【李嬌寿】ネットセレブの寿命を延ばす3つの方法

【李嬌寿】ネットセレブの寿命を延ばす3つの方法

確かに、最近の多くのネット有名人(例えば、江巴巴、孟孟孟など)は、以前の韓漢、左益本、劉吉手などと同じように非常に人気がありますが、ファンは常に美的感覚に飽きてしまい、常に次のネット有名人を追い求め続けています。

ある日、ファンは江坡の独特な不満の言い方にもう興味を示さなくなり、顧野の独特な芸術解釈方法にもう魅了されなくなり、李嬌手がビジネス分析を書く方法にもう興味を示さなくなるだろう。

この問題に関して、ほとんどの人は、より質の高いコンテンツを制作するために一生懸命努力し、より良いジョークを書いたり、より面白いビデオを作ったりするために、10倍、あるいは100倍の時間を費やします。しかし、現実には、これらすべてはインターネットセレブの寿命を延ばすのにあまり役立ちません。
それはファンがネットセレブに対して美的疲労感を抱いているからであり、ファンが主張するように「最近質が下がった」からではない。そうでなければ、ネットセレブが最初の頃より質が低かったら、今でも人気があるのではないか?
それで、その理由は何でしょうか?私たちはなぜ、かつては夢中になって追い求めていたものに対して美的疲労を感じてしまうのでしょうか?
実際、人々がいわゆる「美的疲労」を感じる理由は、すべて古典的な心理学的概念である「感覚の順応」によるものです。
多数の心理学的研究により、あらゆる外部刺激(電気ショックであれ、金銭的寄付であれ)は、最終的には「適応」する(つまり、人々は無関心になる)ことがわかっています。


まず第一に、これは非常に恐ろしい結論です。なぜなら、それは次のことを意味するからです。
お金、昇進、セックス、食べ物など、外的な報酬はどれも短期的な幸福感しか与えません。

たとえば、研究によれば、ほとんどの人が 500 万ドルの宝くじに当たった 6 か月後には、幸福度は当選前とほぼ同じになることがわかりました。つまり、500 万ドルで得られる幸福度は数か月分にすぎません。

同様に、名門大学から入学許可書を受け取った大学生は、非常に幸せな気分になるかもしれませんが、その気持ちはせいぜい数か月しか続きません。入学した​​ら、当然、就職について心配し始めるでしょう。
初めて女の子の手を握った男性は興奮しすぎて一晩中眠れないのですが、一緒に数年経つと何をしても興奮しなくなります。

もちろん、これは非常に幸運な結論でもあります。なぜなら、金銭の損失、降格、切断など、いかなる外的損失も、一般的には幸福の短期的な低下につながるだけであることを意味するからです。
たとえば、毎日棒で殴られたら、当然不幸になります。しかし、1年間継続的に殴られた後では、もう不快感は感じなくなります。それが生活の一部となり、何も感じなくなります。これが刺激適応です。
簡単に言えば、 すべての外部刺激は、最終的には適応されます。私たちに目新しく、楽しく、興味深いと感じさせるものはすべて、最終的には退屈になります。」

そのため、斬新な視点やユニークな体験を提供するネットセレブの動画やジョークは、最初は人々にとても新鮮で楽しいと感じさせますが、徐々に誰もがこのやり方に慣れ、飽きて「また同じこと」だと感じ、最終的に次のネットセレブを追いかけ始めます。

あらゆる外部刺激は「適応」され、ファンは遅かれ早かれそのような刺激によって「美的に疲れる」ようになるので、私たちは何をすべきでしょうか?

外部刺激は徐々に適応されるため、解決策は当然、刺激適応自体から始めることになります。
これに対して私は3つのアプローチを持っています:

1. 刺激源を絶えず変える - ネットセレブのアップグレード

2. 感覚刺激そのものに頼らない - ネットセレブをツールとして

3. 内部刺激を与える - インフルエンサーのゲーミフィケーション

すべての外部刺激は最終的には適応されるため、興味深く目新しいものは最終的には美的疲労につながります。最も簡単な方法は、刺激源を絶えず変えて、異なる刺激を与えることです。
長く一緒にいるカップルは「情熱」が欠けている(刺激に慣れている)のですが、新しい服(メイド服など)に着替えたり、居住地(遠距離旅行で急にホテルに泊まるなど)が変わると、新たな刺激を受けやすくなることが多いです。
同様に、インターネットの有名人もこの方法をよく使用します。
例えば、Luoji Siwei は、毎日 60 秒の音声と独自のビデオ プログラムに固執するだけでなく、さまざまな国境を越えたコラボレーションを通じて、ユーザーに常に新しいアイデアを提供しています。

月餅を売ったり、客に黙らせたり、パピ・ジャンに投資したりすることで、羅吉思薇はほぼ毎月新しい遊び方をし、常に新しい刺激を与えている。


例えば、李嬌手が知るもう一人のネットスター「王拉拉」は、酸辣湯麺の販売からスタートし、多くのファンを集めた。その後、商業用不動産の改造に従事し、その後エンジェル投資も行った。これらの行為はファンに「同じ辛さだが、次回はいつも違うサプライズがある」という興奮感を与えた。

たとえ新しいイメージのアップグレードや新しい活動がなくても、元のイメージのシーンを変えるだけで、ネットセレブが再活性化する可能性があります(見知らぬ遠い場所に滞在するために逃げるカップルのように)。

例えば:

長い間、美的疲労を感じていたコメディアンは、同じ内容を動画にすることで人気者になることができ、その動画コンテンツを大画面にすることで再び人気者になることができます。人々がこの刺激に慣れると、新しいテクノロジーの出現により、もともと人々を美的疲労を感じさせた映画が3Dに変換され、再び人気者になることができます。将来的にVR技術が成熟すると、3Dの名作をVR化したものが再び人気になるかもしれません(これを「IP再利用」と呼びます)。


実際、「刺激適応」は、インターネットセレブが登場する前からマーケティングの世界で流行していました。企業のマーケティングでは、これは「ブランド老化」と呼ばれることが多く、かつて人気があったブランドコンセプトの多くが、消費者が徐々に刺激に適応したために、ますます「鈍感」になってきています。
そのため、一部のブランドは、コアブランド価値を維持しながら、さまざまな活動を通じて常にブランドを再活性化しています。
例えば、100年の歴史を持つコカコーラは、パッケージやコンセプトを常に変えています。今日は歌詞のボトル、明日はセリフのボトル、明後日はスターウォーズのボトル、ワールドカップのボトルなど、人々に新たなワクワク感を与えています。

もう 1 つの例は、カナダのシリアル ブランドである Shreddies です。同社は製品を変更することなく、新しい製品のアイデアを計画しました。つまり、「四角いシリアル」から「ダイヤモンド形のシリアル」に変更する (視覚的な角度を変更するだけ) というアイデアです。

ノキアの当時の「シェルを変える技術」もあり、それは常に意図的に新しい刺激を生み出すことで、ユーザーの期待を再活性化させるというものでした。

まったく新しい製品を発売する場合は、ユーザーに受け入れられやすいように、親しみやすさを生み出す方法を見つけるのが最善です (スティーブ・ジョブズが第 1 世代の iPhone はフルスクリーンの iPod + 携帯電話 +ブラウザだと言ったのはそのためです)。古い製品や時代遅れのインターネット セレブの場合は、ユーザーはすでに美的疲労を感じているため、当然、新鮮さを生み出す方法を見つける必要があります。

したがって、新製品をマーケティングする際の一般的なアプローチは「新しいものを身近なものにする」であり、古い製品をマーケティングする際の一般的なアプローチは「身近なものを新しくする」です
前述のように、美的疲労を軽減するために、ネットセレブは常に新しい刺激を提供する必要がありますが、遅かれ早かれ、ユーザーはあなたのさまざまな新しいトリックに慣れてしまい、最終的には美的疲労を感じてしまいます。結局のところ、あなたは変わらないのです。

さらに、変更が不適切であれば、ポジショニングが歪んでしまい、過去のクラシックなイメージが失われてしまうリスクもあります。

それで私たちは何をすべきでしょうか?

実は、この問題は製品業界ではずっと以前に解決されています。次のような疑問を持ったことがあるでしょうか。
なぜユーザーは、コンテンツ クリエイターである私に対しては美的疲労を感じるのに、オフィスのプリンターやコンピューターに対しては感じないのでしょうか。なぜ私は彼らのようになれないのでしょうか?

プリンターの存在意義は、特定の「感覚的体験」(手触りが良い、見た目が美しいなど)を満たすためではなく、別のタスク(オフィス文書の印刷)を完了するのに役立つためです。つまり、その存在自体が道具的価値を持ち、感覚的な「刺激」に依存しないのです。

同様に、インフルエンサーが存続したいのであれば、単に「直接的な感覚体験を提供する」のではなく、実用的な価値を持ち、ユーザーが人生で達成する必要のあるタスクを完了できるように支援できる必要があります。
たとえば、Zealer Wang Ziru の携帯電話レビュー プログラムは、満たす必要のあるユーザーのニーズを満たすことができます。

「最近のAppleの記者会見を見て、メーカーが製品を自慢しているのを見て、プロの視点から見てどんな感じなのか知りたくなりました。」

この需要は王子如がいなくても存在するものであり、王子如の動画は、この需要を満たすための単なる「ツール」に過ぎない。

では、インターネットの有名人にとって、単に「感覚的な体験」を提供するだけでなく、「道具化」されていると見なされるためには何が必要でしょうか?

最も単純な基準:ユーザーは単にあなたを覚えているのでしょうか、それとも何か他の理由であなたを覚えているのでしょうか?

ユーザーは必ずしもブランドについて考えるわけではなく、まず何かを考えてからそれをブランドと関連付けることが多いことがわかっています。たとえば、最初は「辛いものを食べると喉が痛くなる」と感じ、次にそれを「加糖壷を飲む」ことと関連付けます。

ここで、「怒られるのが怖い」という感情は、Jiaduobao によって植え付けられた「トリガー」です。この感情を感じるたびに、Jiaduobao を思い出すことになります。

トリガーが自分自身からではなく外部から来る場合 (ユーザーが実行するタスクなど)、それは純粋な感覚体験を提供するだけでなく、特定の「ツール属性」をすでに持っていることを意味することがよくあります (感覚体験は簡単に消えてしまう可能性があります)。

例えば、李嬌手の記事を読むとき、それは記事を読んだという感覚(一時的な感覚刺激)のためではなく、仕事上の具体的な問題を解決するためです。この場合、李嬌手は「道具化」され、「プリンター」のような道具に変わるのと同じです。

したがって、それを「永久に」使い続けたいのであれば、感覚的な体験(外部刺激)に満足するだけでなく、特定のタスクを解決できる必要があります。つまり、その会社のプリンターに飽きることがないのは、外部刺激を与え続けてくれるからではなく、別のタスク(文書の印刷など)に必要だからです。

いかなる製品の感覚的体験も持続することはできないからです。最新の iPhone を初めて手にしたとき、その完璧な仕上がりに驚かされるでしょう。iPhone を眺め、手で触り、そして慎重に扱うようになります (これは感覚的な体験です)。数か月使用すると、ベッドの上に放り投げるだけになります。

この時点で、あなたはもはや美的観点からスマートフォンの価値を認めませんが、友人との連絡、買い物、支払いなど、他のタスクを実行するために本当に必要なので、まだスマートフォンを使用しています。

したがって、ネットセレブが自身の寿命を延ばしたいのであれば、ユーザーに感覚体験(記事がもたらすカタルシス感、動画のユーモア、胸や太ももを見せることによるセクシーなインパクトなど)などの外的刺激を提供するだけに留まらず、自らをツール化し、ユーザーがすでに行う必要のある別のタスクの解決を手助けできるようにする必要がある。

これらすべてには、自分自身だけでなく、「外部トリガー」または「外部ソース」に頼る必要があります。たとえば、Li Jiaoshou の外部トリガーは「仕事で新たな問題点が生じた」であり、Luo Pang のビデオ トリガーは「Kevin Kelly が新しい本を出版しました。読むのが面倒なので、Luo Pang が 45 分で説明するのを見たほうがいいかもしれません」などです。

例えば、昔はゲームキャスターはただ動画を作るだけで、しばらく人気が出た後は活動が衰えることが多かった。しかしその後、ライブストリーミングになり、eスポーツの試合を見るたびにXXの解説を聞きたくなるという「外部トリガー」が生まれたのです。

上で述べた「刺激順応」を軽減する 2 つの方法は、外部刺激を継続的に増加および変更することと、外部刺激 (感覚体験) 自体に頼らずに別のタスク (プリンターの必要性と同様) を結び付けることです。

実は、別の方法があります。それは、外部刺激を徐々に内部刺激に変換することです。

あらゆる外部刺激(お金、セックス、食べ物、快楽など)は適応されることが分かっているので、突然給料が上がった場合の幸福度の変化は次のようになります。

しかし、刺激によってもたらされるポジティブな経験には、ほとんど適応できないものがあります。この種の刺激は「内部刺激」です。たとえば、自信を得るための継続的な努力を通じて、幸福度は次のようになります。

外部刺激がユーザーが得るもの(お金、ユーモアのセンス、写真でのセクシーな体験など)であるのに対し、内部刺激はユーザーが自分で支払うもの(努力による特定の目標の達成など)であり、内部刺激は「刺激適応」を生み出すのが容易ではありません。

人が何かに積極的に取り組み、肯定的なフィードバックを受けると、いわゆる美的疲労を経験せず、長期間それを続けることがよくあります。

たとえば、ある調査では、宿題を多く課す教授は学生から高い評価を受けることがわかりました(全員が宿題を嫌っていたにもかかわらず)。これは、学生がすでにこのコースに積極的に多大な努力を注いでおり、これらの努力自体が逆に学生の興味を強めているからです (詳細については、Baidu の「認知一貫性理論」を参照してください)。

実際、長年連れ添った夫婦が美的疲労で離婚しないのは、妻や夫が常に新鮮な刺激を与えているからではなく、家族を維持するための共同の努力のプロセス(これが内的刺激です)によるものです。

なので、インフルエンサーとして、ユーザーに外的な刺激だけを与えると、ユーザーはすぐに美的疲労を感じてしまいますが、ユーザーに自分で何かをさせてフィードバックをもらう方がはるかに良いのです。

例えば、多くのネット有名人がユーザーのコメントをピックアップしてヘッドラインにしたり、ユーザーに話題提供を依頼したり、参加を促す集中砲火を浴びせたり、勉強会を企画したりと、ユーザーが積極的に参加できるような行動をとっています。

では、ユーザーの中毒的な参加を促す鍵は何でしょうか?

たとえば、古典的なゲームのモンスターを殺す行動:

アクション– モンスターを倒す。

確率的報酬- 装備をドロップする可能性、装備をドロップしない可能性、経験値が高いか低いかなど。

累積報酬- 合計でどれだけの経験値を蓄積したか、目標(マスターへのアップグレード)からどれだけ離れているかを確認します。

同様に、ユーザーに同様の行動をとらせるには、自分自身をゲームに変える必要があります。

例えば、以前李嬌手が組織した研究グループでは、全員が毎週コピーライティングの課題をこなして能力を高め、同時に優秀な人材を選抜してランキング付けしていました。

アクション- コピーライティングの課題を書くために Li Jiaoshou の方法を使用します。

確率的リターン- 上位 5 位以内にランクインして奨学金やポイントを獲得できる場合もありますが、最下位にランクインして多くのポイントを獲得できない場合もあります。
報酬の蓄積- 合計で何ポイントを蓄積したか、目標(次のレベルへのアップグレード)までどのくらい遠いかを確認します。

実際、能動的な行動の確率的報酬は、本質的にすべての中毒性行動の鍵となります。

有名な心理学者スキナーはかつてこのような実験をしました。

ケージ内のハトが赤いボタンを押すと、餌をもらえる確率が一定になります(餌をもらえる確率が 100% のグループと比較して)。その結果、ハトは空腹かどうかに関わらず、40~60回押すごとに餌が1回しか落ちないにもかかわらず、必死にボタンを押した。

鳩のほとんどは1分間に200回近くの頻度でボタンを押し続け、15時間以上も続けました...(比較すると、私が最もゲームに夢中だったときは、連続で7時間程度しかプレイできませんでした。鳩よりもはるかに悪いです)

したがって、ネットセレブは、ユーザーに刺激を与える(楽しみやユーモアなど)だけでなく、ユーザーが自発的に「内なる刺激」を得るための努力をするように導く必要があります(ポイントアップグレードと引き換えに頻繁に行われる抽選など)。

つまり、必要なのはユーザーに製品を提供することではなく、ユーザーが目標を達成できるように刺激を与えることです。

「インフルエンサーのライフサイクルを伸ばす方法」に関して、ほとんどの人が直感的にとるアプローチは次のとおりです。

「より質の高いコンテンツを制作し、制作をより洗練されたものにします。」

この考え(高品質のコンテンツを作成することで成功を維持できる)の理由は、多くの成功した人々がよく犯す典型的な間違いによるものです。

「そもそもなぜ成功したのか忘れてしまった。」

草の根のネット有名人が最初に人気を博したのは、実は「優れた番組」によるものではなかった。実際、多くのネット有名人の初期のコンテンツは粗悪なものだったと言える。プロ意識の低い編集、低品質の吹き替え、さらには非 HD 画像など、大物常連とは決して比較にならない。

しかし、これは彼らの成功を妨げるものではありませんでした。なぜなら、「優れた制作」は初期の成功の必要条件ではないことが多いからです。彼らが当時成功した理由は、多くの場合、彼らの大胆な革新によってもたらされた独自の視点によるものであり、それがユーザーに「新鮮で刺激的な」感覚をもたらしました。

ユーザーがこの感覚をどんどん受け入れるようになると、自然に美的疲労が生じますが、これは「優れた制作」ではまったく補うことができないものです。

最初の成功の理由は「優れた演出」ではありませんでした。ですから、ファンがブランドに飽きて活動レベルが低下したときに、成功を再現したい場合、「優れた演出」に頼るのは絶対にうまくいきません(ユーザーがティラミスを食べることに飽きてしまったら、金色の皿にティラミスを盛っても無駄です)。

実際、人々が「美的疲労」を経験する理由は、誰もが外部刺激に「適応」し、それが特定の繊細さ、特定のスタイルのジョーク、または特定の歌であっても、徐々に鈍感になるためです。

少なくとも以下の方法があります:

1. 新たな刺激源を提供する(新しいゲームプレイを継続的に進化させ、新製品を発売する)

2. 外部刺激に頼らない(プリンターのようなツールになって別のニーズを満たす)
3. 内発的動機に変える(ユーザーが自らの目標達成のために自発的に行動し、参加できるようにする)。

例:

1. この記事に含まれるさまざまな概念は比較的複雑であるため、理解を容易にするために、Li Jiaoshou はいくつかの学術用語の表現を修正しました。たとえば、Sensory Adaptation は、中国では「感覚適応」と翻訳されることが多いです。テキスト内の「内部刺激」は、実際には学術的な概念である「内発的動機」に相当します。

2. 李嬌手はビジネス評論家ではなく、ビジネス手法を提供する人物であるため、この記事は「江嬌手のようなネット有名人の人気は長く続かない」という主張を支持するものではなく、「美的疲労」の問題に対する解決策を共有することを目的としています。

3. この記事の方法は、本質的に「刺激適応」の問題を解決するため、「ブランドの老化」や「ユーザーの疲労」、さらには「愛情の甘さの低下」などの問題にも柔軟に適用できます。詳しくは説明しませんので、ぜひご自身で学んでください。

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この記事は、@李叫兽によって(APP Top Promotion)が編集および公開したものです。この記事を転載する場合は、 Top Promotionの同意が必要であり、この記事へのリンクを添付してください。

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