「2020年中国ゲーム産業報告」によると、2020年の中国ゲーム市場の実際の売上高は2,786.87億元に達し、前年比20.71%増加した。これは中国ゲーム市場の5年連続の成長である。 同時に、中国のゲームユーザー数は2020年に6億6500万人に達し、2020年にはゲームアプリのダウンロード数と消費者支出が過去最高を記録しました。人気ゲームが次々と登場し、モバイルゲームアプリが「世界を席巻」したのです。 ゲームのユーザーインセンティブシステムを分解する目的は、その人気の理由を分析することではなく、分解を通じて一般的なユーザーインセンティブの方法を理解することです。 ゲームを頻繁にプレイすると、大小を問わずすべてのゲームに、期間限定特典、休日タスク特典などのタスク システムがあることに気付くでしょう。実際、さまざまなタスクには対応する理由があります。例えば:
さらに、各タスクの設計はゲームによって異なりますが、ゲーム内のタスク システムは非常に典型的な体系的な方法であり、このシステムはユーザー エクスペリエンス プロセスとともに生成され、同時に、ユーザーがゲームを離れるまで常にユーザーに付き添います。ゲームとして、このようなタスク システムは、ユーザーのライフサイクル全体にわたってユーザーに付き添い、さらに、実績などにも付き添います。 製品の発売はユーザーの中核的なニーズを満たすためであるとよく言われますが、製品自体がニーズを満たす程度だけではユーザーに製品を使用してもらうには不十分な場合は、「外部要因」によって刺激する必要があります。製品の望ましい行動を完了するようにユーザーを誘導し刺激するこの方法は、ユーザー行動管理、または単に「ユーザー モチベーション」と呼ばれます。 1. ユーザーの行動を奨励する必要があるのはなぜですか?ユーザーにとって、短期的な価値は、特定の行動を完了するように刺激するために使用することができ、それによって使用の粘着性と活動性を高め、それを他の行動に変換することができます。たとえば、サインインして粘着性を高め、ポイント モールを通じてアイテムを交換するなどです。 製品の場合、一方では、行動インセンティブを使用して、ユーザーが製品のコアパスを早く完了し、できるだけ早く製品の価値を発見できるようにすることができます。他方では、ユーザーが主要な行動を完了するように刺激する手段として使用できます。ユーザーが製品の主要な行動を完了する回数が増えるほど、ユーザーが製品に留まる可能性が高くなります。 2. 「外部要因」をどうやって作り出すか?1. 8つの原動力インセンティブ制度の影響を受ける主体はユーザーだと言われていますが、ではどうやってユーザーのモチベーションを高めるのでしょうか?ここではさまざまなインセンティブを作成する必要があります。では、どのようにインセンティブを作成するのでしょうか? 「実践的なゲーミフィケーション」の八角形モデル、つまり 8 つの原動力理論がここで使用されています。これらの 8 つの原動力は、使命感、創造性とフィードバック、社会的影響、未知と好奇心、恐怖と不安、希少性、所有感、発展と達成です。 1) 使命感 人は、自分を超えた大きな意義のあることを成し遂げるとき、勇気と完全なる意欲を示します。 例えば、ゲーム「バイオハザード4」では、全世界がウイルスに感染して滅亡の危機に瀕し、大統領の娘が悪の勢力に誘拐され、あなただけが世界を救うことができます。その過程で、司教とウイルスに操られた無数のゾンビを倒す必要があります。この「自分ならできる」という感覚は、ユーザーの闘志を一瞬で刺激します。 2) 作成とフィードバック 人々は創造的な活動に従事し、常に新しいものを発見し、新しい可能性を見つけ、創造的なパフォーマンスに関するタイムリーなフィードバックを得ています。 例えば、ゲーム「Minecraft」では、グラフィックは粗いものの、プレイヤーはゲーム内で提供される素材を使用して、好きな建物、武器や装備、家具、交通手段、山や川などを作成でき、新しいゲームマップなどを作成することもできます。このDIY、再構成、再構築モードは、プレイヤーのお気に入りのゲームの1つになっています。 3) 社会的影響 人間はある程度の群集心理を持っており、その行動は他人の言葉や行為に影響を受けます。 ここでテンセントのゲームについて触れなければなりません。相手がアカウントを持っていてゲームにログインしている限り、ゲームをプレイしているすべてのQQとWeChatの友達を見ることができます。たとえば、「Honor of Kings」は、プレイヤーのWeChatまたはQQの友達をインポートしてチームを結成し、親密度を表示したり、師弟関係を築いたり、チームに参加したりすることができ、プレイヤーの数は急増し、群集効果を形成し、ソーシャル爆発はHonor of Kingsの成功の主なチャネルです。 4) 未知と好奇心 人間は未知のものに対して自然な好奇心を持ち、不確実な出来事に対して期待を抱きます。 たとえば、ブラインドボックスは今やますます増えています。日常の認識システムを超えた何かがあると、脳はすぐに意識的にこの突然のことに気づき始めます。好奇心と未知の未来が、人間を探求し続ける原動力となるのです。 5) 恐怖と不安 人々は今持っているものを失うことを恐れ、悪いことが起こるのではないかと心配しています。 現在、多くの製品に「7日間ログインすると報酬が2倍になる」などのアクティビティがあります。7日間連続でログインすることによってのみ、最終的な大賞を獲得できます。1日でもログインを忘れると、最初からやり直す必要があります。たとえば、ゲームには、このレベルに勝った場合にのみ次のレベルに進むことができるというメカニズムがよくあります。このレベルで失敗して最初からやり直すと、以前に獲得した貴重なリソースが失われます。プレーヤーは、ゲームのあらゆる機会をより大切にし、目の前の課題にもっと注意深く立ち向かうようになります。 6) 希少性 何かが非常に希少であったり、入手が困難であったり、すぐに入手できない場合、私たちはそれをさらに欲しがります。 たとえば、「Honor of Kings」のすべてのヒーローがすべてのプレイヤーに利用可能というわけではありません。ユーザーは、ヒーローを購入するためにゴールドコインを稼ぐか、お金をチャージする必要があります。ユーザーはヒーローを入手するためにお金を支払う必要があります。そして、ヒーローやスキルが希少であればあるほど、ユーザーはヒーローを大切にし、入手するために一生懸命努力するようになります。 7) 所有権の意識 人は何かを所有している、またはコントロールしていると感じると、やる気が出て、自然にもっと手に入れたい、現在の状況を改善したいという気持ちになります。 現在、多くのゲームにはレベルと仮想資産があります。ゲームが進むにつれて、プレイヤーのバックパックには金貨、装備、武器がどんどん増え、プレイヤーのレベルも高くなり、プレイヤーに「価値」を感じさせます。また、レベルと装備の違いはゲームレベルを表し、ゲームレベルによってスキルレベルと対戦相手のレベルが決まるため、ユーザーはより高いレベルと装備を獲得する意欲が大いに高まります。 8) 開発と成果 人間には、何かを達成したい、スキルを習得したい、タスクを完了したい、課題に立ち向かいたいという本質的な動機があります。 現在、多くのゲームには勝利条件があります。たとえば、PlayerUnknown's Battlegrounds では、プレイヤーと他のプレイヤーのグループが謎の島にパラシュートで降下します。装備を手に入れ、敵を倒し、生き残って最後に「チキンを食べる」(勝利) 必要があります。倒した敵の数と「チキンを食べる」回数が実績を表します。 「鶏を食べる」状態を達成するには、このゲームを何度も繰り返しプレイします。 2. 3つの主要カテゴリー推進力があるだけでは十分ではありません。なぜユーザーをあなたによって動かす必要があるのでしょうか?利益を得たいからです。市場でより一般的に使用されているインセンティブメカニズムは、名誉インセンティブシステム、感情インセンティブシステム、および関心インセンティブシステムです。 1) 名誉インセンティブ ユーザーに名誉感を与えるという観点から設計された製品機能の場合、名誉インセンティブの手段は主にポイント、等級システム、信用システムです。たとえば、タオバオの取引システムの信用システムのように、店舗の信用格付けはユーザーの間で非常に人気があり、ユーザーが店舗の評判を測る基準になりつつあります。 2) 感情的な動機 これは主に、製品に関わるユーザーの感情的なフィードバックメカニズムを通じて実現され、人々の間の社会的相互作用、アイデンティティ感覚、プラットフォームとユーザー間の感情的な共鳴に反映されます。たとえば、コンテンツコミュニティは、いいね、いいね、認識、コメントなどの機能を使用して、ユーザー間の関係を促進します。 3) 利子インセンティブ 利子インセンティブは 2 つの部分に分かれており、1 つは特権、もう 1 つは福祉です。
3. ユーザー行動インセンティブシステムを構築するには?ユーザーに動機を与える前に、まずどのグループにどのような行動を促したいのかを明確に考える必要があります。 1. グループを特定するまず、製品にはどのようなタイプのユーザーがいるのか、彼らはどのような役割を果たし、どのような価値を持っているのかを明確に把握する必要があります。一般的に、製品のライフサイクルは導入、成長、成熟、衰退に分けられます。現在の段階でユーザーを分類し、コアユーザーグループを見つけます。 さまざまなユーザーの役割を理解することによってのみ、ターゲットを絞った方法でユーザー インセンティブ システムを構築できます。たとえば、コンテンツ コミュニティは、ユーザーがコンテンツの投稿者になることを奨励するだけでなく、大多数のユーザーがコンテンツの消費者になることを奨励する必要があります。 2. 行動を明確にする次に、ユーザーにどのような行動をとってほしいか、どのような行動をとってほしくないかを明確にする必要があります。製品のコアビジネスプロセスに応じて主要な行動を分類し、どのユーザー行動が有益でインセンティブを与えるべきか、どのユーザー行動が有害で罰すべきかを検討します。 Honor of Kingsを例にとると、コアビジネスプロセスはユーザーがゲームを継続してプレイできることを望んでいるため、ユーザーのゲーム体験を確保し、ユーザーが対戦相手と素早くマッチングできるようにする必要があります。このコアプロセスを中心に、Honor of Kingsが使用するインセンティブの一部は次のとおりです。
3. 確認手段つまり、ユーザーを刺激するためにどのような形式を使用するか、具体的なインセンティブ手段は何であるかを選択します。 一般的に言えば、動機づけの資源は物質的な動機と精神的な動機に分けられ、通常、これら 2 つのタイプの動機は同時に存在します。
インセンティブリソースを検討する際には、一方では現在保有している社内および社外のリソースを考慮する必要があり、他方ではユーザーの認知度や受容性、製品自体の位置づけも考慮する必要があります。 たとえば、ツール型製品ではポイントシステム、特典、割引などのインセンティブを使用できます。コンテンツコミュニティではポイントシステム、レベルシステム、クレジットシステム、福利厚生償還などの手段を採用できます。ソーシャル製品ではインタラクティブインセンティブ、プラットフォームインセンティブ、レベルシステムなどを使用できます。 ユーザーインセンティブ制度の影響を受ける主体は「ユーザー」です。インセンティブは一度きりのものではありません。ユーザーが意識し、フィードバックを得る必要があります。継続的なインセンティブ施策を通じて、最終的に習慣的な行動が形成され、インセンティブの目的が達成されます。 インセンティブ システム全体の実装は、ユーザーが習慣を身に付けるのを支援するプロセスです。 著者: 諸葛 io 出典: Zhugeio |
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