「活性化促進」という仕事は、もはや誰にとっても馴染みのない仕事ではありません。私が観察したところ、多くの事業者が「活性化促進」活動をうまく実施できていないように思います。 アクティベーションとは何ですか? アクティベーションを促進するということは、より多くの沈黙しているユーザーを活動に参加させることだという人もいれば、アクティベーションを促進するということは、DAU/MAUを増やすことだという人もいれば、アクティベーションを促進するということは、眠っているユーザーを目覚めさせることだという人もいます... アクティベーションに関しては、私の理解は次のとおりです。
したがって、アクティベーション アクティビティは、主にユーザー アクティビティの運用指標を担当します。一般的に、運営者はユーザーを興奮させ、アクティビティが低いユーザーや休眠/離脱期間にあるユーザーを目覚めさせるための一連のアクティビティを計画します。その効果は、ユーザーの粘着性を直接的に高めてユーザーの忠誠心を育み、離脱の危険にさらされているユーザーを間接的に取り戻すことです。 では、日々の業務の中で、アクティビティを計画することで、どのようにユーザーのアクティビティを増やすことができるのでしょうか? 私が働いている金融業界に基づいて、最も効果的なアクティベーション事例を 9 つ紹介します。 正式に始める前に、2 つの点を強調する必要があります。 (1)金融業は国家金融システムに由来し、厳格さ、誠実さ、安全性などの伝統的な遺伝子を持ち、国家の発展計画と関連しており、常に中国銀行保険監督管理委員会の厳しい監督下にあります。金融商品の運用手法は一般商品よりも制限されています。たとえば、ファンド商品を運営する場合、報酬を直接使用してユーザーにファンドの購入を促すことはできません。 しかし、拡張性が限られているからこそ、ほとんどすべての金融商品の運用方法は明確に差別化されていません。運用の観点から見ると、金融商品は強力な運用によって駆動される商品であり、金融商品が競合商品を追い抜くチャンスを提供します。 他の業界のオペレーターにとっては、当然ながら開発の余地がまだあるため、以下の共有から誰もがより多くのインスピレーションを得られるでしょう。 (2)まとめた事例は、すべて私の運営チームの実際の事例です。記事の長さのため、説明は比較的簡潔です。注意深く読んでいただければ幸いです。注意深く読むことでのみ理解できるからです。理解することでのみ、1つの事例から推論を引き出し、他の同様の事例に適用することができます。そうすれば、将来、APPのプロモーション指標であろうと、公共アカウントであろうと、困ることはないでしょう。 以下、筆者が過去に企画した事例の中からプロモーションに関する事例を厳選し、皆さんと共有します。 追記:私の記事をよく読んでいる友人は、私が通常、心理学の観点からケースの成功または失敗を要約していることをご存知でしょう。そのため、新しい友人の中には少し混乱する人もいるかもしれません。まずは、このユーザーの心理的ニーズ表(旧バージョン)を確認しましょう。 クリックしてレビュー: 「ユーザーを理解するには、この「ユーザーの心理的ニーズ表」が必要です」 1. 上昇と下降を推測する1.1 定義金融業界において、騰落を予測するということは、一般的に、A株市場の騰落に基づいて活動を計画する運用担当者のことを指します。 1.2 遊び方名前が示すように、上昇と下降を推測するゲームプレイは比較的単純です。上昇と下降を推測することは金融界で一般的なアクティベーションモデルであり、一部の金融メディアやファンドアプリでよくプレイされています。 ユーザーは、市場が上昇するか、横ばいになるか、下落するかを判断します。正しく予測した場合、その取引日に参加した他のユーザーと賞金プールからの報酬を分け合うことができます。 1週間連続して(法定休日を除く5営業日)正しく推測したユーザーには、より豪華な報酬が与えられます。 1.3 例以下は「XX Finance」アプリの例です。 1.4 まとめ著者の観察によると、上昇と下降を推測することは、金融/投資商品にとって最も一般的なアクティベーション インタラクションです。よく考えてみてください。なぜそれがそれほど人気があるのでしょうか?ユーザーの心理的ニーズを満たすという観点から見ると、満たされる主な心理的ニーズは、利用、群衆への追随、ギャンブル、遊び心、好奇心、安全性です。 ほぼ毎日実行できるこのような活動は、ユーザーの製品使用習慣を育み、その後の収益化のコンバージョン率を高めることは間違いありません。 現在、上昇と下降を推測するゲームは、活動を促進するための運用指標を十分に達成できますが、さらに最適化することはできますか? もちろん! たとえば、新規ユーザーの獲得や露出といった運用指標に重点を置くことで、ユーザーに友人を招待してもらったり、アクティビティをうまく共有してもらったりすることで、報酬を倍増させることができます。 他の業界でもこのアプローチを再利用できますか? 上昇と下降を予測することは、他の業界とはあまり相性がよくありませんが、考え方を広げることができます。上昇と下降を予測することは、業界で毎日変化するA株市場を突破口としてベースにしています。他の業界でも、業界内で同様の突破口を見つけようとするかもしれません。 (見つからない場合は次のケースをご覧ください) 2. 赤い封筒の雨2.1 定義紅包の雨は、テンセントやアリババを筆頭とするインターネット企業が巨額の資金を投じて自社プラットフォームのユーザーに紅包を配った2015年に始まったとみられ、ネットユーザーからは「紅包の雨」と呼ばれた。 しかし、運営者の鋭い革新により、Red Envelope Rainのゲームプレイはより豊かになりました。 2.2 遊び方通常、一定時間内に、アプリに全画面の動的な赤い封筒が表示され、ユーザーと対話します。ユーザーは、画面上の動的な赤い封筒をクリックすることで、特定の報酬を獲得できます。 この赤い封筒は、必ずしも実際の現金の赤い封筒ではなく、ビジネスに関連する報酬です。たとえば、インターネットファイナンスには、経験マネー、成長価値、無利子クーポン、さらには物理的な周辺機器などが含まれます。クレジットカードビジネスには、ポイント、無利子クーポン、ポイント倍増カード、無利子クォータ、周辺機器などが含まれます。 閾値を設定した各種カードやクーポンを発行することで、ユーザーを活性化させるだけでなく、ある程度の収益化も促進できる手法です。 2.3 例これからご紹介するケースは、毎週月曜日に 4 つの固定された時間帯に開始されます。さまざまな問題によりユーザーが 1 回目または 2 回目のセッションを逃したとしても、3 回目と 4 回目のセッションがまだ待機しているので問題ありません。これにより、ユーザーの心理的負担が大幅に軽減され、エクスペリエンスが向上します。 2.4 まとめ「Red Envelope Rain」はアクティビティを促進する方法ですが、「Red Envelope Rain」のインタラクションにはマーケティングの性質を持つ賞品が含まれているため、以前の「上昇と下降を推測する」ケースよりも優れています。しかし一方で、「上がり下がりを予想する」というインタラクションも、マーケティング性のある賞品と組み合わせることができるのでしょうか? 一方で、友達にシェアして紅包をゲットする機会を増やすなどの特定のタスクを設定することでトラフィックを増やすこともできるでしょうか? 3. 破片を集める3.1 定義まずジグソーパズルについてお話しします。一般的には、コアキャラクターのプロトタイプ/IPのプロトタイプ/コアイベントを視覚化していくつかのピースに切り分け、それを復元していくという作業になります。子供の頃、私のように仲の良い友達とよく遊んでいた人は多いと思います。 ジグソーパズルは非常に伝統的なゲームです。この人気があり有益な娯楽は、1760 年頃にはフランスとイギリスでほぼ同時に登場しました。つまり、約 260 年の歴史があります。 現在、ジグソーパズルは電子ゲーム、知育玩具、さらにはアートとも融合しており、バリエーションが豊富で難易度も異なる人気の知育ゲームで、何度でも楽しく遊べます。 ただし、破片を集めるゲームプレイは、ジグソーパズルのゲームプレイとまったく同じではありません。断片を収集して復元するには、それほど多くの頭脳は必要ありませんが、全体像を復元するには、すべての断片を収集する必要があります。これはよりタスク指向であり、オペレーターはアクティビティ設定でタスクを操作指標にリンクすることがよくあります。 3.2 遊び方定義に引き続き、フラグメントを収集するゲームプレイは、ユーザーが特定の報酬を取得するためにさまざまなタスクを完了することです。 ユーザーは毎日のタスクを通じてフラグメントを取得できます。フラグメントを、ゲームでよく使用されるダイヤモンドやエネルギーなどの他の仮想アイテムと交換したり、同じプラットフォーム上の友人にフラグメントを渡すことで、必要なフラグメントを収集するタスクを完了したりできます。最後に対応する報酬を獲得します。 3.3 例テンセントのゲーム「魂斗羅 - 帰還」では、新ヒーローや新スキンがリリースされるたびに「フラグメントコレクション」イベントが開始される。イベントがリリースされるたびに、プレイヤーの熱意が高まります。プレイヤーは積極的に毎日のタスクを完了し、友達と交流して不足しているフラグメントを譲り合ったり、集めたダイヤモンドを使って新しいスキンと交換したりします。 この事件の詳細なルールとゲームプレイについては、スクリーンショットを通じて直感的に理解できるように作者が皆さんにお伝えしたいと思います。 3.4 まとめジグソーパズルゲームは長い歴史があり、非常に人気があります。モバイルインターネット時代では、さまざまなビジネスと創造的に統合することができ、この遊び方がユーザーの間で非常に人気があることを証明するのに十分です。 運営者は、パズルと実際のゲームスキンを組み合わせる際に、トラフィック、コンバージョン率、アクティベーション運用指標を達成するために、共有やタスク参加などのゲームプレイも導入します。 心を開いて考えてみましょう。フラグメントは一般的に四角形です。ゲームプレイの観点から、これを 3 次元にすることはできますか?例えば、プリズム、キューブ(マジックキューブ)など。 「ゲームスキンの破片」を集めるゲームプレイを拡張することもできます。定義からわかるように、断片コレクションの遊び方は主に絵の通りで、クレジットカード、地下鉄カード、各種記念カードなど、さまざまなパーソナライズされたカードと類推して遊ぶことができます。また、人気商品の設計案を一定の均等な部分に分割して活動を計画することもできます。 4. スローガンを広める4.1 定義スローガンとは、演説や煽動効果を持ち、口頭で呼びかけるために使用される短い文章を指します。スローガンを広めるということは、これらの短い文章を広めることを意味しますが、情報の拡散にも及びます。 4.2 遊び方スローガンを広めることは、小規模なシナリオで使用されるニッチな遊び方ですが、この遊び方は非常に重要であり、APP とソーシャル プラットフォーム間のコネクタとして機能することができます。一般的な活動では、ブランドの露出を高めながら活性化を促進し、さらには新規顧客を獲得するという目標を達成することが可能です。 4.3 例毎年恒例の端午節には、祭りの起源の物語の観点から感傷的なカードをプレイしたり、「一緒にちまきを食べる」に関連する H5 ミニゲームなど、祭りの特別なオブジェクトから始めることができます。もっと創造力を発揮したい場合は、屈原が時空を超えて人間界に旅し、人々と一緒にさまざまな味のちまきを食べるようにすることもできます... 次の例は非常に興味深いです。 テーマは「スローガンを広め、紅包をもらい、お団子を持ち帰ろう」です。主なゲームプレイは非常に簡単です。アプリのアクティビティリンクをWeChatの友達に共有する必要があります。共有が成功すると、WeChat側のアクティビティページでスローガンを確認できます。その後、アプリの指定入力ボックスにスローガンを入力すると、紅包、お団子、その他のギフトパッケージの報酬を獲得するチャンスがあります。 以下の設計図から、このケースはSFエクスプレスと提携しており、賞品配送の手数料割引を提供していることがわかりますが、これにはユーザーが使用前にSFエクスプレスのWeChat公式アカウントに登録する必要があります。 4.4 まとめイベントのデータによると、「スローガンを広めて、紅包をゲットして、お団子を持ち帰ろう」の拡散率は70%に達し、つまり、イベントページを閲覧した100人のユーザーのうち、70人のユーザーが転送に参加したことになります。 団子ギフトパッケージの報酬を利用して、ユーザーの「お得に買い物したい」という心理的欲求を満たすほか、直接共有してスローガンを獲得するという単純な作業は、ユーザーの怠惰さを満たします。友人同士でスローガンを渡すというフォームに記入することで、ユーザーの「遊びたい」という心理的欲求も満たします。アクティビティページの「合計XXX枚の紅包がXXX人で分けられました」というプロンプトは、ユーザーに負けるのではないかという恐怖感を与え(心理的安心感を満たします)、ためらっているユーザーにできるだけ早くアクティビティに参加するよう促し、共有率を高めます。アクティビティページの長い列には、ユーザーが受け取った報酬が表示され、アクティビティに参加していないユーザーに群集心理を生み出します。 この優れたケースでは、著者はまだ、実行できる最適化が何かあるのだろうかと考えています。たとえば、スローガンをより挑発的で興味深いものにすることで、このような最適化により、新規顧客を引き付けるコンバージョン率が向上する可能性があります。 最後に、ちょっとしたコツを皆さんにお伝えしたいと思います。
5. ジグソーパズルをする5.1 定義ジグソーパズルで遊ぶことは、上のピースを集めることとは異なります。違いは、パズルは未知/既知の画像に焦点を当てており、ユーザーは固定された領域内でシャッフルされた断片を復元する必要があることです。フラグメント収集方式は、ユーザーが既知の画像を使用し、その画像のすべてのフラグメントを収集することに重点を置いています。 5.2 遊び方通常、ユーザーはパズルのタスクを完了することで特定の報酬を獲得できます。これは、インタラクションの形式として単独で存在することも、次のケースのように特定のアクティビティテーマに散在させることもできます。 5.3 例「読書の日限定特典」は、読書の日をテーマにした福祉交流活動です。まずは活動の設計案を見てみましょう。 明らかに、このアクティビティの「負担」は本の表紙画像に設定されています。表紙画像はパズルを解く必要のある絵であり、「パズル」ゲームプレイと「読書の日」を巧みに組み合わせています。このアクティビティには、簡単なものから複雑なものまで、3 つの難易度のパズルがあります。レベルをクリアすると、抽選を開始して、限定の書籍リストを受け取ることができます。 5.4 まとめ限定書籍リストと特典。ここで、著者は、最初の 3 つのパズルピースは多すぎるかもしれないということを思い出させたいと思います。どうすればよいでしょうか?実際、これはユーザーが支払う金額とユーザーが期待する成果との間で解決する必要がある問題です。 一般的に、直接的に報酬を増やすのではなく、報酬を増やすことでユーザーの参加を促します。アクティベーションの本質は、ユーザーと遊んで、以前よりもアクティブにしてもらうことです。 そのため、各パズルに何か楽しいものを追加できます。たとえば、ユーザーがレベルのロックを解除するたびに、プロンプト/ジョーク/パズルの作業をポップアップ表示して、パズル自体をより面白くすることができます。 最後のステップは、ユーザーが興味を持つほど興味深い独占的な書籍リストを生成することです。最も良いのは、ユーザーに優れた気分を与えたり、ユーザー自身の個性を高めたりする独占コンテンツを持つことです。 6. チェックイン6.1 定義最前線で働く労働者として、毎日必ずやらなければならないことの一つは、出勤と退勤を記録することです。勤勉で賢明な運営スタッフは、すぐに活動促進を主な目的とした「出勤記録」タスクの計画を思いつきました。実際、これは従来の「出勤記録」の延長であり、ユーザーが特定の活動に継続的に参加できるようにするタスクです。 6.2 遊び方チェックインの遊び方は、一般的にテーマがあり、早寝早起きなどのチェックインのように期間が短いものから、Mint Reading などの毎日のチェックインまであります。 追記:Mint Readingは2017年にWeChat Momentsに初めて登場しました。著者は毎日のチェックイン共有コピー「Mint Readingの**日目で、**k語を読みました。」に気づきました。 Mint Reading は、英語での有料個別指導/学習サービスを提供するオンライン教育プラットフォームです。動作モードは毎日のチェックインインタラクションです。 6.3 例ここで、私が皆さんにシェアしたいのは、幅広く応用できるチェックインの事例、「早寝早起きチェックイン チャレンジ」です。一般的に、チェックインとは朝起きることを意味します。著者は、「早寝 + 早起き」を組み合わせたチェックイン アクティビティを計画しました。具体的にどうやって達成するのでしょうか? まず時間間隔を設定します。その時間内にチェックインしたユーザーは、チェックインに成功したとみなされ、報酬を受け取ることができます。報酬は、周辺アイテム、またはプラットフォームのビジネスに関連する経験マネー、金利クーポン、周辺賞品、その他の報酬になります。 6.4 まとめ人々は、早く寝て早く起きることは健康に良いと考えています。これに基づいて、就寝前または就寝後にチェックインしたユーザーには、仮想賞品と実物賞品を通じてインセンティブが与えられます。 「早寝、早起き、出勤」も活動を促進する良いテーマだと言わざるを得ません。 基本的なロジックとしては、報酬とインセンティブは、お買い得品を手に入れたいというユーザーの心理的ニーズを満たすために使用されます。ローリング報酬は、多くのユーザーがアクティビティに参加していることをユーザーに示唆し、実際にユーザーの群集心理を満足させます。 このアクティビティを最適化する機会があれば、心のこもった表現方法を使用できます。たとえば、毎晩正常にチェックインすると、夜に読むのに適した美しいインスピレーションの引用がポップアップウィンドウに表示され、朝に正常にチェックインすると、パロディのインスピレーションの短い文章がポップアップ表示されます。または、適切な音楽をプッシュすることもできます。 つまり、このタイプのアクティビティは再利用性が高く、ルールと計画も比較的シンプルなので、基本的にすべての 2C プラットフォームで試すことができます。 7. 人形をキャッチする7.1 定義人形を捕まえることは昔から日常の余暇や娯楽として人気があり、第 18 層の辺鄙な小さな町でも行われています。 実際、心理学的な観点から見て、オフラインのクレーンゲームがこれほど多くの少年少女を魅了するのには説得力のある理由があります。人形を捕まえるという行為自体が、人々の遊び心を満たしているのです。コイン 1 枚で数十倍、数百倍の価値がある報酬を得られることが多く、ユーザーのお買い得品を手に入れたいという心理的欲求を満たします。人形をつかむことは、即時の報酬が得られるインタラクティブなアクティビティであり、ユーザーの怠惰に対する心理的欲求を満たします。 しかし、こうしたユーザー満足度はオフラインのシナリオでのみ存在します。これをオンラインに移行した場合、どのような影響があるでしょうか? 人形を捕まえるシーンとゲームプレイが十分にリアルに再現されていれば、過去2年間で人気の起業プロジェクトだったリモート人形捕まえプロジェクト(携帯電話を介して実際のオフラインシーンでクレーンゲームを制御する)と同様に、ユーザーに最大限のエキサイティングな体験をもたらすことができます。ただし、完全にリモート人形捕まえ方式でプレイすると、コストが高すぎるため、お勧めできません。 7.2 遊び方ユーザーはモバイル端末のH5ページをクリックすると、一連のインタラクティブ効果が発生します。たとえば、つかむボタンをクリックすると、ページ上の「爪」がゆっくりと降りてきて、人形やその他の報酬をつかみます。つかむ回数は、通常、タスクの共有と完了に成功すると増加します。 7.3 例2018年10月中旬にはハロウィンがやってきます。実際、1990年代から2000年代に生まれた人の多くは、外国から来たこの伝統的な祭りを徐々に受け入れており、人々はこの祭りのために仮装するのが普通です。
そこで「ゴーストキャッチャー」をテーマにした独創的なアイデアが生まれました。 一緒に体験してみましょう: 具体的な遊び方は、ユーザーが携帯電話でアクティビティH5リンクを開き、クリックしてコインの投入を開始すると、爪が自動的に人形をつかみます。同時に、画面にはバックグラウンドミュージック、サウンド効果、モーション効果、ライトの明るさなどの効果が表示されます。 このページで、ユーザーは「マイ記録」でイベントの報酬と配布状況を確認できます。「友達を招待」をクリックすると、「友達をガイドして手伝ってもらう」ポップアップウィンドウが表示されます。「5,000 紅包を受け取る」ボタンをクリックすると、新規ユーザーをアプリに登録するようガイドするページに移動します。 ルールとしては、ユーザーには無料でコインをゲットできるチャンスが 2 回あります。チャンスを使い切った後は、コインをゲットするために友達を招待して協力してもらうことができます。 賞品設定に関しては、カード収集に似たゲームプレイを設定しました。つまり、ユーザーが3つの異なるゴーストカードをキャッチすると、大きなギフトパッケージを獲得できます。大きなギフトパッケージに加えて、物理的な周辺機器、経験値、金利クーポン、JDカードなどの散在した報酬もあります。 7.4 まとめアクティビティを確認した結果、1 人あたりの平均ダウンロード数は 8 であることがわかりました。これは、平均して各ユーザーが少なくとも 3 人のユーザーを招待して協力を求めていたことを意味し、ユーザーの参加レベルが高いことを示しています。 このアクティビティの運用指標はユーザーアクティビティの増加ですが、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えずに、公式アカウントのフォロー(アクティビティ参加時に必須ではありません)やAPPへの登録などのチャネルを追加しました。この方法でユーザーを獲得する限界費用は低いため、後にこのアクティビティをユーザーと対話するためのテンプレートアクティビティにもしました。 この活動では、JDショッピングカード、プラットフォーム成長値、プラットフォーム周辺の実体、仮想クーポンなど、獲得できる「人形」の種類が多数あります。インタラクションを通じてクーポンを追加することで、ユーザーがクーポンを取得するコストが実際に増加し、ユーザーに損失を回避するメンタリティを育み、クーポンの使用率を高めます。 このケースで改善が必要な部分があるとすれば、報酬の部分は主にプラットフォーム製品に関連しています。条件が許せば、実際に報酬の種類を最適化して、新規ユーザーからの支持を増やすことができます。登録チャネル部分では、当時は固定のチャネルページのみを使用していましたが、より魅力的なページに最適化することで、ユーザー登録のコンバージョンを高めることができると考えました。 これは日常生活からの実際のインタラクティブなケースです。ほとんどのユーザーは人形を捕まえるという概念をすでに持っており、アクティビティ画面に入ると既視感を覚えます。同様のインタラクションは、一部のゲームやオフラインの生活にも見られます。たとえば、ボタンエッグのゲームプレイはオンラインでも適用できます。 8. 接続する8.1 定義Lianliankan とは、同じキャラクターを排除することに重点を置いたカジュアル エンターテイメント モバイル ゲームを指します。例えば、「フルーツコネクト」「コネクト恋消し」、そして「デジタルコネクト」「ペットコネクト」「果物と野菜コネクト」など、さまざまな拡張製品があります。 その中でも「フルーツコネクト」が最も有名ですが、「ハッピーマッチ」も同様の操作とゲーム性を持っていることを忘れないでください。 8.2 遊び方「Fruit Connect」の具体的なゲームプレイについては、皆さんもよくご存知だと思います。このゲームでは、とてもかわいい果物や野菜が主人公になっています。プレイヤーが画像を動かしたり消したり、軽く触れたりすると、果物や野菜がさまざまな表情や音を出します。うまく消すと、対応する報酬や小道具がもらえます。 8.3 例実際、ユーザーの間で人気のゲーム「フルーツコネクト」を商品のプロモーションに利用することもできます。 こどもの日を促進するために、私たちは通常どのような活動を行っていますか?人口的には、基本的に教育、保険、子供向け商品などの商品以外に、こどもの日に参加するユーザー層は存在しません。 普段はこどもの日を祝わないユーザーにもできるだけイベントに参加してもらうためには、まずこのお祭りとユーザーとのつながりを探る必要があります。 12歳以上の子どもは名目上のこどもの日に参加する機会がなくなったと言われていますが、接点となるこどもの日には基本的に私たちのユーザー全員が参加しています。 ノードとユーザーのつながりやキーワードを見つけ、ノードのゲームプレイやユーザーの特性を考え、最終的に「61こどもの日~あなたは大人?子ども?」をテーマにユーザーの活動を促進するこのアクティビティを企画しました。 アクティビティのゲームプレイは、プロセスに応じて大まかに 5 つの部分に分かれています。
子どもの形成は温かさを重視し、ガラス玉、シャトルコック、パチンコなど、すべて子ども時代から取り入れた要素です。一方、大人の形成側では、ネクタイ、高級車、ダイヤモンドの指輪など、現代の大人の生活を代表するアイテムを主に反映した要素で、子どもの形成の要素とは鮮明なコントラストを形成しています。 このゲームでは、2 つのフォーメーションを使用してユーザーにグループの一員であるという感覚を与え、実際にユーザーの群集心理とプレイに対する心理的ニーズを満たします。そのため、プロセスにメモリ消去の方法を採用し、ユーザーが十分に楽しめるようにさまざまなレベルを設定しました。 追記:同様の消去ゲームには記憶ゲームも含まれており、適切な場合は実際のケースで使用できます。 8.4 まとめ活動自体に戻りますが、これを事例として皆さんと共有できるのは、主に、難易度が高く、成果が顕著な事例であるためです。ユーザーの心理的ニーズモデルの観点から見ると、フォーメーションを分割する、パズルを解消する、報酬を分割する機能は、それぞれ、群衆に従う、遊ぶのが好き、有利になるという心理的ニーズに対応しています。 実は、このアクティビティ「61 子供の日 - あなたは大人ですか、それとも子供ですか」のゲームプレイの出発点は、「大人のユーザーグループをターゲットにし、子供の日をノードとして楽しいアクティビティを企画し、ユーザーの参加を増やして一定期間内にユーザーの活動を増やす」というものでした。そこで「Connect the Dots」のゲームプレイを思いついたのはまったくの偶然です。 「点をつなぐ」スタイルのゲームプレイがさまざまなインタラクションに使用できることは議論の余地がありません。それ自体がゲームになることができます。休日ノード、製品ユーザーグループ、さらにはプラットフォームの製品特性と組み合わせることができれば、さまざまなインタラクティブ効果が得られます。 ここで示されている例は、再利用の可能性はほとんどないように見えますが、実際には、このタイプのゲームプレイはオープンであり、より多くの可能性があることをすべての人に伝えるためのものです。 9. H5世代9.1 定義H5 は HTML の第 5 世代を意味します (HTML は「Hypertext Markup Language」の略語です)。技術的な観点から言えば、H5 言語で作成されたすべてのデジタル製品を指します。たとえば、インターネットで目にするほとんどの Web ページは HTML で書かれています。 「ハイパーテキスト」とは、Web ページに画像、リンク、さらには音楽やプログラムなどのテキスト以外の要素を含めることができることを意味します。 広告やマーケティングの観点から見ると、H5 は広告情報をシーンに変換し、ユーザーが QR コードや転送リンクを通じてより直感的に広めたりやり取りしたりできるようにします。 シーンには、多くの場合、画像、オーディオ、ビデオ、マップ、会議登録、製品リンクなどの複数のモジュールが含まれます。モバイルインターネット時代に人気のモバイル広告モデルです。 ここでは、生成された画像シーンを含む H5 のケースを主に共有します。 9.2 遊び方生成された画像シーン H5 は、主にさまざまな性格テスト、さまざまな楽しくて興味深い質問などのインタラクティブな質問によって生成されます。 よくある例としては、Baidu チームが地球の日、環境保護の日、禁煙の日など、環境保護に関連する節目ごとに、宣伝的な意義を持つ公共福祉 H5 をいくつか計画していることや、NetEase チームが制作した性格テスト シリーズなどがあります。 9.3 例ランタンフェスティバル期間中、サードパーティのミニゲーム マーケティング プラットフォームのテンプレートを使用して、ミニゲームのインタラクションを計画していますか? このサードパーティのH5ミニゲームマーケティングプラットフォームの最大の利点は、その安定性と高い効率性です。一般的に、オペレーターは画像や音声素材を自分で置き換えることで、簡単なインタラクティブミニゲームを完成させることができます。しかし、テンプレート自体の制限によって制限されることが多く、オペレーターの計画の余地がなくなります。革新的なインタラクティブなゲームプレイを考慮すると、このテンプレートベースの H5 ミニゲームは長期的な解決策ではないことは明らかです。 ここで皆さんにシェアしたいのは、「元宵節に故郷に来て元宵節を祝いましょう」というテーマで生成されたH5です。このケースのゲームプレイは非常にシンプルですが、多くのユーザーに愛されています。 イベントのホームページにアクセスし、ユーザーは自分の出身地(地域)を選択するだけで、その地域の特性を備えた携帯電話のポスターが生成されます。内容は正確で簡潔、かつ特徴的で、この小さなポスターにすべてが網羅されていると言えます。 生成されたページから、これは実際には故郷の特徴を示す名刺であることがわかります。このような美しい説明により、多くのユーザーが自発的に故郷を宣伝し、友人に「いいね!」するように勧めます。これは実際には社会的通貨を増やす名刺です。 最後に特典があります。実はこれは、特典を通じてユーザーを企業のWeChatパブリックアカウントをフォローするように誘導するための入り口です。最終データから、フォロワーの純数は2日間で4,000人に達したことがわかります。 9.4 まとめアクティビティ自体に戻って、ホームページのコア機能は、主にパートナーと共有することができます。心理的な必要性を認識し、誇示する必要性は、ランキングセクションでさらに昇華しています。 「ここでのメリット」ボタンは、ユーザーがJDショッピングカード、成長ポイント、プラットフォームエクスペリエンスゴールドなどの仮想賞品を達成するために、会社のWeChat公式アカウントに従うように導きます。操作の観点から見ると、非常に単純であると言えます。プロセス全体は、シンプルで簡単なユーザーエクスペリエンスの要件を満たしています。 生成されたH5に戻ると、私があなたと共有した場合も、NeteaseやBaiduなどの大企業が計画している高コストのケースとは異なり、多くの中小製品で簡単に実装でき、乗数効果を実現できます。 このタイプの生成されたH5は、実際にアクティブなユーザーの数を増やすという運用指標を実現するように設計されています。 著者:ShengjieはLiと名付けられていません 出典:盛傑の姓は李ではない |
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