Pinduoduoなどの電子商取引プラットフォームによる顧客獲得のための高い維持方法!

Pinduoduoなどの電子商取引プラットフォームによる顧客獲得のための高い維持方法!

ソーシャルゲームといえば、ほとんどの人がPinduoduoを思い浮かべるでしょう。ソーシャル e コマースの雰囲気の中で、 Pinduoduo の台頭はダークホースと言えることは否定できません。 Pinduoduo の市場ポジションは、魔法のような分裂ゲームプレイと超コスト効率の高い製品により、かつては Alibaba や JD.com と同等のレベルに達していました。

ソーシャルゲームの本質を振り返ると、ソーシャルゲームの組み合わせ構造は「ソーシャル」+「ゲームプレイ」の2つの部分で構成されています。 「ソーシャル」は理解しやすいです。ユーザーから生まれ、ユーザーを育成し、既存のシードユーザーグループに依存してトラフィックプールを拡大します。 「ゲームプレイ」は正式なプロセスです。その主な目的は、ユーザーが設定された形式内でタスクを完了し、報酬を獲得できるようにすることです。タスクは複雑なものから浅いものまでさまざまで、開始場所によって形式は大きく異なります。

ソーシャル e コマースの本質的な特性により、e コマースの応用分野にも重点が置かれています。通常、新規顧客の獲得、ユーザーアクティビティ、売上の転換と維持に重点を置いています。ユーザーのショッピング体験が多くの要因によって妨げられないようにしながらも、ゲームプレイ アクティビティを適切に追加することは、関連する指標の改善に大いに役立ちます。

1つ。ソーシャルゲームと新しい小売業の適合性

新しい小売業の本質は、オンラインとオフラインのアプリケーション シナリオを区別する O2O です。ミニプログラム電子商取引のオンライントラフィックオペレーター/アクティビティプランナーとして、ターゲットを絞ったゲームプレイを合理的に設計するのは当然のことです。たとえば、プライベートドメイントラフィックのプロモーションとクーポンの発行、プラットフォームユーザーの維持と再訪問、アクティビティノードでのクーポンの発行とコンバージョンなどです。

第二に、オフラインシナリオは、ニューリテールを伝統的な電子商取引と区別する中核的な位置づけであり、オフラインユーザー/店舗リソースの堀であり、自然な優位性でもあります。オフラインユーザーの顧客獲得/ソーシャル行動/店舗ショッピングパス行動とトラフィックのデジタル化は、店舗のペインポイントであり、ソーシャルゲームが参入できるポイントです。例としては、オフライン店舗のクーポン発行、グループ購入のコミュニティサポート、店舗顧客獲得、店舗ユーザーの店内エンターテイメント体験などが挙げられます。

二。オンライントラフィックのアクティブ化/維持とコンバージョン

新しい小売オンライン運営と従来の電子商取引運営戦略はまったく同じであり、新規顧客の誘致、プロモーション、コンバージョン、リピート購入という主線から広がっています。メインラインは同じなので、戦略やアプローチも当然似ています。メインの運営ラインに基づいて、ニューリテールのいくつかのコアな問題点を把握し、ターゲットを絞ってゲームプレイを設計します。たとえば、ニューリテールの顧客獲得は難しくコストがかかる、ミニプログラム電子商取引の維持率が低い、WeChatグループトラフィックにサイレントユーザーが多すぎるなどです。

1. 近隣の人々とのつながりが新規顧客獲得に役立つ

新規顧客獲得におけるニューリテールと従来の電子商取引の最大の違いは、顧客層の範囲にあります。従来の電子商取引は地理的な制限がありませんが、ニューリテールは通常、前線倉庫から1〜3キロメートル以内に限られています。そのため、一定の範囲内の顧客を獲得する必要があります。オフラインの固定ポイント顧客獲得の大部分に加えて、一部のオンラインゲームプレイも新規顧客獲得に役立つように設計できます。

  • ゲーム名:近所の友達とのリレーレース、リレーに成功すると100元の実物ギフトパッケージが手に入る
  • ゲームロジック:ユーザーAがリレーレースを開始→→近くにいる3人の新規ユーザーを引き継ぐよう招待→→システムはLBS測位を通じて配達範囲を確認→→システムはプラットフォームデータベースを通じて新旧ユーザーを確認→→3人の新規ユーザーがリレーを完了し、それぞれ新規ユーザーギフトパッケージと特別ゲームギフトパッケージを受け取る→→ユーザーAは100元の物理ギフトパッケージを受け取る→→転送された3人の新規ユーザーも2番目のリレーを開始する
  • 賞品設定:ゲームプレイを設計する過程では、基礎となるロジックに加えて、賞品の設定も非常に重要です。スムーズなユーザーエクスペリエンスを確保しながら、プラットフォームの運用コストを制御できます。たとえば、ゲームのルールでは、ユーザー A が 3 人の新規ユーザーを獲得します。オフラインの顧客獲得コストはユーザー 1 人あたり 30 ~ 40 元ですが、オンラインの顧客獲得コストは実際にはもっと高くなります。したがって、新規ユーザー3人あたりのコストは少なくとも約100元です。初期段階では、100元を報酬リターンとして使用し、100元の実物賞品の組み合わせギフトパッケージと定義します。
  • 賞品数:プラットフォームの既存のトラフィックを基に推定。プラットフォームの毎日のUVが100万件、コアリソースポジションのクリックトゥジャンプ率が40%、UV40万件のゲームプレイ参加率が30%であると仮定すると、つまり、12万人のユーザーだけがゲームに参加しますが、最終的に大賞を獲得できるユーザーは、ゲームを完了するために3人の新しいユーザーを招待する必要があります。通常、1対3のゲームプレイの成功率は約20〜30%です。したがって、最終的な当選ユーザー数は 20,000 ~ 30,000 人であると計算でき、この 20,000 ~ 30,000 人が当社の賞品の総数となります。 (リアルタイムのデータを容易にするために、賞金プールの構成は柔軟で、金額を迅速に調整できる必要があります)
  • ゲームプレイのパッケージング: 「近くの人」という概念は特に重要です。雰囲気のパッケージングとコピーライティングのガイダンスでは、「オフィスの同僚グループ」/「コミュニティの所有者グループ」/「学校のクラスグループ」をできるだけ強調し、ユーザーをこれらの関係チェーングループに誘導します。ゲームプレイのビジュアルデザインには、オフィス/コミュニティ/学校などのビジュアルシーンも追加されており、ユーザーは自由に切り替えることができます。

2. 破片を集めて実物の賞品と交換する

プライベート ドメイン トラフィック下のコミュニティは常に新しい小売トラフィックのエントリ ポイントであるため、コミュニティ内でアクティブなゲームプレイを追加する必要があります。いくつかの前提条件に注意する必要があります。新しい小売コミュニティは通常、半径 3 キロメートル以内のコミュニティに分割されるため、ほとんどのコミュニティには知り合いの関係チェーンがあり、一定のオンラインショッピングの消費力とブランド認知度があります。

  • ゲーム名: 商品の破片を集めて物理的な賞品と交換する
  • ゲームロジック:ユーザーAがアクティビティページに入り、シェイクする→→ランダムな製品の破片がドロップされる→→すべての破片をリクエストしてWeChatグループの友達に渡すことができる→→友達と交換してシェイクする→→破片を集めて対応する物理的な賞品と引き換える
  • 賞品設定: 物理的な賞品には、牛乳の箱、トイレットペーパー、米、小麦粉、穀物、油など、さまざまな高頻度商品を含めることができます。すべての賞品の総数は、プラットフォームの UV ファンネル変換に基づいて推定できます。プラットフォームの毎日の UV が 100 万であると仮定すると、合計 20,000 ~ 30,000 の賞品を用意する必要があります。次に、賞品の種類に応じて賞品を割合で分配します。
  • ゲームプレイのパッケージング:消費者が継続的に商品断片を収集してショッピングカートをいっぱいにするように誘導する雰囲気を作り出すことに加えて、高頻度商品の露出と賞品引き換えを通じて、プラットフォームユーザーの心に対する高頻度商品の影響を継続的に高めることも必要です。

3. チェックイン/開発ゲームプレイ/毎日無料の宝探しやその他のリテンションゲームプレイ

ミニプログラムを基盤とした新しい小売ビジネスモデルは、定着率が低いというボトルネックによく遭遇します。一方で、その理由はテンセント自身に関係しています。ユーザーへの嫌がらせを避けるために、ミニプログラムのユーザー通知とウェイクアップ機能は公式によって大幅に抑制されており、そのため私たちのミニプログラムサービスの通知機能は繰り返し制限されています。したがって、非常に軽い保持とインタラクティブなゲームプレイをプラットフォームに追加できます。

  • 出勤とサインイン:出勤とサインインは一般的な保持方法です。このページでは、ユーザーがプラットフォームに戻って毎日出勤とサインインするように誘導します。継続的または累積的なチェックインにより、特定のメリットが得られます。これは、ユーザーの再訪問を増やすための、興味のインセンティブの単純で大まかな使用方法です。
  • 栽培ゲームプレイ: Ant Planting TreesやManor Ranchなどのライトゲームと同様に、ユーザーをガイドして自分専用の「植物またはペット」を栽培します。栽培プロセス中に、注文数、顧客単価のしきい値、シェア数など、多くの消費者行動タスクカードが追加されます。タスクの達成率が高いほど、植物またはペットの成長価値が高くなり、達成感と報酬が大きくなります。プラットフォームの消費行動とユーザーの粘着性を高めるゲームプレイ。
  • 毎日宝探し: 「毎日1回無料抽選」という抽選機会を仕掛けとして使い、ユーザーが毎日来て抽選するように誘導します。確率設定を通じて、最初の宝探し、3日間連続、5日間などの時間ノードの概念により、ユーザーは賞品を獲得でき、抽選に対するユーザーの信頼度が高まり、ユーザーが毎日来て抽選するように誘導します。

三つ。オフライントラフィックの獲得とデジタル化

オフラインのユーザーは豊富で多面的であり、顧客獲得の主戦場として、さまざまなツールや手段が欠かせません。もちろん、ゲーム化されたソーシャルゲームプレイも検討可能です。第二に、オフライン店舗には十分な種類の商品と会場があり、ユーザーは買い物中の店内体験を向上させるために軽いゲームプレイを組み込むことも検討できます。

1. みんなでモンスターを捕まえよう。全店舗でモンスターを捕まえられます。

「Let's Catch Monsters」は、テンセントが2019年にリリースしたAR探索モバイルゲームです。プレイヤーはAR機能を使用して、周囲のモンスターを捕獲して育成し、ゲーム内でPVE / PVPバトル、ディスプレイ、取引などの機能を完了します。興味深い点は、AR仮想現実をベースに、オフライン店舗とうまく連携し、指定店舗で限定モンスターを捕まえることができることです。

  • ゲームプレイのロジック:ユーザーはゲームの AR を開き、現実世界で指定された店舗を訪問します →→ 店舗内をスキャンして限定モンスターを入手します →→ 店舗クーポンをランダムにドロップします →→ 店舗のドラムを叩いてゲームの宝箱をもう一度入手し、神秘的な特典のロックを解除します
  • 協力事例: 2019年、NIKE JOYRIDと「Let’s Catch Monsters」は深い協力関係を築きました。NIKE JOYRIDが提唱する「楽しく走る」というコンセプトは、「Let’s Catch Monsters」が提唱する「家にこもらない」というコンセプトと非常に似ており、両者は意気投合しました。 8月1日から8月31日まで、全国201か所の指定NIKEストアでゲームにログインすると、カスタマイズされたNIKEストアドラムを見つけることができます。カスタマイズされたNIKEストアドラムを叩くと、ゲームJOYRIDE宝箱を獲得できる可能性がわずかにあります。宝箱を開けると、5日間のNIKE JOYRIDEゲームセットと限定モンスタースピリットが手に入ります。同様に、モバイル通信ブランド「Honor」、コンビニエンスストアブランド「FamilyMart」、スーパーマーケットブランド「Carrefour」も、ゲーミフィケーションの概念を活用して、オフライン店舗のクーポンやギフトパッケージを発行し、店舗への来店を増やすなど、程度の差はあるものの協力関係を築いてきた。

2. 対面交渉とデジタル顧客獲得ツール

名前が示すように、対面交渉は住宅地/CBD/学校などの密集エリアをベースとしています。ユーザーはオンラインショッピングを通じて対面交渉を開始し、近くにいる新しいユーザーを招待してコードをスキャンして対面で交渉します。

ゲームロジック:ユーザーが注文→→決済ページで対面交渉へジャンプ→→交渉用QRコードを生成→→近くの友人がミニプログラムに入り、対面でコードをスキャンして交渉を開始→→メインユーザーは優遇価格を享受し、プラットフォームは新規ユーザーを獲得

3. オフライン対面グループ購入とソーシャルプロモーション

オフラインのユーザーが店舗に買い物に行くとき、ほとんどのユーザーは割引を期待していると思います。さらに、オフラインのユーザーは強い群集心理を持っています。この 2 つの心理的特徴の組み合わせは、ソーシャル プロモーションの特性とぴったり一致します。

ゲームロジック:オフライン店舗が専用のグループ購入プロモーションカウンターまたはディスプレイを設置→→生活用品を中心に、5〜10の高頻度カテゴリを選択→→ユーザーAがページにアクセスしてグループを開始→→ユーザーAが専用のQRコードを生成→→ユーザーBがAのQRコードをスキャンしてグループを開始→→AとBがグループを正常に開始し、グループパスワードを生成→→チェックアウトカウンターでパスワードを入力すると、価格が元の価格からグループ価格に変更されます

4. 友人関係チェーンの分裂分配を通じてコミッションを獲得する

流通を通じて顧客を獲得し、手数料のメリットを刺激として、ユーザーに積極的に共有してもらい、新しいユーザーに注文を依頼するよう誘導します。同時に、二次関係チェーンの分裂により、最初の一群のユーザーに多額の手数料収入をもたらします。

ゲームロジック:ユーザーAがプラットフォームに入り、専用のQRコードを取得→→新規ユーザーBがスキャンして注文を成功させるように誘導→→ユーザーAが最初の注文の手数料を獲得→→Bが注文を成功させると、専用のQRコードが生成され、Cがスキャンして注文を成功させるように誘導→→Bが最初の注文の手数料を獲得し、Aが2番目の注文の手数料を獲得

5. ショッピング体験を向上させるスマートスクリーンエンターテイメントアプリケーション

オフラインでのショッピングでは、家族グループが不足することはありません。データによると、毎日店舗で買い物をするユーザーの 20% ~ 25% は家族グループです。この家族グループのユーザーは、店舗のスマート スクリーンと連動してやり取りできるコア グループの 1 つです。通常、店舗内のスマートスクリーンは、プロモーション広告や製品情報の表示に使用されることが多く、ユーザーの認識や情報伝達には非常に非効率的です。

コンテンツの更新を通じて、従来の情報広告を、オンライン写真撮影、クーポンを取得するためのコードのスキャン、ソースを追跡するためのオンラインコードのスキャン、オンラインの軽いインタラクティブなゲーム体験などのインタラクティブな体験に置き換えます。従来のオフライン店舗でのユーザーのショッピング体験を向上させるだけでなく、ユーザーのデジタル化のためのユーザーソースも提供します。

新しい小売電子商取引と従来の小売サービスのコンセプトは一貫しており、すべてはユーザーのショッピング体験を向上させるために行われます。ソーシャル ゲーミフィケーションの組み合わせは革新的で多様な形をしており、ユーザーの悩みやショッピングのニーズに密接に応えています。合理化されたソーシャル ゲームプレイの導入により、ショッピングはより面白く、より人間味のあるものになります。

著者: レオン ニューリテールノート

出典: Leon New Retail Notes (Leonnote123)

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