インターネットにおける「ユーザー育成」モデル(I)

インターネットにおける「ユーザー育成」モデル(I)

あなたは、無数のアプリによって、彼らが望むような人間になるために「育成」されていると考えたことがありますか?

「栽培」は今年とても流行った言葉です。

「プロデュース101」はアイドル育成番組です。人々はアイドルに注目するのではなく、普通の人がアイドルになるまでの成長過程に注目しています。 「子犬」というレッテルを夫が張った。頼りがいのある優しい叔父さんは、これから育てられるのを待っていた「子犬」というレッテルにすっかりノックアウトされてしまった。

本日お話ししたいのは、インターネットにおける「ユーザー開発」モデルについてです。

「ユーザー開発」という用語は、ユーザーの視点ではなく、企業の視点から見た用語です。インターネット企業にとって、「ユーザー育成」とは、企業が望むことをユーザーに進んで実行させることを意味します。

AARRR モデルはユーザーの開発に使用されますか?動作しない

まず、ユーザーのライフサイクルモデルを見てみましょう。ここでは一般的なAARRRモデルが使用されます。

便宜上、クリス・ウーのファンのライフサイクルを例に挙げてみましょう。

  1. ユーザーの獲得:まず、The Rap of Chinaを通じて、小さな黒人ファンがKris Wu(skrskr)のファンになりました。
  2. 活動を刺激する:最初はただ何気なく呉亦凡のWeiboを読んでいた彼らは、一般的に「熱狂的なファン」と呼ばれていましたが、後に呉亦凡のWeiboを転送したり、いいねしたりし続け、呉亦凡に関する議論に積極的に参加し、彼を応援することをやめず、ファンは「ライブファン」になりました。
  3. 保持率の向上:呉亦凡、ウー・イーファンなどのアイドルが春雨後の竹の子のように現れましたが、彼らはまだ自分の選択を放棄せず、依然として呉亦凡だけを愛しているため、ファンの保持率が高いのです
  4. 収入の増加:ファンのアイドルへの愛が高まるにつれて、アイドルとより親密な関係を築きたいと思うようになり、コンサートのチケットにお金を使ったり、アイドルを支援するために資金を集めたり、アイドルが推奨するXiaomi 8スマートフォンを購入したりします。
  5. コミュニケーションの推奨事項:ファンは転職し、アムウェイの販売を始めました。

はい、受け取ってください!では、A AR RR モデルはユーザー開発モデルなのでしょうか?

いいえ。

  • 理由 1:ユーザーのライフサイクルにおいて、これら 5 つの段階は直線的ではありません。つまり、推奨を広めること、収入を増やすことなどは、並行して相互に浸透し合うことが多いのです。このモデルが漏斗形状を呈している理由は、各段階に到達する難易度が上昇し、人数が減少しているため、段階的な漏斗形状を呈しているからです。
  • 理由 2:収益の増加はユーザー開発の最終目標ではありません。栽培とは継続を意味します。実際、すべてのアプリには特定のツール属性があり、ユーザーはそれらを使用して特定のタスクを完了します。張小龍は「道具を使って去る」と言ったが、次の文も含まれると思う。つまり、企業は「ユーザーが製品を使用した後に離れ、次回も戻ってきたいと思うようになり、週に 3 回以上製品を使用することが最適」であることを保証する必要があります。

収益の増加、ユーザーの活性化、維持率の向上はすべて「開発システム」の目標であり、方法ではありません。つまり、AARRR モデルはパスではなく結果です。 AARRR モデルを使用して開発結果を測定することはできますが、開発方法を計画することはできません。

したがって、 AARRR モデルを通じて目標を設定した後は、「開発システム」を計画できるようになります。

「栽培システム」の構成

「開発システム」にはどのような要素が含まれますか?

開発ツール+開発メカニズム。

「栽培システム」を木に例えて表現すると、栽培ツールは木の葉のように外部化された目に見える部分です。企業はこれらのツールを使ってユーザーのモチベーションを高めます。成長の仕組みは、木の幹のように内部の目に見えない部分です。企業は仕組みを構築することでユーザーの成長の道筋を決めます。

「開発システム」ツール:ユーザーインセンティブ方式

ユーザーインセンティブには、興味インセンティブと精神的インセンティブの 2 種類があります。

利子インセンティブ:さまざまな物質的インセンティブを指す

関心の誘因は有形の物質である場合があり、金銭は最も高いレベルの動機付けとなります。ここで言うお金とは、物理的な通貨とさまざまな仮想通貨の両方を指します。たとえば、Pinduoduo のサインインと現金ボーナスは物理的な通貨のインセンティブであり、 Didiのポイントモールは仮想通貨のインセンティブです。つまり、最終的にはすべてが目に見える利益に変換されるのです。

もう一つのタイプの関心インセンティブは、Evernote の最大アップロードスペース、Weibo でのパーソナライズされたアバターなど、すべて仮想報酬である仮想報酬です。

金利インセンティブの欠点は、この方法ではユーザーが成長を認識することが難しいことです。時間が経つにつれて、ユーザーはこれが報酬ではなく取引であると感じ始めます。子供の頃、お母さんから皿洗いをしたら1元もらえたのと同じです。1元を10回もらえたら、皿洗いが上手になりますか?食器洗いをすると興奮して夢中になりますか?

いいえ。利息インセンティブはユーザーの成長を促進する可能性は低いですが、企業がユーザーベースを開発するのに役立ちます。言い換えれば、ユーザーが必要としているのはちょっとした好意であり、企業が必要としているのはちょっとした好意を必要とするユーザーのグループなのです。

精神的動機:さまざまな種類の名誉動機を指す

ゲーミファイド思​​考』という本によると、一般的に PBL の組み合わせとして知られる 3 つの一般的な精神的動機付けツール、つまりポイント (p)、バッジ (b)、リーダーボード(l) があります。

Keepを例にとると、「ポイント」は通常、一連の数字であり、Keep ではユーザーのトレーニング時間を表し、トレーニングが増えるにつれて蓄積されます。 「バッジ」は、N 日間連続して運動する、XX 分間の新しい運動記録など、特定のマイルストーンに対する報酬です。リーダーボードでは、トレーニング時間を使用して友人間で比較します。

PBL は、違い (アイデンティティ + 価値) を生み出すことで、ユーザーの精神的なモチベーションを生み出します。

精神的な動機付けの欠点は、この動機付け方法は成長と比較可能性が優れていることですが、欠点は、この動機付け方法は非常に神秘的であり、情報孤島の環境では名誉が役に立たないことです。ポイントさえわかれば、それはAlipayの入金番号と同じなので、口座に貯めるのではなく、財務管理のために送金したいのです。

したがって、精神的なインセンティブは一般的に「社会的」機能と組み合わせて使用​​されるか、ポイントを現金として使用できるなど、物質的なインセンティブが単純に追加されます。

よくある質問

Q: Weiboのファン数と閲覧数は増え続けています。これはユーザー育成システムの一環ですか?

答え: いいえ。これはアイデンティティの象徴であり、制御不能であるため成長システムとは何の関係もありません。

要約する

「ユーザー開発」システムには、開発ツール+開発メカニズムが含まれます。

著者:Jiang Taigong、 Qinggua Media より出版許可。

出典:江おじいちゃん (grandpa_jiang)

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