8 つのプロモーションと収益化のテクニック、どれを選びますか?

8 つのプロモーションと収益化のテクニック、どれを選びますか?

今日は、「マーケティング収益化」セクションで最も一般的な収益化の事例を 8 つ紹介します。この事例が皆さんのインスピレーションとなり、他の同様の状況について推測できるようになることを願っています。

製品マーケティングスキルのマインドマップ:

マーケティングとは何ですか?

これは、企業が一連のコミュニケーションと普及活動を通じて潜在的なユーザーのニーズを発見または探索し、ユーザーに経済的価値をもたらす行動を指します。このプロセスでは、企業は製品/サービスを同等のものに変換して、自社の利益目標を達成します。

多くの MBA ビジネス コースでは、マーケティングは必ず教えなければならない重要な科目であり、マーケティングの重要性を示しています。

価格定理: 価格を決めるのはコストではない

ここでは、マクロ理論についてはあまり説明せず、運用レベルで再利用可能な事例をいくつか紹介します。

付録: 過去の記事: 「ユーザーを理解するには、この『ユーザーの心理的ニーズ表』が必要です」

期間限定・数量限定とは、一般的に、事業者が一定数の人気商品や比較的コストを抑えられる商品・サービスを特典として提供し、利用者が限られた時間内に取引を行うよう促す活動を指します。

このゲームプレイは、電子商取引で最も一般的です。一般的に、商人が商品のコストをコントロールしている場合、時間と量を制限することで、短期間で多数のユーザーをアクティビティに参加させ、そこから利益を得ます。金融商品では、一般的に、期間限定で金利を引き上げたり、無料ギフトを配布したりすることで、ユーザーを投資に誘います。

A. 期間限定・数量限定クーポン

限定版の売れ筋商品を毎日発売し、ユーザーの間で購買熱を刺激することで、収益を増やすと同時にプラットフォームユーザーを活性化することができます。

関連する事例としては、ユーザーの投資額が一定額に達したときに使用できる、期間限定および数量限定の金利クーポンを発行してユーザーに報酬を与える金融商品などが挙げられます。これは、ユーザーに新たな投資を促す良い方法でもあります。

金利引き上げ活動のスクリーンショット

B. 限定版のランダムギフトパックを手に入れよう

筆者の運営チームはかつて、新学期の始まりに向け「新学期シーズンの始まり」をテーマにした投資イベントを企画した。2018年9月3日から4日までの2日間で、新規投資額は800万に達し、そのうち1人あたりの平均融資額は7,000万、最高投資額は40万だった。

具体的な遊び方は、イベントに新規投資すると必ずランダムな周辺ギフトパッケージが手に入り、大量の経験値マネーをシェアするチャンスもあります。これは、「必勝+ランダム大賞+シェアインセンティブ」という報酬を利用して、ユーザーに継続的に新規投資を促した典型的なケースです。

「Start Grabbing」イベントのスクリーンショット

期間限定や数量限定は最も珍しいマーケティング事例であり、主にユーザーの安全性やお買い得品を求める心理的ニーズを利用したものです。これは、電子商取引でよく使われる「期間限定フラッシュセール」と同様の原理です。人気商品を餌に、期間限定・数量限定の手法で緊張感のあるマーケティング雰囲気を作り出し、ユーザーにできるだけ早くイベントに参加させます。その核心は、投資コストと付加利益のバランスをどのように取るかという問題です。

名前の通り、ある商品のホットスポットを餌として、ユーザーの取引コストが高い2つ以上の商品を統合し、バンドルすることです。

金融商品では、短期目標と長期目標に同時に投資することができ、両方の目標が同時に一定の金利上昇を得ることができます。このゲームプレイは、電子商取引で一定額を購入すると一定額が無料になるという原理と同じ原理に基づいており、一定期間内に良好な結果を達成できますが、目新しさがあまりなく、ユーザーへのアピールが限られているため、目新しさが薄れると効果が大幅に低下します。

長期目標+短期目標の組み合わせ

インターネット金融運用商品では、長期商品と短期商品を組み合わせて販売しており、より多くのユーザーを投資に誘致するための仕掛けとして、短期金融商品の利回りを高めている。

同様に、この方法は通常、初期段階では良い結果をもたらしますが、時間の経過とともにユーザーにとってどんなアクティビティも退屈なものになります。

これらの活動が主にユーザーのどのような心理的ニーズを満たしているかご存知ですか?

一般的に、それはユーザーの貪欲さと損失への恐怖という低レベルのニーズを満たすだけです。したがって、筆者は、この種の活動は比較的初歩的な活動であり、普及やリピート購入の面での効果はあまり高くないと考えている。

ここでよく見ると、こうした活動もいわゆる伝統的なマーケティング活動から進化したものであることがわかります。それは、私たちの業務がマーケティング的な性格を強く持っているからです。しかし、従来のマーケティング手法をそのままコピーするだけでは、成功できないかもしれません。一般的には、製品の特徴やブランド属性に基づいて、よりクリエイティブな遊び方をデザインし、ユーザーが快適なアクティビティ環境で取引を行えるようにすることができます。

この種の活動の唯一の欠点は、投資額が大きく、活動を計画する前に投資コストを厳密に管理する必要があることです。

これは収益を増やす方法でもあります。プロジェクト/アクティビティの進行中に、定期的な報酬を通じてユーザーが取引を継続するように刺激することができます。

これは収益を増やす方法でもあります。プロジェクト/アクティビティの進行中に、定期的な報酬を通じてユーザーが取引を継続するように刺激することができます。もっとわかりやすい例を挙げてみましょう。このゲームプレイは、各ブースターがロケットに宇宙から飛び出す力を与えるのと同じように、定期的な報酬刺激を伴うロケット打ち上げのプロセスに似ています。

関連事例:

A. 全員で宝箱を集める:投資を追加し、宝箱のロックを解除して報酬を獲得する

イベント期間中、指定商品への一回の投資で一定の条件を満たしたユーザーは、対応する宝箱を獲得でき、また、タスクを完了することで追加の現金報酬を受け取ることができます。 (例えば、金融体験資金/金利クーポン/ボーナス)は、アクティブユーザーに報酬を与えるだけでなく、条件を満たしていないユーザーに対しても、目標を達成して報酬を受け取るために追加の投資を行うように促すことができます。

以下の「ダブル11カーニバル:みんなで宝箱を集めて2億経験ゴールドを分け合おう」イベントで示されているように、獲得した利益は引き出すことができ、報酬はユーザーの投資増加を刺激するために使用されます。

B. リッチリスト:最も多く貸した人にはギフトパッケージと経験値マネーが贈られます

リッチリストのゲームプレイは、実際には、イベントに参加しているユーザーに報酬を通じて新しい取引を行うように促す方法です。報酬額やランキングルールなど、イベントの詳細のみが変更され、昨日の収益に基づいて測定されるようになりました。

この種のゲームプレイは一般的にどのような分野で使用できますか?実は、もう少し広げてみると、活用できる場面はまだまだたくさんあります。例えば、ダブル11、ダブル12、春節、メーデー/国慶節ゴールデンウィーク、618投資・財務管理シーズンなど、サイクルが長いアクティビティでは、既存のアクティビティにブースターを追加して、ユーザーがさらに取引に参加するように促すのが特徴です。

振り返ってみると、これらの活動は、貪欲、損失への恐怖、同調、比較といったユーザーの心理的ニーズを満たしていることがわかります。ゲームプレイをよりクリエイティブにすることができれば、つまり、遊びへの愛着や好奇心といったユーザーの心理的ニーズを満たすことができれば、マーケティング効果はより顕著になるでしょう。

アンカリング効果: 人々がイベントの定量的な推定を行う必要がある場合、特定の値を開始値として使用します。開始値は、アンカーのように推定値を制約します。決断をするとき、私たちは無意識のうちに最初に下した決断を重視してしまいます。

この効果はマーケティングにも応用できます。重要なのは、ユーザーが情報を受け取った瞬間に報酬を使って情報を固定することです。たとえば、1 つ購入すると 2 つもらえる場合、人々は通常、2 つの商品を手に入れることの価格や価値が高いか価値があるかを気にするのではなく、「2 つの商品を手に入れる」ことを考えます。したがって、マーケティングにおけるアンカリング効果の目的は、潜在的ユーザーの注意を可能な限り最大限に引き付け、製品の利点でユーザーの心をつかむことです。

1元アンカー、取引コストを削減

ユーザーは1元につき最大688元の割引を受けることができ、1元で潜在的なユーザーを固定することができます。多くのユーザーがこの動きに興味を持つと思います。

これにより、マーケティングコストを大幅に削減できますが、報酬の総消費量とユーザーの期待利益とのバランスに注意を払う必要があります。簡単に言えば、ユーザーの不満を避けるために、報酬を発行することと報酬を得ることの合理性に注意を払う必要があります。

見方を変えれば、これは単なる値下げではないでしょうか?このゲームプレイの巧妙な点は、1元を使ってユーザーをつなぎとめることです。この1元は、単純な大々的なプロモーションや大幅値下げではなく、ユーザーが支払うコストであるため、このゲームプレイはより高度です。

B. 人気の商品を無料で提供、アンカーに1回移動

人気商品(つまり、ユーザーが高価で高級だと考え、その体験がユーザーの期待を上回る商品)を無料で提供して、ユーザーを店舗に誘引したり、トラフィックを転換したりします。

例えば、1元で5個のカキはユーザーにとっては無料ですが、商人にとっては顧客が1元を支払っているため、顧客を引き付ける素晴らしい方法です。ほとんどの顧客は、その5個のカキを食べるだけでなく、必然的にもっとお金を使うでしょう。「これは損ではないのか?」と疑問に思う人もいるかもしれません。

これは良い質問です。新鮮な牡蠣を 1 個 0.2 セントで販売することはできないので、この 5 個の牡蠣は、店舗で消費するようユーザーを引き付けるために商人が支払う活動コストです。したがって、損失が発生するかどうかは、主に活動コストと顧客あたりの平均単価の差の間に黒字があるかどうかを測定することで決まります。

このアプローチは、1串0.99元のラム串よりも明らかに効果的です。なぜなら、1串0.99元は低価格のプロモーションであり、1元のカキ5個のような「店内消費」のアンカーとしては機能しないからです。実際のデータによると、1個あたり5個のカキの活動による売上は通常の5倍になります。

ケース B では、どちらの活動も低価格を利用してユーザーの貪欲さとお買い得品を手に入れたいという欲求を満たしていますが、2 つの活動の根底にあるロジックはまったく異なります。アンカリング効果の中心的な機能は、顧客に商品が安いと感じさせることではなく、店内で消費するように誘導することです。

このゲームプレイはオンラインでプレイするように設計されていると仮定すると、どのようにプレイしますか?たとえば、果物店では、バナナ 2 キロを 1 元で販売できます。これには 2 つの方法があります。1 つは、オフラインで店舗で商品を受け取る方法です。その後、WeChat アカウントを追加するか、WeChat パブリック アカウントをフォローする必要があります (潜在的な顧客を囲い込むため)。

2つ目はオンラインでプレイすることです。この方法では、特急料金を支払う必要がありますが、特急料金を免除したい場合は、果物を購入する必要があります。つまり、1元で2キロのバナナを購入するというアンカー効果を利用して、他の取引を生成し、損益のバランスをとる目的を達成します。

ここでいう「無料の飲食物」とは、一銭も支払うことなく該当する商品やサービスを楽しめるという意味ではなく、一定の定義のもと、一定のルールの下で無料であるという意味です。

外部でアクティビティを宣伝すると、ユーザーは大きなメリットを享受でき、アクティビティは非常に魅力的になります。ゲームプレイには通常、1 つ買うと 1 つ無料、200 をチャージすると 200 が無料などが含まれます。

A. 200円支払って200円、さらに200円受け取る

一定額以上のご利用で会員になり、会員カードに200元を無料でチャージできるほか、200元のお買い物券またはギフトがもらえます。

会員カードの200元はどのように使いますか?

その後の二次消費/リピート購入段階では、顧客はアカウントから一定額のみを差し引くことができます。この金額は、消費率に基づいて差し引くことも、固定額で差し引くこともできます。実はこれは偽装割引なのですが、割引よりも効果は断然あります。

200元相当のギフトやお買い物券はいかがでしょうか?

これらのショッピングバウチャーやギフトは、その後の消費でも報酬として付与されるため、ユーザーをしっかりと囲い込むことができます。

無料の食べ物や飲み物といえば、ラッキンコーヒーの補助金戦争を思い出します。ラッキンコーヒーは2017年10月31日に設立され、2019年5月17日にナスダックに上場しました。

B. 無料のラッキンコーヒー

ラッキンコーヒーは2017年10月31日に設立され、2019年5月17日にナスダックに上場し、同時に3,300万ADSを発行するまで、大規模な補助金戦争を開始した。

設立から2年も経っていないコーヒーブランドがナスダックに上場したことは、多くの人を驚かせました。しかし、この現象は全く驚くべきことではありません。たとえラッキンコーヒーが最初から上場指標に従って運営されているという噂があったとしても、その製品運営を観察し、学ぶことを妨げることはできません。

一度も棚から撤去されたことのない無料ドリンク、1 名様招待で 1 名様無料、2 名様購入で 1 名様無料、ダブルイレブンの 5 名様購入で 10 名様無料、28% オフのチケット 5 枚入り年末ギフト パッケージなど。裕福なラッキンコーヒーによるこの一連のクレイジーで叫び声のような活動は、コーヒーを飲まなくても、同僚が次の注文を手伝ってくれるような気分にさせてくれます。

補足: ついに私は Luckin Coffee によって正確なユーザー ポートレートとして認識されました。これは私の友人の輪の中で私に勧められた一連の広告です。「無料、50% オフ クーポン 6 枚」という非常に致命的なスローガンと、一般の人々が抵抗しにくい 4 つの製品写真で、私はそれを直接ダウンロードし、ついにクーポンの箱を手に入れました。

WeChatモーメンツ広告からイベントに参加するためのアプリのダウンロードまで

世の中では、無料のものが一番高価なことが多いです。無料飲食ゲームの核心は、補助金なしでユーザーのアクティビティを増やすことではなく、適切なコストの範囲内で可能な限り多くの顧客をプライベートドメイントラフィックに移行させ、将来的に満足のいくサービスを提供して顧客の忠誠心を育むことです。

補助金活動においては、この単純で粗雑な活動インセンティブが、利用、群集追随、損失の恐れ、個性といったユーザーの心理的ニーズを満たしていることを「ユーザー需要分布表」に基づいて分析することができます。

それはほんの数行の広告スローガンです。

リトルブルーカップは無料で試飲できます

新規のお客様には最初の一杯が無料 + 50% オフクーポン 6 枚

期間: 4月22日~4月30日

小さな幸運をつかみましょう

ユーザーの心理的ニーズを満たすことができています。Luckin Coffeeのコピーライティングのレベルには感心します!

グループ購入の最も初期の定義ではオンラインショッピングは言及されていませんが、それはどういう意味でしょうか? Baidu 百科事典の説明を見てみましょう。

団体旅行の正式名称は、個人旅行者で構成された旅行グループです。ツアーグループのメンバーは、同じ観光地に向かうツアーグループを形成するために集まります。登録人数は各旅行会社が​​定めており、地域による制限はありません。つまり、出発地が低価格で一定の人数を受け入れた場合、団体派遣の基準を満たすために他の現地旅行会社や周辺地域の旅行会社から人数を集める必要があります。

正確に言うと、現在オンライングループショッピングと呼んでいるものは、グループ購入です。

グループ購入は、共同購入または共同購入とも呼ばれ、一般的にインターネットプラットフォームを通じて行われます。プロの共同購入サービス機関は、同じ製品を購入しようとする消費者を組織してショッピンググループを形成し、メーカーやサプライヤーから大量に購入します。品質を保証するという前提の下で、市場小売価格よりも低いグループ購入割引を享受し、共同で権利を保護することもできます。

近年、共同購入が非常に人気を集めています。共同購入の力を借りて繁栄してきた Pinduoduo を見れば一目瞭然です。あなたも次の魔法のスローガンに洗脳されていますか?

「ピンドゥオドゥオ、ピンドゥオドゥオ、働けば働くほど貯まるよ~」

では、グループ購入の一般的なゲームプレイ パスは何でしょうか?

A. グループプレイパス

B. グループプレイの種類

C. グループ購入

ここで著者は考えを広げたいと考えています。グループ購入は実際にはトラフィック生成と関連しており、グループ購入 + 抽選で 1 ポイントとなります。このタイプのゲームプレイは、純粋に新規顧客を獲得することを目的としています。1 セントでグループに参加したり、抽選に参加したりできます。

規約では、すべてのユーザーがグループを開始できますが、グループに参加できるのは新規ユーザーのみと規定されています。古いユーザーの参加は無効です。たとえば、古いユーザーが 3 ~ 5 人の新規ユーザーを招待した場合、そのユーザーは 1 セントでショッピングを楽しむことができ、残りのユーザーは抽選に参加できます。

また、新規ユーザーと既存ユーザーがグループを開始したり参加したりすることに制限はありません。グループが形成された後、抽選が行われます。幸運なユーザーが製品を獲得し、残りのユーザーには自動的に払い戻し(参加が無料でない場合)とクーポンが提供されます。

誰もが賞品を獲得できるこの新しいユーザー獲得方法は、参加者が少なく、5人に1人しか当選しないため、ユーザーの間でも非常に人気があります。20%の確率でユーザーの参加が大幅に増加し、当選しなくてもショッピングクーポンを入手できます。全体的に、当選したユーザーはより大きな利益を得ることができ、当選しなかったユーザーは嫌な気持ちになりません。同時に、クーポンを使用してユーザーの消費を刺激することもできます。

グループ購入といえば、最も人気のある Pinduoduo を思い浮かべる人はいるでしょうか? 実は、2010 年にモバイル インターネットが普及した際に、グループ購入マーケティング手法の先駆者となったプラットフォームがありました。皆さんは私が誰のことを話しているのかご存知ですか?

はい、Meituan.comです。

Meituan.com は、2010 年 3 月 4 日に設立された共同購入 Web サイトです。美団はグループショッピング(主に飲食、遊び、娯楽といった生活の垂直領域)を通じて、モバイルインターネット時代に入ったばかりの消費者をターゲットにすることからスタートした。グループショッピングを通じてユーザーを素早く獲得するという同社のマーケティングモデルが正しかったことは間違いない。その後、美団のビジネス帝国は、食べる、飲む、遊ぶ、楽しむことから、中国最大の生活サービスプラットフォームへとさらに拡大しました。

振り返って、Pinduoduo を見てみましょう。Pinduoduo が中国で主流のモバイル ショッピング アプリであることは誰もが知っています。

APPはMeituanより5年遅れて、2015年9月に設立されました。しかし、Pinduoduo は、その強力な供給チャネルの利点を活かして、主に国内の第 3 層から第 6 層都市の下位層のユーザーにサービスを提供しています。

Pinduoduo のマーケティング モデルは、ユーザーが友人、家族、近所の人などとグループ購入を開始し、グループで商品をより安い価格で購入するというものです。より多くの人の力を集め、より良いものをより安く購入し、より多くのメリットと楽しみを体験することを目指します。

筆者は、Pinduoduoは「ロングテール効果」を最大限に発揮するプラットフォームであると考えています。注目すべきは、2015年当時、モバイル電子商取引プラットフォームの競争はすでに非常に激しく、商品の垂直分類には基本的に空白市場がなかったことです。しかし、同社はゲームプレイを革新することで、つまり国内のソーシャル大手WeChatの巨大なユーザーベースを活用して、「最低価格は存在せず、より安い価格のみが存在する」というソーシャルグループ購入ゲームプレイを提供することで、ローエンドユーザーの消費ニーズを満たしている。

設立から3年も経っていないこのソーシャル電子商取引のグループ購入プラットフォームは、2018年7月26日に市場価値240億米ドルで上場を果たしました。

2016年、国内の有名な自営電子商取引大手JD.comは、JD.com Group Buyingを正式に開始しました。 JDグループ購入は、JDマーチャントを基盤としたツールであり、グループ購入とソーシャルゲームプレイを通じてユーザーの多段階の共有と分裂を刺激し、マーチャントの低コストのトラフィックとユーザー変換を実現し、「低価格だが低品質ではない」というコンセプトに重点を置いています。

JD.comの今年(2019年)の618データによると、3〜6線都市におけるJD.comの共同購入アプリでの注文ユーザー数は前年比106%増加し、全ユーザーの約70%を占め、JD.comの共同購入アプリがJD.comサイト全体にもたらした新規ユーザー数は前年比3倍以上に増加した。

事実が証明しているように、JD.comのPingouは、優位性を高品質のチャネルリソースに集中させ、沈没市場で「低価格だが低品質ではない」というコンセプトを展開することで目覚ましい成果を上げ、新規顧客獲得に大きな潜在力を示しています。筆者は、これがJD.comのPingou戦略がPinduoduoと異なるもう1つの点であると考えています。今後、国内のソーシャルEコマース分野で無限の可能性を解き放つと信じています。

このパートでは、マクロとミクロの両方の観点から、グループ購入を中心とした開発、ゲームプレイ、プラットフォームについて説明します。ユーザーの心理的ニーズの観点から見ると、グループ購入のゲームプレイは、ユーザーの有利になる、失うことを恐れる、群衆に従う、性格設定などの心理的ニーズを満たしていることが明確にわかります。プラットフォームが立ち上げた共同購入サービスが、緊急のニーズを持つユーザーのニーズを満たす限り、ユーザー間の取引は自然な結果となるでしょう。

もう少し詳しく説明しましょう。「なぜ Pinduoduo の商品はこんなに安いのか」という疑問について考えたことはありますか? 実は、Pinduoduo は既に利益を上げています。儲からないビジネスなどありません。

電子商取引に深く関わってきた友人は、商品価格差モデルを利用して電子商取引を行うプラットフォーム業者の存在をより深く理解しているかもしれません。彼らは商品を生産する工場もなければ、商品を在庫も持っていません。では、彼らはどのように運営しているのでしょうか?

彼らはインターネット全体で最も安い商品を探し、それらの商品を電子商取引プラットフォームに移して差額を稼ぎます。 Pinduoduo の製品は現在最も低価格であると常に考えていましたが、そうではありません。これらの商人は、ネットワーク全体に低価格のメーカーリソースを統合することに長けています。これが、Pinduoduo の製品が最も低価格である第一の理由です。

現在、3大電子商取引大手は、Taobao、JD.com、Pinduoduoです。同じ商品でも、3つのプラットフォームでは価格が異なります。何故ですか?これはプラットフォームのブランドポジショニングに関係しているからです。JD.comは高品質で価格も高く、Pinduoduoは低品質で価格も安く、Taobaoは中程度です。 (このような単純な区別は必ずしも適切ではないかもしれませんが、問題を分析するのに役立ちます。) これは、Pinduoduo の低価格のもう 1 つの理由を説明しています。Pinduoduo の製品は品質が低いのです。

では、なぜ Pinduoduo の価格がこんなに安いのかご存知ですか?

推測することは一種のゲームです。名前が示すように、推測は競争的な性質を持つ確率判断であり、参加者は自分の知識とスキルに基づいて推測活動に参加します。たとえば、スポーツの試合の予想、金融指標の予想、不確実性を伴うあらゆるイベントは、予想という形で提示することができ、参加に対するインセンティブが付随することがよくあります。

推測は娯楽活動としてある程度中毒性があります。推測は、インターネットの閲覧、ゲーム、喫煙、飲酒などと基本的に同じ領域、つまり大脳皮質を刺激し、人々に幸福感を与えるドーパミンを生成します。

ゲームの推測は、イベント自体が予測不可能であるため、スポーツや金融の分野で最も一般的に行われます。

金融と同じように、ゲームプレイでは一般的に株式市場が上がるか下がるかを予想します。つまり、市場が開く前に、ユーザーは株式市場の動向について独自の判断を下し、特定の報酬を獲得します。スポーツ競技では、サッカーくじやリアルタイムくじなど、さまざまな遊び方があります。投資・金融商品を作るのであれば、スポーツイベントのホットスポットをベースにしたマーケティング活動も行えます。

2018 FIFAワールドカップは、幅広い注目を集める世界的なスポーツイベントです。著者の運営チームは賞品付きの「ワールドカップ推測」イベントを企画しました。

ユーザーの新規投資額を1対1の比率で「賭け金」に変換するマーケティング手法です。イベント期間中に新規投資を行い、投資額を1対1の比率で賭け金に変換します。正しく賭けた場合、投資額と同額の経験値報酬が得られます。 (必要に応じて、これに基づいてサッカーくじのゲームプレイをさらにシミュレートできます。たとえば、ユーザーは勝った場合に複数の報酬を獲得できます)。

「ワールドカップ当て」イベントページのスクリーンショット(一部)

全体的に、このアクティビティ全体は、安全性、利用、遊びへの愛、好奇心、群衆への追随、怠惰という 6 つのニーズを含む、ユーザーの複数の心理的ニーズを同時に満たし、ユーザーのギャンブル性も利用しました。結果的に、この活動は予想以上の成果をあげ、ユーザーからの追加投資額は、他の時期の追加投資に対して贈られたギフトの3倍以上となり、マーケティングを駆使した非常に成功した事例となりました。

第二に、ギャンブルはユーザーの心理状態を利用するものであることにも留意すべきです。しかし、このユーザー心理に適したシナリオは少ないです。ワールドカップのような低頻度ノードのほか、バスケットボールの試合などもあり、一般的には、幅広い視聴者と勝敗の結果を伴うアクティビティが考えられます。著者は第 5 章で金融推測の詳細な事例について詳しく説明します。もちろん、著者は、ユーザーのギャンブル心理に関して、他にどのようなシナリオが使用できるかなど、皆さんの思考が広がることも望んでいます。

心理テストとは、心理科学の方法と手段を用いて、一定の原則に基づいて人々の行動活動に反映される心理的特性を推測し、定量的に分析し、それに応じた科学的指針を提供することを指します。

しかし、心理テストはあくまでも一定の参考情報を提供するに過ぎないことを誰もが認識しておく必要があります。人間は成長し、変化し、心理テストはテストを受けた時点の個人の状態の特徴を示すだけです。したがって、心理評価の有効性を誇張することは間違いです。

製品の操作においては、一般的にユーザーを活性化させることが目的ですが、ユーザーに誤解を与えないように、テストの科学的な性質も密接に組み合わせる必要があります。

具体的なゲームプレイは、基本的にエニアグラム性格テスト、MBTIキャリアテスト、ユングの8次元テスト、MCDI職場生存モデルなどのよく知られた心理テストに基づいており、製品マーケティングの目的と組み合わされ、コミュニケーションキャリアとしてのH5またはWeChatミニプログラムを通じて計画されています。テスト問題は、テキスト選択問題、リスニング問題、グラフィック問題などの形式で提示でき、ビデオインタラクション、長いページ、ページめくりなどの形式で表示できます。最終的なテスト結果は通常、テストアクティビティの QR コードが付いた携帯電話のポスターです。

2018 年ドイツの IF デザイン賞 (デザイン業界のオスカー賞) を受賞した 55 度保温カップを受け取った場合、マーケティング指標は売上を伸ばすことです。あなたは何をしますか?

第 4 部の第 1 章によると、創造的な計画とは、「四元数方程式」の方法論を解き、思考を発散させ、融合点を見つけて割り込み、最終的に思考の閉じたループを形成するようなものです。

著者は、55度の「度数」とMBITに基づく社交性のテストモデルを使用し、「奇妙な社交性への図解ガイド」/「動物界で、あなたは何者?」をテーマに性格テストを企画しました。

奇妙な社交性テスト活動ページ(一部)

もう一つの事例を挙げると、2019年8月中旬、職場ソーシャルアプリMaimaiもMCID職場生存テスト「Blue Moon Workplace Survival Test」に基づいたH5をリリースした。

主な特徴は、テストプロセスが職場のシーンであり、テストの質問がビデオの形式で表現され、ユーザーが重要なノードで回答を選択し、最終的に 38 のテスト結果を生成することです。

テスト結果

イベント終了後、「変な社交性図鑑」イベントにおけるユーザーの新規投資額は、通常の投資・プレゼントイベントより30%高かった。根底にある論理は、テスト中に人々の好奇心、遊びへの愛着、個性、尊厳、その他の心理的ニーズを利用することです。

テストは製品マーケティングとの互換性があまりなく、テストを使用してビジネス指標の改善を促進することが難しいため、マーケティングではあまり使用されていません。 (基本的に占いでお金を稼いでいる占い師は除きます。)

では、どのような状況でこのようなテストによってマーケティング指標を改善できるのでしょうか?

著者は、市販される製品は、テストの科学的名称、テスト結果の属性など、テスト自体と密接に統合され、その後、製品の機能、属性名などの面で分岐し、テストとの入り口を見つけ、それを統合して整理し、最終的にテストからマーケティングまでの思考のクローズドループを思いつくことができると考えています。

さて、マーケティング収益化やより良いケースについてご質問がある場合は、お気軽にお問い合わせください〜

著者: 盛傑

出典: 公式アカウント: 運用進化の歴史

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