. 新增頻道活力值(按照5星制度來顯示)。

頻道活力值計算方式為:

其中x1, x2, x3, x4 分別為單位時間內:投稿視頻增加量,視頻播放增加量,投稿專欄增加量,專欄閱讀增加量。使用sigmoid函數的原因在于把數據增幅映射到0-1之間,便于數據間比較。將4個經過sigmoid的數值相加再除以4,是為了再次將數據歸一到0-1之間。最后乘以5是為了方便5星制度的表達。

2)新增UP排行榜頁

通過調研發現,用戶在使用途徑中,直接了解認識UP主的途徑較為單一。于UP主方面,UP主作為平臺內容創作的重要資源,得到適當的曝光,會是財務以外的一個很好激勵手段(尤其對于新人UP主);于觀眾而言,有一個快速甄別自己所喜愛的領域相關的UP的區域,也是為用戶提供了一個方便視頻挑選的途徑。同時,UP榜單也可以起到豐富頻道內容形式的作用。

具體在UP排行榜頁設置兩個分頁:人氣UP榜和潛力UP榜。前者上榜的為該頻道內投稿獲得最高人氣的UP主,后者上榜的UP主有粉絲數量的限制。

上榜規則:

  1. 潛力UP上榜,要求粉絲數少于5萬;人氣UP上榜,粉絲數沒有限制。
  2. 上榜計算公式:
  3. 榜單,每一個日歷周的周期,進行一次更迭。
  4. 每個榜單,各有10名提名的UP主。

3)合并精選和綜合頁

將精選和綜合頁合并為視頻頁。視頻頁內的視頻,按算法來推薦。

4)新增專欄頁

新增專欄頁,豐富頻道內容形式的同時,完善標簽升級的功能邏輯。專欄頁內設置兩種排序方式,分別為:熱門排序(按閱讀量、點贊數、評論數計算)以及最新排序(投稿時間)。

5)優化話題頁

對于話題頁的優化方向,主要為:優化動態分發方式和動態卡片展示內容。

前者的優化方案為:設置熱門只出現在第一個卡片位置,而同批次的熱門內容會在每次下拉刷新時更新;從第二個卡片位置開始,就能看到最新更新的動態,排序按照發布時間。

后者的優化方案為:在動態卡片中,增加提示評論的功能提醒。

1)需要の背景

從用戶和產品兩個角度,對學習計劃功能板塊進行相應的需求分析。

2)用戶角度

調研中所有用戶都表示會使用B站進行學習,而學習的內容,所包含的領域,多種多樣(在筆者的用戶調研中就已經囊括:考研、機器學習、數據分析、編程、原畫、音樂等領域)。用戶使用B站進行學習的主要理由,免費當然是其中之一,而另一點很重要的,在于資源的綜合全面性,覆蓋面非常廣,很多小眾的不知道去哪里尋找學習資料的內容都能在B站搜索到。

但在使用B站進行學習的過程中,由于B站目前并沒有針對學習場景的相關功能設計,用戶也表示碰到了不少問題。主要問題集中在:

  1. 學習資源過多,無法下手。
  2. 一個人學習的學習氛圍不強,無人督促,容易松懈、偷懶,很難堅持學習計劃。

3)產品角度

“學習”,是一個符合主流核心價值觀的屬性標簽,也是一個很好的推廣傳播關鍵詞。而B站,非常適合這個關鍵詞:無論是從其內容的長尾豐富,自身本來就是一個優良的學習庫來說;還是從其自身的目標用戶群體就非常貼切、符合學習的需求來看。創新學習場景的相關功能,不僅能優化用戶體驗,也能更好地起到傳播、引流作用。

4)優化目標

搭建學習場景相關功能,針對調研顯示問題,滿足用戶需求,優化用戶體驗。

5)優化建議

  1. 新增我的學習計劃。支持學習內容選擇以及學習計劃制定,并提供學習提醒功能,幫助督促用戶到點學習。
  2. 新增學習計劃廣場。支持學習計劃的共享以及用戶評價,幫助對學習資源的甄別,同時營造群體學習氛圍。

5.2.1 我的學習計劃

1)入り口

在「我的」板塊的「我的服務」欄,新增進入「學習計劃-我的」頁面的入口。

2)「我的」主界面

通過上述入口,進入「我的」界面。界面中,將用戶的學習計劃分為三類存放展示:(1)正在進行的學習計劃(2)等待翻牌的學習計劃(3)已完成的學習計劃。

3)新建計劃

“新建計劃”是「我的」板塊中最重要的功能之一。用戶可以根據自身需求,對學習內容進行相應挑選,并整合成一個學習計劃。點擊「我的」主界面右上角的功能入口,進入新建計劃的編輯。

新建一份學習計劃,主要由4個部分組成:(1)信息編輯(2)計劃屬性設定(3)提醒功能設置(4)學習內容選擇。

【信息編輯】

該部分主要包括:

  1. 計劃名編輯
  2. 計劃簡介編輯(可選)
  3. 計劃封面設置

【計劃屬性設定】

計劃的屬性,分為兩種:

  1. 公開– 公開的學習計劃會出現在計劃廣場,可供所有用戶評價、討論以及收藏。
  2. 私有– 私有的學習計劃,僅限創建者可見。

關于公開/私有屬性設定的一些規則: ①為便于所有學習計劃的管理,對學習計劃設有唯一PV號。

②使用PV號對學習計劃進行管理的規則:

  1. 私有變公開,PV號不變;公開變私有,PV號會改變。
  2. 學習計劃一旦被公開,該PV號的學習計劃會一直存在于計劃廣場中,不存在可以被替換/修改一說。
  3. 公開計劃不能對內容進行編輯,私有計劃可以;若想對公開計劃進行編輯,需先將計劃私有化。
  4. 私有化公開計劃,對原計劃不產生影響,會生成一個不同PV號的學習計劃出現在「我的」頁面。(即對于「我的」里的公開學習計劃,私有化該學習計劃,就是一次duplicate的操作)

選擇公開學習計劃后,會出現計劃投放分類選項一欄。計劃的投放分類是必選項,即必須選擇一個廣場上的計劃分類投遞。

關于學習計劃的分類設計,如下圖所示:

【提醒功能設置】

提醒功能由兩種狀態:

  1. 開啟按照設定的學習計劃時間,會對用戶進行提醒推送; 保存新建的計劃,會歸入“正在進行的學習計劃”。
  2. 關閉不會對用戶進行推送提醒; 保存新建的計劃,會歸入“等待翻牌的學習計劃”。

開啟提醒功能后,會出現調整學習計劃的選項。點擊進入到調整學習計劃的頁面。

關于設置的學習計劃相應的提醒推送,設置以下規則:

  1. 在一個日歷周里,若還沒有達到設定每周學習天數,當天還沒有達到設定每天學習時長,在設定的提醒時間,便會推送提醒信息,提醒用戶到點學習(按照默認設置,舉例,即:若一個日歷周還沒有達到3天,當天沒有達到30分鐘,那么在當天晚上8:00,就會有推送信息提醒用戶學習)。
  2. 在一周已經達成設定學習天數的學習任務時,本周內不再會有提醒信息。

【學習內容選擇】

有兩種添加學習內容的方式:

  1. 通過av號,添加視頻。
  2. 直接添加收藏夾(即用戶自己的收藏夾),收藏夾內容的視頻會被歸于學習計劃中。

4) チェックイン

“打卡日歷”是「我的」板塊中另一項重要的功能。當有正在進行的學習計劃時,用戶可以點擊「我的」主界面右上角的功能入口,進入打卡日歷頁進行打卡記錄的查看。在打卡日歷頁中,通過左右滑動,切換查看不同計劃的打卡日歷;而不同計劃的打卡日歷界面相同。

在功能使用中,無需手動打卡,一旦開啟的學習計劃中的視頻觀看,便會自動記錄。時長到達設定目標,便會自動打卡成功。

5)計劃詳情頁

根據學習計劃的屬性,計劃詳情頁同樣也分為公開計劃詳情頁和私有計劃詳情頁兩種。

【公開計劃詳情頁】

界面包含學習計劃的: ①基本信息(包括:計劃封面、計劃名、PV號、計劃簡介、相關數據、計劃評分及評分人數)

②淺度互動功能

  • 點贊– 比起評價與評論,點贊是一個相對淺度且更便于用戶發生交互的功能。
  • 轉發– 包括站內和站外兩種轉發類型。計劃詳情頁的轉發功能的設計,是為了更方便地傳播、推廣學習計劃這一新功能模塊,進而更好地宣傳推廣B站。

③更多功能(包括:私有化、調整學習計劃)

  • 私有化– 點擊私有化,會有一個全新的學習計劃,輔以全新的PV號,出現在「我的」頁面的“待翻牌的學習計劃”中。原學習計劃不會發生改動。(即符合公開/私有屬性變化的規則:公開計劃變私有,即為duplicate了一個新的學習計劃,該計劃擁有全新的PV號,且其屬性為私有)
  • 調整學習計劃– 點擊調整學習計劃,會進入到之前“新建計劃”中提到過的”調整學習計劃“頁。

④內容tab欄

  • 標題處,會顯示學習計劃中內容的統計數據。
  • 點擊視頻所在的條塊區域,進入到視頻的播放界面。

⑤評價tab欄

  • 供用戶評分和填寫短評。
  • 同時,也便于用于在對學習計劃進行篩選收藏時,參考并了解學習計劃于自己的適配度。

⑥評論tab欄

  • 供用戶就當前學習計劃相關內容的探討與溝通

【私有計劃詳情頁】

界面包含學習計劃的: ①基本信息(包括:計劃封面、計劃名、PV號、計劃簡介)

②更多功能(包括:公開、編輯計劃、調整學習計劃)

  • 公開– 點擊公開,會出現詢問窗口;點擊確認后,會詢問用戶將學習計劃公開投放至計劃廣場的哪一分類下(分類選擇,選且僅可選一個)。在學習計劃屬性變化的過程中,遵循公開/私有屬性變化的規則:私有變公開,PV號不變。
  • 編輯計劃– 這個功能僅存在于私有計劃詳情頁,即只有私有屬性的學習計劃,可以對內容進行編輯。點擊進入“編輯計劃”頁,頁面類似于“新建計劃”頁。
  • 調整學習計劃– 點擊調整學習計劃,會進入到之前“新建計劃”中提到過的”調整學習計劃“頁。

5.2.2 學習計劃廣場

計劃廣場的主要功能在于幫助用戶快速甄別學習資料。所有公開的學習計劃,都會出現在計劃廣場頁。

用戶在廣場收藏的學習計劃,屬性均為公開(即用戶對于該計劃的使用數據將會被統計,且不能修改編輯該學習計劃內的內容)。并且在廣場收藏的學習計劃,將會出現在「我的」頁面的“待翻牌的學習計劃”一欄。

1)入り口

「學習計劃-廣場」頁面的入口設置在「首頁」板塊的「學習區」中。

2)「廣場」界面

「廣場」界面提供公開學習計劃的歸總,用戶可以在廣場頁瀏覽、搜索、收藏有用的學習計劃。其下主要可以分為5個組成界面:推薦界面、一級分類界面、二級分類界面、搜索界面和計劃詳情界面。

【推薦界面】

點擊「首頁」板塊「學習區」中的“學習計劃”,進入「學習計劃-廣場」的默認界面。由搜索欄、廣告banner、推薦視頻的豆腐塊組成。

推薦界面的學習計劃,是平臺通過算法,主動推薦給用戶的學習計劃。

【一級分類界面】

從默認界面上方的輪動條,滑動選擇除“推薦”以外的標簽進入的界面,即為一級分類界面。

一級分類界面的構成類似于推薦界面,但是在banner下方,多出該一級分類下的二級分類中的推薦標簽。

【二級分類界面】

從一級分類界面提供的二級分類標簽處,點擊便可進入相應的二級分類界面。

二級分類界面中的視頻通過指定的排序方式展示。

【搜索界面】

點擊搜索欄,會進入到搜索界面。搜索界面除搜索欄外,還有熱門搜索、搜索歷史、猜你喜歡的組成部分。

在搜索欄輸入關鍵詞后,將得到相應的搜索結果頁面(兩種情況:有相關結果和無相關結果)。

【計劃詳情頁】

點擊任何一個界面中的學習計劃,都可以進行計劃詳情頁的查看。”計劃詳情頁“界面基本同于“公開計劃詳情頁“。區別在于:(1)不提供“更多功能”(2)提供浮動的收藏功能。

自2009年創站以來,B站一直在不疾不徐的穩步發展中。定位逐漸從二次元垂直社區發展至為所有年輕人服務的興趣社區,業務邊界也逐漸擴充至內容社區、直播、游戲、電商、知識付費等多個領域。

而在發展的過程中,問題也逐漸展露。長久以來困擾B站的問題,總結主要有二:

  1. 商業模式多元但變現效率低。
  2. 用戶規模的困境與挑戰。

第一個問題,更主要偏向的是MAU的變現效率問題。由于對貼片廣告的拒絕,使B站失去對MAU最直接的變現方式(并在一定程度上也降低了會員業務的吸引力)。而沒有良好的流量-廣告的變現模式,其實也是失去了創作者變現中最直接、最簡單的一種方式。而為創作者提供良好的變現支持,才是鼓勵并留住內容社區中堅力量的唯一途徑。因此,高效的變現方式,是B站發展中亟待解決的一個問題。

第二個問題,需要從時間角度上進行分析,探討時間軸上現在與未來,用戶規模的困境與挑戰。

在現在,B站的用戶規模相對較小,雖然暫時沒有急于下沉的需求,但用戶規模依然亟待擴張、增長。而擴張的用戶群體,勢必會對現有社區造成沖擊;圈層的擴充,若無法找到好的引導措施,勢必對社區氛圍造成影響,并且預留下文化沖突引起的群體對立的風險可能。因此現階段,對產品功能做更好的完善以及推廣宣傳以吸引更多的目標用戶,同時平衡社區氛圍和用戶規模間的矛盾,是發展的兩個關鍵點。

而站在現在的時間點,展望未來,B站的用戶規模遲早面臨下沉挑戰。目前B站有著非常優秀的社區氛圍和忠實用戶粘性,一定程度上是依賴于其強烈的“文化護城河”。這一點,使筆者一直認為,就算在未來的發展中,B站依然維持著低速慢走的發展速度,也不會讓B站在激烈的視頻混戰中淘汰出局,而是依然可以偏安一隅。但無論是迫于市值壓力,還是企業終將不安于獨守一片自留地,B站遲早會發展到需要下沉的壓力位。而此刻最大的潛在風險和挑戰,在于山頭可能均被他家占領。即,不充分的下沉布局,終將會導致被對手奪走自身未來的發展空間,降低自身的用戶規模天花板。

作者:Js.

來源:Js.

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