今日は、イベントを効率的に計画する方法についてお話ししたいと思います。その背後にある運営上の「ルーチン」とは何でしょうか?成功するイベント計画は、次の 3 つの要素に基づく必要があります。 1. 事業目標運用はユーザー中心であるべきだと言う人がいますが、これは間違いです。運用はビジネス中心であるべきであり、その目的はビジネス価値を最大化することです。ユーザー主導はビジネス価値を最大化するための手段です。したがって、どのような活動を行うにしても、まずはビジネス目標を明確にする必要があります。 活動目標をどのように定義しますか? 活動目標 = (活動時間) 内に (目標行動) を生み出す (目標ユーザー) の (数) 例:(KOLユーザー)は、期間中(6月1日~6月30日)に(有料コンテンツを)(100万回)閲覧し、ビジネス価値(150万元)を生み出しました。 キャンペーンの目標を設定する際には、予算を考慮し、ROI または同様の指標を計算することも重要です。 ROI = (利益 - コスト) / コスト。 例えば、上記の例では、コストが500,000元の場合、ROI = (150-50) / 50 = 2となります。多くの場合、アクティビティ目標は直接定量化可能な利益を生み出すことができません。この場合、ROI を計算する必要はありません。代わりに、単一のユーザー行動のコストを計算できます。たとえば、150 万人民元の直接的なビジネス価値がない場合、単一のユーザー閲覧のコストは 50 万人民元 / 100 万回 = 0.5 万人民元として定量化できます。 2. ユーザーのモチベーション前述の通り、ユーザー主導はビジネス価値を最大化するための手段です。イベントを企画する際には、ユーザーがどのような動機で目標行動を完了させるのかを十分に考慮する必要があります。 ユーザーのモチベーションに関しては、ゲーミフィケーション運用の 8 つの原動力について触れる必要があります。詳細については、「運用目標の達成に効果的に役立つゲーミフィケーション運用の実装方法」の記事で詳しく紹介しています。 これら8つのドライバーをもとに、活動を計画する際に参考にして頂けるように8つの活動をまとめました。 1) 宝くじ興味の誘因の原動力には、所有、未知、好奇心などがあります (一般的に、各製品および各活動の原動力は 8 つの主要な原動力を組み合わせたものになりますが、その重要性は異なります。ここでは主要な原動力のうちいくつかだけを挙げます。後続の各活動の分類は同じなので、再度説明しません)。 利点: 最も一般的で、シンプルで効果的です。一般的に、アクティビティの効果はそれほど悪くありません (ただし、あまり良くもありません)。一般的に、この方法は、製品の初期段階でユーザーをアクティブ化するために使用できます。 落とし穴を避けるように注意してください: コストが高いため、賞品がある場合にのみ人々が参加します。また、悪用され、口コミに悪影響を及ぼしたため、抽選で当選しない人が多く、当選しても、ユーザーがいないクーポンや数セントしか獲得できず、多くのユーザーが抽選タイプのアクティビティに積極的に参加しなくなります。 ヒント: 製品の初期段階で試すことができます。賞品は実用的なもので、少なすぎず、乱用されないものにしてください。 2) 核分裂強力な社会的駆動力、分裂はさまざまな設計形式に分かれており、次の設計形式が分類されています。 メリット: ソーシャルな関係を通じてヒット商品を生み出しやすい。 落とし穴を避けるように注意してください。分裂経路は妨げられてはならず、過度の共有によるユーザーの迷惑を避け(ユーザーは正確でなければなりません)、WeChat の禁止に注意してください。 ヒント: 「リスクは高いが、リターンも大きい」核分裂活動を計画するときは、次の問題を考慮する必要があります。
禁止に関しては、WeChat は厳しく管理しており、アプリまたはミニプログラム内で分割することをお勧めします。 3) チェックイン負けることへの恐怖は、ポイント システムで最もよく使用されます。 利点: ユーザーの使用習慣を養い、製品の粘着性を形成します。 落とし穴を避けるように注意してください。タイムリーなフィードバックが不十分だと、簡単にユーザーを失う可能性があります。 ヒント: 即時報酬と最終報酬を組み合わせ、ユーザーの離脱と習慣形成のバランスを取り、ユーザーリマインダーの設計と連携することができます。たとえば、ユーザーは出勤簿に記入するたびに小さな報酬を得ることができます。最後まで頑張れば大きな賞品を獲得できます。ユーザーが出勤簿に記入するのを忘れた場合は、リマインダーを送信できます。このタイプの設計では、通常、報酬を前もって与えて、徐々に引き出すこともできます。たとえば、最初にユーザーに 100 元のボーナスを与え、10 日間チェックインした後にお金を引き出します。 4) テスト回答未知で好奇心旺盛、自分を証明したいという熱意がある。 利点: 非常に興味深く、簡単にヒットする可能性があります。 落とし穴に陥らないように注意しましょう。テストの内容があまり面白くない ヒント: このタイプのアクティビティの焦点はコンテンツの創造性であり、テスト コンテンツを設計するときには参照が必要です。 5) PKとランキング社交的で達成志向であり、一般的には知人関係や強いつながりのある関係で使用されます。 メリット: ソーシャルコミュニケーションを最大限に活用し、社会的利益を獲得できます。 落とし穴を避けるように注意してください: ランキングの乱用 (ユーザー間の相関関係のないランキング)、ロングテール効果 (下位にランクされた人々のモチベーションの問題) ヒント: ランキングは、ランキングの範囲、期間、改善の度合いなど、さまざまな側面でユーザーに達成感を与えるために、実績と組み合わせて使用する必要があります。 6) コレクション希少性と所有欲が原動力。 利点: 興味深く、社交的な交流に使用でき、会話の話題を増やすことができます。 落とし穴に注意: 不足していないか、不足しすぎているか ヒント: 勤勉の祝福が比較的少ない Alipay で 5 つの祝福を集めるなど、確率を段階的に設定したり、12 の星座を集めるなど、シリーズ化したりします。 7) 推測する未知と好奇心に駆られて 利点: ギャンブラー精神、対象ユーザーは参加意欲が高い。 落とし穴に陥らないように注意してください。コンテンツを推測するための公認の参照はありません。 ヒント: 推測は業界標準の製品に適しています。 8) コレクション創造性を重視します。 利点: UGC は貢献価値が高く、再利用できます。 落とし穴に注意してください: ユーザー参加のハードルが高い、コンテンツ選択の基準がない、二次利用ができない ヒント: 収集するコンテンツは多すぎるのではなく、むしろ洗練されている必要があります。同時に、収集したコンテンツを再利用して影響力を拡大する必要があります。たとえば、コレクションを競争投票と組み合わせることができます。 9) ミニゲームさまざまな形態の活動の内在的な原動力は大きく異なります。 利点: 非常に興味深く、ユーザーの粘着性が高い。 落とし穴を避けるように注意してください。これは製品自体とは何の関係もありません。 ヒント: 製品の初期段階では小規模なゲームを作ることはお勧めできませんが、製品が成長段階に入ったときに検討することができます。 上記の9つのカテゴリーは、あくまで個人的な分類と分類であり、イベントを企画する際には誰もが参考にすることができます。多くの成功したイベント企画は、先人を元に「コピー」+「コピー」し、自社製品のユーザー特性と製品セールスポイントを組み合わせたものです。最後の一文が究極の秘訣です。「他の人のゲームプレイをもっと参考にする」 3. マーケティングのリズム成功するキャンペーンは決して単純なものではなく、段階的なマーケティングアプローチです。通常、アクティビティフェーズは次のように分けられます。 多くの人は、活動を行う際に、勢いをつけること、予熱すること、振り返りを怠りがちです。静かに活動を開始し、静かに活動を終わらせますが、これは間違いなくリソースの無駄遣いです。 著者: Operation Lamb 出典: オペレーション・ラム |
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