この記事では、「 Tencent Game Manager」を例に、市場背景、製品分析、ユーザー成長戦略など、ユーザー成長のために考慮する必要がある3つの側面について説明します。 1. 市場背景市場の状況を考え、分析することで、自社製品の意義や価値を検証し、開発に適した成長ポイントを探ることができます。 1.1 大画面エコレイアウトモバイルインターネットが急速に発展し成熟するにつれて、大画面は新たなビジネスの突破口となり、大画面広告、大画面ゲーム、大画面ショッピングなどが徐々に新たなビジネス成長ポイントとなり、つまり、小型画面が普及する時代から、大画面、小型画面、多画面が相互作用する時代へと移行しています。 2018年3月21日にiiMedia Researchが発表した2017~2018年中国モバイルゲーム市場調査レポートによると、
『Honor of Kings』や『PlayerUnknown's Battlegrounds』などの驚異的なゲームは社会に大きな影響を与えています。1つのゲーム製品から複数の産業チェーンが生まれます。『Honor of Kings』を例にとると、eスポーツイベント(2018年ジャカルタアジア競技大会の展示イベントの1つである『Honor of Kings Champions Cup International Invitational』など)、プロ選手(トップ選手の年収は100万人民元以上)、eスポーツコンテンツメディア(動画、ゲームキャスターなど)、周辺製品(周辺ハードウェアなど)、有料サービス(トレーニング戦略、プレイランキングテクニックなど)などが生まれています。 2. 製品分析全体的な環境を理解した後、対応するユーザー成長戦略を出力する次のステップを容易にするために、独自の製品構造を整理する必要があります。 2.1 製品の位置付けTencent Game Manager は、携帯電話、コントローラー、コンピューター、キーボード、マウスを接続するゲーム体験を提供します。これは、「テレビでゲームをプレイするためのソフトウェア」に焦点を当てており、リビングルームのゲーム エンターテイメント プラットフォームとして定義されています。 (ただし、製品の位置付けは「リビングルーム」に限定されません) 2.2 需要源
大画面での体験は、操作性を重視し、画面を拡大しても視覚的な大きな妨害が生じないゲームに適していますが、人気のゲームではモバイル端末以外でも制限が課せられます。
2.3 ユーザーの階層化
中国の独立系デジタル広告会社Hylinkのマネージングパートナー、ハンフリー・ホー氏は次のように語った。
ハイエンドのeスポーツ選手にはeスポーツファンが付き添います。携帯電話+キーボードとマウスのモデルは、eスポーツファン市場の発展に役立ち、一般プレイヤーのeスポーツ参加の需要を強化し、全国的なeスポーツブームを生み出します。 4 種類のユーザーに共通するのは、ゲーム体験を重視し、小さな画面で指先からアクセスできるゲーム体験に満足するのではなく、興味深くより良い体験のためにお金と時間を費やすことをいとわないという点です。携帯電話に重ねられたハンドル、テレビ、キーボード、マウスなど、使用シナリオは拡張可能です。 2.4 利益モデル自営モール:携帯電話、コントローラー、テレビ、キーボード、マウスはすべてハードウェアですが、必要な購買力が異なります。テンセントゲームマネージャーにとって、購入閾値と抵抗が比較的小さいコントローラー、キーボード、マウスなどを利益突破ポイントとして使用する方が合理的です。 高品質で信頼性の高いコントローラーサプライヤーから購入し、割引を提供することで、ユーザーを自社のモールでコントローラー、キーボード、マウスの購入に誘導し、差額を稼ぎます。ハンドル周囲には、ハンドルステッカー、ハンドルジョイスティック保護キャップ、ハンドルフォンホルダーなどが配置されています。 今後、会員制度が拡大されれば、ポイント交換モールは自社モール内の商品とポイントを交換することが可能となり、再びクローズドループが実現することになる。 ゲームのプロモーション:より多くの種類のモバイルゲームに適応することで、ユーザートラフィックを増加させると同時に、ゲームの推奨事項の露出を増やし、広告料を獲得することができます。 2.5競合製品分析ゲーム コントローラー メーカーが提供するゲーム アーケード アプリ:たとえば、Feizhi Black Warrior X8 Pro デュアル モード体性感覚コントローラーに対応する「Feizhi Game Hall」アプリ。このタイプのアプリケーションの利点は明らかです。独自の製品ラインに合わせてソフトウェアとハードウェアを調整するだけで済むため、複雑さが比較的軽減され、より多くの種類のゲームをより早く導入できます。このようなアプリケーションと比較して、Tencent Game Manager の利点は、より豊富な企業リソースと自社運営のショッピングモールにあり、より多くの種類のゲーム プレイヤーを満足させることができます。 家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機:例えば、Nintendo Switchは、テレビ、デスクトップ、ポータブルの3つのプレイモードをサポートしています。取り外しや合体が可能で、縦置きや横置きもできるコントローラーが付属しており、コンソールとしても使用できます。利点は、電子ゲーム業界で豊富な経験を持ち、究極の製品体験を持ち、グローバル市場で展開されていることです。ただし、欠点は、コンソールに依存しているため携帯性が低下し、ゲームカードに依存しているためゲームの儀式感が高まる一方で、購入の利便性が低下することです。 2.6 エンタープライズリソース
3. ユーザー成長戦略3.1 成長価値Qingshan Capital は「WhatsApp: 10 億ユーザーを支える成長ロジック」で次のように提案しています。
3.2 製品の方向性製品構造は、機能、サービス、マーケティングの 3 つの部分に分かれています。 関数: ① ソフトウェアとハードウェアの適応:研究開発チームは、ソフトウェアとハードウェアの迅速な適応のための技術ソリューションの完成を加速し、一部のハードウェアが適応されていない問題を解決し、プラットフォームが大画面体験に適したゲームタイプを迅速に導入できるようにする必要があります。 ②ゲームの選択:親子で楽しめるインタラクティブなゲームを追加して、家族での利用シーンを増やしたり、さまざまなお祭りやソーシャル ホットスポットに基づいて期間限定のおすすめゲームを開始したりできます。 ③ ユーザーマイニング:ユーザー数とゲーム数が徐々に増加するにつれて、ユーザーデータをさらに深く掘り下げて、ユーザーのさまざまな使用習慣を理解し、ゲームやハードウェア製品のパーソナライズされた推奨事項を作成する必要があります。 サービス:本記事の 3.3 プロモーションの方向性を参照してください。 マーケティング:この記事の 3.3 プロモーションの方向性を参照してください。 3.3 プロモーションの方向性コンセプトオペレーション: ①個人グループ:一般のプレイヤーも楽しめるeスポーツ体験「みんなのeスポーツ」 ②企業グループ:企業の従業員関係管理における娯楽方法またはツールの1つ ③ 家族グループ:家をゲームの遊び場にする コンテンツオペレーション: 当社は、大ヒット商品を丹念に作り上げ、共同ブランドのカスタマイズハードウェアを設計し、コントローラー業界のさまざまなレベルで大ヒットの可能性や特徴を持つコントローラーを選択し、ハードウェアメーカーとの共同ブランドのカスタマイズモデルを発売することで、Tencent Game Managerとハードウェアのつながりを強化し、Tencent Game Managerの集約の利点を強調します。 同時に、贈り物の需要を通じて、贈り物の需要を皮切りに、小紅書、淘宝、網易延軒、 JD.com 、Fireball Buyer、Gift Talkなどの電子商取引プラットフォーム、または独自のコンテンツコミュニティを持つ電子商取引プラットフォームを通じて事業を拡大することができます。 チャネルオペレーション: ①携帯電話やテレビなどのハードウェアメーカーと協力計画を立て、「究極のゲーム体験」を売りに、Bエンド端末機器メーカーにTencent Game ManagerをROMのプリインストールアプリリストに含めるよう働きかけ、大画面ゲームと究極のコントロールの体験をより幅広いユーザー層に普及させ、需要を活性化する。 ②SEO構築:百度百科事典のエントリ、TKDなどの公式サイトの情報を改善することで、商品のキーワード検索を最適化し、商品やブランドに対するユーザーの認知度と信頼を高めることができます。 ③トラフィックシェアリング戦略を通じて、大小のゲームスタジオと協力し、ゲームリリース初期/ライフサイクル初期段階では、大画面がゲームのインキュベーターの1つになることができます。大画面デバイスとゲームは互いに補完し合い、ユーザーを獲得する良好な関係にあります。 コミュニティ運営: ①コミュニティユーザーから提起された問題を迅速に解決してフィードバックし、問題を要約して実際の製品最適化需要プールに適用します。 ② ユーザーグループ内でコミュニティKOLを育成します。各人気ゲームには対応するアクティブ プレイヤーがおり、彼らはゲーム戦略やプレイヤーの意見を提供することで、他の沈黙し刺激を受けていない可能性のあるユーザーに刺激を与えることができます。 イベント運営: ① ゲーム報酬パッケージは、アクティビティのセールスポイントや参加を促すリソースとして使用されます。 ② 割引などの手段を通じて、フェスティバルやホットスポットに合わせてコントローラー、キーボード、マウスの優先購入を開始します。 ③ オフラインゲームをテーマにした展示ブースを設置し、オンサイトでのインタラクティブセッションを設計します。 ④全国的なeスポーツフェスティバルを創設し、期間限定のPKランキング大会を設立する。 ⑤オフライン企業ソーシャルPKコンペティションを開発し、Bサイドの利用シナリオを組み込む。 出典:Wanyingは、このYingではありません |
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