新規顧客獲得を目的としたカード収集活動!

新規顧客獲得を目的としたカード収集活動!

カード収集のゲームプレイは皆さんもよくご存知だと思います。80年代、90年代生まれの私たちは、子供の頃にラクーンインスタントラーメンのカードを集めたり、SSRを引いて陰陽師モバイルゲームの限定キャラクターを手に入れたりしました。今、春節期間中は、主にAlipayを通じて、主要プラットフォームでカードを集めて現金を共有しています。オフラインからオンラインまで、カード収集文化は決して消え去っていません。

1. カードコレクションゲームプレイの紹介

現代技術の発展に伴い、銀行カード、交通カード、ショッピングカード、チケットカードなど、カードの種類はますます増えています。これらのカードは使用価値を満たした後、その豊かで精巧な絵柄により鑑賞価値とコレクション価値を持つものもあり、カード収集はコレクション文化活動となっています。カード収集のゲームプレイは皆さんもよくご存知だと思います。80年代から90年代に生まれた私たちは、子供の頃にリトルラクーンインスタントラーメンから水滸伝の英雄カードを集めたり、モバイルゲーム「陰陽師」でSSRを引いて限定版キャラクターを手に入れたり、今では春節期間中に主にAlipayを通じて主要プラットフォームでカードを集めて現金を共有したりしていました。オフラインからオンラインまで、カード収集文化は消えることなく、さまざまな形で私たちの生活の中に現れてきました。

1.1 カードコレクションゲームとは?

今回取り上げるのは、オンラインプラットフォームで広く利用されているインタラクティブなカードコレクションゲームプレイです。カードコレクションインタラクションとは、タスクの完了、友人との交換など、ユーザーが何らかの形でランダムにカードを取得し、最終的にすべてのカードを集めた後に特典を受け取ったり共有したりできるようにすることです。したがって、基本的なカード収集インタラクションでは、カードの外観、カードの入手方法、メリットの 3 つの要素を満たす必要があります。

1.2 カードコレクションゲームタイプ

今回の分析の目的は、カードコレクションインタラクションを活用して、ブランドへの新規顧客をより効果的に引き付けることです。そのため、新規ユーザーの心理的特性に焦点を当て、インタラクティブゲームへのユーザー参加の核となる原動力に従って分類します[1]。私たちは、カードコレクションのゲームプレイを、(1)利益志向、(2)楽しみ志向、(3)効率志向の3つのタイプに分類しました。

(1)給付金ベース

利益ベースのカードコレクションゲームプレイは、主に利益志向のユーザーのニーズを満たすことに重点を置いています。このタイプのユーザーは、結果を重視し、利益の感覚に焦点を当て、やり取りから何かを得ることを望んでいます。したがって、カードコレクションインタラクションを設計する際には、さまざまな特典タイプを追加し、明確な特典ガイダンスを提供して、ユーザーの外発的動機を強化し、さまざまな報酬を通じてユーザーが引き続き参加するように促すことができます。

(2)楽しいタイプ

楽しいカードコレクションゲームプレイは、主に興味志向のユーザーのニーズを満たすことに重点を置いています。このタイプのユーザーは、ゲームの楽しさ、挑戦、未知の部分の探索に重点を置きます。そのため、カード面のデザイン、特典、カードの入手方法などを考慮する際には、楽しさ、面白さ、斬新さなどの要素を組み合わせて、ユーザーの内発的動機を高め、より多くの楽しさと驚きをもたらす必要があります。

(3)効率性

効率ベースのカード収集ゲームプレイは、主に効率志向のユーザーのニーズを満たすことに重点を置いています。このタイプのユーザーは、シンプルで時間のかからないゲームプレイを好みます。したがって、カードコレクションインタラクションを設計するときは、このタイプのユーザーが簡単に開始し、タスクを簡単かつ効率的に完了できるように、タスクの難易度を適切に下げ、ゲームプレイ参加の効率を制御する必要があります。

1.3 カードコレクションゲームの目的

興味サークルを基盤としたカードコレクションゲームは、徐々に全国を巻き込む驚異的なインタラクションへと発展しました。例えば、春節期間中のカードコレクションゲームは、ユーザーの幸運への欲求と収集習慣の特徴を捉え、インセンティブマーケティングを通じてユーザーの行動を誘導し、ユーザーの参加を促し、潜在的なユーザーをアクティブユーザー、さらには忠実なユーザーに変換することで、マーケティングの目的を達成しました。

マーケティングの本質は、製品の価値とユーザーのニーズを結び付けることです。一般的に、ブランド開発のさまざまな段階で、カードコレクションインタラクションの目的には、新規顧客の誘致、ブランドの宣伝、新製品の発売、人気商品、販売促進、日々の販売、在庫一掃などが含まれます。今回は、主に新規顧客を引き付けることを目的としたカードコレクションインタラクションのゲームプレイについて説明します。

2. カードの3つの主要構成要素

2.1 カード表面

他のインタラクティブ マーケティング手法と比較して、カード コレクション インタラクションの特徴は、テーマのコンテンツをカードの表面を通じて効果的に伝えることができることです。カード自体はコンテンツのキャリアであるだけでなく、ユーザーが完全なカードを集めて究極の報酬を獲得するという目標を達成するための固有のパスでもあります。この二重の属性により、ユーザーのコンテンツ認識を効果的に高め、イベントテーマに対する印象を深めることができます。

筆者は、市場に登場した30以上のカードコレクションゲームを要約して分析し、現在、主なカードコンテンツには、美しいビジョン型、ブランド特性型、プラットフォームビジネス型、群衆特性型、フェスティバル関連型、物理的報酬組み合わせ型、ストーリー進行型の7つの側面が含まれていると結論付けました。以下、それらを1つずつ紹介します。

(1)美しいビジョン

カードの表面は美しいビジョンを伝え、ユーザーの共感を呼び起こし、感情的な共感を呼び起こします。たとえば、百度の「幸運を集めて一億分を分かち合おう」キャンペーンでは、カードの表面に「幸福、富、長寿、幸福、富、幸運、中国、国、年」など、伝統的な中国文化のお祭りや縁起の良いシンボルを使用し、より良い生活への展望を表現しています。例えば、Weiboの「大晦日に幸運のカードを集めて1億枚シェアしよう」というアクティビティでは、カードの表面に「万能、健康、安全、幸運、昇進、桃の花、幸運」などの美しい祝福と縁起の良い言葉を設定することで、ポジティブなエネルギーを伝えています。

(2)ブランド特性

カードの表面は、ブランドの特徴やコンセプトを紹介することで、ユーザーのブランド認識を強化し、ブランドの露出度と人気を高めます。例えば、Cainiaoの「カードを集めてダブル11ショッピング代金を無料でゲット」キャンペーンでは、ブランドサービスが異なるカードフェイス(紛失補償カード、安心返品カード、郵送特典カード、専用カスタマーサービスカード)としてパッケージ化され、ブランドサービスの特徴を強化しています。Lima Financeの「カード5枚を集めて88元の現金を獲得」キャンペーンでは、ブランドサービスの特徴がカードフェイスコンテンツ(安全、専門、豊富、便利、革新)として使用され、ユーザーのブランド特徴への理解を深めています。JD.comの618イベントでは、ユーザーは5枚の王王カード(幸運王、力王、透明王、治癒王、闘王)を集めてJOY神カードを形成し、20億Jingdouを平等に分配することで、ユーザーのブランド認識を強化するという目的を達成しています。

(3)プラットフォーム型

カード表面には、プラットフォームのビジネスに関連するコンテンツを表示することで、ビジネスの属性とプラットフォームの特性が強化されます。例えば、Fliggy Travelの「メーデー旅行カードを集めて紅包をゲット」キャンペーンでは、「自動運転、アドベンチャー、クルーズ、カスタマイズ、エンジョイメント、グルメ」をさまざまなカードにパッケージ化し、旅行シナリオにワンストップソリューションを提供するというプラットフォームのサービス機能を強化しています。例えば、Keepの「全国フィットネスシーズン、カードを集めて5000万枚をシェア」イベントでは、「減量、脂肪燃焼、筋肉増強、ヨガ、ランニング、ウォーキング、サイクリング、激しいダンス、ホットエクササイズ、健康」を異なるカード面として使用し、さまざまなプロジェクトタイプの露出を高め、プラットフォームのサービス内容に対するユーザーの理解を深めています。

(4)人口特性

カード面を利用して群衆の特徴を伝えることで、活動と大衆との距離を縮めることができます。例えば、JD家電カードコレクションと幸運活動は、「髪が抜けずに独身から抜け出す、残業せずに昇給する、夜更かししても醜くならない、肉を食べても太らない」など、大衆に近いシンプルな願いをカード面を通じて伝え、大衆の共感を得ています。ビジネス目標が特定のグループの人々から新規顧客を引き付けることである場合は、このグループの人々の特徴をカードの表面を通じて伝えることができ、それによって対象ユーザーのアイデンティティと参加意識を高めることができます。例えば、プログラマーデーの「カードを集めてプレゼントをゲット」イベントでは、カードの表面に「オンラインアクセスが妨げられず、バグがなく、抜け毛防止と育毛、脂肪移植、定時退社、1秒で独身から抜け出す」というプログラマーの心理的要求に近い言葉が書かれており、プログラマーなどのターゲット層の参加と普及を促進しています。

(5)祭り関連

お祭り期間中、カードの表面はお祭りの特徴を伝え、楽しさを増し、プラットフォームに新しいユーザーを引き付けることができます。たとえば、Ctrip の「メーデー スーパーヒーローを集めて豪華な携帯電話を当てよう」キャンペーンでは、「消防士、運転手、医師、清掃員、警察官」の手描き画像をさまざまなカードの表面に使用し、このお祭りを利用してプラットフォームへのトラフィックを促進しました。例えば、ofoの「国慶節カードを集めて現金をゲット」キャンペーンでは、「高速鉄道カード、Alipayカード、オンラインショッピングカード、シェアサイクルカード、「My Great Country Card」」を異なるカードフェイスとして使用し、ユーザーの参加意欲を高め、ブランドコミュニケーションを強化しています。

(6)物理的報酬の組み合わせ

カード間には組み合わせ関係があり、つまり、各カードは全体的な物理的報酬の一部であり、独立しておりランダムですが、互いに組み合わされています。たとえば、Heytea の「5 つの材料を集めると Heytea 1 杯が無料になります」キャンペーンでは、イチゴ、オレンジ、チーズ、グレープフルーツなどの Heytea の原材料をカードの表面に使用して、ユーザーの特典に対する認識を強化しています。たとえば、Mafengwo の「マップ カード 4 枚を集めると限定版卓上カレンダーが当たる」イベントでは、マップの各部分を異なるカード面にパッケージ化することで、楽しさと達成感が増し、ユーザーの参加が促進されます。

(7)ストーリー主導

カード間には連続的な関係があり、前のカードは次のカードを入手するための手がかりを提供します。カードの入手順序に従って、各カードはストーリーの一部を提供します。収集されたカードの数が増えるにつれて、プロットも発展して豊かになり、最終的にはブランドストーリーを伝えたり、ブランドと組み合わせてイベントマーケティングを行ったりすることで、関心が高まり、ユーザーのブランドに対する理解と認識が深まります。例えば、タオバオの「ダブル11スーパースターキャット」イベントでは、猫のレベルが上がると、猫の図鑑のストーリーも章ごとに進み、より没入感を高めます。

2.2 カードの入手方法

カード収集に関連するインタラクティブなゲームプレイのレビューを通じて、カードを取得する現在の方法は主に、タスクの完了、毎日のログイン、友人間の相互ギフト、友人からの支援、特別なインタラクション方法(ARスキャン、シェイクなど)であることが結論付けられました。その中で、「タスク実行」には、ダウンロード・登録型、閲覧型、利用型(ツール型)、UGCコンテンツ公開型、消費型、共有型など、さまざまなビジネスに応じて細分化されています。同じカード収集インタラクションでカードを取得する方法が複数ある場合があります。ユーザーは異なるカード取得方法を選択して、カード収集インタラクションに参加できます。

2.3 福祉

福祉は、ユーザーがインタラクティブマーケティングに参加する動機です。その動機は、一般的に物質的ニーズ、精神的ニーズ、社会的ニーズの3つの側面に分けられます。物質的ニーズは、クーポン、現金の赤い封筒、プラットフォームの仮想資産(Jingdou、Vipshopコインなど)、物理的な報酬などに現れます。精神的ニーズは、カードを所有することの満足感、カードを集める過程での期待感、完全なセットを集める達成感、カードの顔が伝える意味と視覚的な喜びに現れます。社会的ニーズは、価値の移転、サークルの認識、関心の相互作用などに現れます。その中で、物質的な欲求は外的な動機に属し、精神的な欲求と社会的欲求は内的な動機に属します。

3. カードの種類

カードコレクションの種類に応じて、カードの表面、カードの取得方法、特典などの側面からデザインを作成できます。

3.1 給付ベース

ユーザー心理のいくつかの共通特性を把握することで、ユーザーの情報拡散意欲を深く刺激することができます。興味志向のユーザーの特徴には、利益追求、相互主義、達成感、希少性、損失回避などがあります。興味に基づくユーザーの場合、次の方法を使用してユーザーの参加意欲を強化できます。

3.1.1 カード表面

レアカードを設定します。ユニバーサルカード、アニバーサリーカード、シグネチャーカードなど、一定期間内に少数の高価値希少カードを設定し、数量と時間制限を設けてユーザーの収集を促し、カウントダウンを設定してタスクの緊急性を高め、ユーザーのカード収集行動を促進します。

3.1.2 カードの入手方法

(1)段階的なカード取得方法を確立する。ユーザーは、プラットフォームのタスクを完了してハートを獲得し、カードを引くチャンスを得るように設定できます。共有された新しいユーザーごとに 2,000 ハートを獲得し、2 人のユーザーを共有すると 5,000 ハートを獲得し、3 人のユーザーを共有すると 8,000 ハートを獲得します。この段階的なカード獲得方法は、ユーザーにさまざまなレベルの報酬を提供し、カードを引くチャンスを得るためにプラットフォームのタスクを継続的に完了するように動機付け、ユーザーがより多くのことを実行してより多くのものを獲得するように導きます。

(2)ユーザーサポートとカード交換指導を強化し、双方の利益を重視し、ユーザーの相互扶助精神を強化する。

3.1.3 福祉

1) 興味関心の指導を強化する。固定報酬の認識を強化し、固定報酬に基づいて追加の報酬を追加します。たとえば、カードを集めた 5 番目、50 番目、150 番目、... 550 番目に他の追加報酬を獲得します。

2) 報酬の種類を充実させ、報酬の多様性を高める。まず、複数の形式の報酬を設定して、ユーザーの外部および内部の動機を同時に満たすことができます。次に、カード収集の進行状況に応じて、低、中、高の報酬レベルを設定できます。次に、異なるレベルの報酬に接続ポイントを設定して、異なるタイプの報酬を接続できます。たとえば、低レベルの報酬をいくつかの中レベルの報酬と交換したり、中レベルの報酬をいくつかの中レベルの報酬を高レベルの報酬と交換したりできます。

3) 競争と栄誉を比較することでユーザーが継続して参加する意欲を高めるためにリーダーボードを設定します。

4) 参加者数や集まった人数を表示し、群集心理を利用してユーザーの参加意欲を刺激します。

5) 友達の応援アバターやユーザーカードコレクションの達成メダルを表示します。これは、ユーザーがすでに時間、エネルギー、社会的コストなどを費やしていることを意味します。損失回避心理学によれば、ユーザーは、サイレントコストを失うことを避けるために、未完了のタスクを完了し続けます。

3.2 楽しいタイプ

ファンユーザーの特徴としては、いいね、収集癖、興味、コンテンツの関連性、好奇心などが挙げられます。楽しいことが好きなユーザーの場合、参加意欲を高めるために次の方法を使用できます。

3.2.1 カード表面

1) 感情:懐かしさ、幼少時代、友情、愛国心、故郷、家族愛などの感情的な雰囲気を伝えることで、ユーザーの本能的な感情に触れます。

2) エンターテイメント: 映画、フットボールの試合、ファッショントレンド、有名人、ホットな話題、ホリデーパッケージなどを組み合わせて、ユーザーの文化的、エンターテイメント的な興味を刺激します。例えば、ブランドストーリーをさまざまなカード表面にパッケージ化することで、ブランドの核となる精神を伝え、ユーザーの共感を得ることができます。

3) 美学: アニメーション、インタラクション、ビデオ、イラストなどの芸術的手法を組み合わせて視覚表現を高め、ユーザーの美的嗜好を満たすことができます。

3.2.2 カードの入手方法

1) 好奇心: AR スキャン、ジェスチャー、カードの描画、カードのめくり、カードのスクラッチ、シェイク、復号化などのカード獲得方法を創造的にパッケージ化することで、ユーザーの好奇心と探索への興味を満たすことができます。例えば、カード表面にサスペンスに満ちたストーリーをパッケージングすることで、ユーザーを段階的に探索し、秘密を明らかにするように誘導することができます。収集可能なカードの種類が増えるにつれて謎が明らかになり、楽しさが増し、ユーザーの印象が深まります。

2) ソーシャル: 友達サポート、カードギフト、カードリクエスト、カード交換など、さまざまな友達との交流を通じて、ユーザーの社会的関心を満たします。

3.2.3 福祉

1) 社会的報酬: カード収集プロセス中に、ユーザーはカードを贈ったりリクエストしたりして友人とカードを交換したり、新しいユーザーの助けを借りてカードを入手したり、他のユーザーとの交流を通じて対人報酬 (他の人からの助け、同じ興味を持つ楽しみ、名声など) を獲得したりできます。

2) 自己報酬: 自己報酬の本質は、コントロール感、達成感、そして最終感覚を得ることです。すべてのカードを集めたいという強い願望が、人々がそのタスクを継続する動機となる主な理由です。カードを獲得する期待と不確実性が人々を集中状態に導きます。カードを集めるプロセスは人々に喜びをもたらし、すべてのカードを集めたいというユーザーの欲求を大いに満たします。

3.3 効率

効率重視のユーザーの特徴としては、怠惰、時間に対する強い意識、コンテンツや体験に対する寛容度の低さ、そして強い最終意識などが挙げられます。効率志向のユーザーの場合、次の方法を使用してユーザー参加のハードルを下げることができます。

3.3.1 カード表面

タスク完了の進行状況を表示します。収集済みのカードと未収集のカードは、カードの配置を通じて直感的に表示できます。未収集のカードは、グレー表示にしたり、シルエットとして表示したりして、ユーザーに全体像を見せることができます。合成コレクションカードのインタラクションでは、カード収集後に吹き出しテキストやシルエットを使用して組み合わせたアトラスをプレビューできるため、ユーザーの探索意欲を刺激できます。タスクを完了したときのユーザーの最終感覚、コントロール感、満足感、達成感を満たし、ユーザーの不安を軽減します。

3.3.2 カードの入手方法

1) サインイン ゲームプレイを設定し、ログインしてサインインしてカードを取得します。

短期的なアクティビティでは、サインイン時のゲームプレイに基づいて、ユーザーに定期的またはマイルストーンの報酬を与えることができます。毎日カードを獲得しながら、追加のクーポンやプラットフォーム報酬などの特典も受け取ることができ、ユーザーの再訪を促し、ユーザー維持を活性化します。定期報酬とは、毎日同じレベルの追加特典を受け取り、最終日にさらに高いレベルの追加特典を獲得することを指します。マイルストーン報酬とは、3 日ごとに段階的にレベルが上がる追加特典を受け取ることを指します。

サインインに失敗した日付については、新しいユーザーをサインインしてカードを取得するように招待することで、ある程度、より多くの新しいユーザーの参加を促進できます。

2) カード交換プロセスを簡素化します。カード取得ポップアップ ウィンドウにギフト カードまたはカード交換ボタンを配置して、このカードを必要とする可能性のあるユーザーを推奨できます (カード交換回数の上限を設定できます)。ワンクリック操作により、ユーザーの「カードを受け取る - カードを贈る - 友達を探す - 待つ」というパスが簡素化され、ユーザーの時間を節約できます。

3) 予約返信カードを用意します。昼食時間、夕食時間など、ユーザーの行動習慣に基づいて毎日いくつかの固定時間帯を設定することで、ユーザーに戻ってカードを受け取るように促し、時間活動を効果的に促進できます。

4) 「初心者ガイド」を設定します。新規ユーザーに適切な量のガイダンスを提供して、新規ユーザーがアクティビティに参加する際の初期の難易度と参加基準を下げ、ユーザーの抵抗を減らし、ユーザーが習慣を身に付けられるようにします。

5) まず、ユーザーにカードまたはカードを引く機会の数を与えます。目標増加効果[2]によれば、人々は目標に近づいていると信じると、タスクを完了する意欲が高まるそうです。ユーザーがアクティビティ ページに入る前、または初めてタスクを実行する前に、まず 1 枚または数枚のカードを取得または描画してもらいます。これにより、タスクが完了する気軽さと楽さを感じさせます。こうすることで、ユーザーはアクティビティの目標を達成するために残りのカードを集める意欲が高まります。

3.3.3 福祉

報酬のレベルを向上します。報酬は、ユーザーのインセンティブとチャレンジのバランスをとる必要があります。初期段階では、敷居の低いタスクや簡単な操作をいくつか設定してカードのドロップ数を増やし、ユーザーが報酬の大きな魅力をすぐに体験できるようにします。中期および後期ステージでは、タスクの難易度を徐々に上げ、カードドロップの数を減らし、初期ステージと同等の報酬を得るためにユーザーが継続して参加するように刺激することができます。

IV. 事例の説明

以下は、3 種類のカード収集ゲームプレイの例です。

4.1 利益ベース

Toutiaoの春節期間中の「カードを集めて5億をシェア」活動は、利益ベースのカードコレクションゲームの特徴を十分に反映しています。

1) まず、活動ホームページを逆ピラミッド構造でレイアウトし、ユーザーが活動の目的とメリットを素早く理解できるようにし、メリットの量を強調して興味本位のユーザーにヒットさせ、ユーザーの群集心理を利用して集まった人数を示し、ユーザーの参加意欲を刺激し、信憑性を高め、新規ユーザーの様子見姿勢を排除します。

2)関心誘導を強化し、追加の鯉紅包を設置してユーザーの参加意欲を高める。

3) 次に、「fa」という文字が書かれたレアカードを設置して、ユーザーにカード収集の意欲を喚起し、残りの鯉の赤い封筒の数を表示して、タスクの緊急性を高めます。

4)「ダイヤモンドカード」の設置により、報酬の種類が充実し、報酬の多様性が向上しました。つまり、「繁栄する旧正月」の文字カードセットを集めるたびに、大きな赤い封筒を共有できるだけでなく、「家族和合が幸運をもたらす」の文字ダイヤモンドカードを合成することもできます。ダイヤモンドカードセットをフルに集めると、新しい大きな赤い封筒を共有できるため、興味を持つユーザーの参加意欲が大幅に高まります。

5) 段階的なカード獲得方法を設定します。タスクを完了すると、カードを引く機会を獲得できます。完了したタスクが多いほど、獲得できるカードを引く機会が増え、引けるカードも増えるため、ユーザーの行動が強化されます。

4.2 楽しいタイプ

Ele.meの「グルメ全方位満足度バトル質疑応答カードコレクション」アクティビティは、主に新規ユーザーを対象としており、楽しいカードコレクションゲームプレイの特徴を十分に反映しています。

1) まず、カードには中国の伝統的な特色にあふれた十二支のかわいい手描きイラストが描かれています。中国の伝統的な文化と豊かなイラストがユーザーの斬新な美的興味を刺激し、ユーザーの参加を引き付けます。

2) カードのコピーは、さまざまな星座の特徴とユーザーの悩みを組み合わせ、ユーザーの本能的な感情に触れ、ユーザーの心理に近づき、ユーザーと共鳴します。

3) カード収集フォームをコンテスト形式の質問回答形式に独創的にパッケージ化することで、プレイヤーは質問に正しく答えることでポイントとカードを獲得できます。12 の干支動物カードをすべて集めると、プレイヤーは年獣に挑戦して最高の賞品を獲得できます。これにより、カード収集アクティビティのゲームプレイが充実し、遊び好きなユーザーの好奇心、挑戦心、達成感を満たします。

4) 十二支の動物のシルエットを組み合わせたイラストで、ユーザーの探究心を刺激します。

4.3 効率

会計管理ツールアプリとして、水晶寺の「カードを集めて現金をゲット」アクティビティは、効率的なカード収集ゲームプレイの特徴を反映しています。

1) まず、ユーザーは毎日ログインしてサインインすることでワンクリックでカードを取得できるため、ユーザーの参加ハードルが下がり、効率重視のユーザーの「トラブル」への不安が軽減されます。

2) ユーザーにランダムに渡される最初のカードは、参加する意欲と自信を強化します。

3) 報酬の階層原則に基づき、初期段階の敷居の低いタスクや簡単な操作、またドロップ確率の高いカードは、カードがドロップした際に相応の紅封筒報酬をユーザーに与え、ユーザーが最初から報酬の魅力と獲得感を体験できるようにします。

V. 結論

一般的なSNSインタラクションとして、カードコレクションアクティビティは、カードを通じて一連のコンテンツをユーザーに届け、それによってトピックに対するユーザーの認識を高めることができるという最大の特徴を持っています。インタラクションに参加する人々の分類に応じて、カード収集アクティビティは、さまざまなユーザーグループを引き付けるために、利益ベース、楽しさベース、効率ベースの3種類のゲームプレイに分けられます。利益ベースのカード収集インタラクションは主に利益の設計に焦点を当て、楽しさベースのカード収集インタラクションは主にカード表面のデザインに焦点を当て、効率ベースのカード収集インタラクションは主にカードの取得方法の設計に焦点を当てています。実際の使用においては、より多くのユーザーのニーズを引き付け、満たすために、2 つのタイプを組み合わせたり、3 つのタイプすべてを統合したりします。

著者: JD デザインセンター JDC

出典: JD デザインセンター

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