ライブストリーミングで 10 億 GMV を突破するためのヒント!

ライブストリーミングで 10 億 GMV を突破するためのヒント!

多くの人は、ゲームプレイのセットは非常に複雑でなければならないと考えるかもしれません。実際はそうではありません。優れたゲームプレイはルールを尊重し、物事をシンプルに保ちます。

ゲームの全体的なロジックが非常に複雑な場合、それは決して良いゲームではありません。

よくゲームプレイの失敗と呼ばれるものは、主に、基礎となるゲームプレイの理解不足と詳細処理不足が原因です。

3万字のシリーズでは、100以上のライブ放送ルームでの個人的な実践経験を組み合わせ、自然な流れのゲームプレイを根底から詳細まで深く分析します。この記事は上部部分であり、基礎となるロジックに焦点を当てています。

ライブストリーミングによる商品収集の根底にある動機

人々の通常の印象では、自然流のライブ放送ルームには、トラフィックを集めるためのお金、福祉のためのお金、利益のためのお金があり、そのどれもが欠けてはいけません。

論理的には問題ありません。トラフィック生成資金は推奨に分け、福祉資金はトラフィックを引き継ぎ、利益資金はテストして注文を出します。

しかし実際には、ライブ放送ルームごとにモデルの組み合わせや製品の品質が異なり、それらに関連する最も重要な要素はアンカーです。

一部の生放送ルームでは、初回放送であっても、トラフィック生成や福利厚生向けの商品がなく、注文を保留するために通常価格で直接価格を提示し、生放送ルームのコールドスタートを完​​了できることがよく見られます。

また、一部のライブ放送室では初回放送にトラフィック生成資金を使用したものの、福利厚生資金がなかったため、アンカーはコールドスタートを完​​了することができたこともわかりました。

低コストのトラフィックに依存しないライブ ブロードキャスト ルームでは、ゲームプレイは二次的なものであり、ホストの資金送金能力が鍵となります。

スーパーアンカーの前では、トラフィックを生成するためのお金はほとんど必要ありません。コールドスタートの視聴者数が非常に少ない場合でも、アンカーは価値の提示、雰囲気作り、リズムコントロールの面でユーザーをポイントツーポイントでほぼ理解し、これを使用してライブ放送ルームのインタラクションとトランザクションデータを形成して、ライブ放送ルームの健全な成長を実現します。

ランキングが少し下のアンカーの場合、定価商品を直接注文するのは難しいかもしれませんが、いくつかのトラフィックを生成するアイテムを組み合わせて、ユーザーの心理を理解し、トラフィックを生成するアイテムと定価商品をうまく結びつけることで、雰囲気さえ整えば、定価商品の注文も自然に行われるようになります。

私たち自身に関しては、交通量、福祉、利益に応じて資金を配分する方法を見つけなければなりません。なぜでしょうか?

なぜなら、こんなに優秀な生放送室を見ることができても、そのほとんどは、こんなに優秀なキャスターを抱えているわけではないからです。キャスターと商品の関係に関しては、一言でまとめることができます。

すべての製品モデルは、アンカー機能の不足を補うように設計されています。

これは多くの生放送ルームの現状です。初心者チームで、成熟したアンカーがいない場合は、自然な流れでプレイすることはお勧めしません。

100%失敗するとは言いませんが、ショート動画、店舗放送、前川、コンテンツ生放送など、再生方法がたくさんあるため、アンカーのトラフィックを食いつぶすために時間を費やす必要はありません。

選択の余地はないのですか?はい、もしくは、いいえ?

多くのレベルでのいわゆる「選択の余地がない」は、基本的に 2 つの点から生じます。1 つ目は自己破壊です。ゲームプレイの観点から、一致させるのが極めて難しいトラックを選択しました。自転車を作る能力はありますが、飛行機を作ることを選択しました。 2 つ目は、業界内の情報格差です。人々は孤立して働き、1 つのゲームプレイを徹底的に研究します。しかし、視野を広げれば、ローマに通じる道がたくさんあることに気づくことがよくあります。

多くの場合、いわゆるゲームプレイの失敗は、実際には自分の能力とゲームプレイの不一致によるものです。

私はよく、資本コストと比較して、チームの試行錯誤の時間のコストが最も価値があると言います。私の記事を読んでいるほとんどの人よりも私のGMVは高いと思いますが、将来の失敗を心配することがよくあります。私はまた、多くの会議でライブ放送室の担当者に注意を促しました-

ライブストリーミング分野で私たちが稼ぐ日が増えるごとに、配当金が消えていくことになります。

自然な流れのパターンのための経路計画

プレイ方法に正解も不正解もなく、あるのは長所と短所だけです。従来の注文保留戦略はサイクルが短いという欠点があるが、爆発力が強い。漸進的戦略は長期運用に重点を置いているが、爆発力が弱く、爆発的な製品に対する要求が厳しい。

ABチェーンはもうプレイできないと思ったら、実況室で盛り上がっている人がまだいる。高山病はもうプレイできないと思ったら、配信型のゲームプレイを応用しているチームが多数ある。

多くの場合、特定のゲームプレイがプレイできないと嘆く人がいます。実際には、プレイできないのではなく、自分のレベルではゲームプレイをマスターできないのです。

各チームのゲームプレイの派生は、その時点の環境内の人物、商品、場所、および内部の運用調整に基づいています。これはまた、ほとんどの場合、ゲームプレイを模倣することは、成功せずに他のゲームプレイを模倣することに等しいことを意味します。

ゲームプレイの非公開を責めるよりも、実行レベルの問題の方が心配です。理論レベルでは自信に満ちていますが、実行レベルでは乖離があります。これが、ほとんどのチームがゲームプレイを与えられてもTikTokをうまくプレイできない根本的な理由です。

新しいチームの観点から言えば、初心者のチームには、漸進的な方法よりもまず短期的な方法を試すことをお勧めします。すぐに結果が得られれば、実行レベルの結果をより早く収集し、実用的なレベルでデータの認識を得ることができるからです。

アイデアを永遠に心に留めておくことと比べると、それを実行すれば希望はありますが、実行しなければ絶望したままになります。

ゲームプレイを入手する方法はたくさんあります。すべてのトレーニング ブロガーに注意してください。無料で入手して、お金を使うとだまされると考えないでください。自分で試行錯誤するよりも、お金を使ってプランを購入する方が費用対効果が高いことを知っておく必要があります。

データ層からのフィードバックがあれば、基礎の欠陥を測ることと同じです。商品が良くなければ変え、シーンが良くなければ変え、人が良くなければ最適化します。つまり、自分の実力を検証するのではなく、どこに欠陥があるのか​​を見つけることが最速の方法です。

短期間のプレイでは何か問題がありますか?そうです、1つのアカウントを一生懸命運営すれば30万元、10のアカウントなら300万元を稼ぐことができます。このような投資ができるライブ放送室はいくつあるでしょうか?ライブ放送は短期的な利益を狙う精神で行われています。私だったら同じことをするでしょうが、これは私ではありません。

ティックトックに関しては、音を立てて騒ぎ続けるのは不可能です。岸で漕ぐだけの人は、上手に泳げるようになることはできません。

長期的なゲームに参加したいのであれば、耐える覚悟が必要です。ドーパミンが不足しているものは、常に人々の情熱を欠いてしまいますが、将来の視点から見ると、長期的な影響だけが長期的な資産を残すことができます。

プログレッシブ方式は長期的なゲームプレイと考えられており、他の形式も存在します。それらを知らないということは、サークルが十分に大きくないことを意味します。

長期的なゲームプレイを評価するには、「2万字の長文、2022年生放送ルームアルゴリズム分解」という記事を読んでください。つまり、下部のアルゴリズム構造を見てください。単一のアルゴリズム指標の成長は、多くの場合、短期的なゲームプレイを伴うのに対し、長期的なゲームプレイでは、生放送ルーム指標のバランスにもっと注意を払います。

異常なトラフィックのコールドスタートモデル

一般的な印象では、自然な流れのライブ放送室の場合、まずトラフィックを集めてシーンを開き、次に福祉金を散りばめ、ラベルを洗って価格勾配を引き受け、利益金で製品をテストして注文します。

これは理想化されたモデルには当てはまりますが、実際には詳細を扱うときに問題が発生します。

多くのライブ放送ルームは、最初のコールドスタート時にトラフィック生成資金を頼りに推奨を開設しており、その金額は数万から数十万に及ぶことがわかります。その後、福祉資金を使用してラベルをクリーンアップし、それを利益資金に変えることを夢見ています。

そして、問題はここにあります。最初は、非常に低価格の製品を使用して、ライブ放送室に多くのトラフィックを引き付けます。このとき、本当にラベルを削除して製品を定価で販売したい場合、非常に困難であることがわかります。

フロントエンドの観客ベースが大きすぎるため、データは最終的に下降スパイラルに陥り、ライブ放送ルームのレベルが低下し、視聴者数は数千人にまで減少します。

新規アカウントは初期段階ではインタラクティブ指標を通じて自然な推薦を受けることができます。プラットフォーム評価の観点から、人気指標を満たすことができれば、自然な推薦を受けることができるからです。しかし、シーンが増えるにつれて、アルゴリズム評価はより多様化し、人気レベルから取引レベルまでをカバーするようになります。

これは、ほとんどのアカウントが死ぬポイントでもあります。人気の増加は完了しましたが、トランザクションレベルに到達できません。では、どうすればトランザクションレベルをうまく超えることができるのでしょうか?

この問題を解決するには、トラフィック規模がラベル洗浄に与える影響を理解する必要があります。新しいアカウントなので、大規模な取引データがほとんどなく、ユーザーは一般人で、行動も浅いです。このタイプのユーザーは、それ自体が極めて不正確です。シーンが無限に拡大するにつれて、ラベルを洗う難しさも自然に高まります。

トラフィックとラベルは、ラベルを分子、トラフィックを分母とする式として考えることができます。分子のサイズを大幅に増やすことはできないため、分母のサイズを小さくする必要があります。

これは、プログレッシブ ゲームプレイのコールド スタート設計の原則でもあります。最初は、非常に大きなフィールドは必要ありません。おそらく 1 万から 2 万あれば十分でしょう。この場合、トレーディング インジケーターを導入して、データとウォッシュ ラベルを同時に増やすことができます。はるかに簡単になります。

アカウントを開始する場合、トラフィックが出発点であり、引き継ぎがプロセスであり、爆発的な売上が結果です。

どのようなゲームプレイのセットでも、最初のステップを策定するときには、2 番目のステップでどのように進めるかを想像できなければなりません。ライブ ブロードキャストの各ステージは互いに影響を及ぼします。たとえば、コールド スタート ステージで一般トラフィックを使用して人口サイズを囲むことができれば、ラベル ウォッシング ステージでの抵抗が減り、その逆も同様です。

リードジェネレーションモデルの価格アンカーについて

「交通量規模がラベル洗浄に与える影響」を受け入れたと仮定すると、動作中に、元の設計では最初は自然な推奨事項のみが開かれますが、「意図せずに」視野が拡大されるという現象が発生します。

やりたくないのですが、ストリーミングが始まっているので止められません。

設計したトラフィック生成モデルの欠陥を言い訳にしないでください。短時間で多数の視聴者を魅了できるライブ ブロードキャスト ルームのほとんどを見ると、トラフィック生成モデルにはすべて共通点が 1 つあります。それは、価格が非常に安いことです。

通常価格の商品が200元のライブ放送ルームで、30元のスタイルを9.9元の損失で販売して、オンラインで何百人もの人を引き付けることは難しくありません。しかし、150元のスタイルを59.9元で販売すると、オンラインで何百人もの人を引き付けるように努力します。

ラベル洗浄の手順は排水モデルの選択から始まるという考え方を確立する必要があります。

排水スタイルがユーザーラベルに与える影響は、非常に重要なアンカーの役割を果たします。1つはスタイル、もう1つは価格です。スタイルは基本的な人口像をアンカーし、ユーザーの消費属性の基礎を築くことができるため、多くの人がスタイルのトーンに注目しています。

しかし、価格だけが詳細な人口統計を固定し、ユーザーの消費レベルの基礎を築くことができるということが見落とされています。

コールドスタートのライブ放送ルームでは、注文を保留するために極端にトラフィックを生成する製品を使用する必要はありません。逆に、高次のトラフィックを生成する製品を使用することもできます。

立ち上げ段階にあり、大勢の視聴者に見ていただく必要のないライブ配信ルームに、絶対的に低い価格を採用することは、後々のレーベルウォッシングに支障をきたすだけです。トラフィックを集めるために、このような低い敷居を設定する目的は何なのでしょうか。開設すれば自然に推奨されるようになるのでしょうか。

当時は、高額な商品なので、それほど多くの視聴者は集まらないだろうと思っていましたが、そうではありませんでした。

価格アンカーが高い製品は、製品自体の価値が非常に高いことが前提となります。生放送ルームの言語と雰囲気が整えば、自然な推薦も可能になります。唯一の違いは、相対的に低価格の場合と絶対的に低価格の場合とでは、相互作用指数が低くなり、視聴者の規模は小さくなりますが、群衆の正確性は高くなります。

また、コールドスタート自体には大規模な視聴は必要ありません。

1日平均注文額が9.9元の朝食店は、顧客を引き付けるために1.9元の卵を入り口に置くかもしれません。顧客は満腹でなくても、10元の麺を注文するかもしれません。1日平均注文額が599元の高級茶餐廳は、顧客を引き付けるために1.9元の卵を入り口に置くかもしれません。しかし、座って高価なメニューを見た後、ユーザーは一杯の沸騰したお湯しか注文しません。

コールド スタートでは、トラフィックを引き付けるために顧客の注文数が多いため、損失の本質は垂直方向に引っ張ることであり、価格設定によってトラフィック サークルが決まることがよくあります。

低価格を通常価格に変えるもう一つの要因:雰囲気

福祉基金を利用して価格帯を高くしたり、ラベルを丁寧にきれいにしたりすることが定価への転換の一般的な手段ですが、福祉基金を引き継ぐことはできても定価に転換できないというケースがよくあります。

多くの人は、ライブストリーミングにおいて目に見えない重要な要素、つまりライブストリーミングルームの雰囲気を見落としています。

この現象が起こる理由は、ほとんどの人が文字通りしか覚えておらず、Douyin が本質的に興味に基づいた電子商取引であることを精神的にまだ理解していないためです。

興味関心に基づく電子商取引では、ユーザーの一般的な消費行動は、Taobaoで検索するように異なる店舗の価格を比較することではなく、雰囲気の影響を受けて感情的に消費することです。

具体的な消費プロセスを分解すると、Douyinのユーザーのほとんどは、必要だから何かを購入するのではなく、ライブ放送ルームに入った後にそのコンテンツに惹かれ、商品、シーン、司会者の説明を見て、これは悪くないと判断して注文します。

実際、私が運営している食品・百貨店のライブ中継ルームには、福利厚生の品がほとんどありません。なぜでしょうか?

なぜなら、9.9元の食べ物を買う余裕のある人は、29元や39元の食べ物も間違いなく買うことができるからです。ユーザーが買わないのであれば、それは明らかに値段ではありません。

しかし、感情はまだそこにはありません。

回転率の高いライブ配信ルームは、ユーザーの感情を巧みに操るルームでなければなりません。シーン、商品の展示、キャスターの言葉、トーン、リズムからライブ配信画面に至るまで、あらゆる細部をしっかりと把握する必要があります。

同じ業界のライブストリーマーとして、競合他社のライブ配信ルームに入ると、思わず叫んでしまいました。雰囲気がめちゃくちゃ最高です!

もちろん、これは福利モデルが必要ないという意味ではありません。39.9元のTシャツを販売するライブ放送室の場合、9.9元でトラフィックを集めるのは理解できますが、同じ夏用Tシャツの場合、顧客の注文額が300〜600元と高いため、福利モデルが不足すると、群衆が階層化されるため問題が発生します。

第二に、別の要素を考慮する必要があります。排水基金の価格が低いほど、福祉基金の価格をより段階的に設計する必要があります。

ルーチンは欠かせないマーケティング「アート」

自然な流れのライブ放送ルームのほとんどは、低価格という一言と切り離せない。私は昨年6月に低価格の存在効果を詳しく分析した。

なぜなら、バーゲン品に貪欲であることは、ほとんどの人にとって共通の特徴だからです。

相手に有利になるようなことがあれば、ルーチン化は避けられません。なぜルーチン化が必要なのでしょうか?私は逆にこう尋ねます。なぜルーチンができないのでしょうか?ユーザーに無料でお得な情報を提供したいですか?

ルーティンとは何でしょうか?オフラインのバーベキューレストランがあり、入り口に「5品30元で食べ放題」という看板が掲げられています。しかし、中に入ると、料理は5品しかありませんが、その内容と丼の大きさは別の問題です。

ルーチンとは何ですか? ライブ放送室で見られるマーケティング手法はすべてルーチンです。

平均注文額が低いことを利用して注文を控え、50 ユーザーを差し引いて、実際に注文されるのは 20 件だけです。これはトリックですか?すぐに注文すると約束されていたが、アンカーは注文をためらった。代わりに、注文を保留し、後でオンラインで注文することを選択した。これはトリックですか?

価格は明らかに 9.9 でユーザーにリリースされるはずだったのですが、いざリリースしてみると、トラフィックの多さによる群集効果を利用して、直接 59 の製品をリリースしました。これはトリックでしょうか?

自然な流れでプレイしてアカウントを上げたいのであれば、ルーチン思考が必要です。

常識的な考え方を持たず、私に安い商品を持ってきて、私がそれをあなたに渡し、その後、あなたは私から定価の商品を買いたいと思うとしたら、それはどうして可能なのでしょうか?

偽造品を売るのではなく、一見無理な手段で生放送室の雰囲気を演出し、生放送室の販売促進効果を高めるのがコツです。

逆に、消費者製品の品質を損なう戦術は長続きせず、奨励されません。

しかし、ほとんどの初心者はルーチン思考を持っていなかったり、ルーチンを使うのが得意ではありませんでした。トリックのやり方がわからない場合は、午前 7 時から午後 10 時まで放送されているライブ ブロードキャスト ルームにアクセスし、ダーク ホース タイプの自然な流れのアカウントをフォローして、ライブ ブロードキャスト ルームでトリックをどのように行うかを確認します。

1 週間かけて毎日 5 ~ 10 個のライブ ブロードキャスト ルームを設定することができれば、1 週間で少なくとも 5 ~ 6 個のルーチンを習得できます。

ルーチンの最小しきい値は心理的しきい値であり、ルーチンを使用する必要があります。2 番目は分解しきい値であり、パターンを分解する能力が必要です。3 番目は使用しきい値であり、ルーチンがライブ ブロードキャスト ルームでスムーズに実行できます。

トラフィックスケールで人気商品を追いかける仕組み

自然な流れのゲームプレイを通じて高いGMVを獲得する方法は、基本的に2つあります。1つは、プラットフォームのアルゴリズムに常に応対し、トラフィックの推奨を刺激し、高い視聴者数を通じて高いGMVを獲得することです。2つ目は、コールドスタート後にライブブロードキャストルームを正確なモデルに洗い流すことです。視聴者は多くありませんが、爆発的な製品をテストするメカニズムにより、爆発的な製品が高い取引率を促進し、視聴者を直接増加させます。

昨年上半期は、一般的に1番目のアプローチを採用しました。Doujiaアカウントの作成方法であろうと、Lucky Bagアカウントの作成方法であろうと、本質は各ゲームのデータを収集し、各ゲームのトラフィックを増やし、ゲームの観察を利用して高い収益規模を獲得することでした。

しかし、問題があります。短期的にはデータの増加は達成できますが、長期的に高いフロー率を維持するには、データ増分モデリングに高い要件が必要です。データが少し落ちてアカウントレベルが低下すると、初期のトラフィックレベルに戻すのは困難です。

自然な流れのゲームプレイを長く続けたい場合は、やはり人気商品を追いかけるメカニズムに戻る必要があります。つまり、トラフィックの規模に頼って収益を生み出すのではなく、ライブブロードキャストルームを通じて人気商品をテストします。人気商品を使用して高いGPMを推進した後、アルゴリズムはトラフィックをプッシュし続け、トランザクションを継続し、最終的に高いウェイトを消費して定期的なトラフィックを獲得します。

アカウント作成時によくある錯覚とは?ライブ放送ルームは視聴者数が多いため人気があると思われるかもしれませんが、それは事実ではありません。

アカウントが売れ筋の製品を追求したい場合、高レベルのビューはまったく必要ありません。なぜでしょうか?

ライブ配信ルームであれば、垂直的なトラフィックを確保できれば、例えば3~4時間放送を開始すれば、10万や20万のトラフィックはもちろん、1万や2万のトラフィックでもヒットをテストするには十分でしょう。

1 万から 2 万のトラフィックがあれば、4 時間のライブ放送中に少なくとも数十人がオンラインになることが保証されます。オンライン人数が 100 人未満だと少ないですか?低くはない。 Qianchuan の現在の投資状況を見ると、平均してオンラインになっているのは 12 人程度であるのに対し、1 日の取引量は基本的に 5 桁を超えています。

Douyinを実行するには、まずトラフィックが必要で、次にコンバージョン、そして爆発的なトラフィックが必要です

プログレッシブゲームプレイの経験によると、初期段階で自然な推奨を少しずつ引き離し、その後福祉資金のプロセスを通じて引き継ぐことで、視聴者の規模は基本的に1万人以上に達し、トラフィックは比較的正確になります。このとき、売れ筋商品が登場すると、ライブ放送室は爆発的に盛り上がります。

売れ筋商品を宣伝するメリットは1つあります。定価商品が大量に売れると、生放送室の重みが一気に異次元に渡るのです。

トラフィックの観点から見ると、自然な推奨の規模は拡大しています。品質の観点から見ると、ラベルはより正確です。以前は10,000トラフィックを8,000元で販売できましたが、UV値が上昇したため、現在は10,000トラフィックを12,000元で販売できます。

アルゴリズムの構造とスクリプトの配置について

ライブ ストリーミングはレベル ゲームのようなものです。販売者がプレイヤー、アルゴリズムがルール、重みが報酬となります。

インタラクティブ指標を満たすことができるライブブロードキャストルームは、アルゴリズムにその人気を証明することに相当し、プラットフォームはトラフィックの推奨を提供します。この点を達成するには、新規アカウントの段階で低価格の注文が大部分を占める必要があります。

低価格でユーザーの興味を引き付け、注文を控えることでユーザーの行動を獲得し、その全体をつなげたものがライブ放送のスクリプトです。

新しいライブ放送ルームの場合、スクリプトを作成するのは難しくありません。5 分間のループ スクリプトで十分です。

ライブ放送ルームに入室したユーザーは、5 分以上ライブ放送ルームに留まることができないためです。

ユーザーを長期間維持することは不可能であるため、すべてのユーザーがこのライブ ブロードキャスト ルームで何が起こっているのか、何が得られるのか、どのように参加できるのかを理解できるように、5 分間のユーザー スクリプトのセットが必要です。

5分間のスクリプトが行うことは、滞在、交流、いいね、コメント、そして競馬のメカニズムに協力することです。仲間よりも優れたパフォーマンスを発揮できれば、プラットフォームからトラフィック報酬を獲得でき、ライブブロードキャストトラフィックのコールドスタートが完了します。

5分が1ラウンドだとすると、各ライブ放送は劇場です。

生放送の開局はトラフィックが非常に速いため、人気ランキングが非常に重要です。アルゴリズムの評価を満たすために、単一のアイテムを保留してトラフィックを引き受け、生放送ルームの人気を高め、滞在、オンライン、コメントなどの指標の面で同業者を圧倒します。

極度の混雑後、人気と取引のバランスを保つために、集中的な取引を補い始め、福祉支払いと低価格の利益支払いを循環させ、高い変換率を使用して取引データを補いました。

ライブ放送の場合、放送前の 1 時間は非常に重要です。アルゴリズムによる前 1 時間のデータの評価が満たされていれば、その後はより持続的なストリーミングが実現されます。

逆に、ライブ放送の最初の 1 時間、特に最初の 30 分間の速度が遅い場合、放送開始から 1 時間半または 2 時間後には、全体的な流れが遅くなることがわかります。

1時間後にはトラフィックが消え、急激なトラフィックが減少し、トラフィックがより正確になり、人気商品を主体とし、クリックスルーコンバージョン率の高い新商品を副次商品として、継続的なサイクルで注文が行われ、全体のGMVの中核部分を確保し、新商品を継続的にテストすることができます。

最後には、再び取引量が多く平均注文額が低い商品や、福祉商品などを使って番組を終了します。

最初の30分は人気モデル、30~90分のトランザクションモデルはGPMをスプリントするためのモデル、90~150分のモデルは売れ筋モデル、150~180分のテールモデルはトラフィックの増加とシステムメモリポイントの作成を継続するためのモデルです。

まとめると、ユーザーフローの観点では、5分間のスクリプトのリズムに従ってユーザーを捕らえ、ユーザーを呼び、ユーザーを変換します。データフローの観点では、人気、密度、GPMに焦点を当てます。製品フローの観点では、必要に応じて低価格で注文を保留し、必要に応じて製品を宣伝します。

各ライブ放送が劇場だとすると、複数のライブ放送が 1 つのラウンドになります。

アルゴリズムは、1 回の放送のトラフィックに基づいて次の放送のトラフィックを割り当てますが、複数の放送のトラフィックを重み付けすることによってのみ、継続的なトラフィックの流れを実現できます。その背後には、オペレーターが各ライブ放送を制御できる機能があります。

有能なトレーダーとして、すべてのライブ放送をまったく新しいコールドスタートとして扱う必要があります。

単一アカウントの天井効果

アカウントが一定のレベルまで進化すると、データが停滞していることに気付くでしょう。トラックの上限ではないかと疑う人もいれば、トラフィックの上限ではないかと疑う人もいます。

実際、チームの上限が収益規模を制限する最大の障害となる可能性があります。

各チームの能力には制限があり、各アカウントに表示されるデータ レベルは基本的にチームの運用レベルを表します。

私のライブ放送室では、成長のボトルネックに遭遇すると、3次元から問題を解決します。

まず、チームの側面です。インタラクション データ、トラフィック データ、トランザクション データ、ファネル データなど、現在のトラフィック構造のデータ ディメンションを確認し、どの値をさらに最適化できるかを確認します。どの程度最適化されていますか?チームがこれ以上改善できない点まで最適化します。この段階では、チームが単一のフローを実行する能力は限界に達したと思います。

2番目は、チャネルの次元です。既存チャネルでのトラフィック増加が不可能な場合は、他のトラフィックチャネルの追加を検討する必要があります。たとえば、ナチュラルフローのライブ放送ルームが成長ボトルネックに遭遇した場合、ショートビデオの介入を増やし始めます。有料フローのライブ放送ルームについては、最適化を通じて入出力比率を改善できるかどうかを優先します。それがうまくいかない場合は、ナチュラルフローの介入を検討します。

3番目は、アカウントディメンションです。単一のライブ放送ルームを最適化できなくなった場合は、同じカテゴリでの経験に基づいて、新しいライブ放送ルームを追加し、ライブ放送ルームを再複製することを検討します。過去の運用では、新しく追加されたライブ放送ルームのほとんどが、マトリックス化によって収益出力と市場シェアをさらに向上できることがよくわかりました。

自然な流れのゲームプレイの将来のモデル

最も低コストでアカウントを作成する方法として、ナチュラルフローは依然としてほとんどの中小規模のチームに選ばれています。また、毎日数千人、あるいは数万人ものオンラインユーザーがいるライブブロードキャストルームも多数見られます。

しかし、近い将来、1,000人以上がオンラインで参加する自然なライブ放送ルームはますます少なくなり、数百人、あるいは数十人がオンラインで参加するのが当たり前になるという現実を受け入れなければなりません。

Douyinのトラフィックエコシステムでは、取引ユーザーの成長がマーチャントライブブロードキャストの成長にますます遅れをとっています。これは、トラフィック供給の観点から見ると、両者の関係がポイントツーポイントではなく、多対1であるためです。

プラットフォームのユーザーに対するラベル付けもより完璧になりました。ライブストリーミング販売の初期には、価格が安く注文が抑えられても、システムが群衆にプッシュするかどうかはまだ不明瞭でした。しかし、現在、アルゴリズムによるライブ放送室トラフィックラベルの分類は非常に洗練されています。そのため、昨年から今年にかけて、低価格での資金移動がますます困難になっています。

これは人々に多くのヒントを与えました。プラットフォームの生態系は変化しており、ユーザーも変化しています。商人として、私たちは常に昨年の経験を使って未来を予測することはできませんし、既存の経験を使って未来に賭けることもできません。

前回のライブ放送では、「ゲームプレイ デザインの鍵はトラフィック パスではなく、コンバージョン パスである」という概念を提唱しました。

トラフィックだけに焦点を当てたライブブロードキャストルームは、既存の視聴者がどれだけ多くても、将来的に問題が発生する可能性が高くなります。逆に、ゲームプレイテストの観点から、自然な流れ、オンライントラフィックが少ないが、正確なラベルと高いトランザクションを備えたライブブロードキャストルームモデルをどのように設計するかを考える必要があります。

交通の時代、孤独になる人もいれば、人気者になる人もいる。これがルールだ。

新しいステージでのサークルを突破するすべてのチームは、新しいステージが到着する前に、しばしば過去の経験に頼る傾向があります。

それで、あなたは今成功している人々が次の段階で引き続き波を作ることを保証できますか?これは疑問視される必要があると思います。

私はすでにこの変更を行っているので、私はあなたに頭を上げているだけです。

実用的な操作は、基本を解決し、サークルはライブブロードキャストフィールドで認知がなく、実用的な操作について知らない場合は、知識の惑星に参加することもできます。

ライブストリーミングフィールドで最大の実用的なコミュニティとして、ライブストリーミングを通じて製品を販売する究極の秘密を解き放つためにスワイプダウンすることで参加できます。

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