実践レビュー:3か月で有料ユーザー数を0から700に増やすには?

実践レビュー:3か月で有料ユーザー数を0から700に増やすには?

私は、粗悪な製品をたくさん見てきました。それらの製品は、ユーザーが何を必要としているか、ユーザーに何を提供できるかを明確に考えておらず、結局、ユーザーにはまったく興味を持ってもらえませんでした。

以前、ナレッジプラネットを運営しており、毎日平均10件以上の最新運用事例が共有されていました。3か月で有料ユーザー数は700名に達しました。

ユーザーから自発的に共有された事例が1,000件以上あり、非常に貴重な事例ライブラリとなっています。

ご存知のとおり、運用担当者が市場で研究・調査するのに適した事例ライブラリを見つけるのは非常に難しく、費用も数万かかり、これらの事例は十分に新しくも数も十分ではありません。

そのため、運用事例をリアルタイムで更新する惑星は絶対に価値があります!

計画プロセスの重要なポイントは次のとおりです。

1. 製品とユーザーの興味の組み合わせを見つける

製品の運用を開始する準備ができたら、次の質問を考慮する必要があります。

ビジネスの目的を定義しましたか?あなたの目的とユーザーとの関係は何ですか?これらの接続はユーザーが実際に望んでいるものなのでしょうか?

まず最初に、私たちは高品質の事例ライブラリを構築するという目標を明確にしました。

しかし、疑問は、チーム内の数人だけが毎日ケースを見つけて収集することになった場合、どのような問題が発生するかということです。

  • 人的リソースが限られている:チームが 24 時間検索しても、1 か月で収集されるデータは多くない可能性があります。
  • 情報の盲点: 3人のWeChatアカウントは3,000人または4,000人しかいないため、他の人のWeChatモーメントでケースを見つけられない場合があります。

したがって、それを達成するためには、全員を結集させる手段を見つけなければなりません。一人の力は小さいですが、集団の力は大きいのです。

レバレッジ効果: すべての人の知恵を結び付け、全員の強みを取り入れて、一つの力になる。

しかし同時に、次の 2 つの質問についても考える必要があります。

1. この連絡はユーザーが本当に必要としているものですか?

まず、運用事例に対するユーザーの認識を理解しようとしました。多くのフィードバックを通じて、ユーザーは一般的に、事例を分析することで深い思考力が向上するだけでなく、事例の分析を通じて業務上の問題の解決策を見つけるのに役立つと考えていることがわかりました

2. 私たちの目的とユーザーとの関係はどのようなものでしょうか?

これらのフィードバックを基に、必要なオペレーターがサークルをシナリオとして意識的に練習し、共有することで質の高い事例を蓄積できる、運用事例分析の環境を提供することにしました。

サークルはケース分析を提供する場所です。ユーザーはケース分析の方法を学んだ後、コンテンツを作成するために周囲のケースを観察する必要があります。

作成されたコンテンツが非常に優れており、独自の分析である場合は、友人のサークルに簡単に転送できるため、目に見えない形でそのサークルを宣伝できます。

100 人が 3 つのケースを共有すると仮定すると、ケース ライブラリには、学習して参照できる、思考と分析を含む 300 の高品質なケース ソースが存在することになります。

2. 人はなぜ行動するのか

何かをするときは、なぜそれをするのかを説明する理由が必要です。誰もそれをする意味を教えてくれなければ、私たちは非常に混乱するでしょう。

TED-<偉大なリーダーはいかにして行動を起こさせるか>で、SIMON は「なぜ、どのように、何を」という黄金の輪のルールを提唱し、私たちが行うすべてのことには理由があり、それをユーザーに伝えるべきだと説明しました。

この「なぜ」は、ユーザーに行動を起こす動機を与えることができます。これは、何かをする上での根本的な本質です。つまり、人は「なぜ」のためにのみ行動するのです。

したがって、企業が製品の限界を打ち破り成功を収めるためには、ビジョン、価値観、信頼をユーザーに印象付ける必要があります。

「トップオペレーション事例」ナレッジプラネットの理由・方法・内容とは?

当時の全体的な運用環境について考えてみましょう。

1. 理由:人は皆「経路依存性」を持っており、得意なことを行うことに慣れています。これは思考の慣性です。私たちは新しい問題を解決するために古い方法を使用することに慣れており、古い方法が失敗すると途方に暮れてしまいます。

オペレーターが仕事でよく遭遇する問題は、運用指標を達成するためにどのような方法を使用すればよいかわからないことです。実際、多くの場合、私たちの創造性は不十分であり、主に私たちが知らないことが原因です。たとえば、核分裂について知らなければ、この方法を使用してファンを増やすことは決して思いつきません。

2.方法:世の中の創造性のほとんどは、参考から生まれます。ゼロから始まる創造性は基本的にありません。私たちが行うことの多くは、組み合わせによるイノベーションの結果です。事例の情報源を見ることで、多くの遊び方を学ぶことができます。

したがって、優れた方法論は、ほとんどがオリジナルではなく、100% オリジナルでもありません。多くの人気のあるゲームプレイは、過去のゲームプレイを改良して、自分に合ったゲームプレイになっています。

3.what:このプロセスでは、皆さんの仕事での思考に役立つ、より多くの新しい高品質の事例を提供するために、高品質の事例ライブラリを構築することにしました。

模倣は学習への近道であり、高品質のケースライブラリはオペレーターの秘密兵器です。

3. ユーザーはあなたの製品に興味がなく、自分自身のことしか気にしていない

時には、私たちがどれだけうまく製品を説明したとしても、ユーザーは製品が何であるかを知りたいのではなく、製品から何が得られるかだけを気にしているため、無関心のままになることがあります。

ユーザーは製品を購入するのではなく、問題に対する解決策を購入します。ユーザーは 1.1 インチのドリルを購入するのではなく、1.1 インチの穴を購入します。

そこで私たちは、地球全体の標準化された運営を構成する主な当事者は誰なのかについて考える必要があります。各当事者はこれによってどのような実際的な利益を得ることができるでしょうか?

エコシステム全体を構成する主な主体(主催者、ボランティア、コンテンツ提供者、傍観者)を明確に定義する

  • 公式のメリット:価値の高い最前線の運用事例ライブラリを迅速に構築
  • ボランティアのメリット:主催者として深く関わり、ほとんどのケースに触れることになります。
  • コンテンツ投稿者のメリット:身の回りの物事について深く考える習慣を身につける
  • 傍観者:自分の仕事に関係する事例から学ぶことで、自分の仕事に応用することができます。

1. ユーザー需要分析:

5H2W モデルは、さまざまなユーザーを分析する場合に便利です。ユーザーの種類ごとに分析表を作成できます。

2. ユーザーパス分析:

ユーザーは学習から購入まで一定のプロセスを経るため、ユーザーの意思決定にどのような要因が影響するかを考える必要があります。このとき、簡単なフローチャートを描いて、どのような重要な影響要因があるのか​​考えてみましょう。

たとえば、ユーザーが特定のチャネルを通じて惑星を見ると、そのユーザーのパスは何でしょうか?

4. ユーザーに購入する理由を与える

なぜなら、ユーザーの製品に対する印象は最初の接触で決まり、最初の印象によって再度ログインするかどうか、製品にどれだけ満足するかが決まるからです。

したがって、プロモーションを開始する前に、次の点に注意する必要があります。

  • ポジショニング:サークルはユーザーのどのようなニーズを満たしていますか?セグメント化されたニーズは特定のものですか?
  • 差別化:差別化の本質は、ユーザーにあなたに注目する理由を与えることです。
  • 販売ページのコピーライティングメリットは明確に説明されていますか?
  • 名前:位置づけに合っていますか?一目見ただけで、あなたが何をしているのか他の人に分かりますか? ?
  • ヘッドショット:プロフェッショナルに見えますか?人々を連想させることができるでしょうか?
  • はじめに:はじめには他の人にとって魅力的ですか? また、メリットの説明は具体的ですか?
  • 直感:サークルはまだ活動中でしょうか?コンテンツの質はどうですか?
  • ……。

私たちは、ターゲット グループが私たちのものと一致する競合他社のゲームプレイを調査して理解することで、独自の惑星のゲームプレイを構築します。私たちは、ターゲット グループに関連する競合他社を探します (競合他社: あなたではなく他のグループを選択する可能性のある人は誰でも競合他社です)

十数社のサークルを分析し、ユーザーのニーズ、競合他社の優位性、自社の優位性を組み合わせた結果、多くの運用サークルにはない「ケース分析コース」を当社の差別化された優位性として最終的に選択しました。

しかし、ユーザーを維持するためには、ゲームプレイとコンテンツの制御を継続的に反復することで、サークルのケース品質を比較的良好なレベルに維持し、ユーザー満足度の向上に努める必要があります。

5. プロモーション前の準備

製品にコンテンツがまったくなく、アクティブでなく、ユーザー数が非常に少ない場合、人々はその製品にお金を払わない可能性が非常に高くなります。この時点で、コンテンツをコールドスタートしてからテストする必要があります。

1. コールドスタート

設立の初期段階では、基本的に全員がコンテンツのコールドスタートとして毎日 1 ~ 3 件の分析事例を見つける必要があります。なぜなら、埋めるべき事例がなければ、非常に寂しい印象になり、ユーザーの共有意欲が低下するからです。

同時に、シードユーザーがトピックを投稿した際にコメントやいいねをします。初期段階では、各ユーザーは参加後に自動的にトピックを投稿し、そのトピックに返信やいいねをすると、ユーザーがアクティブになる可能性が高くなるためです。

2. 実現可能性テスト

リリース前に、試行を 3 回繰り返しました。

  • 業界事例交換コミュニティを立ち上げ、業界別に異なる業界に対応する事例を収集し、各自が3つ提出することでWeChat交流グループに参加できる(デメリット: WeChatグループはコンテンツを蓄積できず、情報ノイズが大きすぎる、グループに参加した後、事例が投稿されず、デッドグループになりやすい)
  • キャリアがナレッジプラネットに変更されました。3件のケースを提出することで、誰でもナレッジプラネットに無料で入室できます。(デメリット:テストの結果、かなり昔の古いケースを提出する人が多く、重複が発生し、提出後に再度提出しない人が多いことが判明しました。)
  • 99 元を支払ってこの惑星に入り、見たより良い事例を分析およびレビューし、その事例がハイライトとして追加されたり、チェックイン プランに参加したりすると報酬を獲得できます。

3. 支払意思額テスト

当初は直接大規模なプロモーションは行わず、2つのWeChatグループで小規模なテストを実施しました。テストの結果、このタイプのサークルのユーザーの支払い率が20%に達したため、他のチャネルを使用してプロモーションを行いました。

価格面では、最初の100人のユーザーに50元の内部テスト価格を提供しました。ユーザー数が徐々に増加し、一定のコンテンツが蓄積されたら、元の価格である99元に戻しました。

サークル内の人数も、ユーザーの意思決定に影響を与える非常に重要な要素です。つまり、このサークル内の人数が 10 人未満だとすると、試行錯誤のコストが非常に高いため、料金を支払わない可能性が高くなります。

6. 自分に合ったユーザーインセンティブ方法を見つける

製品によって遊び方は異なります。最も重要なことは、製品に適したインセンティブ システムを見つけ、ユーザーのニーズに基づいてルールを策定することです。

1. ルール制定:

20% のユーザーがコンテンツの 80% を投稿しているため、コミュニティがすぐに消滅しないように、コアコンテンツ制作者である 20% のユーザーを見つけて、コンテンツ制作の動機を与える必要があります。

私たちは学習コミュニティなので、チェックインを通じて活動を活性化し、対象ユーザーを選別することができるため、デポジットの少ない21日間のチェックインプランを選択しました。

出勤記録プランも 3 回の反復を経ました。

  • 1.0: 21日間チェックインすると30元がもらえる
  • 2.0: 複数チェックイン特典が2倍に
  • 3.0: 3人でチームを組んで31日間チェックインすると90元がもらえます

一般的に、ターゲットシードユーザーは「ペインポイントが強い」、「試行が不完全」、「フィードバックを提供する」という特徴を持っています。チェックインユーザー専用のチェックインコミュニケーショングループを作成しました。意図的な練習の環境を提供し、リアルタイムでユーザーのモチベーションを高め、コアユーザーからのフィードバックを収集することを目的としています。

ユーザーが自発的に事例を共有するだけに頼っていては、まったくうまくいきません。

人間は怠け者です。「Learning Cleanliness」では次のように指摘しています。

人は、やる気がないので何かを達成できなかったと考えますが、やる気があれば必ず何かを達成できるはずです。

実際、チェックインサークルに参加したばかりの人の多くは、自分の忍耐力を過大評価しており、1週間以内に3分の1が失敗しています。ユーザーの意識だけに頼ろうとしても、実際にはかなり難しいです。

チェックインの主な目的は、ケースを見る(プロンプト)→チェックインして共有する(習慣的な行動)→プレミアムボーナス/21日間の報酬(報酬のリターン)という思考習慣を養うことではありません。

ユーザーが習慣を身に付けると、事例の共有や分析が自然なものになります。

2. リアルタイムフィードバック:

ユーザーが目標が遠すぎると感じると、簡単に諦めてしまうため、ゲーム化されたプロセスを使用して、ユーザーが実行するすべてのステップについてタイムリーなフィードバックを提供し、儀式的な感覚と励ましを与える必要があります。これにより、チェックインを継続して、参加意識と競争意識を高めることができます。

  • チェックイン グループの毎日のレポート:管理者は毎晩、その日のチェックイン ステータスを要約してグループに送信します。
  • ナレッジプラネットの毎週のプラネットレポート:チェックインステータスとエリートケース報酬の毎週の概要がプラネットに掲載されます

これらの設定はすべて、ユーザーが自発的にコンテンツを生成するためのインセンティブ システムを作成するように設計されています。

3. ユーザーストーリー:

人は自分と似た経験をした他人の経験を信頼する可能性が高くなります。

製品コンテンツがほぼ蓄積されたら、ユーザーストーリーなどのユーザー生成コンテンツを使用して何かを行うことを検討できます。

21 日間というのは長くて、毎日ケースを見つけるのは難しいだろうといつも思っていました。しかし、始めてみたら、これは単に自分で設定した制限に過ぎないことがわかりました。実際、私たちの周りでは毎日さまざまなマーケティング事例があり、注意を払っていればそれらを見つけることができます。

——蔡蔡

それは、自分の周りの業務活動に対する洞察力を直接的に養ってくれました。以前は、自分の周りのさまざまな業務の詳細を常に無視していましたが、今では活動や製品を見ると、それをする目的や改善の余地があるかどうかを考えるようになりました。皆さんが時間を活用して小さな目標を達成し、なりたい自分になれることを願っています。ファインティング!

——ポン₂₀₁7

結論:私たちが行うすべてのことは、ユーザーに誠実さを感じさせるものでなければなりません。

世の中に誠実さに至るは存在しません。なぜなら、誠実さこそがすべてのものに至る道だからです。

この記事の著者@包总学习笔记は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

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