ユーザー成長システムを「マスター」するにはどうすればいいでしょうか?

ユーザー成長システムを「マスター」するにはどうすればいいでしょうか?

ユーザー成長システムは製品にとって非常に重要です。ユーザー成長システムを通じて、ユーザーの使用習慣を養い、製品の忠実なユーザーを育成することができます。

01 序文

「ゲーミフィケーション デザイン」とは、近年非常に人気がある概念で、「ゲーム デザイン戦略を非ゲーム製品に統合してデザインするアイデア」を指します。

コミュニティ製品を見ると、ゲーミフィケーションのデザインがいたるところに見られます。その中で、成長システムは、ユーザーに進歩、達成、報酬、依存などの原動力を与えることができ、非常に標準的な「ゲーミフィケーション設計」です。

では、ゲームに慣れた私たちは、ユーザー成長システムをどうやって「マスター」するのでしょうか?

02 本質を明らかにする

ユーザー成長システムの本質は何でしょうか?簡単に言えば、ユーザー行動の誘導です。

58Tribe は UGC コミュニティ製品であるため、ユーザーのコンテンツ制作能力に大きく依存します。コンテンツを制作するユーザーの割合が高ければ高いほど、コミュニティはより活発になります。

そのため、部族ユーザーが継続的に高品質のコンテンツを生み出すように導くことが、ユーザー成長システムに与えられた使命です。

03 ドライバーの実装

ユーザーの行動を誘導するための前提条件は、効果的なユーザーの原動力を生み出すことです。ユーザーが原動力を持ち、それを認識して初めて、ユーザーは成長システムに統合され、「自発的に」誘導されるようになります。

ドライブは、内部ドライブ(雰囲気)と外部ドライブ(動機)に分けられます。

1. 雰囲気

雰囲気は、製品のエコロジーとビジュアルデザインの影響下でユーザーが自律的なイニシアチブを開発できるようにする内部の原動力です。

良い雰囲気はユーザーの心理状態を作り出し、ユーザーの行動を前向きに導くことができます。

58 Tribe のユーザー成長システムでは、良好な雰囲気によってユーザーを引き付け、維持し、タスクやその他の手段を通じてユーザーが急速に成長し、高品質のコンテンツを生み出し、コミュニティ全体にフィードバックするように導きます。

製品の雰囲気:成長システムのフレームワークを確立し、ユーザーの成長パスを明確にします。明確な成長パスにより、ユーザーの行動を効果的に計画し、ユーザーが設定した目標を達成できるように導くことができます。

部族の成長システムは、ユーザーに対して 7 段階の成長パスと、昇格、降格、降格のメカニズムを設定します。

私たちは、トップユーザーエコシステムの健全な運営を確保するために、ユーザーにさらなる成長の余地を提供したいと考えています。

シーンの雰囲気:私たちは、通常のページとは異なるユーザー成長システムのシーンを設計したいと考えています。ゲーミフィケーションのプレゼンテーションを使用して、ユーザーにさらに強い没入感を与え、マルチタスクによってユーザーにもたらされる疲労と退屈を解消します。

ブレーンストーミングと全員の知恵の結集を通じて、私たちは最終的に産業チェーンのシナリオソリューションを選択しました。

産業チェーンのさまざまな段階は、ユーザー成長システムのさまざまなレベルに対応しており、成長の意味に適合しながらユーザーに新しい生活体験をもたらします。

デザインスタイルとしては、デザインコストや導入効果などを総合的に考慮し、2.5Dデザインスタイルを採用しました。このスタイルの利点は、空間感や立体感が強く、ユーザーが没入感を感じやすいことです。さらに、設計仕様が比較的統一されているため、時間が限られている場合のチームコラボレーションに非常に適しています。

システム全体は 6 つの主要なシナリオに分かれています。

シーン 1: 果てしなく広がる農地、畑の小道、そして使われていない農家が、産業チェーンの第一段階である農業を構成しています。シーン 2: 産業チェーンの第二段階である飼料を生産する小さな作業場。シーン 3: 産業チェーンの第三段階である小規模な養殖農場。

シナリオ 4: 産業チェーンの第 4 段階、より大規模な乳製品加工工場。シナリオ 5: 産業チェーンの第 5 段階、都市部のコーヒーとミルクティーの店、ブランド産業化の初期出現。シナリオ 6: 産業チェーンの第 6 段階、大都市のチェーン上場企業。

6 つのシーンがデザインされたら、それらを 1 つの統一されたシーンに接続する必要があります。

この時点で、完全な産業チェーンのシーンがユーザーに提示されます。

2. 動機

雰囲気がユーザーに内なる原動力をもたらすと、成長システムの基盤が築かれます。したがって、秩序ある活気あるシステムを維持するためには、外部からの運転支援も必要です。

インセンティブはユーザー行動にとって非常に重要な原動力となります。努力すれば報酬を期待し、報酬を得てからまた努力を続ける、これが人間の性です。

インセンティブは物質的なインセンティブと精神的なインセンティブに分けられます。

物質的インセンティブ:人々は物質的な世界に住んでおり、ユーザーに対する物質的な刺激を無視することはできません。お金であれ、コミュニティ内の権利であれ、それらはすべてユーザーの行動を導く効果的な手段です。

システムは、ユーザー向けに 7 段階の成長パスを設定します。それに応じて、7 段階の宝箱を設計します。ユーザーが対応するレベルに到達すると、手動でクリックして宝箱を開き、対応するレベルの報酬を獲得できます。見た通りのものが手に入ります。

対応するレベルに到達し、対応する報酬を獲得すると、ポップアップ ウィンドウを通じてユーザーに通知されます。

もちろん、報酬は一定ではありません。レベルが上がると、それに応じた報酬も増えます。同時に、ユーザーに対する要件もそれに応じて増加します。

これにより好循環が形成されます。

精神的な動機:物質的なものに加えて、人々は名誉や達成などの精神的なものによって影響を受けることが多いです。精神的な動機が不可欠になります。

システム内の各レベルに対して、既存の IP イメージ拡張に基づいて対応するレベル イメージを設計しました。充実感と楽しさを与えると同時に、ユーザーの感性も対応するレベルまで高めます。

同時に、メダルウォールはユーザーの達成感と収集欲求を満たすように設計されています。

04 エンディング

58 Tribe のユーザー成長システムの設計は興味深い試みであり、ユーザーにまったく新しい体験をもたらします。

データ検証の面では、ユーザー訪問数と翌日のリテンションが大幅に増加しました。これは私たちの試みが価値があることを証明するものでもあります。

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