業界のプロモーションは変革の真っ只中にあります。トラフィックを購入していた企業の 30% が、トラフィックを購入しなくなりました。

業界のプロモーションは変革の真っ只中にあります。トラフィックを購入していた企業の 30% が、トラフィックを購入しなくなりました。
先日、筆者は深圳に行き、広東省ゲーム産業協会が主催する「ゲーム」を基盤とした購買とゲーム広告をテーマにしたサロンに参加しました。参加者は広告主、大口トラフィックプラットフォーム、広告プラットフォーム、そして私たち第三者の観点から、現在のゲーム購買と流通について意見を述べ、イベントの質は非常に高かったです。帰国後、私も時間をかけて今年1月から5月までのゲーム業界の購買データを整理し、皆さんと共有して参考にしました。

まず、購買量業界の現状と傾向についてお話ししましょう。

1.大量購入コストはますます高騰している

下の図は、1月から5月までの平均CPAユーザー獲得コストを示しています。全体的な傾向は依然として上昇傾向にあります。最高品質の製品の回収期間は基本的に3か月以上です。回収期間が半年以上で、まだ歯を食いしばって大量購入している企業はどれくらいあるでしょうか?手を挙げてください!

2.昨年、トラフィックを購入していた企業の30%がトラフィック配信の購入から撤退した。

周知のように、広州はコストパフォーマンスに優れた大量仕入・配送の集積地となっています。今回も、月間大量仕入・配送売上高が1億前後の企業数社を訪問しました。彼らが主に配送する商品は、やはり童話や伝説の商品です。チームの規模は300人から500人以上に及びます。基本的に、スタッフの半分は広告を担当し、残りの半分はギルドを担当しています。毎日12時過ぎに仕事を終えても、あちこちで商品を探し回っていますが、どの企業も自信に満ち溢れているようです。

業界規模で考えると、昨年買ボリュームに取り組んでいた企業のうち、30%が現在買ボリューム事業から撤退しています。買ボリューム事業から撤退した企業の半数近くは、買ボリュームに適した特にデータの良い商品を持っていません。コストが高すぎたり、商品タイプの重複度が高いため、上位の買ボリュームチャネルで顧客を獲得する商品は利益を出すことが難しいのです。

昨年注目されていた製品でさえ、今年はトラフィック購入予算を大幅に削減しました。また、一部の会社の製品はバージョン番号とAppleの審査に縛られています。誰もが現在バージョン番号の申請が難しいと一般的に感じており、Appleもコードと手動審査の強度を高めています。この点で、ベストパッケージの多くのCPはコードを書き直す必要があり、審査に対応するために初心者向けガイドプログラムと資料を数十セット作成する必要があります。

さらに、購買量ランキングから撤退した30%の企業のうち、半数以上の企業が倒産するか、購買量と流通チームを削減して転換し、プレイをやめたことも言及する必要があります。 イーワン副社長の段おばあちゃんの言葉を借りれば、購買量と流通はもはやレッドオーシャンではなく、火の海です。 火の海にいる企業は、鋭い目を養わなければ、間違いなく生き残れません。 スキルがなく、お金だけがある場合は、火の穴に飛び込まない方がよいでしょう。 反応する前に数分で燃え尽きてしまうからです(超金持ちで、買い、買い、買いに執着している上司は除きます)。

3.マシュー効果はますます顕著になってきている

テンセント、ネットイースなどの大企業は、自社のトラフィックとユーザーに頼るだけでなく、トラフィック購入軍にも加わっています。テンセントは2020年までに中国のモバイルゲーム配信市場の70%以上を獲得するという小さな目標を自らに課していると言われています。ネットイースもそう思っているかどうかはわかりません。いずれにせよ、多くのCPは現在、良い製品をテンセントとネットイースに直接提供することは絶対に正しいと考えています。

ネットイースやテンセントに加え、アリババや360も今年は派手に市場に参入した。今日頭条などのトップメディアもモバイルゲームの配信や共同運営を模索している。北京、上海、広州、深セン、成都、厦門、武漢など各地域も微妙に派閥やレーベルを形成しており、強者がさらに強くなる傾向がますます顕著になっている。

4.動画広告短い動画は効果的です。

情報フローにはまだ写真を投稿していますか?アウトですよね?動画チームがまだ設立されていないのであれば、会社の広告チームの男女がDouyin用のショートビデオを撮影することはできないのでしょうか?製品を配布するためにトラフィックを購入しているのは自分だと、決して他人に言わないでください。成功している人は皆独学だと本当に思っていますか?しばらくして、貧困が私の想像力を制限していることに気付きました。現在、成功した購買チームは、眠る必要がない能力を進化させただけでなく、

また、新しい物理的なオブジェクトと新しいトラフィックをキャプチャする能力があり、最初に試してみることができます。彼らのほとんどは高品質のビデオ制作に多額の投資をしており、短編ビデオを制作するために特別に設立されたクリエイティブチームもあります。コンバージョンしたユーザーの品質とトラフィックを引き付ける能力が非常に優れているため、購入チームだけでなく、ビジネスウーマンでさえ自己紹介の際にDouyinアドレスを使用しています。

上記の状況は私よりも皆さんの方が共感できると思います。データの観点から共有します。

1. まず、「ビッグクリック」のデータ傾向を見てみましょう。

監視アルゴリズムを最適化し、ネットワーク全体でビッグデータを使用しました(実際、最も効果的だったのは、私たちのチームが顧客と真摯にコミュニケーションを取り、不正な広告プラットフォームに警告を発したことです[慈悲を乞う])。私たちのチームの半年間の懸命な努力の結果、ついに「ビッグクリック」の問題が大幅に軽減されました!私たちはこの仕事に大きな達成感を感じています。見てみましょう:

5月までに、「ビッグクリック」を利用してデータベースとブラシの属性を衝突させる問題は2017年3月と同じレベルに達し、クリック数は昨年12月の10分の1になりました。これにより、多くのサーバーリソースが節約されただけでなく(収益が増加した)、不正行為が減少したことも非常にうれしく思いました。裏表がわかったので、広告プラットフォームは長期的にビジネスを行う方法を考え始めました。もちろん、「ビッグクリック」の利益を守ろうと決心している企業もまだあります。まあ、それについてはこれ以上は言いません。APP企業とマーケティングについて話をするつもりです。トラフィックを購入するAPP企業も、「ビッグクリック」の詐欺やデバイスの不正行為などの問題に悩まされています。

2. 次に、クリックからアクティベーションまでの率(C VR )の傾向を見てみましょう。

アクティベーション率は、アクティベーション数を広告クリック数で割った値です。したがって、クリック数が減ってもアクティベーション数が変わらなければ、アクティベーション率は確実に上昇します。5月のアクティベーション率データも0.50%を超え、昨年2月の水準に達しました。

ネットワーク全体の活性化率データを見るだけでなく、上位の情報フローメディア( Toutiao 、TSA、Baidu、 UC ToutiaoiQiyiWeibo)の平均活性化率を見てみましょう。ファントンは、報告されたデータに動画再生後3秒以内のデータが含まれており、活性化率が低いため表に含まれていません。データから、Toutiao、Tencent、Baidu、UC Toutiaoの平均デバイス活性化率は同程度で、すべて2〜4%の間であることがわかります。その中でも、ToutiaoとUC Toutiaoの情報フロー広告のコンバージョン率は、以下に示すように比較的高くなっています。

3. アクティベーションボリュームの傾向

2月の春節を除き、毎月のデバイスアクティベーション数は増加傾向にあり、これはネットワーク全体の平均アクティベーション率の上昇の主な要因の1つでもあります。ネットワーク全体で毎月新たにアクティベートされるデバイス数は4,000万台近くに達しています。

4. 製品発売の傾向

今年はいくつかのカテゴリーが主要メディアやチャネルに掲載できず、多くの企業が掲載を中止または縮小したため、掲載商品総数は、図に示すように、昨年12月の4,813商品から5月の4,312商品へと、過去2年間で初めて減少傾向にあります。

5. 単一製品が獲得した平均ユーザー数の推移

トレンドを分析する観点から、私は 2 つのデータ ポイントに注目することを好みます。1 つは、トップ製品が毎月どれだけの新規ユーザーを獲得できるか、もう 1 つは、単一の製品が獲得する平均月間ユーザー数の全体的な傾向です。

このデータは、購買量販店業界全体の生存状況のデータ次元を表すことができるため、昨年11月と12月と比較して、今年5月の単一製品によるユーザー獲得数は15.15%増加し、昨年5月の同時期レベルに戻りました。注目すべきは、昨年は単一製品によるユーザー獲得数が年間を通じて減少していたことです。そのため、購買量で購入される製品が減少し、依然として購買量がある製品については、ユーザー獲得能力が向上したことを示しています。データは下図に示されています。

6. AndroidとiOSのトレンド

昨年 12 月と比較すると、Android で購入されたゲームの割合は 33.1% から 34% にわずかに増加しました。購入されたゲームは依然として主に iOS プラットフォームで販売されています。データは図に示されています。

7. 上位30の広告プラットフォーム

選考基準はクリックからアクティベーションまでのアクティベーション率が1%~15%で、5月のアクティベーション量で上位30位をソートしています。また、参考までにReyunのTrackingIOと連携している広告プラットフォームは以下の通りです。

この記事の著者@More一Than一Dataは(Qinggua Media)によって編集され、公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

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