2016年第1四半期の財務報告:テンセントの総収益は319億9,500万人民元、付加価値サービス収益は前年比34%増の249億6,400万人民元となった。そのうち、オンラインゲームの収益は前年比28%増の170億8500万人民元となり、テンセントの総収益の半分以上を占めた。 上記のデータから、テンセントの付加価値サービスはテンセントの収益システム全体の中で最も重要なモジュールであり、最大のシェアと最高の年間成長率を誇っていることがわかります。付加価値サービスの中でもオンラインゲームの収益がテンセントの財務報告の好調さを支えた。 1. ゲームの汚名を払拭するプロセスかつて「闇」産業だったオンラインゲームは批判され、業界は混乱に陥っている。しかし、2010年12月、テンセントゲームズは上海新国際展覧センターで開催されたTGC(テンセントゲームカーニバル)で統合ブランドを正式に発表し、「ブランド時代」に突入しました。 2. テンセントのゲーム企画チームの位置づけと分業1) ユーザーの位置づけオンラインゲーム業界の最終的な価値は顧客に還元されます。業界のすべての経済活動のターゲットはゲームプレイヤーです。プレイヤーは利益の源であり、業界チェーン全体の価値の源です。したがって、顧客を創造するということは、違いを創造することを意味します。市場を細分化し、ユーザー グループを固定し、違いを持つことでのみ、市場を持つことができます。 テンセントゲームズは、既存の大規模なQQとWeChatのユーザーベースに基づき、ターゲット消費者を11~25歳と定義し、主なユーザーは学生だ。 2) テンセントインタラクティブエンターテイメントマーケティング企画チームクリエイティブサポート:ユーザーにサービスを提供して注目を集める 運用レベルでは、ユーザー中心設計を担当し、ユーザーが製品を繰り返し体験し、効果的かつ合理的な消費を行えるよう説得・誘導することを主な目的としています。 データ分析:製品マーケティングリソースの予算規模に対する科学的サポートを提供する この部門は、データの 3 つの側面に基づいています。
得られたデータは、マーケティング部門に事前意思決定、プロセス中の最適化、事後評価の基礎を提供し、クリック変換やユーザーダウンロード変換に役立ちます。 ユーザーリサーチ:ユーザー心理を理解し、それをビジネスガイダンスに実装する この部門は次のような詳細に重点を置いています。 「ブランドプロモーションを『小国戦争』の方向に重点を置く」ことが提案されています。プレイヤーにとって、大国間の戦争は、プレイヤーに印象を与える小さなグループや家族の形成ほど重要ではありません。 3. テンセントゲームオペレーションユーザーの参加、支払い機能、仮想経済、製品の変更、開発スペースなどの点で、オンラインゲーム製品は多くの製品の中で独特です。低い試用コストを前提として、継続的な体験サービスを重視しています。ゲーム製品は精神的かつ文化的な製品であり、消費者の高度な心理的および文化的ニーズを満たす体験サービスを提供しています。マズローの欲求階層理論では、自己実現の最高レベルに属します。オンライン ゲーム体験には、ユーザー間のインタラクションが伴います。オンライン ゲームの市場での成功または失敗は、製品自体に大きく依存しません。 オンライン ゲーム製品の独特な性質により、市場に受け入れられる魂を与えるように運営する必要があることが分かります。
運用とは、製品をスムーズに稼働させるためのメンテナンスのことです。管理とは、利益を積極的に創出し、増やそうとする管理のことです。日常の製品操作作業と操作の性質および操作の根拠は次のとおりです。 4. プロジェクト運営の典型的な事例: リーグ・オブ・レジェンドプロジェクト管理では、プロジェクトとは、特定の目標を達成するために一定期間内に動員されたリソースの組み合わせであり、特定の結果を達成するために実行される一連の関連アクティビティであると考えています。これらには以下が含まれます: 1. バージョン開発計画、リリース、更新プロジェクト 2. オンライン活動 3. プロモーションプロジェクト:
4. ビジネス協力プロジェクト 5. 市場調査プロジェクト 6. その他のプロジェクト オンライン ゲームの特性上、運用やプロモーション中にバージョンを反復するオンライン アクティビティの数はより頻繁になります。しかし、オンラインとオフラインを組み合わせる必要があり、インターネットカフェ、有名人の宣伝、ビジネス協力(電子製品など)も不可欠です。League of Legendsの驚異的な例から、その原則を垣間見ることができます。 DOTA は League of Legends の前身とも言えるため、League of Legends がリリースされた当時は一般的には支持されず、中国では相当数の DOTA プレイヤーがボイコットしました。初期段階では国内市場でのゲームの成績が低かったため、地上プロモーション、チャンネルプロモーション、インターネットカフェとの協力に加えて、WCGのメディア露出を通じてオンラインでのゲームのプロモーションが行われました。プロモーションの初期段階では、別のゲームDOTAとの類似性に焦点を当ててプレーヤーを引き付けることに重点が置かれていました。 しかし、中期のプロモーションと統合では、両者はすぐに分離されました。2011年9月のLeague of Legendsのパブリックベータの1か月前に、Youkuなどのビデオプラットフォームで「なぜLeague of LegendsはDOTAと同じであるべきか」というタイトルのオンラインプロモーション広告が開始されました。League of LegendsとDOTAの違いを比較することで、League of Legendsの優位性が強調されました。 これを基に、ゲームは文化の領域にまで昇格し、「撸文化」が誕生しました。消費者層は文化の影響に魅了され、ゲーム自体の最適化、新たに追加された中国風ヒーロー「孫悟空」の追加により観客を魅了し、ゲームプレイヤー数の成長のピークを引き起こしました。視聴者を引き付けるために、より多くの競技やライブ放送を追加します。 同社は中期および後期の宣伝で古いプレイヤーを統合するだけでなく、優れたクリーンなゲーム環境も推進しました。2011年には、プラグインの問題に対応して、公式サイトで「League of Legendsプラグインに10,000元の報酬」を発表しましたが、これは後に「League of Legendsプラグインに50,000 QBの報酬」に変更されました。 その後のプロモーションでは、著名人の宣伝やブランド協力などのビジネス協力プロジェクトを通じて、さまざまな分野でのゲームの影響力がさらに拡大しました。 曽小仙役の俳優、陳和は 2013年、テンセントは中国招商銀行と契約を結び、リーグ・オブ・レジェンドCMBクレジットカードを発行し、CMB史上1日あたりの申請件数最多の記録を樹立しました。 オンライン ゲームのユニークな特性により、運用作業の重要性が強調されます。 League of Legendsなどの特定のゲームプロジェクトでは、現地の状況に適応します。2011年3月22日、DOTAコメンテーターのXiaodongは、League of Legendsのエピソードで、LoLはLuALuと呼ばれるかもしれないと述べました。Diaosi文化の助けを借りて、「LuALu」という名前はLeague of Legendsプレイヤーの間で急速に広まり、今日まで使用され、Lu文化に発展しました。さまざまなチャネルとリソースを最大限に活用し、複数の運営プロジェクトを組み合わせることで、ついに中国本土のゲーム業界の歴史において注目すべき成果を達成しました。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: ASO最適化サービス Cucumber Advertising Alliance この記事の著者は@咸鱼姬で、(APP Top Promotion)が編集・公開しました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 |
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