編集者注: Bilibili (以下、 Bステーション)は上場以来、多様化した商業収益化モデルの模索に力を入れており、生放送事業はその多様化した事業展開の一部となっている。ビリビリは2019年以来、トップエンターテイメントキャスターのフェン・ティモとの契約や、リーグ・オブ・レジェンド決勝戦の3年間の独占著作権の取得など、ライブ放送事業においてさまざまな取り組みを行ってきました。現在、ライブ放送事業の拡大はBステーションの「破綻」計画を加速させ、一方ではBステーションに新たなユーザーを増やし、他方ではBステーションにかなりの商業的利益をもたらしたようだ。本稿の筆者は、ビリビリの生放送事業と生放送ルームページの機能的ポイントをマクロからミクロまで分析します。 記事の構成: 1. 研究目的 2. ライブ放送業界の分析 3. ビリビリとそのライブストリーミング事業 4. 競合製品分析 5. 関数の最適化の提案 VI. 結論 1. 研究目的本レポートでは、まずライブ放送業界の発展の歴史と現状、ビリビリのライブ放送事業の全体的な状況を簡単に説明します。次に、ライブ放送事業の核心シーンであるライブ放送ルームページの製品需要プールを確立し、Huyaとの競合製品の比較分析を行います。最後に、上記の分析で見つかった問題に対して機能最適化の提案を行います。最適化の目的は、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、ユーザーの維持とファンの粘着性を高め、商業化を促進することです。 2. ライブ放送業界の分析1. ライブ放送産業の発展の歴史
2. ライブ放送業界の現状分析現在、ライブストリーミングには、パンエンターテインメント(ゲーム + エンターテインメント)と「ライブストリーミング +」(主に「ライブストリーミング + eコマース」)の 2 つの主要なカテゴリがあります。 以下では、ライブストリーミング事業の主要3団体別に、エンタメ系ライブストリーミングの現状を分析します。 (ビリビリの生放送事業は現在、主に汎芸能生放送であるため、「生放送+」はまだ成熟しておらず、特に「生放送+電子商取引」モデルはビリビリの雰囲気に合っていません。ビリビリで「生放送+電子商取引」を大規模に展開するにはまだ模索の余地があるため、当面は「生放送+」に関するコンテンツは紹介しません。)
ユーザー規模 図1: 総合エンターテインメントライブストリーミング業界におけるモバイルユーザーの規模 出典: Mob Research Institute 2016年に全国的なライブストリーミングの波が起こった後、UGCの敷居の低さによるライブストリーミングコンテンツの均質化の問題が徐々に現れ、ユーザーにとってのライブストリーミングコンテンツの魅力は低下しました。さらに、2017年以降、短編動画プラットフォームが急速に増加し、ユーザーの注目を集めるようになりました。そのため、現在、エンターテインメント全般のライブストリーミングは急成長期を過ぎ、モバイルユーザーの規模はほとんど変動せず、基本的に1億6000万人のレベルを維持しており、市場はストック競争の段階に入っています。総合エンターテインメントライブストリーミングの今後の発展傾向は、主要プラットフォームがより多様なビジネスモデルを模索することです。 ユーザープロフィール 図2 エンターテイメントとゲームのライブストリーミングのユーザーポートレート 出典: Mob Research Institute エンタメライブ配信とゲームライブ配信のユーザー構造には違いがあり、エンタメライブ配信のユーザーの年齢は25~34歳に集中しており、支払い能力の高い企業のホワイトカラーが中心となっています。 1985年以降に生まれた中年男性は、エンターテインメントライブストリーミングの代表的な視聴者グループです。ゲームライブストリーミングのユーザーの年齢は25歳以下に集中しており、ネットワークユーザー全体と比較すると、学生の割合が高くなっています。 1995年以降に生まれた男子学生は、ゲームライブストリーミングの代表的な視聴者層です。
市場発展の初期段階では、総合エンターテインメントライブストリーミングプラットフォームは、ユーザーを引き付けるために、敷居の低い大量のUGCコンテンツを必要としていました。しかし、市場が成熟するにつれて、ユーザーは低品質で均質なコンテンツに飽きてしまい、さまざまなプラットフォームがコンテンツの境界を拡大し、多角的なビジネスを模索し始めました。このプラットフォームはコンテンツ制作会社と協力して、ブランドバリアを構築するために、よく制作された PGC および OGC のカスタマイズされたコンテンツを公開します。 現在、総合エンターテインメントのライブ放送コンテンツは、多様化、洗練化、カスタマイズ化の傾向を示しています。エンターテイメントとゲームのライブストリーミング コンテンツの境界はもはや明確ではありません。エンターテイメントのライブストリーミングはリアルタイム性が強く、ゲームのライブストリーミングはユーザーの粘着性が強いです。
図3 2016年から2020年までの中国のゲームライブストリーミング市場規模の分布 出典:iResearch ライブストリーミング プラットフォームの主な収入源は、ライブストリーミング報酬、広告収入、メンバーシップの付加価値、ゲームのプロモーション、コミッションの分配です。その中で、ゲームとタレントを主眼とした総合エンターテインメント生放送プラットフォームの中心的な収益は、生放送報酬から得られます。報酬はユーザーがアンカーを認識した後の一方的な消費であり、報酬を与えるかどうかはライブ放送コンテンツの質によって決まります。 3.ビリビリとそのライブストリーミング事業1.ステーションBの紹介
図4 Bilibiliのユーザーポートレート 出典:調査レポート Bilibili ユーザーの大半は、インターネット時代に生まれ、物質的に裕福で、十分な教育を受けており、自分の信念のためにお金を払うことをいとわない Z 世代です。さらに、近年、ビリビリがさまざまな「輪を破る」試みを行ったことで、1980年代や1970年代生まれのユーザーも増加している。
図5. Bステーションプラットフォームの収益事業の分布と変化の傾向 出典:綿潮研究所 Bilibiliには、ゲーム事業、付加価値サービス、広告事業、電子商取引、その他の事業という4つの主要な収益チャネルがあります。 以前、ビリビリの収益構造は比較的シンプルで、ゲーム収益が主な収入源でした。 ビリビリは2018年3月の上場以来、ゲーム事業への依存から脱却し、情報フロー広告モデルの革新、プレミアム会員事業への投資と推進の増加、フェン・ティモとの契約、中国本土でのリーグ・オブ・レジェンド世界決勝の3年連続独占権の獲得、そして総合エンターテインメント生放送市場の掌握など、多様化した商業収益化モデルの模索に注力してきました。上図の変化傾向から判断すると、ビリビリの多角的な事業開拓は成果を示し始めており、2019年第4四半期には、非ゲーム事業の収益の割合が初めてゲーム事業の収益を上回りました。 図6 Bステーション2020年第3四半期財務レポート 出典:Bステーション 2020年第3四半期、ビリビリの総収益は32.3億元で、前年同期比74%増加した。そのうち、付加価値サービス(ライブ放送+プレミアム会員)は9億8000万元に達し、前年比116%増加した。これは主に、ビリビリがライブストリーミングの加速とプレミアムメンバーシップの収益化に向けて行ったさまざまな商業的努力によるものです。また、ライブストリーミング事業の商業化能力の向上が、ビリビリの商業収益構造の最適化に重要な役割を果たしていることも示しています。 2. B局の生放送部分の分析
コンテンツ消費指向の観点から見ると、ビリビリ生放送のユーザー視聴者は、おおまかに3つのカテゴリーに分けられます。 1) 総合エンタメ系ライブストリーミングの一般視聴者: このユーザーグループは、Huya、Douyu、Inke などの主要な総合エンタメ系ライブストリーミングプラットフォームのターゲットユーザーと重複する可能性が高くなります。 2) 二次元垂直分野のユーザー:ビリビリは二次元エンターテインメント分野で独占的地位を占めており、これらのユーザーはビリビリに対する執着心と忠誠心が高い。 3) UPホストのファン:UPホストのライブ放送はメインサイトのビジネスの延長であり、ビリビリの特徴でもあります。ただし、この部分のユーザーは、プラットフォームよりもUPホストへの執着度が高い可能性があります。
Bilibiliのコンテンツレイアウトは、汎エンターテインメント(主流のライブ放送プラットフォームと同じセクション)とACG +学習(Bilibiliの優位性セクション)の2つの部分に分けられます。 1) 総合エンターテインメントライブストリーミングの分野において、ビリビリの戦略的な方向性は「輪を破る」ことであり、新しいユーザーを引き付けて市場シェアを獲得することです。 Bilibiliは、総合エンターテインメントライブストリーミングの分野において、常に次のような競争上の不利な点を抱えてきました。 a. トップeスポーツアンカーはHuyaとDouyuに集中しており、Bilibiliが多数のゲームプレイヤーユーザーを引き付けることは困難です。 bBステーションのイベントリソースは、HuyaやDouyuよりも全体的に弱いです。 c. ユーザーには、再チャージ通貨、プラットフォーム機能の学習コストなどのプラットフォーム移行コストがかかり、他のプラットフォームからユーザーを獲得することが難しくなります。 近年、ビリビリは上記の欠点を克服するためにさまざまな努力をしてきました。 ゲームライブストリーミングの分野では、ビリビリは2019年からゲームコンテンツとトップeスポーツの著作権への投資を増やし、中国本土でのリーグ・オブ・レジェンド世界決勝の独占ライブストリーミングプラットフォーム権を3年連続で取得し、プラットフォームコンテンツの若年ユーザーへの魅力と業界競争力を継続的に高めています。キャスター採用、イベントプロモーション等を通じてゲームライブストリーミング事業を急速展開。 League of Legends S10の発売は、ビリビリのeスポーツ生放送コンテンツにさらなる勢いを与えました。統計によると、決勝戦の夜、ビリビリの生放送ルームの人気はピーク時に3億を超え、これはS9生放送のピーク時の160%でした。ビリビリのS10全体イベントの生放送視聴者数はS9と比較して300%以上増加しており、これはビリビリがゲーム生放送の分野で地位を占め始めたことを意味します。 ショーエンタテイメントライブストリーミング(生放送主)の分野では、ビリビリは2019年に「斗魚第1号」馮天墨と契約し、エンタテイメントライブストリーミング部門の魅力を高めることを目指しました。 2) ACG分野や学習など、競争優位性がある分野では、ビリビリの戦略的な方向性は、古いユーザーを維持し、Z世代の若いユーザーをより多く引き付けることです。 ビリビリは中国のACG発祥の地として、自身も多数のコアな二次元ユーザーを集めており、その質の高いファン層は垂直分野においてかけがえのない地位を確立しています。仮想アンカー、歌手、ダンサー、ラジオ局などの強力な B ステーション属性を持つモジュールは、2 次元グループに合わせてカスタマイズされています。バーチャルキャスターの市場を過小評価してはならない。最近人気急上昇中のバーチャルキャスター「フェイ・チー・エリオ」は、わずか20日間でキャスター数8,000人を達成し、ビリビリの記録を破った。さらに、ビリビリは多様化したビジネスモデルを模索しながらも、常に「循環を打破すること」と「テイストを維持すること」のバランスを取ることに注力してきました。二次元コンテンツはビリビリの「本来の特質」に合致しており、垂直分野における古いユーザーの粘着性と活動性の向上、ビリビリのコミュニティ雰囲気の維持に積極的な役割を果たしており、ビリビリが投資を増やす必要がある分野です。 さらに、「生放送+教育」モデルには巨大な潜在的市場空間があり、教育分野のターゲットユーザーはビリビリの主流ユーザーであるZ世代とかなり重なるため、ビリビリはこの分野で競争上の優位性を持っています。今年、ビリビリは羅翔、武山金融などの専門家をナレッジブロガーとして招待しました。これは、ビリビリが学習プラットフォームとしてのブランドを強化することに本当に興味を持っていることを示しています。 まとめると、二次元世界と教育・学習は、ビリビリが将来的に差別化された競争優位性を生み出すための重要な分野です。
近年、ビリビリは生放送コンテンツの多様性と豊かさを高めるために、コンテンツレイアウトに基づいてアンカーマトリックスを拡大してきました。エンターテインメント分野のトップアンカーである馮莫を導入し、老帆奇や敖長張などの質の高いトップUPホストを育成し、ゲームアンカーに転身させて動画コンテンツと生放送コンテンツ間のリソース交換を実現し、知識インフルエンサーの羅翔を導入し、バーチャルアンカーの定着を奨励するなどです。 さらに、ビリビリは総合的なキャスター発掘・サポート計画も構築し、キャスターに独占的な成長チャネルと露出トラフィックリソースを提供しており、現在、華少杯、小夜三人など多くのゲーム分野のトップキャスターを育成している。 3.製品需要プール図7 Bステーション製品需要プール コメント元: APP STORE コメント期間: 2020.05-2020.11 最も人気のある要件:ライブ放送モードで「ピクチャーインピクチャー」機能を追加したり、iPad で Bilibili を視聴するときに画面を分割したりして、ライブ放送を見ながら他のページを閲覧したり、メモを取ったりするユーザーのニーズを満たします。 4. 競合製品分析1. Huyaの紹介
図8 ゲームライブストリーミングプラットフォームのユーザー規模と市場シェア 出典:Mob Research Institute 2. BilibiliとHuyaの比較
この表には、Bilibili と Huya Live のリリース以来の主要な機能の反復が記録されています。 製品の機能反復パスから判断すると、Huya はインタラクティブなライブ ブロードキャスト メソッドを継続的に追加する一方で、小ウィンドウ再生、検索結果、検索タグなどの基本機能の詳細を最適化することにも重点を置いています。ゲームコンテンツに重点を置いたライブストリーミングプラットフォームとして、Huya のインタラクティブ機能は、多様なゲームプレイと高速な更新および反復速度を備え、ゲームライブストリーミングコンテンツ (豆の植え付けなど) に特化しています。 しかし、ビリビリはインタラクティブ機能の開発には慎重で、2020年以降は多くのインタラクティブ機能を削除しています。著者は、その理由として次の 2 つを推測しています。 1) 主な理由は、機能の背後にあるデータが理想的ではなく、ユーザーアクティビティを刺激し、商業収益を増やす効果が理想的ではないことです。 2) Bilibiliには、より特徴的で差別化されたインタラクティブ機能が必要です。オフライン機能の多くは、他の主流のライブ放送プラットフォームのインタラクティブ機能と似ています(オフラインの銀メロンの種の宝箱は、Huyaの宝箱に似ています)。Bilibiliのライブ放送セクションの設立初期段階では、主流のライブ放送プラットフォームと同様の機能を開発することで、比較的完全で成熟したライブ放送インタラクティブメカニズムを迅速に構築できます。しかし、ユーザーベースが拡大し、ライブストリーミングコンテンツが成長し続けるにつれて、ビリビリは競争上の優位性を確立するために、独自のコンテンツとユーザーに基づいて差別化された革新的な機能を構築する必要があります。言い換えれば、Bilibili のユニークなライブ放送視聴者とコンテンツ形式により、Bilibili には新しいインタラクティブなゲームプレイが必要であることがわかります。
KANO モデルでは、さまざまな種類のユーザー ニーズとユーザー満足度の関係に基づいて、ユーザー満足度に影響を与える要因を、基本ニーズ、期待されるニーズ、刺激的なニーズ、無関心なニーズ、逆のニーズの 5 つのカテゴリに分類します。以下の記事では、このモデルを基礎として、ユーザーの需要タイプと組み合わせて、HuyaとBilibiliのライブ放送ルームの機能構造を比較・分析します。 図9 KANOモデル図 出典:百度百科事典 次の 3 つの表は、ユーザーの基本的なニーズ、予想されるニーズ、刺激的なニーズを満たすために、Bilibili と Huya が横向きモードと縦向きモードで設定した対応する機能を比較したものです。
図10 HuyaとBilibiliのライブ放送データの比較(データ期間:2020.11.12-2020.11.25) 出典:Xiaohuluから編集 図11 2019年に最も人気のあるゲームライブストリーミングプラットフォームトップ100のアンカーの分布 出典:iResearch 両者の最近の生放送データから判断すると、総合エンターテインメント生放送プラットフォームのリーダーであるHuyaは、生放送を補助部門とするBilibiliよりも、総収益とインタラクションデータがはるかに大きいことは間違いありません。 Huyaの強みは、エンターテインメント全般の分野でトップクラスのキャスターを多数集めていることです。データによると、2019年に最も人気のあるゲームライブストリーミングプラットフォームのトップ1000のキャスターの30.7%がHuyaに所属しています。また、Huyaライブストリーミングプラットフォームは長い間オープンしており、大規模で粘り強いユーザーベース、豊富で多様なインタラクティブ機能、比較的完全なファングループシステムルールを備えており、さまざまな方法を採用してユーザーのインタラクションを刺激し、行動に報います。 総インタラクション数と利益データと比較すると、ビリビリの一人当たり支払額と一人当たりアクティブデータ(有料ユーザーの一人当たり報酬額、アクティブユーザーの一人当たり弾幕数)は依然として比較的優れており、Huyaに大きく劣っていません。これは、ビリビリの生放送セクションの全体的なボリュームは小さいものの、それが引き付ける生放送ユーザーの質は比較的高いことを示しています。 5.関数の最適化の提案機能提案の基礎は、著者自身の使用経験 (経験バージョン: ios 6.14.0)、需要プールからのユーザー フィードバック、競合製品からのインスピレーションという 3 つの側面に基づいています。主に基本機能やインタラクティブ機能に対して、既存機能の最適化や新機能の追加といったソリューションを提案します。 1. 既存機能の最適化1. 「ロック画面」を固定する現在の問題: 生放送ルームが頻繁に報酬を受け取ると、ロック画面ボタンが報酬の特殊効果によってブロックされ、ロック画面ボタンがクリックできなくなります。 現在のユーザーソリューション: ロック画面キーと特殊効果が重なる場合、ユーザーには画面をロックするための 2 つのオプションがあります。 1) ユーザーは、現在の特殊効果が消えて新しい特殊効果が現れなくなるまで画面をロックできないため、時間を無駄にします。 2) ギフト送信の特殊効果をブロックすると、ライブ放送ルームでのインタラクティブな雰囲気に対するユーザーの体験と、その後のユーザーが報酬を与えるインセンティブに影響します。 また、人気キャスターのライブ配信ルームではこのような状況が発生する可能性が高く、影響を受けるアクティブユーザー数も多くなるため、改善が推奨されます。 最適化の提案: ロック画面キーを最上層に配置します。つまり、ギフト送信の特殊効果とロック画面キーが重なっても、ロック画面キーはクリック可能です。さらに、ギフトを贈る特殊効果は、ユーザーの報酬行動に対する応答およびインセンティブであるため、ロック画面キーの透明度を適切に下げて特殊効果の妨害度を減らし、ユーザーに報酬を与えるユーザーエクスペリエンスへの影響を軽減することができます。 2.上部のバーにデバイスの基本情報が表示されます現在の問題: 現在、Bilibiliが全画面でライブ放送する場合、上部のバーに時間、バッテリーレベル、ネットワークステータスなどの基本情報が表示されません。動画と比較すると、ライブ放送は時間がかかり、消費電力も大きくなります。ユーザーは、ライブ放送を視聴しながら時間やバッテリー残量を確認する可能性がますます高くなります。 現在のユーザーソリューション: ユーザーがライブ放送を視聴しているデバイスの時間やバッテリー残量を確認したい場合は、次の 3 つのオプションがあります。 1) 携帯電話を回転するか、左上隅の戻るボタンをクリックして縦向きモードに調整します。この場合、ライブビデオとオーディオは引き続き再生されます。 2) 上部のメニューバーをプルダウンすると、ライブオーディオが再生されます。 3) ソフトウェアを終了します。ユーザーがバックグラウンド再生を有効にしていない場合、ライブ放送は中断されます。ユーザーがバックグラウンド再生をオンにした場合でも、ライブオーディオは再生されます。 上記の 3 つのオプションは、ライブ コンテンツに対するユーザーの集中力と没入感に影響します。 最適化の提案: ユーザーの操作パスを簡素化することをお勧めします。ライブブロードキャストの横画面モードでは、上部のバーに時間、バッテリーレベル、ネットワークステータスなどの簡単な情報が表示されます。 上部のボタンは全体的に 1 行下に移動されました。既存のボタンのうち、アンカー アバターとファン クラブに参加ボタンを除く他のボタンは半透明で、コンテンツの邪魔が少なく、ユーザーの視聴体験にほとんど影響を与えません。 3.ライブブロードキャストルームのページに「タイミングを停止する」機能エントリを追加しました現在の問題: B Station Live Broadcast Roomページに「タイムされた停止再生」関数への直接的なエントリはありません。ライブブロードキャスト時間は比較的長く、通常は1時間以上です。ビデオと比較して、ユーザーは、ライブブロードキャストを視聴するときに「タイムされた停止再生」機能を使用する可能性が高く、それをより必要としています。現在、Bilibiliの「タイムされた停止再生」関数は、ビデオ再生ページまたは設定でのみ有効にできます。 現在のユーザーソリューション: ユーザーが固定時間にライブブロードキャストを停止したい場合、2つのオプションがあります。 1)ライブブロードキャストルームのページを終了します - 私のクリック - [設定]をクリックします - 再生設定をクリックします - タイマーをクリックして再生を停止します - タイマー時間を選択します - ライブブロードキャストルームに戻ります 2)ライブブロードキャストページを終了します - ビデオ再生ページを入力します - 拡張メニューバー - タイマーを選択します - ライブブロードキャストルームに戻ります 上記の2つの操作パスは面倒です。これにより、ユーザーの操作時間コストが増加し、ユーザーエクスペリエンスが削減されるだけでなく、ライブコンテンツのユーザーの集中と浸漬エクスペリエンスにも影響します。 最適化計画: ライブブロードキャストルームページの拡張メニューバーの再生設定に「タイミングされた停止再生」関数を追加します。 ユーザーパス: ページフローチャート: 全体的なプロセス: ページの詳細: 注記:
4。ファングループのルールの更新:既存の問題:現在、ビリビリのファンクラブシステムのルールとゲームプレイは比較的単純であり、ファンの粘着性をアンカーに示すために親密さ(持続時間インジケータ)のみを使用し、ファンクラブ内でのランキングの基礎として機能します。既存のルールは、ユーザーがインタラクティブな報酬に積極的に参加するための十分なインセンティブを提供しません。また、ファングループの集合的な名誉感覚を形成することを助長しません。 最適化の提案:ファングループ全体にレベルを設定する必要があります。このレベルの設定は、本質的に異なるアンカーのファングループの水平比較であり、ファンの集団的名誉と帰属の感覚を刺激し、ファンの粘着性を高めます。 ルールロジック:レベル - タスク - 報酬 ファングループは、レベルに分かれています。 詳細なルール:
個々のファン:毎日/毎週のタスクを完了すると、たとえば毎日/毎週のレベルのギフトパックを獲得します。今週アップグレードされます。 放送局:ファンクラブのレベルに応じて、対応する交通と露出のサポートを放送局に提供する ファンクラブ全体:1)今週の毎週のタスクを完了すると、来週のレベルを維持します 2)週に毎週のタスクを完了します - より高いレベルにアップグレードし、新しいタスクのロックを解除します。 3)今週の毎週のタスクが完了していない場合、来週に格下げされます (ii)新機能1。画面録音ユーザー、シナリオ、要件:
機能的説明:
1)出力の一形態としてのファンのビデオ作成は、ホストの一方向の出力をホストとファンの間の双方向の相互作用に変換します。一方では、アンカーのファンの粘着性を高めることができ、他方では、視聴者がホストになり、潜在的な高品質のクリエイターを刺激することを促すことができます。 2)Bijianにトラフィックを引き付け、Bステーションレイアウト製品マトリックスを支援する。
1)ライブブロードキャスト録画機能を使用します。 2)Bijianを使用してビデオを編集した後、ホストを選択して、対応するホストのファン作成エリアに送信します。 3)Creation Centerのホストを選択し、対応するホストのファン作成エリアに作業を提出します。 ユーザーパス: ページフローチャート: 全体的なプロセス: ページの詳細: 後続の操作:
2。ピクチャーインピクチャ関数現在の問題: 2020年5月から11月までのBilibiliのiOSバージョンのコメントセクションでは、ライブブロードキャストの「ピクチャーインピクチャ」関数の追加を要求するコメントが、すべてのコメントの50%以上を「ライブブロードキャスト」で説明し、ユーザーは「絵の絵」機能に対する強い需要があります。 ユーザー、シナリオ、ニーズ
特に、学習シナリオには次の特性があります。 1 )多数のユーザー:データは、Bilibiliで勉強しているユーザーの数が2019年に3億に達したことを示しています。ユーザーがBilibiliで学ぶための主な方法は2つあります。ビデオを視聴し、ライブ放送です。 現在、ビデオは「ピクチャーインピクチャー」機能をサポートしていますが、ライブブロードキャストはまだサポートしておらず、BilibiliのiPadクライアントはスプリット画面をサポートしていません。 2 )使用頻度が高い: iPadを使用してコースを視聴し、電子メモを取ることは、Generation Z(Bilibiliの最も主流のユーザー)の学生にとって一般的な学習シナリオです。ビデオを見るのと比較すると、ライブブロードキャストを見る際にメモを取ることがより重要です。添付の学習モジュールに加えて、ライブ放送のコンテンツは、ライブブロードキャストの観客を繰り返し視聴しています。したがって、ライブストリーミングは、ユーザーがメモを取る必要性を考慮する必要があります。 3 )大きな潜在的需要:将来、BilibiliがIQIYI、Youku、Tencent Video、Douyin、KuaishouなどのビデオWebサイトよりも差別化された利点を強化したい場合、学習セクションへの投資を必然的に増やし、学習セクションの内容とスケールを豊かにします。それに対応して、より多くの若いユーザーは学習シナリオにおいてより多くの要求を意味するため、ライブブロードキャストを見ながらユーザーがメモを取るためのソリューションを提供することは避けられません。 機能に関する潜在的な問題:ピクチャインピクチャは、ライブストリーミングに潜在的なマイナスの影響を及ぼします ピクチャーインピクチャモードの小さなウィンドウインターフェース、弾幕とインタラクティブな特殊効果が表示されると、インターフェイスが乱雑になり、ユーザーの視聴体験がビデオと比較して影響を受けます。これは、相互作用、報酬、その他の行動を引き起こすことを助長しません。これは、エンターテインメントやゲームのライブ放送に特に不利です。著者は、これが多くの主流のライブストリーミングプラットフォームがライブストリーミングに「ピクチャインピクチャ」関数を提供しない主な理由でもあると考えています。さらに、ユーザーはフルスクリーンモードで弾幕をオフにし、特殊効果をブロックすることを選択できますが、これはユーザーの積極的な選択であり、ピクチャインモードで特殊効果を見ることができません。 解決: 上記の問題を軽減するには、Bilibiliの既存の「ピクチャーインピクチャ」ビデオ関数に基づいて調整し、ライブブロードキャストの性質と組み合わせて調整することをお勧めします。Picture-in-Pictureウィンドウに報酬と弾幕ボタンを追加し、ユーザーはメインインターフェイスに戻って報酬ギフトを選択して、ギフト/バラージボタンをクリックすることで弾幕を編集できます。 さらに、ユーザーインタラクティブな動作に対する絵の絵の絵の潜在的な効果を考慮すると、関数の優先度を下げて拡張メニューバーに配置することをお勧めします(参照のために、Bステーションビデオ再生ページの「ピクチャーインピクチャ」関数がメインプレイバックインターフェイスに配置されます)。 ユーザーパス: 注:ライブブロードキャストルームのホームページに戻るのは垂直画面ページです ページフローチャート: 3。投票機能ルール設定:
「投票」機能をオンにする前に、質問、2つのオプション、および投票の開始時間と終了時間を設定する必要があります。 質問の例:次のゲームキャラクター/次の曲が歌われる。
1)ライブブロードキャストルームに入った各ユーザーは、投票の各ラウンドで1つの無料チケットを持っています(ユーザーの参加を奨励するため)。ユーザーは、最初のラウンドで無料投票または支払票をキャストし、最初の票で行われた選択に基づいて無制限の追加票を投じることができます。これは、各ユーザーが1つのオプションのみを選択できることを意味しますが、投票数に制限はありません。 2)最初の投票の後、ユーザーは2つのオプションの投票数を表示できません。目的は、勝利の報酬を得るために、彼らが本当に望んでいるパーティーではなく、現時点でより高い人気のあるパーティーにユーザーが投票するのを防ぐことです。これは、ユーザーがライブコンテンツを制御し、実際の期待を満たしながら参加感を高めるという目標を達成することができません。 3)このラウンドで無料チケットがキャストされていない場合、自動的に無効になり、蓄積されません。有料チケットは、ネクタイのためにキャストされていないか、再びキャストされない場合、永遠に有効です。
1)プロップ設定: 無料チケット:1つの無料チケットは1票に相当し、各ユーザーは各投票ラウンドで1つの無料チケットを受け取ります。 有料チケット:
2)結果の評価と報酬設定: 受賞側:ユーザーは報酬を得て、通常のユーザーとファンの報酬を差別化する必要があります。 ネクタイの場合:無料チケットは無効になり、蓄積されません。ユーザーがキャストしたすべての有料チケットは、お金や金の豆ではなく、チケットの形で返金されます。 注記:
1)2つのオプションは反対に提示され、投票の比較は直感的であり、投票者はより競争力を感じさせます。 2)ネクタイの確率を減らします。 3)ユーザーが選択を簡単にする。
ユーザーパス: ページフローチャート:
4。 "カード描画"関数機能的説明: ライブストリーミングとカードゲームを組み合わせます。当日に指定されたタスクを完了したユーザーは、アンカーカードを描画する資格があり、フルセットを収集した人は報酬を受け取ります。 ターゲットユーザー: すべてのカードを収集したユーザーは、強力な支出力を持ち、ホストに非常に忠実であり、このゲームプレイに興味があります。 詳細なルール:
カードの写真とストーリー設定を提供します
1)機能の設定:アンカーが提供する写真に基づいてカードプールを作成します。 MVPの原則によれば、カードプールは最初に3-5カードに設定して、ユーザーが短期間ですべてのカードを収集する確率を高め、ユーザーに達成感を与えることができます。ユーザーの特定の数(10%-20%)がカードを収集した場合、カードプールを更新するか、期間限定カードを設定できます。 2)報酬を収集する:仮想小道具パッケージ(マテリアル報酬)、名誉メダル +親密さ(精神的な報酬)
1)カード描画資格:一定量の毎日の報酬/特定の贈り物を提供するユーザーは、カード描画の資格を取得できます。 2)ユーザーの指示:カードを描画した後、ユーザーはカードに関連するストーリーを表示し、仮想カードを携帯電話アルバムに保存できます。さらに、ユーザーはホストのカードプールのすべてのカードをプレビューでき、描画されていないカードの背面と名前のみが表示されます。 機能レビュー: 利点:ライブブロードキャストルームのインタラクティブな楽しみを高め、ユーザーの粘着性を向上させることは役立ちます。 短所:高コストと複雑なテクノロジー。すべてのタイプのアンカーには適していませんが、仮想アンカーに適しています。したがって、ROIの重量を量った後、この関数は、ダハンガイで一定数の人気に達した仮想アンカーで最初に有効にすることができます。 VI.結論ビリビリは世代Zの精神的な家であり、著者の成長に伴いました。著者は、将来のビリビリのライブブロードキャストセクションのさらなる濃縮と拡大を楽しみにしています。これにより、ユニークなインターネットライブブロードキャストフィールドになることができます。 bilibili - (゜-゜)つロ乾杯! |
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