近年、ショートビデオは人気の製品方向として、Douyin、Kuaishou、Meipai、Weishi、Tiktok、Kwaiなど、国内外で有名な製品を生み出してきました。写真とテキストのアップグレードされたキャリアとして、ショートビデオは消費のハードルが低く、エンターテイメント性が強いため、多くのユーザーグループを魅了しています。顧客獲得コストが急騰し、多くの製品が成長に苦戦している今、短編動画は多くの企業のプロジェクトの寵児となっています。著者は 2 つの短いビデオ プロジェクトを経験し、その体験の一部を記録して皆さんと共有します。 名前が示すように、ショートビデオコミュニティには2つの意味があります。1つはショートビデオ、もう1つはコミュニティです。コンテンツの消費とユーザーコミュニティを表しています。ショートビデオコミュニティを構築するには、両方の方向でうまくいくことが最終的な目標です。
これらは両方とも、最終的には 1 日あたりのアクティブ ユーザー レベル (DAU) とリテンション データに反映されます。 目標を明確にしたら、次はそれを細分化します。製品は一夜にして完成するものではありません。段階的に段階的に構築する必要があります。中間目標を完了し、最終目標に近づくには、ある程度の時間がかかります。 したがって、さまざまな段階で、さまざまな目標や焦点を当てる必要のある事項があります。私が経験したプロジェクトでは、ショート ビデオ コミュニティは一般的にいくつかの段階を経ますが、これについては以下のいくつかの記事で説明します。 最初の段階は、製品の初期量です。 1. 開始数量新しいプロジェクトの場合、それが会社の優先事項または戦略レベルでない限り、初期段階での主な考慮事項は、いかにして迅速に量を増やすかということである必要があります。短い動画はコンテンツの媒体であるため、ボリュームを増やすには、一般的にコンテンツの消費とコンテンツ制作ツールの2 つの方法があります。 1. コンテンツの消費つまり、ユーザーの好みに合ったコンテンツを提供することで、ユーザーを消費に引き付けるということです。国内のショートビデオ市場がまだ発展途上だった過去数年間、多くの製品がこの方法を使用してユーザーを引き付けました。たとえば、Kuaishouの奇妙な田舎のコンテンツ、Douyinの流行のコンテンツ、Neihan Duanziの面白いビデオなどです。これらのビデオにプラットフォームの透かしを入れてターゲットユーザーグループに公開すれば、すぐに大量のユーザーを引き付けることができます。 しかし、寡占的なプラットフォームにさまざまなカテゴリのコンテンツが集約されるにつれて、これらのコンテンツはDouyinやKuaishouなどのプラットフォームで消費できることが誰もが発見し、消費効率が高くなったため、コンテンツ消費を通じてユーザーに紹介することがますます難しくなっています。新しいプラットフォームにはコンテンツに対する障壁がないため、新しいショートビデオプラットフォームが最初にボリュームを増やす方法は、コンテンツ制作ツールという別の方向に向かっています。 2. コンテンツ制作ツールつまり、ユーザーがショートビデオコンテンツを作成するために使用するツールです。狭義では撮影ツールを指すことが多く、広義ではショートビデオコンテンツの制作に役立つすべてのツール(撮影、美容、ステッカー、テンプレート、特殊効果など)を指します。多数の短編動画コミュニティが、初期段階で制作ツールを通じて市場に参入することを選択するのは、次の 3 つの利点があるためです。
快手GIF時代であった初期の快手は、GIF画像を簡単に作成できることで多くのユーザーを獲得しました。海外の短編動画アプリLikeeは、特殊効果編集ツールを活用して、1日あたり0~100万人のアクティブユーザーベースを達成しました。 同シリーズに属するBiugoショートビデオも、クリエイティブビデオテンプレートのツールを通じて海外で早期のユーザー獲得を達成しました。ショートビデオビジネスに参入し、ビジネスをステージ0からステージ1に移行させる最も適切な方法は、ユーザーにとって特徴的で魅力的なコンテンツ制作ツールを使用することです。 2. 製品、運営、購買量ボリュームを増やす方法が明確になったので、ボリュームを増やす段階で、使いやすく、楽しく、革新的で興味深い動画制作ツールを継続的にリリースすることが次の製品焦点になります。 精巧な特殊効果、便利で簡単なビデオ編集ツール、興味深いインタラクティブなビデオ撮影方法、または入念に準備された美容フィルター効果を提供するかどうかにかかわらず、これらのツールの前提は、クリエイターの敷居を下げ、比較的精巧なビデオコンテンツを制作できるようにすることです。これらのコンテンツは、普及に適しており、予期しない自然なユーザー増加をもたらすことができる必要があります。 この段階では、ツールの操作に対してオペレーションがより責任を負います。製品が提供するツールを継続的に使用して、ユーザーができるだけ多くプレイできるように誘導するとともに、初期段階でユーザーが製品が提供するツールに興味を持ち続けるように、よりクリエイティブで素材の多いアップデートを提供することに重点を置いています。実装できる側面は 3 つあります。
仕事のもう一つの焦点は、購入量です。 ユーザー購入とは、ユーザーに製品をダウンロードしてもらうために、チャネルに広告を掲載するために費用を費やすことを意味します。中国では、広告は一般的にGuangdiantongやPangolinなどのDSPまたはアプリストアチャネルを通じて掲載されますが、海外では主にGoogle AdmobまたはFacebookの広告プラットフォームを通じて掲載されます。 資金が限られており、製品の品質を向上させる必要があるプロジェクトの初期段階では、トラフィックを購入するための予算は通常それほど多くなく、一定レベルのユーザーを維持することがより重要になります。 現時点では、コンテンツ制作ツールを使用した素材のリリースコストは一般的に低く、この段階に非常に適しており、引き付けられたユーザーのほとんどはツールを気に入っているか、使用したいと考えています(そうでなければ、広告をクリックしてアプリをダウンロードしないでしょう)。 3. コンテンツリザーブとユーザーアカウントシステム初期段階ではボリュームを増やすためのツールを作ることが主な目標ですが、最終的な核心は短編動画コミュニティを作ることなので、この目標に向けて事前に準備する必要があります。注目すべき主な側面は 2 つあります。1 つ目はビデオ コンテンツの予約、2 つ目はユーザー アカウント システムです。 1. ビデオコンテンツの予約ショートビデオプラットフォームとして、ユーザーに大量のコンテンツを提供して消費してもらわなければならないため、コンテンツの供給から消費までの完全なリンクセットを事前に開設しておく必要があります。簡単に言えば、「コンテンツ制作~コンテンツ理解~コンテンツレビュー~コンテンツ配信」というプロセスを実行することです。 まず、コンテンツ制作はチェーン全体の上流であり、一般的には外部クロールとサイト内UGC(ユーザー生成コンテンツ)という2つの主なソースがあります。 製品の初期段階では、動画制作能力のあるチーム(そしてその数は非常に多くなければなりません)を募集したり、お金をかけて契約したりしない限り、UGCコンテンツの質は基本的に非常に低く、消費されません。意味のないコンテンツが大量にあるのが、この時のUGCの描写です。たとえ運営チームが運営手段を通じてユーザーに制作を指導したとしても、成熟した動画制作チームのコンテンツと比較すると、まだ実現可能ではありません。 そのため、現段階では、コンテンツをクロールすることを主とし、UGCコンテンツを補助的な手段として活用する方式が主流となっています。コンテンツが消費可能であることを保証する前提で、プラットフォームのユーザーは、成熟したビデオコンテンツ制作者になるための事前トレーニングを受けています。 コンテンツ クローリングは、具体的にどのようなコンテンツをクローリングするか、どのプラットフォームをクローリングするか、他のプラットフォームのクローリング防止メカニズムをどのように解決するかなど、大規模なプロジェクトです。このタスクを完了するには、専任のチームが必要です。 さらに詳しく見てみると、明瞭性、規模、コンテンツカテゴリ、透かしの削除の有無、定期的なクロール方法、クロール後の保管プロセスなど、この段階で解決する必要がある問題がすべてあります。最初のステップが成功して初めて、その後のコンテンツ供給で問題が発生しにくくなります。 国内で見ると、Douyin、Kuaishou、Bilibili、Zuiyou、Weishi、Meipai などが比較的直接的な短編動画コンテンツプラットフォームであり、海外では、ins、kwai、tiktok、likee などがあります (YouTube は最もコンテンツが豊富ですが、Google が所有しているため、発見されるとアプリの削除につながり、非常にリスクがあります)。これらはすべて、初期コンテンツのコールドスタートの対象として使用できますが、コンテンツのクローリングには法的リスクが伴うため、回避する必要があることに注意してください。 第二に、コンテンツが制作された後、それを理解する必要があります。編集システムの初期の頃は、コンテンツの理解は主にコンテンツ編集者に依存していました。今日のコンテンツ爆発の時代では、理解のために機械に頼ることが多くなり、機械がコンテンツをすばやく理解できるメカニズムが必要です。 短編ビデオ プロジェクトの初期段階では、この作業は主に手動で合理的なラベル付けシステムを確立し、機械が理解できるようにコンテンツを比較的正確にラベル付けすることに依存しています。この段階では、ラベルが詳細であるほど良いです。ラベルが詳細であるほど、ラベル作成者はラベルを通じてビデオ コンテンツをより正確に定義できるからです。 一般的に、ラベルはさまざまな次元で分類され、階層化されます。分類には、作成者レベル、コンテンツ属性、セキュリティリスクなどが含まれます。階層化は、各レベルのラベルの詳細な内訳に基づいています。たとえば、コンテンツ属性は、第 1 レベルのラベル (ダンス、歌、タレントショー、コメディ、アニメーションなど) に分類されます。第 1 レベルのラベルに基づいて、多数の第 2 レベルのラベルがさらに分割され、これらの第 2 レベルのラベルがビデオの内容を直接定義します。同時に、ラベルは基本的にユーザーがこのコンテンツを消費する理由であるため、ラベル間に優先順位があります。たとえば、美しさのラベルは歌よりも優れており、ユーザーはまず美しさに注目しますが、歌のラベルは美しさほど重要ではありません。 第三に、コンテンツを理解した後は、必ずレビューする必要があります。下品、ポルノ、または価値観に反するコンテンツを配信してはなりません。そうしないと、プラットフォームは政府から制裁を受け、「悪貨が良貨を駆逐する」という現象が発生し、プラットフォームのコンテンツの質が急激に低下し、プラットフォーム全体のコンテンツ生態系が破壊されます。 4番目に、コンテンツは最終的に消費のために配布される必要があり、主流のアプローチは推奨アルゴリズムシステムを確立し、アルゴリズムにコンテンツを配布させることです。ユーザーの行動やデータが蓄積されていなかった初期の頃は、タグの機能がコンテンツの理解と配信に広く活用されていました。ユーザーの行動データがどんどん収集され、レコメンダーがユーザーについてより詳しく知るようになると、より多くのモデルとアルゴリズムがコンテンツのプッシュに使用されるようになりました。そのため、この部分で重要なのは、ユーザーのポートレートや行動データを取得し、動画の内容を明確に理解し、ユーザーとコンテンツをマッチングさせることです。 2. ユーザーアカウントシステムユーザーにより多くの情報を残してもらう方法は、すべての製品が注意を払う必要がある問題です。 1 つの質問に絞り込むと、ユーザーがこのコミュニティ製品にログインして独自のアカウントを作成する方法になります。 ユーザーがこれに気づくのが早ければ早いほど、製品にとって良いことです。ユーザーが一度習慣を形成すると、その後の変更には多大な労力がかかるからです。したがって、初期段階で「より多くのユーザーにログインしてもらう」という問題を製品マネージャーの心に留め、より多くのユーザーが製品の機能を通じてさりげなくログインしたりアカウントを離れたりできるようにする必要があります。 一般的に、このシステムは初期段階では完璧ではないかもしれませんが、少なくともスムーズに実行でき、ユーザーが初期段階でコンテンツの制作と消費の習慣を身に付け、後の製品変革の基盤を築くことができる必要があります。 4. 既存の問題ショートビデオコミュニティの最初の段階では、コンテンツ制作ツールに注力し、コンテンツ消費で補うことでボリュームを増やす戦略が一般的です。この段階はツールを作っているように見えますが、その後のコンテンツ消費の準備に多くの作業があります。 ツールには当然「短期的な定着率は高いが、長期的な定着率は低い」という問題があるため、ユーザー規模が一定の段階に達すると、製品の変革、つまりコンテンツ制作ツールからコンテンツ消費コミュニティへの重点のシフトを開始する必要があります。 第一段階のショートビデオ製品は「遠回りして国を救う」に相当し、ツールを通じて市場に参入し、同時にユーザーのコンテンツ消費とコンテンツ作成の習慣を養います。製品が比較的安定し、データが増えてきたら、第二段階の準備を検討し始めることができます。 著者: Yin Gu's Tavern 出典: シルバー・エンシェント・タバーン |
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