今日は、これらの事例の要点をまとめ、さまざまな段階でのさまざまな製品の運用経験を共有したいと思います。本文全体に事例の要約が散りばめられており、4 段階で語られます。 市場の選択大半のケースはモバイルインターネットの製品です。この点で、モバイルデザインは新しい製品形式とインタラクション方法、つまり新しいユーザー獲得の機会を提供します。 これに基づいて、市場参入の選択においていくつかの特徴をまとめることができます。
事例が挙げられている分野にはさまざまな参入形態があり、例えばフィットネス分野では、プライベートトレーニングプラットフォーム「Chu Lian」、ClassPassのジムプラットフォーム「Quanchengre Lian」、フィットネス食事プラットフォーム「Haosepai Salad」などがある。 この市場状況では、2 つの一般的な進化の方向があります。
このような環境においては、参入の方向性(ユーザーセグメントの選択も含む)と製品形態の展開を予測することが非常に重要です。選択が正しければ、最終形態にスムーズに移行できますが、そうでなければ、競合他社に追随するために途中で変革する必要があります。 さらに、市場の選択について話すとき、障壁の問題について話す必要があります。挙げられた多くのケース障壁のうち、1 つはユーザーボリューム効果であり、もう 1 つは製品のクローズドループによって生成されるユーザーの粘着性であり、どちらも操作指向です。 雪覇君の写真撮影や質問検索技術を含め、技術的要素は製品の基礎であり、不可欠であるが、競合他社と比較して、その体験は0と1の差ではない。最終的に製品をリードできるのは、運用上の利点だけです。つまり、障壁は一夜にして構築されるものではなく、長期にわたる蓄積の結果なのです。 製品発売市場の方向性を決定したら、次のステップは製品開発と運用計画をどのように開始するかです。ブランド効果が薄い中で、いかに初期機能を設計し、シードユーザーを発掘・運用していくかをしっかり考える必要がある一方で、リソースの希少性や運用方法の試行錯誤など、運用開始は不確実性に満ちています。 1. 製品企画従来の電子商取引の時代では、製品開発計画は、基本的な取引モデルを構築し、その後ショッピングプロセスとマーケティングシステムを段階的に最適化するという手順が一般的でした。その結果、製品はプロトタイプの段階で完全競争の渦に巻き込まれました。 モバイルインターネットの新時代では、多数の起業家によって需要が絶えず細分化され、ユーザーはさまざまな空間のさまざまな製品によって混乱し、同質的な競争の状況は減少しています。 電子商取引戦争における熾烈なコスト競争と多数のO2Oの失敗を経験した後、ますます多くの製品が反復計画に注目し、大きな市場需要を小さなユーザー需要に変換し、技術的な手段を使用してユーザー増加の革新的な突破口を達成していることがわかります。いくつかの機能を要約します。 (1)プラットフォームの一方的利用 このタイプの製品は、サービスプロバイダーまたは販売業者を一方に、消費者を他方に結びつけるプラットフォームの形をとることになります。ただし、製品のプロトタイプ段階では、通常、一方にのみサービスを提供し、ツール属性を持ち、単一ポイントのユーザー向けの成長の突破口を形成します。 2つの異なるケースを見てみましょう。 Tingke APP は、一方にスキル サービス プロバイダー、もう一方に消費者がいるスキル サービス取引プラットフォームです。製品の初期段階では、熟練したサービス プロバイダーのみが利用できます。サービスプロバイダーは、アプリを通じてスキルサービスをアップロードし、自己共有を通じて宣伝することができます。これは、店舗開設ツールに似ており、サービスプロバイダーの宣伝ニーズを満たします。十分な数のサービスプロバイダーが集まった後にのみ、消費者向けの集中購入ポータルがオンラインで開始されます。 同じくツーエンドの属性を持つO2Oプラットフォーム「週末どこへ行くか」は、まったく逆です。製品の初期段階では、サービス側はショッピングガイドモデルを通じて数量の問題を解決し、Cエンドユーザーの獲得に注力しました。取引量が十分になると、加盟店入口が開始されます。 (2)ツールベースの変革 このタイプの製品は、最初のタイプとは異なり、特定のニーズを満たすツールから始まり、ユーザー数が増え、コンテンツとデータが蓄積されるにつれて、徐々に商用サービスを模索し、総合的なプラットフォームに成長します。 「Orange Bull Car Manager」は、典型的なツール属性である車両違反照会機能から始まります。製品開発の過程で、チケットの支払い、ガソリンカード、自動車保険など、自動車関連のサービス機能を徐々に追加し、ワンストップの自動車サービスを形成していきます。 もうひとつの例は「Jianshu」です。これは、Markdown をサポートするエディターとしてスタートした非常にニッチな製品です。その後、一般ユーザー向けに通常のエディターが追加されました。ユーザーがJianshu上でのコンテンツ制作に慣れてくると、Jianshuは読書プラットフォームへと変貌し、読書の観点からコンテンツの表示デザインが強化され、いいね、報酬、フォローなど読者と作者間のソーシャルインタラクション体験が向上します。 (3)閉ループ成長 このタイプの製品の参入方向は十分に差別化され、競争力があり、製品が発展するにつれて、競合他社のビジネスモデルを徐々に参照して導入し、エコシステムを改善していきます。たとえば、Keep 3.0 が実行用に起動されます。 前述のように、製品は小さくて美しいものですが、環境に対する野心は同じです。 2. 運用開始製品のプロトタイプや単なるアイデアの場合、初期運用をどのように実行するかが最も重要です。ユーザーの獲得に加え、最もタイムリーな方法で製品調整の指示を提供することもできます。 製品コンセプトがニーズを満たしていれば、初期の運用は間違いなく難しくなく、それはユーザーチャネルと合理的なプロモーション方法を集めることも難しくないことを意味します。 多くの事例をまとめ、さまざまな製品に共通するコールド スタート操作方法を整理します。 (1)KOL運用 ターゲットを絞った協力や個別の招待を通じて、最も早いコアユーザーを獲得します。 たとえば、「Stand Sports」はバスケットボールの分野に特化したバスケットボールチャットアプリです。ユーザーは、さまざまなゲームのライブ放送中にグループでチャットできます。初期の核心的な運営方法は、米国駐在のバスケットボール記者や柯凡、楊毅などバスケットボール界の有名人をグループに加入させることだった。 執筆ツールとして、Jianshu の初期のユーザーはブログや Twitter を通じて有名なブロガーを発見しました。また、技術界ではKOL方式も非常に実用的です。 (2)イベント運営 多くの製品は、アクティビティを通じて初期運用のボトルネックを突破し、予定より早くユーザー集積を完了しています。しかし、客観的に見ると、期待を上回るイベントを立ち上げるには、綿密な計画と、場合によっては運も必要です。 例えば、SegmentFault は 2012 年に正式に立ち上げられた UGC の技術質疑応答コミュニティです。この性質のコミュニティは通常、長期間の運用の蓄積を必要としますが、これは新しい時代のスタートアップには許されないことです。 2012年12月、偶然にもSegmentFaultは海外からハッカソンの概念を紹介し、「Challenge on the Eve of Doomsday」というプログラミングイベントを開催しました。このイベントは有名になり、毎年行われる一連の活動となりました。 (3)コンテンツ配信 まず、コンテンツには2種類あります。1つはプラットフォーム自体が制作する高品質なコンテンツ、もう1つはプロモーションを目的として別途作成されたコンテンツです。プロモーションにも2つの違いがあります。1つは、複数のプラットフォームに配信して広くトラフィックを獲得すること、もう1つは、ユーザーの再集約チャネルに認識しやすいコンテンツを配信することに重点を置くことです。 例えば、サッカー情報プラットフォームである東球地は、プラットフォームブランドをテーマに、異なるプラットフォームで同時にコンテンツを配信し、広範囲にトラフィックを集めるだけでなく、統一されたブランドマトリックスを構築することができます。 Keepは別の状況に属しています。独自にフィットネスチュートリアルを作成し、Douban Fitness Groupなどの特定のチャネルを通じて配信してKOLイメージを構築しています。 (4)コミュニティ運営 この方法はより一般的であり、動作しきい値が低く、すぐに効果を発揮します。 1対1のクイック招待やイベント発信などを通じてユーザーを獲得し、製品体験交流やイベント運営を通じてユーザーを維持します。 (5)ローカルマーケティング 一部の製品では、初期段階で地上プロモーションも適しており、正確なユーザーベース、ユーザー数のコントロール、プロモーションコストなどのメリットがあります。プロモーション後は、タイムリーなコミュニケーションと活動のフォローアップが必要であり、前提条件としてユーザーエクスペリエンスのための製品モデルが必要です。 「薛八君」の場合、初期のユーザーはキャンパスの門で小さなカードを通じて獲得され、ユーザーは公式アカウントで問題を解決することができました。その後、「薛八君」は「校内美人と校内王子」キャンペーンを開始し、最初のユーザーの活性化と普及に成功しました。 運用システム構築製品開発の初期段階では、市場の反応やプロモーションの難しさなど未知数な部分があり、チームの不完全さも含め、運用上の試行錯誤にも困難が伴います。製品が徐々に発展するにつれて、主要な運用タスク、つまり運用システムの構築を標準化する必要があります。 運用上の焦点は、製品によって大きく異なり、また同じ製品でも変革の前後で大きく異なります。ここで述べる運用体制は、製品そのものの運用ニーズを中心に据えたものであり、単一のポジションを指すものではなく、運用要員のみを指すものではなく、技術的な完成度なども含みます。 1. 電子商取引、O2Oこれら2種類の製品が組み合わされているのは、オンライン運営のアイデアが非常に似ており、多くのリンクが共有されているためです。多くのO2Oスタートアップの中核も、主に電子商取引、地域情報、その他の企業から来ています。 (1)投資促進 製品サプライ チェーンの管理とサービス技術者の採用は、主な焦点であり、継続的なプロセスでもあります。異なるプラットフォーム上の投資プロモーションの種類も大きく異なります。たとえば、雇用主や週末に行く場所などです。 電子商取引の自営プラットフォームは主に大規模で安定したサプライヤーであり、B2C電子商取引は一般的にKAチームによって交渉され、多くのO2O製品を含むC2Cプラットフォームは、最初は1対1の募集、現場プロモーション、オンラインプロモーション、イベント運営を通じて運営されます。 (2)加盟店業務 加盟店と連携してサービス情報をアップロードおよび改善し、マーケティングプロモーションや顧客サービス体験を実施できるように加盟店をトレーニングします。 (3)カテゴリーオペレーション データ分析、季節の変化、サイクルの変化、ユーザーの習慣に基づいて、フロントエンドとバックエンド間の製品とマッピング関係を合理的に表示および最適化します。 (4)マーケティング計画 現地でのプロモーション活動の企画、マーケティング活動のコーディネート。 (5)マーケティング トラフィックの誘導、広告の配置、市場協力などのプロモーション業務を担当します。多くのO2O企業では、オフラインイベント運営のポジションが別途存在し、プロモーションの役割も兼ねています。 2. コンテンツとソーシャル(コミュニティ)多くの製品では、これらのパーツを次々と追加することで、ユーザーの粘着性を高め、価値の出力を促進していることがわかります。 例えば、東丘地や建書など。 (1)コンテンツ運営 UGC と PGC の主な違いは、製品ガイダンス、インセンティブ メカニズム、パートタイムの著者の採用によるコンテンツの秩序ある制作、または技術的な手段によるコンテンツのキャプチャとコンテンツの二次編集です。同時に、カテゴリー操作と同様に、トピックとタイプ別にコンテンツを表示して出力します。 (2)マーケティング トラフィックベースのプロモーションに加え、バーティカルコンテンツの分野では、バーティカルコミュニティやサードパーティのコンテンツプラットフォームを通じたコンテンツ配信、業界間の連携がますます重要になっています。 (3)ユーザー操作 UGC モデルでは、ユーザーオペレーションが中核機能となり、継続的なアクティビティオペレーションと短期・中期のインセンティブルールを通じて、コンテンツの出力と品質を向上させます。多くの製品では、ユーザー間のやり取りを増やしたり、コミュニティを構築したりするために、後期段階でソーシャル関係機能を導入しています。 (4)新たなメディアの展開 新しいメディアは今日ほとんどの企業にとって標準的な機能ですが、製品の遺伝子が異なれば、運用の難易度と重要性のレベルも異なります。 3. ツールとサービス高頻度機能参入は多くの市場で提唱されている参入戦略であり、その後、さまざまなサービスが導入され、ビジネスの深さと収益化が拡大されます。ツール製品のユーザー操作の限界費用は非常に低く、機能は類似していますが、操作の重点は異なります。例えば、Xuebajun、Qichacha、Yiqixiu などです。 (1)ターゲットプロモーション ツール製品のユーザー グループは一般に非常に垂直的であり、明らかな共通点と強い需要があります。主に垂直広告と地上プロモーションを通じて正確なユーザーを獲得します。 (2)製品オペレーション ユーザーとツールの関係は一方通行であり、データは使用の痕跡です。製品運営では、さまざまなデータを活用してツールの使用効果、リンク損失などを分析し、ツールの効率性を高め、ユーザーの粘着性を高め、コミュニケーションリンク機能を合理的に策定します。 より深いレベルでは、ユーザーのパーソナライズされたニーズを探り、よりパーソナライズされたカスタマイズされたサービスを提供することができます。 (3)ブランド運営 主な側面は2つあります。1つ目は、オンラインとオフラインの活動を通じてツールの相互作用の不足を補い、ユーザーがブランドと交流して信頼し、口コミが広がるようにすることです。2つ目は、ブランドコミュニケーションを主軸とした対外宣伝、異業種連携、広告宣伝を行い、適切なシーンでユーザーに印象を植え付け、他のプロモーションリンクの推進に協力することです。 成功するには、運営する製品の特性を理解し、発展の方向を予測し、運営方針の焦点と効率のポイントを把握する必要があります。 業務の深化業務の深化とは、幅広い目的を持った業界横断的な連携を図り、製品の業務レベルをより高いレベルに押し上げることを指します。オペレーティング システムの外部で別途議論される理由は、表面的には通常の必要性ではないように見えますが、非常に重要であり、火に油を注ぐ可能性があるからです。 タイミングとリソースは、さまざまな製品やケースに最適です。事実は複製できませんが、アイデアは継承できます。協力目的に応じて分類します。 1. サービス交換プラットフォーム独自のテクノロジーとサービスを活用してパートナーのリソースニーズを満たし、それによって相手方のユーザーベースと「交換」します。多くの場合、これは自己負担がないか最小限の運用アップグレードであり、そのようなケースは数多くあります。 例えば、週末にどこへ行くか、「職人の技へ」シリーズのアクティビティでは、プラットフォーム上で職人を集め、テーマに沿った現場での DIY アクティビティを実施します。ショッピングモールは、インタイムなどの大手スーパーマーケットと協力し、会場を無料で提供し、交流や雰囲気を高めるアクティビティを導入し、モール内の店舗と連携して集客に努めています。 「Where to Go on Weekends」は、職人に宣伝の機会を提供し、対象者を多数無料で現地に呼び込みます。 同様の取引量の例としては、Xueba Junの写真撮影と質問検索技術とそのMIUI8への組み込み、Yitaoの「Silk Road」などが挙げられます。 2. ユーザーの交代自身のユーザーの条件に基づいて、パートナーのさまざまなリソースを交換できます。交換の目的に応じて、次のカテゴリに分類できます。 (1)ホットスポットの置き換え 製品ユーザーを主な参加者とし、パートナーのブランドをテーマに、パートナーが賞品を提供するイベントを組むことで、アクティブユーザーと共同ブランド露出という最終目的を達成します。この製品は、さまざまなタイプの協力を導入し、ホットスポットを創出し続けています。 例としては、Jianshu、CONDING、Meizuが共同で開催するテーマ作成コンテストや、Keepとさまざまなブランドが共同で開催するトピックインタラクションなどが挙げられます。 (2)ブランドの置き換え 大規模な組織やブランドと協力して活動を行い、自社のユーザーをプロモーション対象の1つとして活用し、パートナーのブランド承認を得て、自社のブランドを宣伝します。 例えば、2016年9月20日には、Dongjia APPと上海嘉和オークションハウスが共同でオンラインとオフラインの同時オークションを開始しました。購入者はビデオでプレビューを視聴し、オンラインでデポジットを支払い、同時に入札します。協力を通じて、Jiahe は潜在的な買い手からの注目を集め、主催者の入札システムを利用して買い手が参加するためのハードルを下げ、より多くの入札を獲得しました。東家は、オフラインオークションハウスの支持を得て、オークションハウスの優良顧客の注目を獲得し、高品質のオークション商品を紹介しています。 同様の事例としては、KeepとPUMA、9 ShellsとIntimeの間で行われた「古着を新しい服に交換」活動が挙げられます。 洗練されたオペレーションの時代単純で粗雑なトラフィックの時代は終わり、ユーザーを「満足」させることがますます難しくなり、洗練された運用の時代が到来したことを意味します。小規模かつ美しく始まり、詳細なコンテンツ、マルチプラットフォーム展開、シナリオベースのマーケティング、些細な機能、大局的なコラボレーションを実現します。 多くの事例は、高度に均質化された運用システムの時代から、独立した特徴を持つ運用主義の道へと移行しました。変わっていないのは、業務が需要を生み出すのではなく、需要の担い手であるだけだということです。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス清瓜メディア情報フロー この記事は@天佐由(APP Top Promotion)が編集・公開したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 |
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