1週間以上チャートを席巻し、WeChat Momentsで話題となった「Snake Battle」はどのようにして作られたのでしょうか?

1週間以上チャートを席巻し、WeChat Momentsで話題となった「Snake Battle」はどのようにして作られたのでしょうか?

2016年第2弾のヒット作『スネークウォーズ』が登場。 8月末には、「Snake Battle」というゲームがフリーリストで2位、ゲームリストで1位にまで上り詰めました。以前は、Youku ビデオ クライアントがしっかりと 1 位を占めていました。 (独占ドラマ「Love O2O」の放送により、「A Chinese Ghost Story」と「Vipshop」がApp Storeランキングで3位と4位になったのもこれと関連している。)2016年8月28日22時、「Snake」は中国の無料アプリランキングで首位を獲得し、Youkuを抜いて1位となった。

Snake Battleのプロモーションチームは、今年初めのFaceuのプロモーションチームと同じです。2度のキラーアプリを運営してきたチームが、今度は新しいメディアでキラーアプリを運営する方法を語ります。

すべての製品マーケティングの問題において、まず「何を言うか」「誰に言うか」「何を言うか」「どのように言うか」という 3 つの質問を考慮する必要があります。

1. これはどのような種類の製品ですか?

Snake Wars と Faceu は類似製品です。

まず、カジュアル ゲームは軽量で、ユーザー ベースが広いです。

第二に、このカテゴリーは新しく、国内市場ではこれまで同様の製品がうまく機能したことがありません。

Snake には独自の IP が付属しており、80 年代以降の世代の Nokia 時代の思い出を呼び起こし、90 年代以降の世代が Battle of Balls と同じ楽しさを発見するのに役立ちます。

創設チームとこの製品について話し合いを始めました。Snake Battle のゲームプレイは slither.io に比べて大幅に改善されており、Giant の人気製品「Battle of Balls」のゲームプレイも参考にしています。ゲームプレイのルールは比較的シンプルです。ヘビの頭が壁や敵に触れると死んでしまいます。別のヘビの頭があなたに触れるとキルです。Battle of Balls の緊張感のある競争モードと比較すると、Snake Battle はよりカジュアルです。

Snakeというゲームは、1980年代生まれのほとんどの人の記憶を呼び起こすことができます。軽くてカジュアルな娯楽ゲームは幅広い視聴者を抱えており、市場は近年大幅に成長しています。この製品では、1990年代生まれの市場をどのように活用し、運営のリズムをどのように把握するかを分析する必要があります。

2. 使用レベルと使用構造を誰に伝えればよいでしょうか?

Snake のユーザーは幅広く、性別による明確な区別はありません。1980 年代生まれの人々は Snake IP の影響を最も受けたグループであり、1990 年代生まれの人々はカジュアル ゲームの主なターゲット グループです。都市による明確な区別はありません。

しかし、大ヒット商品の場合、ソーシャルメディアが活発で、影響を受けやすく、カジュアルゲームの需要が高い市場が主な市場であるため、この商品では、影響を受ける最初のユーザーグループ、つまり1990年以降に生まれ、2級都市と3級都市に住むユーザーをターゲットにしました。

チャンネル選択:WeChat、Weibo、ショートビデオインフルエンサーなど。

3. 当社の主なマーケティング訴求点は何ですか?

Faceu の最初のプロモーションは、かわいくて毒々しいという特徴がありました。Faceu が毒という言葉を伝える方法は、幽霊のような動物が虹を吐き出すというものでした。また、ヘビも毒々しいという特徴がありました。では、ヘビの毒々しさは何を意味するのでしょうか?

スネークゲームの従来の定義は、「他人の排泄物や死体を食べて成長する、有毒で変態的なゲーム」、「自殺につながりやすく、長すぎて非常に孤独なゲーム」、「スネークウォーズをプレイして、私が何を経験したかは神のみぞ知る」などです。ゲームプレイに夢中になり、抜け出せないという2つの表現とコミュニケーションの形式は、ユーザーの期待にさらに合致しています。

悪と毒がメインプッシュの核心です。市場戦略はこれら 2 つの点を中心に展開されます。

好奇心を刺激し、ゲームの写真を投稿して、プレイヤーのゲームをプレイしたいという欲求を刺激します。

ヒットにつながる要素:友人関係の原理、人気の原理、軽蔑の原理、虚栄心の原理。

4. 伝え方とコミュニケーションのリズムのコントロール方法

毎年冬休みと夏休みはヒット商品が最も生まれやすい時期です。Face MengからXiaokaxiu 、Faceuに至るまで、6月から8月と12月から2月が黄金のプロモーション期間だと私たちは考えています。

チャネルのテストには 2 つのステップがあります。最初のステップは、従来のガイド チャネルを使用して製品データのフィードバックをテストすることです。2 番目のステップは、コミュニケーションのリズムを強化するためのバイラル チャネルです。

6月からプロモーションの準備を始めました。従来のガイドチャネルとして、 WeChatパブリックアカウントを選択し、数百万人の実際のファン(主なユーザーグループは学生)を持つ2つのWeChatアカウントを選択し、ソフトテキストガイドを実施しました。

最初のデータによると、露出と閲覧数が20万に達したとき、コンバージョン率は数万に達しました。このゲームは初めてiOS総合ランキングのトップ500に入り、約1週間この位置を維持しました。

その後の市場データでは、保持率とアクティブ使用時間のデータが非常に良好であることが示されました。基本的な製品レベルから市場の期待に応えています。しかし、第 1 段階のデータでは自己感染が不十分であることが示されました。

開発チームはこれに基づいて製品戦略を調整しました。

では、第 2 段階では、ウイルスの伝播をどのように選択するのでしょうか?

バイラルコミュニケーションのレベルでのメディア選択は、オピニオンリーダーによる推奨、コンテンツガイダンスの強化、人気のコンセプトを作成するためのメディアアカウントの露出である必要があります。

7月15日頃から、第2回目のコミュニケーション指導を開始しました。魅力的なエンターテイメントインフルエンサー + バイラルコンテンツ。

フォロワー数が約100万人、コンテンツ視聴回数が30万~100万回を超えるインフルエンサー3名を選出し、拡散用のショートビデオを制作します。コンテンツのディレクション、ゲームの遊び方の説明、ファンの参加の呼びかけなど。

今回は約120万の露出でiOSランキング200位前後のアプリとなり、ユーザーコストは前回に比べて半分に削減できました。

インフルエンサーがファンにゲームを共有してプレイするよう誘導するという提案に基づいて、このラウンドのファンは、お気に入りのインフルエンサーがゲームをプレイして共有しているのを見て、自己共有分裂を起こし始めました。

第二弾の製品は、ユーザーによる普及と共有を誘導し始め、製品の滑らかさと感触が向上し、類似製品の中でより大きな優位性を持つようになりました。

今回リストに載った後も、製品はリストから外れることはなく、着実に継続的に反復され、プラス成長を示し始めました。

3 番目のステップは、リストに載って勢いをつけることです。

第二ラウンドの普及後、Snake Battleは低速普及から高速普及の段階に入り始め、当然リストの順位も急上昇しました。同時に、第三ラウンドの普及に入り始めました。

第3波では、第3、第4都市の90年代以降の世代を主な視聴者層とする、約3000万人の人口をカバーする第1層のインターネット有名人が数十人選ばれた。

今回、スネークはすぐにモーメントのステータスを公開し、同時にリストに掲載されました。

Yijian Mediaは、製品の上場を2回支援しました。軽量エンターテイメントツールと製品に関して、創設者のBi Xiaoniは、市場の考え方はおおよそ次のようになっていると考えています。

  • 対象者は明確かつ広範囲であり、製品のニーズも明確です。 Faceu と Snake Wars の製品機能要件は、ビデオカメラ、ステッカー、カジュアル ゲームなど、非常に明確です。
  • 広げやすい、または広げやすいように誘導しやすい。ウイルスによる需要が話題になっています。口を開けると虹が出てくるものから、同族の排泄物や死体を食べて成長する変態ゲームまで、どちらも娯楽性、見せびらかし性、共有性を兼ね備えています。前者は自分の顔を共有し、後者はゲームの結果を共有します。

半年前にWeChat MomentsでヒットしたFaceuは、当時の盛り上がりを見ていた人たちが言うように、すぐに消え去ることはなく、むしろ総合ランキングのトップ100に安定してランクインしています。この製品は、バイラルステッカーから中国最高のビデオカメラに急速に進化し、Snake Battleも類似ゲームの中で最高の感触を持っています。資本の冬と起業家の低迷の時代に、まだ良い製品があります。現代の起業家にとっては、ユーザーのニーズと市場の需要の観点から、落ち着いて良い製品を作ることに熱心に取り組んだほうが現実的かもしれません。

半年前にも言ったように、ヒット商品は一種の運だと思っている人が多いのですが、実は、目に見えている運というのは、実力の一種であることが多いということを理解していないのです。マーケティングチームであれ、製品チームであれ、成功する製品には多くの積み重ねが必要です。この時代にまだ奮闘している皆さんが、お互いに励まし合えることを願っています。

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この記事の著者@壹见新媒体营销碧晓妮は(APP Top Promotion)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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