ゲーム製品のアクティビティ設計に中毒モデルを適用するにはどうすればよいでしょうか?

ゲーム製品のアクティビティ設計に中毒モデルを適用するにはどうすればよいでしょうか?

最近、チームの製品運営の段階的な目標の 1 つにユーザーのアクティビティを増やすことがあり、議論の結果、次のバージョンでは赤い封筒の報酬を通じてユーザーのアクティビティを促進するアクティビティを開発することが決定されました。私は最近、たまたま「中毒:ユーザーが使用習慣を身につけるのに役立つ 4 つの主要な製品ロジック」という本を読みました。この本は、アクティビティ設計の思考プロセスにおいて非常に刺激的でした。そこで、この機会を利用して、この運用アクティビティの設計に関する私の考えと、アクティビティ設計に中毒モデルを適用してアクティビティ目標をよりよく達成する方法について、皆さんと共有したいと思います。

1. 依存症モデルとは何ですか?

フックモデルとは、ユーザーが特定の製品の使用をやめられない理由を説明するために、本の著者が提唱したモデル(フックモデル)です。主に「トリガー」「アクション」「変動報酬」「投資」の4つの側面を利用して、ユーザーに習慣を身につけさせます。この継続的なサイクルを通じて、ユーザーの再利用を実現できます。

このモデルの製品における価値は、ユーザーを依存させる行動経路の参照を提供することにあります。製品/アクティビティの設計と運用において、ユーザーは段階的に使用習慣を形成し、運用目標を達成できます。

2. 活動目標と実施ロジック

基本的な理論的知識について話した後は、実際の作業に戻らなければなりません。実践と理論を組み合わせることによってのみ、私たちは仕事を正しく遂行することができます。

まず、商品の紹介をさせていただきます。私たちが運営する商品はゲーム商品です。ユーザーのコアバリューはゲームへの参加にあります。私たちはユーザーのゲームにも力を入れているので、このアクティビティの形式は、ユーザーがゲームタスクを完了することで現金報酬を獲得できるというものです。ユーザーはアクティビティ期間中に1日1回参加できますが、毎日参加する場合はタスクにサインアップする必要があります。タスクはランダムに割り当てられ、報酬はその日のユーザーのタスクの難易度によって異なります。理論的には、その日のタスクの難易度が高ければ高いほど、より高い報酬を獲得できる可能性が高くなります。

当イベントの目的は、イベントを通じてユーザーのアクティビティを増やすことです。

実装ロジック: 毎日のゲームを通じてユーザーが報酬を受け取り、翌日もアクティビティに参加し続けるように促し、参加習慣を形成します。

3. 依存症モデルのさまざまなステップの組み合わせ

1. トリガー

トリガーは、ユーザーの中毒行動の最初のノードであり、ユーザーに行動を促すことができます。ユーザーに効果的に行動を促すためには、ユーザーの視点から何をすべきかを思い出させる必要があります。内部トリガーと外部トリガーに分かれています。

[内部トリガー] ユーザーの欲求やニーズとして理解しています。

ここで私が考えているのは、ユーザーがゲームをプレイするだけでなく、私たちの活動にさらに参加したいと思う理由です。ゲームの特徴と、ユーザーがゲームをプレイしたい理由に戻りましょう。その理由は、ゲームの仮想的な性質により、ユーザーは現実では得ることが難しい価値をこのアクティビティから得ることができるからです。私たちにとっての主なインセンティブは、現金の赤い封筒です。単に「お金」や「富」と言うだけでは薄すぎるので、ここでは「幸運」としてパッケージ化しています。ユーザーの内なる富への欲求を喚起しても、ゲーム内でユーザーが金持ちになるわけではありませんが、このアクティビティに参加することで、ユーザーは富を獲得し、その富を現実のものにするという期待を満たすことができます。

【外部トリガー】とは、商品や機能設定、宣伝などをユーザーにリマインドすることを意味します。

内部トリガー ポイントが決定されたので、この点に基づいて外部トリガーを設定できます。たとえば、イベントのプロモーションコピー、イベント表示アイコン、ゲーム全体の UI スタイル、読み込みページなどを使用して、ユーザーに次のアクションを思い出させます。

2. アクション

ユーザーが行動を起こすかどうかの決定に影響を与える要因は 2 つあります。1 つはユーザーが行動を起こす意思があるかどうか、もう 1 つはユーザーが行動を起こすことができるかどうかです。ユーザーが参加を嫌がる理由はたくさんあることを考慮すると、短期的な活動でそれらを解決するには時間がかかり、手間がかかります。そのため、アクティビティ設定におけるユーザーの参加能力の問題を解決することが優先されます。

これには、ユーザーの参加プロセスがフレンドリーでスムーズに完了できるかどうか、ユーザーがアクティビティに参加するためにクリックした瞬間からタスクが完了して報酬を受け取る瞬間まで、操作しやすく理解しやすいかどうかを考慮する必要があります。この段階では、より多くの不慣れなユーザーを招待してユーザー エクスペリエンスをテストおよび理解し、面倒な手順を最適化し、ユーザーの認知コストを削減する必要があります。

3. 変動報酬

依存症モデルにおける変動報酬には、社会的報酬、獲物報酬、自己報酬という 3 つの主な形式があります。

社会的報酬は社会的関係からのフィードバックから生まれ、獲物報酬はユーザーの未知の報酬の追求から生まれ、自己報酬は個人的な快楽への欲求から生まれます。

アクティビティ報酬を設定する際、主に現金報酬を重視しています。ただし、この現金報酬の金額は明確な値ではなく、ユーザーが赤い封筒を開けるたびに与えられる報酬です。赤い封筒を開ける金額については、ランダムな値です。これにより、ユーザーの未知の報酬の追求を満たし、現金報酬の価値を最大化します。一方、当社の報酬は、ユーザーがタスクを受諾したときに受け取るタスクの難易度に基づいて決定されます。タスクの難易度が高いほど、対応する報酬の価値が高くなります。ユーザーが複数日参加すると、タスクの難易度が上がるにつれて大賞を獲得する確率が高くなることが徐々にわかり、タスクを実行する際のユーザーの心理的抵抗が軽減されます。

4. 投資

「中毒」モデルの最終的な成功は、製品の効果だけに頼るだけでは不十分で、習慣を形成するというユーザーのニーズに依存するユーザー自身の投資も必要です。

そのため、ユーザーの投資を考慮すると、ユーザーが「参加するためにサインアップ」する必要があるしきい値を設定します。デフォルトでユーザーが直接参加できるようにしていた以前のイベントとは異なり、このしきい値はユーザーの埋没コストを増やし、ユーザーが再度参加する可能性を高めるように設計されています。

IV. 結論

依存症モデルの適用に関する私の理解は、それが必ずしも万能薬であるということではなく、ユーザーが使用習慣を形成するのに役立つアクティビティ設計における詳細な検討のためのいくつかのポイントを提供するというだけです。最も重要な点は、実はユーザーの習慣に合わせて操作を設計することです。これは難しいことですが、実現できれば、製品操作は新たなレベルに到達できます。

著者: Aurora92

出典: Aurora92

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