予備的なデータ調査によると、料理レシピの操作方法のほとんどはコンテンツと切り離せないものです。高品質のコンテンツをより多くのユーザーに提供するには、テキスト、ビデオ、アクティビティ、ソーシャル属性の追加を通じてアクティベーション、リテンション、新規ユーザーを促進し、料理レシピの閲覧数と共有数を増やすことに他なりません。 問題は、レシピが非常に洗練されていて、興味深く、役に立つものでなければ、ユーザーには積極的に共有する動機がないことです。この積極的な普及と共有の動機と行動を促進または活性化するには、料理のレシピを面白くすることを検討できます。 料理レシピのエンターテインメント性とは? たとえば、私たちのような普通の人にとって、毎日考えたくないけれど避けられない質問は、「朝・昼・晩に何を食べるか」です。 実際、特別な段階にある人(妊婦や食事のタブーがある人など)を除いて、彼らは次の1週間、あるいは1か月間の食事計画を立てるでしょう。私たちサラリーマンやサラリーマンの子供達は、外食するにしても家で料理するにしても、何を食べたいかを考えるのが面倒な場合がほとんどで、考える時間がないこともあります。 これがユーザーの悩みの種です。 エンターテインメント運営の考え方を活用して問題点に対処し、この永遠の問題を解決しようとすることができます。 1. 製品設計Douguo Foodを例にとると、まずは「朝・昼・晩に何を食べるか」という問いを中心に設計し、現在の商品レイアウトと機能構造を密接に組み合わせました。 1. ユーザーの位置付け何を食べるかを考える時間があまりない(主に仕事のせい)が、何を食べるかの方が気になる人。 大体次のようになります:
(II)使用シナリオ一般的に、何を食べるべきかを知りたいシナリオ。 バージョン 1: 平日と週末に基づいて推奨事項を作成できます。 バージョン 2: 時間に応じてユーザーの朝食、昼食、夕食のシナリオを定義するなどの他の要素を徐々に追加し、推奨レシピの複雑さにおける時間要因を考慮します。 3. 需要昔からある疑問「今日は何を食べるか」を解決しましょう。 この食事シナリオは、自宅での調理、アプリ内の膨大なレシピ、そして何を食べるか考える時間もアイデアもなく毎週おなじみの料理を繰り返すユーザーを前提としています。 ニーズには大きく分けて 2 つのカテゴリがあります。 1つは、ユーザーがたまたまいくつかの料理を持っていたり、漠然としたニーズを知っている場合です。例えば、ジャガイモは手元にあるけれど、毎日揚げたてのジャガイモを食べているので、もうそんなジャガイモは食べたくない。あるいは、本当にスープを作りたいのに、毎日ミートボールスープを作っているので、もうそんなスープは飲みたくない。 第二に、ユーザーは漠然としたニーズを持っているわけではなく、野菜市場に行く前に単純に目的を持っているだけです。例えば、何を食べたいか分からないときは、メニューを見ます。現時点では、ユーザーに何を食べるべきかを単純に大まかに伝えるだけでは楽しさが薄れ、選択恐怖症のユーザーが決断を下すことも不可能です。 上記の 2 つのカテゴリのユーザーはどちらも、ユーザーを活性化するために、食品レシピ アプリにエンターテイメント製品の要素を追加することを検討できます。 Douguo Foodを例にとると、プロトタイプの写真は以下のようになります。 (IV)プロトタイプイラスト1. 「結合する」タブパス 2. 「ランダム変更」パス メイン インターフェイスの「今日食べるもの」モジュールから、自由な組み合わせとランダム レシピの 2 つのプレイ モードに入ることができます。 「組み合わせる」は、ユーザーが必要とする料理(ナス、バナナ、麺類、肉など)や料理の属性(炒め物、主食、スープなど)に基づいてレシピをマッチングします。ユーザーは、材料 1、材料 2、種類、ラベルを選択するだけで検索できます。もちろん、すべてを選択すると、レシピの検索結果の一致率が高くなります。 まず、入り口はホームページにあり、位置が明確で、テキストの説明が明確で、質問であり、ユーザーに疑問と想像の余地を与えます。 「今日は何を食べよう」をクリックすると、「組み合わせる」食材の組み合わせインターフェースに入り、食材 1、食材 2、種類をスクロールできます。プラス記号をダブルクリックしてラベルを追加したり、任意のカテゴリを入力したり、遷移インターフェース (灰色の半透明マスクと待機アニメーション) に入ったりして、推奨レシピインターフェースに移動することもできます。もちろん、これらは入力する必要はありません。入力しない場合は、「ランダム変更」に従って自動的にランダムに配置されます。 「今日は何を食べよう」をクリックして「組み合わせる」に入り、インターフェースの上部にあるタブを「ランダム変更」ランダムレシピインターフェースに切り替えます。ここでスクロールして調理時間と人数を選択できます。制限を選択しない場合は、「変更」をクリックして遷移インターフェース(灰色の半透明マスクと待機アニメーション)にジャンプし、推奨レシピインターフェースに進みます。推奨インターフェースのレイアウトは、できるだけ焦点を絞って、1 つのレシピのみを推奨し(3 人以上の場合は、人数に応じてレシピのコレクションを推奨します)、2 ~ 4 種類の副菜を推奨します。 サインインインセンティブ:レシピインターフェースに入ります。レシピ画像にサインインボタンがあります。 2. 活動計画1. 活動の目的とテーマレシピや食品アプリケーションのツール属性を確保した上で、エンターテイメント性を高め、保持力を高め、さまざまな方法で活性化を促進します。 最初のリリース: ローンチ初期段階では、人々の注目を集め、ユーザーにこの機能を日常的に使用してもらい、Douguo の古いユーザーを維持し、古いユーザーに共有を促し、新しいユーザーを引き付けることを目的としています。 ケーストピックのオプション:
オンライン成長期間: エクスペリエンスを向上させ、データを収集する: エクスペリエンスの向上に重点を置き、迅速に反復します。 Douguo でのユーザーの行動と軌跡情報を収集することで、ユーザーの好みや習慣を記録します。また、ユーザーの個人設定とタグ情報を収集することで、ユーザーの味覚や食材の好みを記録し、ユーザーをよりよく理解した推奨事項を提供します。また、ユーザーが活動の改善に参加できるように、タイムリーにユーザーと対話します。 ケーストピックのオプション:
オンライン安定化期間: データ分析と需要照合の実践: データの収集と分析、需要照合のテストから始めます。レシピを理解することで、古いユーザーを維持し、使用習慣を身に付けることができます。定期的にブレインストーミング セッションを実施し、競合製品を分析し、既存のアクティビティを改善して繰り返します。例えば、後期では、食生活の栄養チャートを追加したり、おすすめのレシピを提示したりして抽象的な内容を具体化することも考えられます。また、1つのレシピを推奨するのではなく、日常的に一緒に食事をする人数に応じてレシピの品数を推奨し、ワンクリックで栄養バランスが取れるようにすることもできます。 同時に、食事と運動を組み合わせたり、スポーツアプリに健康的なレシピを追加したり、アプリのデータを統合したり、ユーザーの食事や旅行を深く探究してユーザーをより包括的に理解したりするなど、国境を越えた協力も検討できます。 2. 対象人口若いユーザーは食事の質を追求しますが、ほとんどの場合、漠然とした要求しか持たず、一般的にはエンターテイメントに興味があります。 (III)活動ルール共有インセンティブ (新規ユーザー):ランダムなゲーム結果を自分のモーメントに共有します。1 週間でトップ 10 に入った場合は、1 週間分の栄養価の高いカスタマイズされた朝食の食材を受け取ります。 サインインインセンティブ(アクティビティを促進するため):毎週(朝食、昼食、夕食)サインインした上位 10 名には、Douguo 会員になる、 e コマースプラットフォームでどの価格でも送料無料になる(1 週間)などの特典が付与されます。サインインのインセンティブは長期にわたる可能性があり、メンバーシップ システムとアップグレード ルールのサポートが必要です。 (IV)活動の進捗早期: 社交界のマルチチャネル爆発:イベント前のウォームアップは、主に 2 つのチャネルによるプロモーションに依存します。1 つはオンサイト プロモーション、もう 1 つはオフサイト プロモーションです。オフサイトプロモーションは、公式アカウント、Weibo、Doubanなどのソーシャルメディアに依存し、ターゲット顧客グループと手元にあるリソースに基づいて主要なソーシャルプラットフォームを決定します。オンサイトプロモーションは、プレビューとしてDoubanイベントプラットフォームに情報を公開することです。具体的には、 WeChat公式アカウントを通じてプロモーションを行う場合、ターゲット層が集中している大規模なアカウントをいくつか選択し、記事を的確に配置し、ソーシャルメディアを活用して発信することができます。 コミュニケーションの要求:協力が必要な分野に関して、他の部門と十分にコミュニケーションをとります。例えば、製品開発部門と連絡を取り合って活動需要調整計画を実施し、確認後にオンライン化します。 トラフィック予測:記事の閲覧数やアクティビティのページビュー数に基づいてトラフィックをテストし、アクティビティの認知度と参加度を測定します。 活動成長期と安定期: 活動の開始時には、プロジェクト管理段階に入ることに相当します。プロジェクト管理には、情報の同期、明確な分業、パフォーマンスとユーザーエクスペリエンスが切り離せないものであり、明確な指標が必要です。ガントチャートを作成して、プロジェクトの進行を促進できます。 プロジェクトの初期段階がプロジェクトの存続の鍵であり、チームはそれを管理するためにある程度の経験を積む必要があります。プロジェクトが安定した段階に達すると、既存のユーザーの維持と機能の反復に重点を置いた日常的な作業だけを実行する必要があります。 5. コスト見積このアクティビティは、製品に組み込まれた定期的なアクティビティです。オフライン アクティビティはないため、オフライン コストは発生しません。 主に人件費、オンライン活動促進費、活動報酬費の3つに分かれます。人的コストには、技術要件と製品要件の調査、分析、作成が必要です。具体的な人的コストは、人数と時間の見積もりに基づいて計算されます。オンラインプロモーションコストは、サイト内でのプロモーションとサイト外での支援の方法に基づいています。サイト内のプロモーションコストは基本的に人的活動コストに属します。サイト外での協力の範囲は、協力チャネルとパートナーに基づいて決定する必要があります。活動報酬の面では、たとえば、プロモーション期間の最初の3か月間に月に1回無料の朝食食材活動がある場合、推定コストは3,000元以内に抑えられます。サインインアクティビティは長期的なアクティビティであり、アクティビティのコストに基づいて測定する必要があります。 6. 結果予測アプリのトップページのPV、DV、 AR UPを月ごとに基準に、ローンチ初月の関連データの成長率を判定します。日次アクティビティ属性を持つ製品機能については、アクティブな短期オンラインアクティビティ数やインターフェース調整(朝食、昼食、夕食の番組追加後のユーザーフィードバックやデータ変更など)を参考にして推定することができます。 7. 活動データの収集と結果発表サイト上のアクティビティ結果をすべてのユーザーに通知します。 このアクティビティはすべてのユーザーを対象としているため、オンライン アクティビティの対象者との一貫性を保つために、結果をすべてのユーザーに通知する必要があります。 ユーザーに十分なフィードバックとインタラクション チャネルを提供します。 イベント結果ページには、ユーザーが苦情や問い合わせを提出できるチャネルが用意されています。チームメンバーはユーザーのフィードバックをフォローアップし、毎日対応します。ユーザーの問題とニーズを記録し、アクティブな製品を迅速に反復します。注目度が低下していない間に、フォローアップアクティビティを導入したり、ユーザーにサスペンスを与えたり、予想されるアクティビティのプレビューを行ったりします。ユーザーに十分な前戯を提供します。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告 この記事の著者は@Turingで、( Qinggua Media )が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 |
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