ゲーム化された製品運用のためのスーパーインセンティブシステム

ゲーム化された製品運用のためのスーパーインセンティブシステム

この記事は2015年に初公開されました。近年、この製品コンセプトに関して新たな補足意見が多く寄せられたため、再構成して公開しました。

ほとんどの製品には、中期および後期の段階でユーザー向けのインセンティブ プランが用意されており、さまざまなポイント方式やゴールド コイン報酬などが含まれます。また、ゲーミフィケーション操作のさまざまな手段についても多くの人が話しています。この記事では、特定の最適化対策をすべて脇に置いて、ゲーミフィケーション ロジックの基本的な考え方からゲーミフィケーション製品操作のロジックを説明します。

基礎となるロジック全体を図にすると、次のようになります。

まずはこの絵の意味を分析してみましょう。

1. 楽しさ(興味):入り口と外力の形成。興味は明らかにユーザーがこの包囲網に入る入り口です。一度入ると、それはこの包囲網の壁でもあります。外に出たい場合、必然的にこの壁に遭遇します。外力の「監視」の下でスクリーニングが行われます。ユーザーの脱出力が外力よりも大きい場合、ユーザーは包囲網から脱出します。外力が脱出力よりも大きい場合、ユーザーは内部ループに戻ります。

2. 競争とレベル/ミッション: 基礎となる構造。これは内部ループの基礎です。ユーザーが内部ループで継続的に行うことは、主にレベルタスクの競争と完了であり、ユーザーの時間の大部分を消費します。

3. ランク/順位: センターフォース。中心力の発生は、実際には、ランク付けとタスクの完了を通じてユーザーが自己実現することであり、最も強力な需要動機を生み出し、心臓に相当する内部循環全体の中心力を形成します。他の人と競争するということは、他の人と競争し、比較することを意味します。カードやタスクを完了することは、実際には自分自身、またはゲームルールの作成者と比較することです。それを完了することは、自分自身を実現することにもなります。

4. ポイント/コイン: パワーを蓄積します。ポイントとコインは、競争やレベルタスク、またはランキングや完了結果を通じて獲得できます。一般的に、後者の方が達成頻度が高いため、ポイント/コインは前者より多くなります。どこから来たかに関係なく、ポイントとゴールドコインのリンクは、実際には力を蓄積するプロセスです。このリンクがキャンセルされたと仮定すると、実際には内部サイクルに直接影響はありません。起こり得る最悪の事態は、レベルを通過した直後に小道具を入手できることです (多くの場合、実際にそうなります)。では、なぜポイント/コインの余分なリンクがあるのでしょうか?

実際、ユーザーが力を蓄積できるように、ハードルが意図的に追加されています。充電の利点は、ユーザーがすべてを放出しない可能性があることです。完全に放出しないと、充電したのに放出しなかったのは残念だと感じ、内部循環が継続します。その一方で、充電はユーザーにスペースを与え、選択的に放出できるようにします。同時に、充電から放出までの進行を意図的に長くすることで、内部循環パスが長くなり、ユーザーが滞在できる時間が年々長くなります。

5. アイテム/スキル: 解放。このステージはポイントとゴールドコインの放出です。公開された結果は、その後、競争とレベルのタスクに再適用され、基礎となる構造とリンクして、内部サイクルの閉ループが完成します。上記の構造は、さまざまな形で完全なゲーミフィケーション インセンティブ システムに存在しますが、すべてがこの種の連動ロジックから逃れることはできません。

このロジックを下から上へ見た後、このロジック内のいくつかの重要なルールを見る必要があります。

重要なルール 1: 外部の力が内部サイクルに入る経路の長さによって、新規ユーザーの維持率が決まります。

私たちがゲームをプレイするとき、通常は何らかのユーザーガイダンスがあります。たとえば、野菜を植えるときは、少なくとも種を植える-果実を収穫する-再び種を植える-再び果実を収穫する-新しい畑を開拓する...というようにガイドします。簡単に言えば、これはユーザー教育プロセスですが、先ほど述べた内的循環と外的力の関係から、このプロセスは外的力から内的循環に導く道です。この経路が非常に長く、多くのステップを経ても内部ループの刺激を感じられない場合は、ゲームをあきらめて去ってしまう可能性があります。

したがって、このプロセスのパスによって、新規ユーザーの維持率が決まります。パスの長さは、ガイドされるステップの数と完全には関係ありませんが、ユーザーをどれだけ早く内部ループに入るように刺激できるかを指します。刺激が強いソリューションの中には、ステップ数が多いものもありますが、ユーザーを内部ループにうまく導くことができ、これも成功です。たとえば、ゲームをプレイすると 1,000 元の報酬が得られるとします。ガイドされたアクションに 2 時間かかったとしても、内部ループによって 1,000 元を「完了」するように刺激されます。

特定の刺激条件下では、ステップと時間が少ないほど、ユーザーを維持する可能性が高くなります。逆に、ステップと時間は、外部の力がユーザーに与える遮断力です。ステップと時間が多すぎると、ユーザーは外部の力から逃げて去ってしまいます。したがって、外部の力が消費される前に、刺激の内部サイクルを完了する必要があります。

重要なルール 2: 外力が弱いほど、内部循環を強くする必要があります。逆に、外力が強いほど、内部循環を弱くする必要はありません。

簡単に言えば、製品のゲームプレイがシンプルであればあるほど、内部循環が強くなる必要があり、ランキングや完成には強力なコアフォースが必要です。例えば、カジュアルゲームのリストで常に上位にランクされているShoot the Plane、Jump、Bounce、Candy Crushなどの以前から人気のゲームや、WeChatですぐに人気になる可能性のあるH5ゲームは、すべてゲームプレイがシンプルですが、コアフォースが強力です。

できるだけ多くのユーザーを維持するために、ランキングと完了の効果を重視し、ランキングと完了の結果はWeChatでの共有を通じてさらに増幅されます。もう一つの例を挙げると、WeChat Sportsは実際にはゲームとして見ることができます。基本的なゲームプレイは歩くだけで、周辺の力は非常に弱いですが、中心の力は確かにこのゲームプレイの全体の力です。プレゼンテーション方法は直接ランキングリストであり、中心の力はカバーを上に固定することで増幅され、内部の循環が継続されます。

この「ゲーム」にはポイントプロップはありませんが、ユーザーは「さらに数歩進む」ことで、または技術的なチートを使用して、より良い内部サイクルを達成することで、自分でプロップを開発します。これは、中心力がいかに恐ろしいかを示しています。

重要なルール 3: 外力が強い場合はライフサイクルが長くなり、外力が弱い場合はライフサイクルが短くなります。

人気のある製品の多くはシンプルで内部循環が強いものの、外部からの力は弱いことが多いです。このタイプの製品は、強い刺激により使用者が内部ループを急速に実行するため、ライフサイクルも内部ループの急速な消費により死に至ります。これは、心肺機能が強い人が、その強い心肺機能を過剰に消費したために、より早く寿命を迎えるようなものです。

ライフサイクルを本当に長期間にわたって延長できるのは、外部からの力です。 『陰陽師』や『World of Warcraft』などの大規模な作品のように、美術、ゲーム世界設定、周辺IP製品の派生などにおいて細心の注意を払った制作は、外部力を大幅に高めることができます。このような製品は多次元的な外部力を獲得し、自身のライフサイクルを延長します。

したがって、ゲームが非常に複雑で大規模な場合、外部の力は通常非常に強力であることがわかります。非常に複雑で大規模な設計になっているため、外部の力は増加し続ける可能性があります。そのため、現時点では内部循環に対する要求はそれほど高くありません。実際、ほとんどのスタンドアロンゲームは外部の力が強いだけで、内部循環にはあまり注意を払っていません。スタンドアロンゲームを企画する人はこれを理解しています。大規模なスタンドアロンゲームは、タスクの完了やランキングにあまり注意を払いません。たとえそうであったとしても、これらへの入り口はより深く、プロットや画像の設計に多くの時間を費やす可能性があります。

重要なルール 4: 内部循環と外部力は入れ子になって重なり合うことがあります。入れ子になって重なり合うほど、力は強くなります。

ほとんどのゲームでは、複数のポイントとゴールド コイン システムが同時に使用されていることがわかります。ポイントと金貨、金貨と宝石、宝石と体力、体力と時間など、複雑な交換関係が存在する場合もあります。 「償還」は、実際には複数のポイント システムの接続ポイントにすぎません。金貨には独自の消費システムがあり、これは内部循環システムです。同時に、宝石と体力も内部循環システムに対応しています。それらの直接的な接続点は「交換アクション」です。

内部ループをネストするほど、ユーザーのループ パスは複雑になり、刺激パスはより長く、より多次元的になるため、1+1>2 の刺激効果が作成されます。

内部循環だけではありません。外部の力も入れ子になって重ね合わせることができます。先ほど述べたアートデザイン、プロットデザイン、世界観デザイン、IP派生など、これらの要素がゲームに組み合わさるのは、一種の外部力の入れ子です。このゲームのアートに魅了され、次にこのゲームの面白いプロットとキャラクターデザインに夢中になるかもしれません。これは外部力の重ね合わせであり、1+1>2の結果でもあります。

ゲーム以外の製品はこのことから何を学ぶことができるでしょうか?まず、外部の力は、製品が独自の製品ロジックを持つ場合に通常確立されます。一般的にユーザーインセンティブと呼ばれるものは、通常、内部ループの構築を指します。

1. まず第一に、内部循環を開放できなければなりません

すべての製品が内部サイクルを簡単に完了できるわけではありませんが、内部サイクルの存在を認識していない場合、中心力が大幅に低下します。生成が難しい中心力は、リリースリンク中に包囲外に解放されます。どのようにしてユーザーを囲むことができますか?

コミュニティ参加をゲームプレイ、つまり基盤構造として捉えると、多くのコミュニティは運営時にランキングや完了システムを確立するのが一般的です。例えば、リーダーボードやサインインタスクを設け、ポイント/コインも設けているコミュニティもあります。さまざまなコミュニティには膨大な量の仮想通貨がありますが、最終的に解放される小道具やスキルは基盤構造とは関係のない賞品と交換されることが多いため、基盤構造にはまったく影響を与えず、内部循環が途切れ、多くの中心力が失われます。ほとんどのポイントモールはこの問題を抱えています。内部ループを完了するケースはありますか?持っている。特にタクシー業界では、ポイントを獲得し、ポイントをタクシークーポンに交換し、タクシークーポンが基礎構造に作用するという内部循環が自然に完結することが多いため、内部循環が実現されます。この点でより優れているのは Alipay です。 Alipay はユーザーの支払い行動を通じて Ant ポイントを付与し、ポイント交換のメリットは通常、ユーザーの消費と支払いを刺激し、完璧な循環システムを実現します。

2. 内側ループの中心力とネスティング能力を強化する

前述したように、ゲームがシンプルであればあるほど、内部の循環と中心の力が強くなるはずです。通常、コミュニティの根底にある構造は非常に単純で、1つのコンテンツについて議論するだけなので、ゲームの観点から見ると、コミュニティ製品はWeChatの運営のような単純なゲーム製品と同等とみなすことができます。そのため、このとき、内部循環と中心力が強ければ強いほど、ユーザーの粘着性は高くなります。

中央権力は、内部ランキングシステムの設定、ソーシャル リストの構築などによって再形成できます。また、インセンティブ チップを追加することで強化することもできます。例えば、PaipaiとQutoutiaoは現金の赤い封筒を使用して中央力を強化し、WeChat Sportsは「カバーをつかむ」を使用して中央力を強化し、Koiアクティビティは爆発的な賞品を使用して中央力を強化します...

3. ユーザーがより早く、より早く内部ループに入ることができるようにすること

ポイント システムを、特定のグループの人々だけが定期的にプレイするゲームとして設計しないでください。ユーザーが製品に触れるとすぐに、外部からの刺激から内部サイクルの刺激へと導く方法を見つけることが不可欠です。

内ループに入ることは通常、製品の主なプロセスに影響を与えないため、適切なタイミングでユーザーに内ループに入ってもらい、内ループの中心力の刺激を体験してもらいます。そうすると、ユーザーは興味(外力)以外の新しい理由を持って製品を開くようになります。

4. ユーザーが離脱したいときは、外部の力と内部のループを強調することができます

最も一般的な方法は、Android 側でのユーザー インターセプションです (これは少し不正なように聞こえますが、非常に効果的です)。ユーザーが製品から離れたい場合、獲得できるゴールド コインがあと何枚残っているかをユーザーに知らせるポップアップ ウィンドウや、「今日は 1 位になるまであと少しです」などのメッセージを表示すると、ユーザーを引き留めるのに非常に効果的です。これは、ユーザーが脱出したいときに外側の力または内側のループを強調するためです。

したがって、ユーザーのスティッキネスを高めたい場合、方法は2つしかありません。ゲームプレイの基盤構造の面白さと多様性を高めて周辺力を強くし、ユーザーが脱出しようとしているときに周辺力に捕らわれて内部ループに戻るようにすることです。これを高める方法は、ゲームプレイと製品自体のデザインを最適化することです。または、中心力を強化します。底辺に楽しさがなくても、既存の基盤構造の中でユーザーがより継続的に内部ループに留まることができます。

著者: Box Fungus

出典: アクティビティボックス

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