ライブ放送ルームは、ライブ放送のコアモジュールであり、ライブ放送シーンに基づくすべてのインタラクションと表示のキャリアモジュールでもあります。ライブストリーミングが発展するにつれて、徐々に「ライブストリーミング+」モデルへと進化しました。従来の番組に、ゲーム、電子商取引、バラエティ番組、会議などのライブストリーミングコンテンツが追加されました。しかし、ショーのライブストリーミングとeコマースのライブストリーミングには根本的な違いがあります。この記事は主に、ライブ放送電子商取引の製品形式に基づいて、ライブ放送電子商取引のライブ放送ルームモジュールを構築する方法を共有したいと思います。 ライブeコマースと従来のショーのライブストリーミングには大きな違いがあり、主に次の点に反映されています。
ユーザーの需要から見ると、伝統的なショーの生放送はソーシャルインタラクションに傾いています。ユーザーは主に司会者を中心に生放送を視聴しており、その中心は司会者です。ライブストリーミング電子商取引は、ソーシャルインタラクションに基づいた電子商取引取引です。ユーザーは主に製品に関するライブストリーミングを視聴し、その中心となるのは製品です。 ライブ放送の分野では、従来のショーのライブ放送は、ライブ放送コンテンツを維持するために、ホストの「ショー」と「パフォーマンス」に大きく依存しています。ライブストリーミング電子商取引では、ユーザーと対話して質問に答えたり、プロモーションやゲームを使用してユーザーのモチベーションを高めたりするために、製品の「説明」と「表示」をさらに強化する必要があります。 製品形態の面では、従来の番組ライブ放送では、ユーザーをライブ放送室に留めておく方法についてさらに検討する必要があります。ライブストリーミング電子商取引では、ユーザーが視聴しながら購入できるようにする方法を重視しており、ライブ放送の視聴から商品の閲覧、商品の閲覧から購入の完了、そしてライブストリーミングルームに戻るまでのワンストップショッピング体験を生み出しています。 以上の分析から、ライブeコマースのライブブロードキャストルームモジュールの核心は、ユーザーが視聴と購入を同時に行うことができるワンストップショッピング体験をどのように作り出すかを考えることであることがわかります。私たちは、ライブ e コマースのライブ ブロードキャスト ルーム機能をどのように設計するかを検討するために、ユーザー シナリオから始めます。この記事は主に以下の2つの部分に分かれています。
ライブeコマースのユーザーシナリオ
従来の電子商取引は、商品へのアクセスとオンライン表示の問題を解決し、検索、分類、商品詳細ページという3つの強力なツールを通じて人々がオンラインショッピングできるようにしています。しかし、商品カテゴリの数が増え、商品の内容がますます均質化されるにつれて、人々の選別の難しさは徐々に増加しています。その後、スクリーニングは従来の電子商取引プラットフォームが解決しなければならない最初の大きな問題となりました。 ユーザーが欲しい商品を素早く絞り込み、決定後すぐに注文できるようにする方法。そのため、推奨システムは一般的な技術になりました。Taobaoで購入したい商品を検索することができ、Taobaoの背後にあるアルゴリズムは多くのことを行うのに役立っています。しかし、Taobao は以下の問題を根本的に解決していません。
ライブストリーミング電子商取引はまさにこれらの問題の解決策です。 まず、ライブストリーミング電子商取引では、ユーザーが自己スクリーニングから専門家の推奨に切り替えることができます。車を購入したい場合、専門家が各車の違いを教えてくれなければ、どうやって自分のポジションを見つけることができるでしょうか?例えば、服を買うとき、生放送でこの夏一番人気のコーディネートスタイルを教えてくれるファッション専門家がいなければ、去年流行ったスタイルを買うでしょうか? 第二に、ライブ電子商取引では、ホストは主にさまざまな分野の専門家であり、ライブ放送で商品を展示します。ライブ放送を通じて、商品の特性を十分に理解できるだけでなく、リアルタイムでやり取りしたり質問に答えたりすることもできます。例えば、ライブで洋服を披露する際には、体型の異なるモデルに実際に試着してもらいます。自分の体型に合わせてサイズを選んだり、司会者に直接似合うものを聞くこともできます。 最後に、ライブストリーミング電子商取引は、ライブストリーミングルームを中核とする「モバイル電子商取引プラットフォーム」であり、各ライブストリーミングルームは小さな中心です。売上が低ければ展示の機会がないということはありません。もちろん、ライブストリーミング電子商取引は他の多くのショッピングの問題も解決しますが、ここでは詳しく説明しません。 では、ライブ e コマースのユーザー シナリオは何でしょうか?これについては別の記事「ライブ E コマースのシナリオ ステータスを設計する方法」で書きました。興味のある学生は読んでみてください。ここでは生放送ルームに関するシーンのみを記載しています。 主催者側と観客側に分けて見てみましょう。 アンカー側:
… 観客側:
… もちろん、観客はもっと多くのシーンの要求を持っています... ライブeコマースライブルームモジュールをデザインするライブ放送室モジュールは、多くの詳細が含まれる、かなり複雑な部分です。ライブ放送室の拡張性と保守性を確保するためには、早い段階でライブ放送室のフレームワークを構築する必要があります。ライブ放送室モジュールを設計する前に、いくつかのレベルの問題を定義する必要があります。これらの問題は、ライブ放送室のインタラクティブな設計を解決するための基礎となります。
ライブ放送ルームのステータスライブ放送ルームは、ライブ放送、ライブ放送再生、非ライブ放送の 3 つの状態に分かれており、各状態で表示される要素とインタラクションが異なります。さらに、ライブ放送ルーム内のさまざまな状態は相互に変換できます。たとえば、ホストのライブ放送が終了すると、視聴中のライブ放送は非ライブ状態になり、ライブ放送のリプレイを視聴している場合、システムはホストがライブ放送中であることを通知し、クリックするとライブ放送状態に切り替える、などです。 ライブルームの権限ライブルーム権限は主に操作権限を指します。アンカー側は一般的に役割に基づいて機能権限を割り当て、ユーザー側はログインしているかどうか、ユーザーレベル、ユーザーIDなどに基づいて操作機能権限があるかどうかを判断します。これは、以下のライブルームビジョンに関連しています。たとえば、アンカーに関係する人だけが赤い封筒を受け取ることができます。 (別記事「ライブ配信と紅包が組み合わさるとどんな火花が散るのか」でも紹介しています) ライブスタジオビジョンライブ放送室は一般的に、アンカー側と視聴者側に分かれています。アンカー側も役割や権限に基づいて細分化されている場合があり、権限によって異なる機能を利用できます。アンカー端末が一般的に持つことができる機能は次のとおりです。
オーディエンスが持つことができる機能は次のとおりです。
ライブルームモジュール次のステップは、ライブ放送室モジュールを分割することです。ユーザーの役割に関係なく、ライブ放送室モジュールの定義と設計時には、技術的なメンテナンスの観点とユーザーの認知の観点を考慮する必要があります。ライブ放送室のビジュアル表示におけるモジュールの統一性を確保します。また、ライブ放送設備や操作方法の影響を受けて、ライブ放送室のモジュールやレイアウトも多少異なります。例えば、キャスターがカメラやパソコンを使ってライブ放送する場合、携帯電話では画像が半分表示されます。また、ユーザーが横画面でライブ放送を視聴する場合もあります。この記事では、今のところこれらの要素については考慮しません。ここでは、横画面のない携帯電話でのライブ放送の状況についてのみ説明します。 ライブ放送室モジュールの区分では、次の 11 個のモジュールを定義できます。
それぞれの領域は何を表しているのでしょうか?心配しないでください。後で紹介します。まずは他の質問の定義を読んでみましょう。 ライブ放送ルームレベルライブ放送室にはレベルがありますか?それは確かだ。技術的な観点から見ると、非常に多くの機能がレイヤーごとに開発されています。特に、上記のモジュールの多くの要素は重複します。重複が発生した場合、どれが上にあり、どれが下にあるかを定義する必要があります。たとえば、アニメーションとライブ放送画面のどちらを上に表示すべきでしょうか。答えは間違いなく、アニメーションがライブ放送画面の上に表示されることです。そうでないと、アニメーションが下にあると見えません。階層を定義するときは、要素の重要性に基づいて判断する必要があります。従うべき一般的な原則は次のとおりです。
したがって、私たちが推奨するルールは次のとおりです。
ライブ放送ルーム内のクリック可能なボタンには、さらに細分化が行われます。
もちろん、技術的な実装上、A が B の上にある場合を別々に処理する必要がある場合もありますが、A は表示用、B は操作用です。このとき、領域 A をクリックすると、次の B 操作がトリガーされるはずです。たとえば、フォロー ボタンに購入アニメーションがある場合、視覚的な理由からボタンをアニメーションの上に浮かせることはできません。視覚的なエクスペリエンスに影響します。したがって、ボタンにアニメーションを表示する必要がありますが、クリックすると、アニメーションには実際にはクリック動作がないため、下部のフォロー ボタンがトリガーされます。 ライブルームでの交流ライブ放送室のインタラクションの設計では、表示と操作がライブ放送室の範囲内に留まり、ライブ放送室から飛び出さないよう配慮する必要があります。映画を見ているときに広告がポップアップ表示され、それをクリックするとサードパーティのページにジャンプし、ビデオが消えてしまうと想像してください。どう感じますか?そのため、情報の閲覧やクリック操作などはすべて生放送ルーム内で行うようにしてください。生放送を中断せずに、生放送ルーム内にウィンドウをポップアップ表示するのが最善の方法です。 一般生放送ルームには、以下の 3 種類のポップアップ ボックスがあります。
最初の方法は、一般的に、製品展示やライブ放送室でのインタラクティブ操作などの継続的かつ長期的な操作に使用されます。2 番目の方法は、メッセージのリマインダーや基本情報などの 1 回限りまたは短期的な表示に使用されます。3 番目の方法は、一般的に、イベントの紹介、個人のホームページの表示、サードパーティの Web サイトの表示に使用されます。 小画面再生これらに加えて、特に説明が重要なもう 1 つのインタラクティブな動作があります。それは、商品の注文です。ライブ放送を見ながら注文するというワンストップ ショッピング体験をどのように実現できるでしょうか。商品の詳細を閲覧する必要がある場合、上記の 3 番目のポップアップ ボックス方式を使用する方が確かに優れていますが、商品の閲覧には複数のインタラクティブ モードが含まれます。ユーザーはいつでも商品の詳細の大きな画像を表示したり、クリックして他のページにジャンプしたりできます。さらに、注文プロセスには、配送先住所の入力、クーポンの選択、支払いの実行など、予期しないインタラクティブな体験も含まれます。この方法で実現することは不可能ではありませんが、コストが非常に高く、ほぼ不可能です。 そこで、これを実現するために「小画面」モードを導入します。ライブビデオはプレーヤーに合わせて拡大・縮小したり、ページ上に浮かせてドラッグしたりすることができます。小画面への切り替えのトリガーは、ユーザーが商品の詳細を閲覧したかどうかによって決定され、プロセス全体はライブ放送に影響を与えません。ページを閲覧中に、小さな画面をクリックすると、いつでもライブ放送ルームに戻ることができます。 さて、上記の質問を定義した後、上で説明した 11 個のライブ ルーム モジュールに戻り、各モジュールに含まれる情報を詳しく見てみましょう。 1. 基本情報表示エリア ここで明確にする必要があるのは、誰がライブ放送しているのか、何が放送されているのか、そして放送データという 3 つの主要な点です。ここにはいくつかの要素があります:
2. 収益統計表示エリア これは主にアンカーとユーザーがライブ放送の購入状況を確認するためのもので、ここでの収入には報酬と注文収入が含まれます。購入者が多く活気のあるライブ放送であれば、ユーザーはもちろん喜んで視聴しますし、ホスト側も収益が見えれば良い放送をしようという意欲が湧きます。 ソーシャル電子商取引なので、ここをクリックするとランキングリストが表示されます。ランキングリストは、購入者に売れ筋の服のトレンドを追うことを促すだけでなく、購入者同士がフォローし合って友達になることもできます。 3. アクティビティ表示エリア アクティビティ位置は主にライブ放送ルームに設定されたアクティビティコンテンツを指します。通常はプラットフォームによって制御され、ユーザーはクリックしてライブ放送ルームで直接アクティビティを閲覧したり参加したりできます。各ライブ放送ルームは宣伝ポータルとして機能します。ライブ放送ルームを共有したり移動したりできることを想像してみてください。各ライブ放送をオンラインで視聴する人が 10 万人いるとすると、100 回のライブ放送は 1,000 万人を意味します。バックグラウンドでアクティビティと広告を設定することで、1,000万回露出することができ、これはトラフィックと収益化の重要な位置であり、プラットフォームのアクティビティプロモーションへの参加も容易になります。 ここでのインタラクションをカルーセルスクロールにしたり、アプリのバナー入り口を縮小してここに配置したりすることも可能です。 4. アニメーション表示領域 ここでのモーション効果とは、生放送室内で飛び出すアニメーション効果のことで、注意喚起や強化のために使用されます。一般的には、報酬アニメーションと購入アニメーションがあります。 5. 製品メッセージリマインダー表示エリア ここでのインタラクションは動的であり、製品のプロンプトを提供するために使用されます。アンカーが商品をクリックすると、ユーザーはその場所にある商品をすぐに確認でき、クリックすると詳細を閲覧して購入することができます。通常、数秒間続き、その後消えます。 6. タスクインタラクティブ表示領域 ライブ放送ルームにはインタラクティブな方法やプロモーション方法がたくさんありますが、これらの機能を表示するにはアンカーが有効にする必要があります。たとえば、アンカーが製品のグループ購入アクティビティを開始すると、この領域にグループ購入の入り口が表示されます。ライブストリーミング自体は、アンカーがより効果的に交流し、収益を得るのに役立つツールであるため、インタラクティブなゲームプレイやプロモーション方法が充実すればするほど、アンカーがファンユーザーをより効果的に維持するのに役立ちます。 7. インタラクティブメッセージ表示エリア ライブ メッセージングは比較的複雑なインタラクティブ動作です。メッセージを設計するときは、次の点に注意してください。
ライブ e コマースからのニュースは、ファッション ショーのように画面をスクロールし続けるような活気のあるものである必要はありません。代わりに、質疑応答コンテンツや製品購入に重点を置く必要があります。報酬やその他のリマインダーが弱まる可能性があります。 8. 商品クイックレコメンデーション表示エリア ここでは、商品が最後に更新された時間や人気度に基づいておすすめを表示でき、上下にスワイプするとさらに表示できます。目的は、ユーザーが新製品や人気商品をすぐに確認し、クリックして閲覧できるようにすることです。 9. ライブ放送室ボタン操作エリア 生放送ルームの操作は基本的に下部にあり、ホスト側と視聴者側を区別しています。ホスト側は設定が中心で、視聴者側はインタラクティブな参加が中心です。 例えば、アンカー側は
10. 購入と報酬アニメーションエリア この位置は、ライブ放送室のエリア全体を表します。購入と報酬の動的な効果を強調し、購入者と報酬提供者が裕福な人であるように見せるために、いくつかの重要なリマインダーを追加する必要があります。 11. いいねインタラクションエリア ユーザーが「いいね!」をクリックしやすくするために、クリックする特定のボタンを探す必要がなく、指で画面をタップするだけで済みます。 このように、ライブ ブロードキャスト ルーム全体は、モジュールのレイアウトから機能の相互作用ロジックまで基本的に構築されています。次に、会社の特定のビジネス ニーズに応じて、ライブ ブロードキャスト ルームの各モジュールにさまざまな機能を定義する必要があります。ライブ ブロードキャスト ルームの構築と設計方法を学習した後は、ライブ ブロードキャスト ルームのフレームワークに基づいて、より機能的なゲームプレイを設計し、ライブ ブロードキャストを最大限に活用できるようになります。 最後に、まとめると、この記事はライブ電子商取引の特殊なシナリオに基づいています。ライブ放送室の状態、権限、ビジョン、モジュール、レベル、インタラクションを定義することから始め、モジュールの分類と原則に従って各モジュールの情報設計のアイデアを詳細に分析し、ライブ電子商取引の完全なライブ放送室フレームワークの構築を実現します。 著者: シュイ・ドゥリジ 出典: jdccPM |
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