今日のケースは現在開催中の第18回プライベートドメインケース解体イベントから来ています。優秀な参加者であるQingyin Wuxianが、王の栄光の分裂法のケース解体を持ち込みました。お楽しみください〜 1. 事件の背景ゲーム業界の概要 キーワード: PC ゲーム、モバイル ゲーム 一般的に、ゲームプラットフォームに基づいて、ゲームはPCゲーム(クライアントサイドゲーム、一般にクライアントゲームと呼ばれる)、Webゲーム(一般にウェブゲームと呼ばれる)、コンソールゲーム、スタンドアロンゲーム、モバイルゲームなど、いくつかのカテゴリに大まかに分類できます。モバイルゲームが登場する前は、PC ゲームの市場シェアは非常に高かった。この分解はモバイル ゲームに焦点を当てています。 PCゲームでもモバイルゲームでも、それらにはすべて共通の特徴が1つあります。それは、常に有料プレイヤーと無料プレイヤーのバランスを取り、ユーザーの声に耳を傾け、ユーザー向けに更新されたコンテンツを常に制作し、常に新しい楽しみを提供する必要があることです。この継続的な開発、継続的な運営、継続的なサービス、継続的な集金というモデルは、長期間にわたって持続することができます。 2. モバイルゲーム業界の概要1. モバイルゲーム業界の収益モデル iResearch Consultingのデータによると、2020年に中国のモバイルゲーム市場規模は2,096.76億元に達し、ゲーム市場全体の75.24%を占め、一時はPCゲームを上回りました。 Honor of Kingsはモバイルゲームの代表的存在です。2015年の発売以来、他を大きく引き離し、アプリのダウンロード数、デイリーアクティブユーザー数、収益などのリストでトップ3にしっかりと入っています。 6年の歴史を持つモバイルゲームとして、この結果を達成するのは簡単ではありません。 2. モバイルゲームの開発の歴史 モバイル ゲームは誕生以来、軽いカジュアル ゲーム、重いモバイル ゲーム、競争的なゲームなど、いくつかの時代を経てきました。モバイル ゲームは、1994 年に最初のモバイル ゲーム製品であるテトリスから始まりました。 1997年にスネークが誕生しました。モバイル ゲームにとって重要な節目となったのは 2007 年で、iPhone の発明によりモバイル ゲームが爆発的に成長しました。Angry Birds と Fish Hunter はその代表的なゲームです。 2013年以降、「My Name is MT」や「Fantasy Westward Journey」などのモバイルゲームの人気により、IPベースのモバイルゲームの人気が高まりました。このことから、モバイル ゲームの人気はハードウェア製品の開発と正の相関関係にあることがわかります。 現在、モバイル ゲームは私の国では主流となっており、5 億人を超えるユーザーが利用しています。さらに、海外での実績も好調で、欧米の主流市場を含む世界市場に輸出できるだけでなく、日本や韓国に勝つこともできる。 センサータワーは2021年9月16日、2021年8月の世界人気モバイルゲーム収益ランキングを発表した(リストデータには中国およびその他の地域のサードパーティAndroidマーケットは含まれない)。テンセントは依然としてリストの1位と2位を占め、世界のモバイルゲームベストセラーリストで優勝した。ソニーはオンラインで6周年イベントの祝福を受け、この期間にリストのトップ5に入った。 「2020年下半期中国モバイルインターネットレポート」によると、2020年第4四半期のモバイルゲームユーザーの月間アクティブ規模は7億人を超え、1日の平均使用時間は2.5時間に達した。テンセントの「Honor of Kings」は月間アクティブユーザー数9,364万1,000人で第1位となった。 要約: Honor of Kings はモバイル ゲームが隆盛を極めた時代に誕生し、人気 IP ゲームの群れからすぐに頭角を現しただけでなく、比較的ライフサイクルが短いモバイル ゲーム分野で常に絶対的な覇者であり続けました。 WeChat エコシステムの堀はさておき、テンセント ゲームと同様に、Honor of Kings の製品サイクル全体にわたる運営戦略も非常に代表的で、研究にとって有意義です。 3. 事例紹介1. 王の戦い Honor of Kingsは2015年末にパブリックベータ版としてリリースされ、2016年に人気を博し、Sensor Towerデータの2017年グローバルゲームiOSシステム収益リストで第1位にランクされました。 6年後の2021年8月、Honor of Kingsの収益は依然として世界トップ2にランクされています(Sensor Towerデータ)。これには中国やその他の地域のサードパーティ製Androidマーケットは含まれていません。 Honor of Kingsと同時にリリースされたゲーム製品の多くは、以前ほど良くなく、崩壊寸前ですらあります。 Gamma Dataの2017-2018年モバイルゲーム収益TOPリストから、2017年から2018年にかけて、1位の「Honor of Kings」と2位の「Fantasy Westward Journey」を除いて、他のゲームのランキングが変動していることがわかります。 しかし、Honor of Kings は発売以来、ダウンロード数と収益の面で常にトップの座を占めてきました。 2. Honor of Kingsの製品ポジショニング Honor of Kingsは、テンセントが開発した5V5の公平な競争モバイルゲームです。端末ゲームのゲームプレイと操作を大幅に復元し、簡素化しました。精巧なグラフィック、スムーズな操作性を備え、ユーザーの断片的な時間により適しています。 これにより、さまざまなユーザー層(初心者プレイヤー、女性プレイヤー、ベテランゲーマー)をカバーできるようになります。 データによると、Honor of Kingsの1日あたりのアクティブユーザー数は、リリースから1か月後に450万人に達しました。1年後には、1日あたりのアクティブユーザー数は5,000万人を超え、登録ユーザー数は2億人に達し、ほとんどの競合他社の初期の成長率を上回り、モバイルゲームの歴史的記録を樹立しました。現在、『Honor of Kings』の1日あたりのアクティブユーザー数は1億人に達しています。 1) 製品の位置付け Honor of Kings は、国内の MOBA スタイルのマルチプレイヤー オンライン競争モバイル ゲーム (5V5 だけでなく、3V3 と 1V1 もあります) として位置付けられています。個人のスキルとチームワークに依存し、ゲーム時間が短く、いつでもプレイできます (インターネット接続なしでスタンドアロンでプレイすることもできます)。 WeChatとQQのソーシャル関係チェーンに基づいて、成熟したゲームモデル、ビジネスモデル、ソーシャルモデルが形成されました。 2) ユーザーのポートレート Honor of Kings のユーザー グループの年齢層は幅広く、公式データによると、おおよそ 15 ~ 29 歳の範囲となっています。しかし、私の周りの事例を見ると、50歳から10歳までの選手がいます。少し前、60歳の女性が午前3時に趙雲とのランキング戦で5キルを獲得し、King of Gloryが人気を博しました(King of Gloryはそれが彼女であることを強く証明しました) ユーザーのポートレートは次のとおりです。 彼らは、二級都市と三級都市、MOBA ゲーム愛好家、カジュアル ゲーム プレーヤー、新規参入者と女性モバイル ゲーム プレーヤー、ソーシャル ネットワーキングに刺激を受けたゲーマーに集中しています。 3) 使用シナリオ 週末、休日、就寝前にゲームをプレイするなど、断片的な時間、オンラインでの交流、友達作り(入力、会話、グループ参加が可能)、いつでもゲームをプレイできるオフラインの集まりなど。 4) ユーザーパス Honor of Kings のユーザー パスは、まさに完璧な中毒モデルです。 ! ! 5) 製品ライフサイクル 成熟 時間: Honor of Kings は 2015 年に開始され、6 年間運営されています。 ユーザー数: 2021年にはプレイヤー数が6億人を超え、1日あたりのアクティブユーザー数は1億人に達しました。 製品の観点: この段階では、さまざまな達成システムの最適化、ゲーム環境の最適化、ソーシャル システムの最適化、包括的なアートのアップグレード、新しいゲームプレイ、新しいヒーロー、新しいスキンの追加など、バージョンはゲーム体験を最適化するために継続的に反復されています。 運用の観点: 洗練されたデータ操作に重点を置きます。 ビジネスの視点:2021年8月、Honor of Kingsの収益は依然として世界トップ2にランクイン(中国とAndroidユーザーを除く) eスポーツイベントに関しては、2018年にKPLがデモンストレーションイベントとしてアジア競技大会に採用されました。 2020年のKPLでは、King of Gloryゲームクライアントで同時に試合を視聴しているオンライン人数が689万人に達しました。他のライブブロードキャストプラットフォーム(Douyu、Huya、Kuaishou、Penguin Esportsなど)の同時視聴者数も100万人を超えました。 2019年、KPL累計視聴回数は440億回に達しました。 6) 製品の収益化 モバイルゲーム産業チェーンは図に示されています。Honor of Kingsの収益の大部分は、スキンプロップ、広告、IPなどから得られています。その中で、Honor of Kingsのスキンの販売による毎日の収益は基本的に約1億元です。 海外統計サイトSuperDataは2020年の電子ゲームとインタラクティブメディアの統計を発表した。Honor of Kingsの収益は24億5000万ドルに達し、今年最も収益の高いゲームとなった。 この解体の目的は キング・オブ・グローリーの分裂システムの研究 そしてその背後にあるユーザー成長システム(会員制度、インセンティブ制度)は、IT研修業界の会員制度や受講者権利制度を再利用しようとしている 栄光の王 核分裂分解 分裂の基本的な論理は、古いユーザーが自分のニーズに基づいて新しいユーザーを連れてくるというものです。分裂を成功させる鍵は、新しいユーザーのニーズにも応え、それを満たすことです。 一般的な分裂モデルには、支援、配布、カード収集、相互利益、招待、特別オファーなどがあります。分裂招待モデルを例に、ここでは Pinduoduo と Honor of Kings の分裂メカニズムと経路の違いを分析します。これら 2 つのアプリでは、初期段階で WeChat が急速に分裂拡大に使用され、受動的に引き付けられた新しいユーザーでした。 1. ピンドゥオドゥオの分裂経路 私はしばらくの間、Pinduoduoからの嫌がらせに悩まされていました。理由もなく値下げや紅包を求める多くの人をブロックし、ブラックリストに登録しました(挨拶もなく、ただリンクを送ってきて、値下げの協力を求めてきました!!!)。知らないWeChatの友達からも、夜中に値下げのリンクが送られてきました。そのため、私はずっと Pinduoduo に嫌悪感を抱いており、ダウンロードしたことはありませんでした。 2. 王の栄光の分裂経路 休み中に友達に誘われて初めてダウンロードしました。もう4年近くプレイしています。WeChatエリアのアカウントだけでなく、QQエリアのアカウントも持っていて、たまにビジターエリアのアカウントも持っています。私はHonor of Kingsの中程度のゲーマーになりました。 3. 招待核分裂モデルのまとめ 古いユーザーが新しいユーザーを招待するため、この招待がユーザーにとって何を意味するのかを把握する必要があります。 要約:Pinduoduoと比較すると、Honor of Kingsの分裂メカニズムはより包括的であり、あらゆる面で新旧のユーザーのニーズと興味を考慮しており、プレイヤーの社会的関係を過度に描写するだけではありません。 さらに、Honor of Kingsは、製品、プロセス、操作などに関してユーザーの疑問を払拭することができ、プレイヤー同士の絆を深めるだけでなく、WeChatとHonor of Kingsの全体的な活動を促進することもできます。 4. Honor of Kings には核分裂方法がいくつありますか? 王者の栄誉の分裂は、主にスキンや小道具などを餌として、プロセスが簡単で、参加の敷居が低く、フィードバックがタイムリーで、初期のトラフィックが高く、王者の栄誉の分裂の成功の保証を最大限に高めます。この記事では主にHonor of Kingsの7つの分裂方法を分解します 4.1 サポートモデル 補助は現在最も一般的に使用されている核分裂モデルです。補助の利点は、ユーザーが理解しやすく、操作が簡単で、効果的であることです。一般的に使用されている補助方法は主に次の3つです。 1) 交渉 ユーザーが商品をゼロまたは非常に安い価格で入手したい場合は、交渉を手伝ってくれる友人を招待する必要があります。一般的に言えば、招待する人数が多ければ多いほど、成功する可能性が高くなります。 Honor of Kings の交渉分裂は、主にヒーロー スキンの購入に基づいています。非常に単純で粗雑です。何人かの人を招待して手伝ってもらう必要はありません。親しい友人に恥ずかしげもなく頼むだけでよいのです。もちろん、対象者に同時に贈ることも、自分で購入することもできます。 スキンの価格は100元以下で、担当者からポイントが付与されます。贈る側も贈られる側も心理的な負担が大きすぎると感じることはありません。本当に効果がなければ、返品することもできます。この時、ゲームをやめたプレイヤーが呼び戻される可能性もあり、また、新規ユーザーも取り込まれることになるでしょう。 2) タスクを完了する(友達をゲームやバトルに招待し、タスクを完了し、質問に答える)と「赤い封筒を受け取る」 このHonor of Kingsゲームでは、主にタスクを完了して報酬を受け取ります。さらに、ログインとサインイン機能もあります(ゲームをプレイするために友達を招待するオプションがあるはずです)。 7 日間連続でサインインすると、エピック スキンのエクスペリエンス パッケージを入手できます。スキンを 7 日間連続でサインインすると、アクティビティが促進され、データが向上します。2 つ目の要因は、エクスペリエンス スキンが永久スキンではないことです。ユーザーは、このエピック スキンが素晴らしいと感じ、エクスペリエンス期間後にお金を使って購入するかもしれません。 さらに、さまざまなブレイブポイント、バトルパスポイントなどがあります。ダイヤモンド、ポイント、碑文、小道具、経験値カード、ゲーム内パフォーマンス、ヒーロー、スキンの破片、ヒーローの破片、バトルパス経験値など、多くの仮想報酬があります。 この背後にある論理は、交渉とはまったく逆であり、少額を積み上げて多額の金額を作るというものです。もう待てず、タスクをやりたくない場合は、お金を支払うか、直接要求することができます。 3) いいね - ソーシャル関係のアップグレードと分裂 いいねには2つの形式があります。1つはHonor of Kings内でのいいね(ホームページでのいいね、ゲーム中のいいね、ゲーム後のいいね、ゲーム後の戦闘記録へのいいね)で、もう1つはKingの戦闘レポートへのいいねです。 「いいね!」をすると、返信が来る可能性が高くなり、Moments や WeChat でも簡単に共有できます。すべての「いいね!」は、社会的関係を強化し、友達を増やし、核分裂伝達を引き起こします。 4.2. 「配布モデル」 Honor of Kings には明確な配信代理店の仕組みはありません。しかし、その師弟制度は、師匠が弟子を持ち、弟子にも弟子がいるという分配モデルに近いものです。違いは、ユーザーインセンティブが仮想的であることです。より多くの報酬を獲得したい場合は、師匠と弟子が協力してさまざまなバトルに参加したり、一緒にタスクを完了したりする必要があります。 4.3. カードコレクションモデル 単語やパズルの絵を収集するこのタイプのカード収集モデルでは、プラットフォーム自体の比較的高いユーザーベースが必要です。実際、プラットフォーム内でのユーザーインタラクションに重点が置かれており、ユーザーを維持し、古いユーザーを活性化する方法として使用できます。 King of Gloryはカードコレクションモードを頻繁に採用しており、通常はホームページのログイン、イベントプレビュー、レアスキン(イベントを通じてのみ入手可能)などの報酬を通じて友達を召喚するときに表示されます。過去には、Zhen JiのDream in the GardenとYang YuhuanのFlying Skinがカードコレクションを通じて分裂しました。 4.4. 相互利益モデル Honor of Kings の仮想コインや報酬は、相互に利益のあるモデルにとって非常に便利です。 『Honor of Kings』の相互に利益をもたらす論理は、ほぼ全体にわたって貫かれています。ゴールド コインの送信を例に挙げてみましょう。友達のゴールド コインを受け取ると、システムは同じゴールド コインをあなたの名前で友達にも送信します。あなたと友達のゴールド コインは減るのではなく、増えます。何度かゲームをやめましたが、友達が金貨を送ってくれたので引き戻されました(金貨の送信通知はWeChat/QQに直接送信できます)。 4.5. 招待モデル Honor of Kings は招待モデルを非常にうまく活用しています。招待はどこにでもあり、仮想報酬はどこにでもあります。 Honor of Kings への招待状は、ユーザーの旅のほぼすべてのステップに埋め込まれています。 通常のランクマッチを例に挙げてみましょう。最大 9 人を招待してプレイできます。それでもうまくいかない場合は、自分で開始できます。それでも 9 人が一緒にプレイしています。重要なのは、すでにゲームを開始している友達と予定を立てることもできることです。 要約:Honor of Kingsは、新旧ユーザーの核心的利益(社会的、感情的、興味的、認知的)と主要なニーズ(マズローの欲求モデル - 生理的、安全、帰属、尊重、自己実現)を十分に考慮し、分裂パスの設計において、WeChatエコロジカルツールを活用して、新旧ユーザーのニーズを可能な限り満たすことに長けています。 IV. ケース概要ハイライト 1.1 さまざまな状況で適切な運用メカニズムを選択し、内部対策と外部対策の両方を講じる ·『Infancy: King of Glory』は緻密なマーケティング戦略を採用し、初登場は百人一首夜会で、生放送プラットフォームと連携し、LOLトップチームと有名人による生放送バトルを企画しました。ゲームバトルのライブ放送により、視聴者はこのゲームの特徴であるチームワーク、公正な競争、5対5のバトルを体験することができ、コアなユーザー層を魅了することに成功しました。 上昇段階:サークルを突破するさまざまなイベント(55ブラックフェスティバル、栄光の王新年、記念日のお祝いなど)、完全なユーザーインセンティブシステム、ユーザーのモチベーションを最大限に高める豊富なコミュニティ運営。 Honor of Kings のインセンティブ システムはまさに完璧だと言わざるを得ません。ユーザーのあらゆる行動にインセンティブが与えられ、費やす時間が長ければ長いほど、得られる報酬も増えます。 報酬には、スキン、小道具、その他の報酬だけでなく、心理的、感情的な報酬も含まれます。たとえば、ゲーム「Honor of Kings」の難易度設計は独特で、誰もが王になるチャンスを得ることができます。 さらに、報酬はシーズンごと、あるいは時々調整されるため、ユーザーが同じタスクに再度参加した場合でも、異なる報酬を受け取ることになります。ユーザーが最大限に参加し続ける動機になります。 このグループのユーザーは、Honor of Kings の忠実なファンである必要があります。一定期間または一定程度参加すると、必ず核分裂を消費または生成します。 上の画像は、Honor of Kings に入るためのユーザー パスの簡略化された図です。各モジュールを開くと報酬が得られます。 上の図は、Honor of Kings ユーザー向けの報酬システムの簡略図です。物理的な報酬 (ある程度、お金を使わずに勝ってインセンティブを獲得できることが保証されます) と心理的なインセンティブだけでなく、特定の罰則も含まれます。 しかし、「Honor of Kings」はユーザーに報酬を与えるだけでなく、罰も与えます。罰則には 2 種類あります。1 つは、力不足 (心理的レベル) による星の喪失、もう 1 つは、ネガティブな態度に対する罰則 (評判ポイントの減点または短期間の出場停止) ですが、どちらも戦うことやルールを遵守することで取り戻すことができます。 無料プレイヤーと有料プレイヤーが可能な限り同じルールの下で公平に競争できるように、さまざまな報酬とペナルティが二重の保険として使用されます。ユーザーの心理的、感情的なニーズを十分に考慮します。 成熟段階:ユーザーの自己伝播、ブランドの連携を刺激し、ユーザーのより多くの生活シーンに継続的に浸透します。今後もより多くのユーザーのニーズに応えていきます。 たとえば、ゲーム内でのユーザーのコミュニケーションを促進するために、テキスト チャットやゲーム内でのアクティブないいねやインタラクション (私のもの、私のもの、大丈夫、ちょっと待って、666、ハイエンドの操作、これはすごいなど、非常に現実的なゲーム内音声メッセージ) をトリガーする新しいアクションが追加されます。また、IP の作成 (ヒーロー、関係チェーン、スキンなどに重点を置く)、より多くのユーザー サークルをカバーするヒーロー、スキン、アクティビティをさらに設計します。 MVP選手の独占表示だけでなく、ヒーローアクションやスキンは一定範囲で他のユーザーの購入や分裂共有を誘発します。 異なるプレイヤーからの「いいね!」に新しい拡大効果が追加され、異なる「いいね!」のテキストが、異なる親密度の友達に対応します。 さらに、『Honor of Kings』の新しいヒーローは、常に古いヒーローとさまざまな関係や音声によるやり取りを持っています。今シーズンでは、ユン・インのおしゃべりな性格や、李元芳や狄仁潔といった大理寺の英雄たちとの交流も楽しい部分です。そのため、新しいヒーローも、ある程度は古いヒーローの活躍を牽引することになります。 Honor of Kingsの商業的収益化のための重要なモジュールとして、購入後に生成されるスキン、限定スキン、貴族マークは、ユーザーの虚栄心を大いに満たします。また、周瑜と小喬のスキン、孫悟空と子侠のスキンなど、インタラクティブなスキンもあり、「さらば我が愛妾」コンビネーションスキン、「夢の園」スキン、孟奇のパンダスキン、楊玉環の飛行スキン、魯班の無形文化遺産スキンなど、スキンには常に文化的価値が与えられており、スキンデザインの多様化を推進し、王がIPへの道でより多くのユーザーとつながり、影響力をさらに拡大するのに役立ちます。 さらに、万里の長城衛シリーズ、三国志物語シリーズ、西遊記物語シリーズ、四美女、SNKシリーズなど、英雄陣営や英雄物語が絶えず充実しています。 現在、王栄のブランド連携は、飲料などの小さなものから、伝統文化を普及させるためのリアリティ番組「王の歴史授業」の制作、演奏者に詩を朗読し古典楽器を普及させるためのオーディオ「王栄詩会」まで、ユーザーのほぼすべての生活シーンをカバーしています。 BMW、KFC、ピザハット、VIVOなどの有名ブランドはすべて、「Honor of Kings」が緊密に協力してきたパートナーです。 つまり、『Honor of Kings』は実績システムとインセンティブ システムを最適化し続け、より現実的でユーザーのさまざまな生活シーンに深く溶け込み、ユーザーのライフサイクル価値を最大化し、アートを全面的にアップグレードし、新しいゲームプレイ、新しいアクティビティ、新しいヒーロー、新しいスキン、新しい背景ストーリーを追加して、古いプレイヤーが新鮮さを感じ続けられるようにしています。 1.2 いつでもユーザーの声に耳を傾け、改善を続ける Honor of Kingsの公式Weiboアカウントには、常にプレイヤーの苦情やフィードバックが溢れています。最も人気のあるフィードバックのいくつかは、Honor of Kingsチームが必ず受け取り、AFKプレイヤーの処罰、ゲーム内での悪口を言うプレイヤーの処罰、スキンの返却に関する国民投票、ヒーローの最適化、スキンの改訂など、特に刻印のマッチングなどの措置を講じます。刻印を自分で購入する必要がなくなり、公式推奨セットに直接交換できるため、時間と労力を節約できます。 私が最も感銘を受けたのは、プレイヤーがHonor of Kingsのスキンのアンカーデザインについて不満を述べ、それがHonor of KingsのスキンデザイナーであるGuan Feifeiに対する口頭での批判につながり、最終的に彼女が「アンカーを閉鎖」して「辞任」することになったことです。 2. 最適化すべきポイント個人的には、Honor of Kings の分裂とユーザーインセンティブ システムはすでに非常に優れていると思います。ユーザーを最大限に引き留めるために、Honor of Kingsはゲームのメインインターフェースとメイン機能を変えずに、スターコインやアクションなどの小さな分解ユニットを多数追加しました。また、さまざまな補助ポイントメンバーシップシステムを設計し、若い年齢の新規プレーヤーの使用習慣を養うとともに、古いプレーヤーがゲームに直接お金を使うことを奨励しています。 2.1 プレイヤーフィードバックメカニズム フィードバックメカニズムを最適化する必要があると思います。現在、プレイヤーのフィードバックのほとんどは、セルフメディアプラットフォーム、またはHonor of Kingsの公式Weiboやファングループで自発的に収集されています。 たとえば、2018 年 7 月にヘルスケア システムが開始されたとき、否定的なレビューが急増しました。否定的なレビューは、大規模なアップデートの失敗によって引き起こされました。特に、『Honor of Kings』の公式Weiboアカウントでは、コメント数がリポスト数を上回ることが多く、プライベートメッセージの返信もタイムリーではありません。こうしたアクティブなコメントのほとんどは、プレイヤーからのフィードバックによるものです。理由の1つは、フィードバックの問題が解決されておらず、プレイヤーのゲーム体験に影響を与えていることです。もう1つの理由は、プレイヤーが合理的なフィードバックチャネルを見つけられないことであり、たとえば「手動のカスタマーサービスからの応答がない」というプレイヤーの声があります。 実際、プレイヤーが必要としているのは、自分たちの声が聞かれることです。たとえフィードバックが受け入れられなくても、それは実際に社会的コミュニケーションを促進することができます。 結局、全力でゲームをプレイしているときに、AFKの愚かなチームメイトに遭遇し、双方の力が同等になり、クリスタルが兵士によってひっくり返され、負けてしまいます。発散する場所がなく、Li Yuanfangを攻撃するか、チームメイトからいくつかのポイントを減らすことしかできず、効果がありません。この感覚は非常に不快です。 調査後、King of Glory は公式に認定されたプレイヤー苦情エリアの追加を検討する可能性があると示唆されています。唯一の前提条件は、そのようなフィードバックを提供するプレイヤーの割合はどれくらいか、彼らがコアプレイヤーであるかどうか、フィードバックの内容がゲーム体験、アクティビティ、保持率、新しいモジュールの入出力比率などに影響を与えるかどうかを測定することです。 3. 私の考え3.1 会員権制度 Honor of Kings のすべてのプレイヤーは Honor of Kings のメンバーであり、Honor of Kings はメンバーのために完璧なメンバーシップ成長システムを構築しています。 主なものは次のとおりです。ポイントとレベルシステム - ランク、ヒーローポイント、バトルパスポイントなど(メンバーとマーチャントはメンバーポイントを通じてつながり、メンバーは消費を続けることでレベルをアップグレードし、より多くの権利と利益を享受するように誘導されます)、支払いシステム - サービス、商品(支払いシステムでは、消費者は消費によってVIPや貴族の称号を獲得し、関連するメンバーシップサービスを享受します)、コミュニティシステム - Weiboファングループ、スーパートピック(コミュニティを通じてさまざまなメンバーとコミュニケーションを取り、インスピレーションを得て、消費者のニーズを理解し、独自の製品設計を最適化するなど)、トークンシステム(主に「商品のトークン化」または「行動のトークン化」として現れ、ユーザーはさまざまな行動を通じてトークンを取得して商品を購入します) この会員権システムは、学生の成長システムや学生の権利システムを設計するトレーニング機関にとって大きなメリットとなります。また、無料トラフィックグループと有料グループの学生の間で学習教材の共有とフックの設置のバランスをとる方法についても、大きなインスピレーションを提供します。特に、ユーザーが製品、配送、コミュニティにもっと時間を費やす意欲と満足感を得るにはどうすればよいか、また、私たちが十分に満たせていない心理的、感情的なニーズはどのようなものかを学ぶ必要があります。King of Glory は、あなたにインスピレーションを与えてくれるでしょう。 3.2 製品設計 現在、プレイヤー自身が組織したHonor of Kingsにちなんで名付けられたWeChatグループやチームグループが多数あります。これらは、一緒に王になるという唯一の目標を持って自発的に組織、管理、運営されています。グループのメンバーは、継続的なゲームプレイを通じてお互いに慣れ、協力関係が深まり、理解、親密さ、社会的関係が向上します。これはおそらくHonor of Kingsの最も素晴らしい点であり、他のゲーム会社が夢見ることしかできないトラフィックとブランドの集まりの場でもあります。 Honor of Kings は、もちろん単なるゲームですが、単なるゲームではありません。見知らぬ人や知り合いのためのソーシャル ツールです (ソーシャル インタラクションなしではビジネスは成り立ちません。ソーシャル インタラクションなしでは活動は成り立ちません。ソーシャル インタラクションなしでは交流は成り立ちません)。プレイヤーの e スポーツの夢、英雄の夢、バーチャル アイドルや IP と一体になる幻想、そして好きな文化 (歴史や神話) を運びます。喜び、怒り、悲しみ、幸せといったユーザーの感情や感覚に密接に結びついており、常にプレイヤーのさらなるニーズを発見し、それを満たしています。 トレーニング製品は、ユーザーの感情や気持ちを運ぶことができる製品です。しかし、学習は反人間的なものであるため、製品マネージャーができることは、ユーザーが積極的に挑戦し、段階的に利益を得ることができるように、ユーザーの学習プロセスをより興味深いものにする方法を検討することです。この分野では、断片的な時間で学習することに集中する人がより良い成績を収めます。 オンライン教育では、まとまった時間に集中して学習することを重視しますが、調査の結果、ほとんどの学生、特に職場の学生にとっては、オンラインのライブ放送は録画放送ほど効果的ではないことがわかりました。録画放送では、質問に対する回答がタイムリーかつ効果的であることが保証されている限り、学習をより自主的に調整できます。結局のところ、1 回のライブ クラスでスキルを完全に習得するのは困難です。継続的な思考と練習が必要です。しかし、ほとんどのオンライン教育会社は、これを主要な業務上の焦点とは見なしていません。せいぜい、授業ノート、マインドマップ、宿題、オンライン Q&A を通じて実装しています。しかし、この過程では、生徒たちは孤独に戦っています。自制心の弱い生徒にとっては、粘り強く続けることが難しい場合があり、彼らを目覚めさせるには多くの人手が必要になります。これも、オンラインでの大きな問題点です。 より合理的な段階的な目標を設定し、学習の難しさを調整し、学習や教育自体を通じて学生の自発性を刺激する方法。コース評価システムは学生に認識され、一次元ではなく多次元である必要があります。 私たちは、学習に参加するすべての生徒が何かを得ることを望んでいます。知識を得る生徒もいれば、社会的な関係を築く生徒もいれば、自信と楽しみを得る生徒もいます。なぜなら、たとえ誰かがコースに申し込んだとしても、参加者は何千人もいるので、全員が知識を学んだり評価されたりすることを目的として来ているわけではないからです。このようにして初めて、オンライン教育は真の教育的役割を果たすことができ、また、このようにして初めて、オンライン教育はオフライン教育の単なる補足以上のものとなることができるのです。 3.3 動作メカニズム 以前、事例概要 - ハイライトでは、Honor of Kingsの内部動作メカニズムが詳しく紹介されました。しかし、『Honor of Kings』の周辺操作メカニズムも同様に刺激的です。 Honor of Kingsの周辺業務は、Tieba、WeChat、ライブ放送プラットフォーム、Weiboプラットフォーム、オフライン活動をカバーしています。アカウント番号は基本的に4桁で、ユーザー数は基本的に6〜7桁です。特に、王者の栄誉のTiebaは、現在では衰退傾向にあるものの、依然として4億件の投稿と1000万人以上のユーザーを抱えています。 究極の核分裂を達成し、交通量の生成とプライベートドメインの運用に非常に注意を払っている製品は、本当に恐ろしく強力です。 Honor of Kingsには、同じエンティティを持つ709の公式Wechatパブリックアカウントがあります! ! ! 「Honor of Kings」という1つのアカウントだけが、少なくとも100万人のアクティブファンがいます 999以上の関連するTiktokアカウントがあり、ビューの数が1億を超えることは困難です。 King of Gloryは、多くのトラフィックを生み出すアカウントを持っているだけでなく、より多くのゲームブロガーとユーザーが生成したコンテンツもあります。製品自体が常に議論されるように、ユーザーに言葉を自然に広めるように促す方法。これは、オンライン教育が慎重に勉強する必要があるポイントです。 私は多くのオンライン教育活動を見てきました。これらはすべて、特定のルールに従って行われます。たとえば、ブッククラブでは、誰もが初日に非常に熱心でしたが、その後、タスクの実行になり、最終的には2/3の人々にとって小さなグループの楽しみになりました。 実際、最初に支払い、時間を費やしたり、コミットメントをしたりするすべての学生は、誰もが良い学生ではなく、誰もが良い習慣や優れた能力を持っているわけではありません。登録には確認が必要です。 ただし、一部のアクティビティルールは常にユーザーを害しています。たとえば、数人の人々をキューにして、最もキューに陥った人々の順に提示する代わりに、毎回懸念の共通点を見つけて、議論や議論を通してより明確になります。このプロセスは、誰もが本の理解を促進するだけでなく、誰もがより輝く個人を見ることができます。 教育の目的は、「1000の方法で真実を求めるように人々に教える」ことです。教育において、私たちは出発点で平等を求めるべきです。つまり、同じ高さに成長するのではなく、誰もが成長できるようにする必要があります。 最後の言葉:私は常に、ゲームが最も完璧なオペレーティング分野であると信じてきました。これにより、オペレーターはすべての操作目標を最大限の範囲で、視覚的に視覚的に行うことができます。そして、王の名誉はこの点でベンチマークであり、継続的に分析されるに値します。 |
あなたも次のような混乱を感じていませんか? 1. 私はTik Tok業界に比較的遅れて参入し、今はゼ...
プロモーションは購入に最も近い「重要なリンク」であると言っても過言ではありません。消費者が購入ニーズ...
【万博兄弟】万博兄弟の価格比較の基礎に関する初歩的研究 1PDF記事リソース紹介: 【万博兄弟】価格...
Tik Tok はしばらく前から人気があり、多くの人や物事を人気にしてきました。その強力なトラフィッ...
取引所でパーソナライズされた推奨について語る際、これまでは静かに漕ぎ出し、注目を集めなかったTout...
おじいちゃんやおばあちゃんに物乞いをしたり、お酒を飲んだり歌ったり、孫のふりをしたり、ついにお金が稼...
同社は創業初期を過ぎ、事業が発展するにつれて、事業とユーザー基盤が安定し、この頃、トップからボトムま...
仕事をうまくやり遂げたいなら、まずはツールを磨かなければなりません。インターネット上には、この分野に...
統合マーケティングについて話すとき、私たちは「統合されていない」ことを指しています。統合されていない...
数日前、私は友人たちとパーティーを開き、ユーザー オペレーションの仕事について話していました。彼らの...
私はいつも、製品コミュニティをユーザーのダンスフロアに例えています。ダンスフロアとは、もともと社交ダ...
10月1日、アリババのパートナーでAutoNaviグループ社長の劉振飛氏は「1億DAUという小さな...
まず、聞くのが少し辛いかもしれない、非常に正直な真実をお話ししたいと思います。 「核分裂の方法はコピ...
この記事の内容: 1. 現在の状況と目標: これはすべての操作の始まりです。現在のリソース状況を理解...
3月20日、AppsFlyerは「第8回広告プラットフォーム総合パフォーマンスレポート(2018年...