知識支払いの時代では、知識の獲得はよりシンプルで便利になりました。学生でも会社員でも、多くの知識ベースのアプリに触れたことがあるはずです。そのようなアプリの形式や内容が退屈であれば、ユーザーを引き付けることはできません。そのため、楽しさを増やすためにゲーム化する必要があります。この記事の著者は、彼の考えを私たちと共有しました。 1. 製品の目標とユーザーのニーズを明確にする- 製品の目標: 知識を広め、人々が有用なことを学び、より良い人間になれるようにすること。
- ユーザーのニーズ: 知識を習得して自分自身を向上させ、それを勉強、生活、仕事に応用してより良くします。
ビジネス目標は 4 つあります。 1. 広告ほぼ普遍的なモデルであり、配信の強度(配信頻度、配信ページ、配信範囲)を制御することが鍵となり、どのプラットフォームでも検討可能です。より高いユーザーアクティビティ、より正確な配信、そしてより高いクリックスルー率が必要です。 2. コンテンツにお金を払う高品質のコンテンツ リソースを獲得し、無料のコンテンツ リソースと比較して明確な品質の違いを形成できるプラットフォームを検討できます。有料コンテンツは無料コンテンツよりも高品質で、ユーザーにとってより役立つものでなければなりません。この前提のもと、最終的な目標は、ユーザーが有料コンテンツを継続的に購入するように導くことです。 3. 学習モード会員費を支払うことでプラットフォームのコンテンツに一定の保証が提供され、非常に効率的で実用的な学習ツールを作成する場合はプラットフォームを検討できます。 ゲーム化された学習モデルによってユーザーがより多くを学び、よりよく吸収できることが保証できる場合は、ゲーム化された学習モデルを有料アイテムとして設定できます。最終的な目標は、登録後にユーザーに 1 か月の会員権を与え、このモデルの支払いと更新を促していくことです。 要件: すべてのコンテンツが無料で、すべてのユーザーに公開されていることを確認します。従来の学習機能 (コレクション、いいね、コメント、メモなど) は無料であり、ゲーミフィケーション インセンティブ モデルに関連する機能のみが課金されます。 4. コンテンツサブスクリプションの支払い高品質なコンテンツ リソースを継続的に供給するプラットフォームを検討できます。プラットフォームコンテンツの価値と学習ツールの効率性に自信がある場合は、サブスクリプションシステムを検討できます。その際、ユーザーをサブスクリプションに誘導し、料金を支払い、更新することが最終的な目標になります。 まず、コンテンツ課金モデルでは短期的に成果を上げられない製品、例えば、質の高い有料コンテンツが入手できない製品、まだ始まったばかりで業界リーダーのブランド支持に匹敵できない製品、ブランドポジショニング自体が無料の学習コンテンツの配信である製品などを見てみましょう。この場合、効率的でユーザーを引き付ける学習ツールのセットを作成することが、製品を生き残らせる方法になる可能性があります。 2. ビジネス指標を定義する- メンバーの毎日、毎週、毎月の学習頻度。
- 会員の毎日、毎週、毎月の学習時間。
- 毎日アクティブなメンバーユーザーの数と、その毎日アクティブなユーザーの割合。
- デイリーアクティブメンバーのうちの新規メンバーの数とデイリーアクティブユーザーに対する割合。
- 期限前にサブスクリプションを更新するユーザーの数と、そのユーザーが毎日アクティブに利用しているメンバーに占める割合。
- 会員資格の有効期限が切れてから 1 日後、2 日後、3 日後、1 週間後、2 週間後、1 か月以内、1 か月を超えて会員資格を更新したユーザーの数と、その日次アクティブ メンバーに対する割合。
- 会員ユーザーの累計アクティブ期間が1ヶ月、2ヶ月、3ヶ月、3ヶ月~6ヶ月、6ヶ月~1年、1年以上のユーザーの数、および過去の会員ユーザー総数の割合。
- 有効期限後に会員資格を失った会員の数と、その会員の過去の会員総数に対する割合。
3. ユーザータイプの定義- 世界を探検したい、世界に興味がある人。
- 人生のある目標を達成するために、知識を広げ、スキルを向上させ、または特定の分野に対する理解を深めたいと考えている人々。
- 自分の知識をより多くの人に伝え、世界に貢献したい人。
- 自分の知識やアイデアを他の人と共有したい人。
4. 期待される行動を定義する望ましい行動を完了すると勝利状態になります。 1. 発見コア: ユーザーが製品を使用する理由をすぐに理解できるようにする - 広告、友人からの推薦、または他の人が共有した知識コンテンツを通じてアプリをダウンロードします。
- アプリで興味のある知識を見つけて学びましょう。
- 登録/ログインします。
2. はじめにコア: ユーザーがゲームの遊び方やツールを学習できるようにする - 学んだ知識を分類し、収集する
- 学んだ知識についての意見を述べる
- 学んだことをメモする
- 学んだ内容についてコメントする
- 学んだ知識を共有する
- ナレッジトピックのホームページを表示する
- トピックをフォローする
- ナレッジシートのホームページを表示する
- ナレッジシートに従う
- ナレッジプロバイダーのホームページを見る
- 知識提供者をフォローする
- フォローしているコンテンツの更新情報を表示する
- 推奨コンテンツの更新を表示
3. 成形段階コア: ユーザーが目標を達成するために毎日の行動を繰り返すように促す - 毎日知識を学んで保存しましょう
- 毎日1つの知識コンテンツについて発言する
- 毎週3つの知識ノートを作成する
- 週に3つのコメントを投稿する
- 毎週学んだ知識を共有しましょう
- 毎週、任意のトピックに関する知識コンテンツを 2 つ完了します。
- 毎週、任意の知識リストの知識を2つ完了する
- 毎週、任意の知識プロバイダーから2つの知識を獲得する
4. 最終ステージコア: 製品体験を強化し深め、忠実なユーザーを維持する - 既存のナレッジ コンテンツを整理し、ナレッジ シートを作成して公開し、他のユーザーもそこから学習できるようにします。
- メモに基づいて知識を長い記事にまとめ、他のユーザーが学習できるように公開します。
- 知識テストを受ける。
- 学習計画を作成し実行する。
- 勉強会に参加し、チーム学習タスクを完了し、グループディスカッションに参加します。
- 知識テスト問題の作成に参加し、テスト問題を提出します。
- 学習チームを作成し、チーム学習タスクを割り当て、グループディスカッションを編成します。
- 知識コンテンツ(ビデオ、オーディオ、グラフィック、テキスト)を制作し、公開します。
- 初心者ユーザーがより効率的に学習できるように支援します。
5. フィードバックメカニズムを定義するフィードバック メカニズムは、ユーザーの勝利状態の進行状況を明確にし、ユーザーが報酬の不確実性を感じることを可能にします。各フィードバック メカニズムは新しいトリガーをもたらし、それが順に望ましい動作をトリガーし続ける必要があります。 1. フィードバック メカニズムとトリガーはどこに組み込むことができますか?- ナレッジコンテンツの詳細ページ
- 内部メッセージ
- 通知バーのメッセージ
- 表紙
- マイページ
- アプリのグローバルリマインダーバー
2. どのようなフィードバックメカニズムを適用できますか?- 進捗バー
- タスクボード
- タスク完了プロンプト
- キャラクター成長チャート
- さまざまなトピックの知識レベル
- 役職表
- ナレッジグラフ
- 達成シンボルの壁
- コレクション
- ランダムな不思議な宝箱
- 他の人のインタラクティブメッセージプロンプト
- インパクトスコア
- 貢献スコア
- 探索スコア
- 証明書ブック
- アクティビティシステム
- ロック解除されるミッションと機能
- プログラム終了までのカウントダウン
6. 報酬とインセンティブを定義する- タスクの進捗状況
- タスク完了後の経験値
- タスクを継続的に完了した後のアクティビティ
- キャラクターレベル
- 知識ブランチレベル
- 知識の光の枝
- 役職名
- 新しくアンロックされたミッションと機能
- 特定のタスクを完了した後に得られる達成のシンボル
- ミッション完了後に表示されるランダムな収集品
- 宝箱の中のランダム報酬
- 他者との交流
- 影響ポイント
- 貢献ポイント
- 探査力
- テスト合格証明書
- 学んだこと
- 知識を習得する達成感
- 計画を完遂した達成感
- 他人を助けることで得られる達成感
- チームの誇り
- ランキング
- 知識の分野のリーダー
- 無料会員カード
- 会員カードクーポン
- 協力広告主の製品
7. ゲームプレイをアレンジする8つの中核的な原動力の観点から整理すると、 1. 壮大な意義と使命感広告や発売ガイダンスを通じて、人類の文明が発展し続ける理由は、知識の継続的な探求、蓄積、応用、普及によるものであり、私たち一人一人がその一部であり、それに参加して自分の役割を果たすことが私たちの責任であることをユーザーに伝えます。 2. 進歩と達成感- ユーザーが次に何をすべきか混乱しないように、必要に応じてガイダンスを提供します。
- タスクが完了すると完了報酬が与えられ、全体的な進捗状況と次に完了すべきタスクが表示されます。
- タスクが完了すると、経験値、アクティビティ、影響力、貢献、探索が増加します。
- 特定のタスクを完了すると、達成カードを受け取ります。
- 経験値が増えると、知識の枝が点灯し、知識レベルが上がり、キャラクターのレベルも上がります。
- 特定の成果を達成すると、特定の称号が授与されます。試験に合格すると、合格証明書が発行されます。学習計画を完了すると、特別な達成カードが提供されます。
- ユーザーランキング(現在のランキングの前後のユーザーのスコアのみを表示、タイムシェアランキングと進捗ランキングに分かれています)。
3. クリエイティブの承認とフィードバック- 独自の学習計画を立てて実行します。
- 勉強ノートを取り、自分の理解に基づいてそれらを組み合わせて長い記事にまとめます。
- 知識コンテンツを作成して公開する。
- 研究チームを編成し、タスクを割り当てます。
- テスト問題を投稿する。
- ナレッジシートを作成します。
- 一定のレベルに達すると、新しいタスクと機能がロック解除されます。
4. 所有権と占有- ユーザーがタスクを完了すると、有名人の名言がランダムに含まれた名言カードが手に入る可能性が一定数あります。名言カードは有名人の名言コレクションに追加されます。プレイヤーは名言カードを集め続ける必要があります。
- ユーザーが読んだ知識の量、知識を連続して学習した日数、知識を累積して学習した日数、各種の知識とスキルのレベル、探索能力、影響力、貢献ポイント、各種の功績栄誉などが個人ホームページに表示され、ユーザーが簡単に閲覧できます。
- 毎週、毎月、毎年のナレッジ レポートを確認するようユーザーに通知するメッセージをプッシュします。
- ユーザーが 3 日以上知識を学習していない場合は、ユーザーにタスクを完了して個人記録を確認するよう促すメッセージをプッシュします。
- ユーザーの興味タグを収集することで、ユーザーの興味に合った学習コンテンツをおすすめします。
5. 社会的影響力と関連性- ユーザーが学習チームを作成し、グループ内でチームタスクを設定し、チームと協力して共通の目標を達成し、チーム間のアクティビティランキングを設定できるようにガイドします。
- 知識に関するメモは他の人に公開できます。メモは、知識に対する態度に基づいて、認識、反論、疑問、思考の 4 つのカテゴリに分かれています。他の人は自分の意見を表明し、コメントを投稿できます。同時に、メモを研究チームや大規模なフォーラムに投稿して、より多くの人々と交流することもできます。
- ユーザーは、達成カード、タイトル、証明書などを取得すると、それらを共有することが推奨されます。
- 個人のホームページに、実績、レベル、タイトル、その他の情報を直感的に表示します。ユーザーが個人のホームページに加えて、アバターやニックネームの下に表示されるコンテンツをカスタマイズできるようにします。
- ユーザーは他のユーザーのコンテンツを「いいね!」したり収集したりできます。
- テストに失敗した場合は、他の人に「復活カード」をもらうよう依頼することができます。
- ユーザーは、特定の方向の初心者のメンターになることを奨励されます。新規ユーザーが登録すると、メンターが推薦され、師匠と弟子のグループが形成され、師匠が弟子に学習コンテンツを推薦します。
6. 希少性と欲望- 週末の学習体験を 2 倍にします。
- 低レベルのユーザー向けに一部の高度な機能を非表示にして、ロック解除後に表示されます。
- ユーザーが定期的な報酬を獲得すると、次の報酬期間の概要が表示されます。
- ユーザーが 1 日に完了できるタスクの数には制限があります。知識レベルやキャラクター レベルが高ければ高いほど、ユーザーが完了できるタスクの数も増えます。
7. 未知と好奇心- ユーザーが初めて新しい機能モジュールに入るときに、あまり考えずに次の予想される動作にスムーズに入ることができるように、ガイダンスと指示を提供します。
- ミッション報酬の中には、経験値、コレクションカードなどを含むランダム報酬が保持されます。
- 一連の複雑な動的ルールを設定して、特別な報酬が入ったイースターエッグの宝箱をユーザーに配布します。
- 会員カード、会員カードクーポン、経験値、広告主の製品などを含む賞品が毎週抽選されます。
8. 喪失と逃避- 新規ユーザーには登録時に 1 か月間のメンバーシップが付与されます。1 か月間にユーザーが蓄積した成果と習慣により、ユーザーの興味が高まり、メンバーシップの更新が促進されます。
- ダブル体験イベントの終了までのカウントダウンを設定します。
- ユーザーが 2 日連続でタスクを完了した後、x 日目の 22:00 までにタスクが完了しない場合は、連続記録が中断されることをユーザーに通知するメッセージが送信されます。
著者: クリエイター Zilong 出典: クリエイター Zilong |