先週、2回目のコンテンツ収集と投稿活動を行いました。当初は200作品以上が集まると予想していましたが、0コストで2,000作品以上、1人あたり平均9作品の投稿、チェックインコンバージョン率37% 、1日平均169作品の新規投稿が集まるとは予想していませんでした。 400 点以上の作品しか寄せられなかった活動の第 1 フェーズと比較すると、このデータは応募数が 389% 増加したことを示しており、これは大きな改善です。同時に、ユーザーからは、これが彼女がこれまで続けた中で最高の活動だったというフィードバックもいただきました。 この記事では、最初から最後までプロセス全体を振り返り、このイベントが最終的にどのように期待を上回り、目標を達成したかをお伝えします。 01 ユーザーの参加動機を探る 活動の第 2 フェーズでは、第 1 フェーズの目標であるコンテンツ収集による高品質コンテンツの確保、製品の新セクションの立ち上げに向けたコンテンツのコールド スタート、ユーザー マテリアルの蓄積と高品質コンテンツの促進を継続しました。 より多くのユーザーがイベントに参加できるようにイベントテーマを設定するにはどうすればよいでしょうか?私たちは、ユーザーの外発的動機と内発的動機から始めることにしました。 外発的動機づけとは、学習に参加することで賞品がもらえる、毎日ログインすることで特典がもらえる、周りの友達が参加してくれるなど、外部からの刺激によってユーザーが活動に参加したいという欲求を指します。 内発的動機とは、イベントを通じて達成感を得たり、新たな知識を得たり、より多くの人々から認められたりできるなど、ユーザーが心からイベントに参加したいという気持ちを意味します。 ほとんどの学生は新学期を迎え、新しいクラスに入り、新しい友達を作り、必然的に他の人とコミュニケーションをとることになります。流暢な表現力があれば、ある程度は他の人から人気が出るでしょう。 そのため、このアクティビティは最終的に早口言葉から始めることにしました。早口言葉自体が自然な言語学習教材です。同じまたは似た発音を学ぶことができるだけでなく、キャッチーな歌を通じて口頭表現スキルを鍛え、語彙を増やすこともできます。 このイベントの外部的な動機は、イベントに参加したユーザーがカスタマイズされたリトルエキスパート証明書を取得できることであり、内部的な動機は、ユーザーが雄弁さを向上させ、雄弁な人になれることです。 その後、ユーザーを再度訪問したところ、このアクティビティに参加したユーザーの中には、雄弁さと表現力を向上させるために参加したユーザーがいることが再度確認されました。 02 ユーザーの参加コストを削減 イベントのテーマを決定した後、私たちが直面した難しい問題は、イベントの第 1 フェーズの形式を変更せずに維持するかどうかでした。 まず、アクティビティの最初のフェーズの遊び方を簡単に説明します。テーマは、ルービックキューブフラワーをプレイすることです。ユーザーはアクティビティページに入った後、ルービックキューブフラワーをプレイするプロセスのビデオを送信するだけで、アクティビティに参加できます。ユーザーは複数の作品をアップロードでき、最終的には最高の作品のみが選択されます。さらに、参加を促すため、人気賞とスピード賞の2つの賞を設けています。 プラットフォーム上にはルービックキューブで遊ぶのが大好きな子供たちのグループがすでに存在しており、私たちは特にコメント欄の宿題提出に関するデータを抽出しました。それによると、ルービックキューブのコースを受講している子供たちが最も積極的に宿題を提出していることがわかりました。しかし、イベント終了後、提出された宿題は400件強にとどまりました。 後から思い返してみれば、撮影自体が大変だったのかな? ユーザーが支払うアクションコストの観点から見ると、表面的にはユーザーはルービックキューブのプレイプロセスの 1 分間のビデオを提出するだけで済みますが、舞台裏では、事前にルービックキューブを準備し、ルービックキューブのプレイに習熟していない場合はルービックキューブのコースを再度確認し、提出された作品が要件を満たしていることを確認するためにルービックキューブを何度も解く練習をし、ビデオプロセスの撮影を専門とするパートナーも必要です。 必要な合計時間は少なくとも 15 分であり、提出の概念がユーザーにとって認知閾値を持つかどうか、および慎重な準備が必要であるかどうかは考慮していませんでした。これらはすべて、当時は考慮していなかった問題でした。 最終的に、アクティビティのゲームプレイを記録とチェックイン モードに調整し、提出の概念を弱め、作業のチェックインと提出を強調しました。 ユーザーは録画してチェックインするだけでイベントに参加できます。同時に、イベントの楽しさを確保するために、イベントには 35 レベルが設定されています。ユーザーは 1 日に最大 5 レベルのロックを解除できます。チャレンジは簡単なものから難しいものまでさまざまで、毎日さまざまな知識を学ぶことができます。 ユーザー参加コストの観点から: 時間コスト: ユーザーは音声の提出を完了するのに最大 1 分しかかからず、事前に準備に多くの時間を費やす必要はありません。 学習コスト (アイデアと理解のコスト): このアクティビティはサードパーティ ツールの Knowledge Circle アプレットの助けを借りて実行されるため、プロセス ガイダンスが特に優れています。チェックインに参加するようにユーザーをガイドする非常に明確なパスがあり、アクティビティ パスが複雑になる問題を回避できます。 信頼コスト:活動自体は企業のブランドによって支持されており、この活動に参加するユーザーは基本的に企業独自のプラットフォーム上の人々であるため、信頼の欠如の問題はありません。 アクションコスト: ユーザーはページに入った後、参加をクリックしてアクティビティメンバーになり、学習を開始をクリックして作業を提出できます。操作は非常に簡単で、参加するためのしきい値はありません。 社会的コストとイメージコスト: このアクティビティに参加することで、ユーザーはチャレンジが好きで早口言葉の専門家であるというイメージを確立することができ、目に見えない形で魅力価値を高めることができます。 03 タイムリーなフィードバックを提供する 怠惰や仕事嫌いといった人間の本性に反する行動を学習するには、ユーザーには強い自律能力だけでなく、それを継続するための忍耐力と根気強さも求められます。途中でフィードバックが得られないと、道のりが長すぎるために途中で諦めてしまう可能性があります。 そのため、この活動では特に教師のコメント形式を採用し、生徒が提出した作品を選択、ピン留め、採点し、話す速度、トーン、単語のピンインを調整する必要があるかどうかなど、明確なフィードバックを提供し、ユーザーに驚きと認識感を与えました。最終的に、教師は少なくとも1,000以上の作品にコメントしました。 もちろん、フィードバックが提供されたとしても、ユーザーに適切なタイミングでリマインドされなければ、その効果は大幅に低下する可能性があります。ユーザーの作品が教師によって「いいね!」されたりコメントされたりすると、使用されているツールである Knowledge Circle がこれらのユーザーにテンプレート メッセージをプッシュします。これらのメッセージはタイムリーなリマインダーとなります。つまり、レビューが完了するとすぐに、ナレッジ サークルからユーザーにメッセージがプッシュされます。両者は互いに補完し合い、ユーザーに強い刺激を与える 04 結論 上記は私のトレード活動の経験です。他の大手企業と比較するとこのデータは特筆に値しないかもしれませんが、それでも私の個人的なパフォーマンスとしては小さな改善です。記事で述べた要素に加えて、ユーザーがより多くの作品を提出するようさらに奨励するために、アクティビティコミュニティ内に毎日のスコアボード、優れた作品の評価、知識ポイントの説明などのリンクも配置しました。 著者: 陸暁愛 出典: 陸暁愛 (luxiaoai2017) |
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