ユーザーが手放せない製品を作るにはどうすればいいでしょうか?

ユーザーが手放せない製品を作るにはどうすればいいでしょうか?

なぜ不正行為のニュースがいつも画面を占めるのでしょうか?

なぜ人々は地域が違うという理由でいつもお互いを批判するのでしょうか?

なぜ私たちはゲームに夢中になりやすいのでしょうか?

こうした行動はどのようにして発生し、何が私たちを動かすのでしょうか?今回は前回に引き続き、内発的原動力についてお話します。

内的動機は、興味、感情、自己同一性の 3 つの部分に分けられます。

内部の動機 - 興味

01 興味はどうやって生まれるのか?

関心とは、良いフィードバックを期待する気持ちです。

この文章を説明する前に、写真を見てみましょう▼

この写真のものは皆さんもよくご存知だと思います。パッケージを開けるたびに、ついつい数個潰してしまいますよね。この動作はほとんど無意識のうちに行われていますが、その理由について考えたことはありますか?

2017年、ストレス解消グッズとして「ハンドスピナー」が突如人気を博しました。その動作原理はとてもシンプルで、軽く回すだけで長時間回り続けます。

このストレス解消グッズが突然人気になった理由は、実はプチプチを思わず押してしまう理由と同じで、低コストで高いリターンを求める欲求から生まれています。つまり、非常に少ないコスト(人手)で、非常に優れたフィードバック(連続回転+見事な視覚効果)を得ることができます。

シャボン玉絞り器の場合、コストは軽く握るだけで、手のひらの弾力のある感触に加えて、シャボン玉が弾ける音が得られます (弾ける音を聞きたくてシャボン玉を絞る人がどれだけいるかは、皆さんもご存知だと思います)。

これも低コスト・高収益のルールを満たしています。絞れば良い反響が得られるとわかっているからこそ、楽しみで、ついつい潰したくなってしまうのです。

こうした興味が低いレベルであるかどうかは分かりませんが、 「少ない投資ですぐに大きな利益を得る」という感覚を得たいという欲求に駆られた行動は非常に一般的であり、生活のあらゆるところに見られます。たとえば、キーボードを打ったり、春節に爆竹で遊ぶ子供たち、ギャンブルや宝くじの購入など...

ノートパソコンに付属のキーボードと比較すると、よりリズミカルなタイピング感覚を持つメカニカルキーボードの方が好まれるはずです。

02 リターン - フィードバック

リターンの高さだけでなく、リターンを実感しやすいかどうかやリターンサイクルの長さも人のモチベーションに大きな影響を与えます。

教育に携わる多くの人々が、この問題にしばしば直面します。学生は、コースを修了した後、すぐにコースの価値を感じることができないため、コースは効果的ではないと報告します。プロダクトマネージャーのトレーニングを例に挙げてみましょう。多くの知識体系や思考モデルは学習後すぐには使えず、頭の中に蓄えておくことしかできません。理論と比べると、ソフトウェアは学習後すぐに使用でき、学習したものが実用化されるため、プロトタイプ設計に興味を持つ人が多いです。これは特に新人の間で顕著です。

学習や読書に興味がない人もいます。そのため、短期間で読書や学習の価値を感じることができず、途中で諦めてしまいます。

しかし、現実の世界では、多くのリターンを得るには長期投資が必要であり、リターンが良ければ良いほど、その必要性が増します。この現実の矛盾は、少額の投資でできるだけ早く高い利益を得たいという強い欲求、あるいは何もせずに何かを得ようとするゲーム的な精神さえも人々の間に生み出しました。

インターネット上での人々の行動はすべて、実生活でのニーズを反映したものであることがわかっています。このようなリターンは、製品においてはフィードバックとも呼ばれます。

コスト(運用コスト、時間コスト、金銭コストなど)を投じた製品なのに、短期間でフィードバックが得られないとつまらない、意味がないと感じ、すぐにフィードバックが得られるものや製品を求めるようになります。多くの人がゲームにはまるのはこのためです(ゲームで得られる即時性、知覚可能(大げさ)な、多様なフィードバックは、現実とは比べものにならないからです)。

コストを投資して報酬やフィードバックを得るという感覚こそが、達成感と呼ばれるものです。投資額が少なければ少ないほど、リターンは大きくなり、気分も良くなり、関心も強くなります。ハンドスピナーがストレス解消ツールと呼ばれる理由は、この要件を満たしているからです。なぜなら、私たちのストレスの大部分は、努力と報酬が比例しないという不安や心配から生じるからです。

つまり、関心とは良いフィードバックを期待することです。信じられないなら、「あなたは私の関心をうまく喚起しました」という文章を「あなたは私の期待をうまく喚起しました」と変えてみてください。同じ意味ではないでしょうか?

03 では、製品はどのように興味を利用してユーザーを中毒にさせるのでしょうか?

興味が一定のレベルに達すると、それは中毒になります。

製品が、低い参加コストを維持しながら良好なフィードバックを提供し続け、ユーザーの期待を満たすか、さらにはそれを上回り、投資を継続するよう促すことができれば、ユーザーは中毒になるでしょう。

「Drive」と組み合わせて、中毒モデルを最適化しました。製品情報に触れてから製品を体験し、中毒になるまで、ユーザーは動機付け、誘導、参加、フィードバック、継続的な投資、中毒というステップを経ます。

冒頭で述べたハンドスピナーの例を取り上げてみましょう。

動機:広告に記載されている効果に惹かれたか、友人がプレイしていたので試してみたいと思ったのかもしれません。

ガイダンス:ユーザーが初めて製品を体験する場合、ガイドとなる操作マニュアルが必要ですよね? (もちろん、ハンドスピナーのデザインは非常にシンプルなので、ガイダンス部分は省略できます。製品の参加方法がシンプルに設計されているほど、ガイダンスの必要性は少なくなります);

参加:ユーザーは製品を軽く回転させるだけで使用できます。フィードバック: ジャイロスコープが長時間回転し、見事な視覚効果を生み出します。

継続的な投資:毎日遊ぶことで習慣が身につき、ユーザーは自分の感情を表現するために名前を刻むこともできます。

依存症:依存症の目標は達成されました。

しかし、依存症モデルを知るだけでは十分ではありません。重要なのは、それをどのように設定し、最適化するかです。次に各リンクから分析していきます。

04 モチベーションはどこから来るのでしょうか?

前回の記事でお話しした外的動機とは、実は誘導に関するものです。ユーザーが商品を体験・登録に来るのは、広告で謳われている知名度や特典に惹かれたり、友人が使っているからだったり、損を避けたい(従わないと損をしてしまう、逃してしまう…という心理)など、基本的には外的動機が働いているのです。ほとんどの場合、ユーザーが実際に製品に触れる前にモチベーションを生み出すのは、外部の原動力(インセンティブ)です。

ガイダンス、参加、フィードバックなどのその後の一連のプロセスはすべて、当社の製品および運用担当者が内部で設定および最適化する必要があるリンクです。その目的は、外部の原動力の動機を内部の原動力に継続的に変換してユーザーに影響を与え、ユーザーが外部の刺激ではなく内部の原動力によって真に製品を使用できるようにし、最終的に中毒の目的を達成することです。

最近人気のゲーム「トラベルフロッグ」を例に挙げてみましょう。周りの人が写真を投稿して議論しているので、多くのユーザーが登録します。試してみないと、話す話題が少なくなり、会話に参加できず、疎外感を感じてしまいます。もちろん、このような状況を回避する方法があります!

この種の心理は損失回避と呼ばれ(「無料賞品の配布、ユーザーインセンティブが役に立たない理由」を参照)、無意識のうちに影響を与え、トレンドやダウンロードを追わせ、製品を体験する最初の動機を形成します。

友人同士で共有されたデザイン性の高いポストカード、圧倒的なメディアとVの大きな宣伝、そしてさまざまな派生文化(PS画像、面白いジョーク)の広がりが、このゲームにますます多くのユーザーが集まる外部の原動力となっています。

05 ガイダンス - 行動設計

次のような例は以前にも聞いたことがあります。

  • 男性用小便器にフライを彫っておくと、男性は小便をするときにフライを狙うので、飛び散りを大幅に減らすことができます。
  • 学校の食堂では、生徒たちにもっと健康的な食事をしてもらうために、定食はそのままに、野菜や低カロリーの食べ物をできるだけ食卓に近く、生徒たちの目線と同じ高さに配置しています。同時に、フライドポテトなどの高カロリーの食べ物は目立たない場所に置いています。その結果、健康的な食べ物を選ぶ生徒の割合が大幅に増加しました。

これらの方法の素晴らしい点は、何かを強制したり、金銭を支払ったりするわけではないことです。単に人々の心理的特性を利用して、彼らが設計した方向に物事を行うように導くだけです。あなたにはプレッシャーがなく、私にはコストがかからず、そしてあなたは私が望む通りに喜んで物事を進めてくれます。また、ガイダンスを指す「行動設計」と呼ばれる特別な用語もあります。

商品で言えば、バナー、特集ページ、トピック、おすすめ(発見)、アルバム(コレクション、ハイライト)、人気商品、あなたの好みに合うもの、新規ユーザー向けガイド、マイマイホームページなどのカスタマイズされた見出しなどがすべてガイドです。ユーザーにアクセスしてもらいたいコンテンツやサービスを、ユーザーが簡単にアクセスできる場所に配置し、自然に体験できるようにします。

ガイダンスの目的は3つあります。

1. ユーザーの意思決定と思考を支援し、ユーザーの意思決定の難易度を軽減し、ユーザーの運用コストをある程度削減します。

製品内でユーザーにコンテンツや機能的なサービスを何のガイダンスもなく単に提示するだけでは、ユーザーは「何を見たらいいのか?」と混乱してしまいます。何を言えばいいでしょうか?何をクリックすればいいのでしょうか…

推奨コンテンツに加えて、検索バー、入力方法における単語の頻度予測など、ユーザーの参加、意思決定、思考が必要となる可能性のあるすべての場所では、ガイダンスが必要です。

2. ユーザーが最短時間で最適な(適切な)コンテンツ(サービス)にアクセスできるようにして、良い第一印象を与えます。

商品の第一印象は非常に重要です。高品質なコンテンツをユーザーが見やすい場所にピン留めして推奨する目的は、トラフィックを増やすだけでなく、ユーザーに「一目見ただけで」最高の体験を残すことです。

実生活での社会的交流と同様に、アプリを開くことは誰かに挨拶をするようなものであり、相手が私たちの挨拶に熱心に反応するのと同じように、ユーザーは製品が自分のために多くの優れたコンテンツを注意深く準備していると感じます。 「謝金中さん、あなたのために...を用意しました」と言えば、ユーザーはもっと親しみを感じませんか?

3. ユーザーの要求をさらに刺激する。

ユーザーが製品にアクセスするとき、実際には多くの潜在的なニーズを抱えていますが、私たちがユーザーを導き、刺激しなければ、これらの潜在的なニーズが製品を使用する動機となることは決してありません。

下の写真は、Maimaiの匿名セクションからのスクリーンショットです。匿名セクションに結婚証明書を投稿した人がいて、真実の愛を見つける手助けをしてくれたことへの感謝の気持ちが綴られています。コメント欄には祝福のメッセージだけでなく、相手を尋ねるメッセージも寄せられており、マイマイユーザーには職業や会社の肩書きで友達を作る必要がないと誰が言うのでしょうか?

危機広報では、いくつかの話題や視点を提示して、視聴者が望む方向に考えるように導く「世論誘導」という手法がよく使われます。この場合、最初のコメント欄で誰かが匿名で友達を募集すると、後からそれを見た人もそれに倣うのではないでしょうか。少なくとも、2ページめくってみたところ、友達を探しているコメントがたくさん見つかりました。

この事件を機に、まいまいでは職場や結婚、恋愛などのソーシャルコーナーを立ち上げることを検討してはいかがでしょうか?

実際、ガイダンスが合理的である限り、需要を喚起することができます。

もちろん、優れた製品設計には意図的なガイダンスは必要ありません。多くの製品の初心者ガイドのように、意図的なガイダンスは、意思決定や操作など、ユーザーのコストが増加することが多いためです。製品の設計が十分に合理的で、最もよく使用される機能が簡単に見つけられるのであれば、本当にこれほど多くの操作ガイドが必要なのでしょうか。

06 参加

参加プロセス中に注意が必要な領域が 2 つあります。

1. 参加コストの削減: 参加コストの削減については、ガイダンスのセクションと前回の記事で詳しく説明したので、ここでは詳しく説明しません。

2. 斬新な参加方法:斬新でユニークな参加方法は、ユーザーの興味を刺激することができます。たとえば、 Tantan はスライドを使用して好き嫌いを示します。このスライド参加方法は、元のクリック操作を置き換えるだけですが、製品のユニークなセールスポイントになっています。もちろん、この機能は初期の段階では十分な関心を集めました。

モバイル端末での参加方法は、クリック、スライド、長押し、シェイク、スキャン、顔認識、キスなど、さまざまな方法があります。

想像力を働かせてください。実用的な応用例をいくつか挙げてみましょう。

Didiタクシーを使用する際、ボタンをクリックする以外に、タクシーを呼ぶ操作はできますか?たとえば、携帯電話を振ってタクシーを呼ぶことができます。

WuMi にはかつて H5 アクティビティがありました。ユーザーは自分のモーメントに H5 を投稿して、自分にひそかに恋をしている人が何人いるかテストすることができました。クリックした人は指定された場所 (唇) にキスをしてひそかに恋し​​ていることを表現し、H5 の背景にキスマークが表示されます。ユーザーは集めたキスの数をリアルタイムで確認することができ、非常に興味深いものでした。

この考えに従うと、従来の旧式のクリック操作を廃止し、アクティビティや製品への参加方法にいくつかの変更を加えることもできます。

07 フィードバック

フィードバック リンクは非常に重要です。適切なフィードバックを提供することで、ユーザーに強いモチベーションを与えることができます。では、どうすればよいでしょうか?最適化は、より速く、より多く、より良いフィードバックを提供するという 3 つの方向で行うことができます。

1. より迅速なフィードバック:

1. フィードバックを待つ時間が短いほど、ユーザーに与える満足度は高まります。

ゲーム内でモンスターが反応するまで長時間攻撃し続けたい人はいないでしょう?ユーザーにとっては、フィードバックを待つ時間もコストになります。フィードバックが遅すぎると、隠れたコストの増加につながります。

2. ユーザーがフィードバックを認識するのがどれだけ簡単か。

フィードバックをより明確にします。例えば、メッセージプロンプトは揺れるベルのデザインになっています。以前はMaimaiのメッセージダイナミクスはパネル内に折り込まれていて見にくかったのですが、今はホームページの上部に直接表示されるので、ユーザーが見やすくなりました。

3. ユーザーにより直接的なフィードバックを提供します。

たとえば、Renrenshishipinmeng.com に記事を投稿すると、審査と承認が完了した後にメールとテキスト メッセージで通知されます。これは、Web サイトのメッセージ リマインダーよりもはるかに直接的であり、ユーザーはより早く確認できます。

(ii) その他のフィードバック:

1. プラットフォームの初期の頃、ユーザーが少なかった頃は、ライブ放送プラットフォームのオンラインユーザー数など、虚偽のデータを提供することが初期ユーザーにインセンティブを与える手段となっていました。

2. フィードバックを得やすくする。

フィードバック判定方法を追加します (例: 「読み終わった」フィードバック インジケーターを追加します。ユーザーが記事の下部に移動して下部のホット ゾーンに触れると、フィードバックと見なされ、デフォルトは「読み終わった」になります)。

フィードバック判断の数を増やす (たとえば、Web ページが更新されるたびに読み取り数をランダムに増やす)。

3. フィードバックの運用コストを削減します。

例えば、モバイル端末の「いいね!」ボタンの位置は、画面の左側よりも右側に配置した方が「いいね!」を獲得する可能性が高くなります。

4. 関連するユーザーにコンテンツやサービスを推奨します。

マッチングの精度が高ければ高いほど、ユーザーがフィードバックに参加する意欲が高まり、プロバイダーに提供されるフィードバックも増えます。

3. より良いフィードバック:

良いフィードバックとはどのようなフィードバックでしょうか?

1. 質の高いフィードバック

① 自分にとって関連性があり、自分が必要とし、自分の期待に応えるフィードバック。

関連性の高いコンテンツをユーザーに推奨します。関連性が高いほど、フィードバックの品質が高くなります。 Toutiao のアルゴリズムが正確になればなるほど、ユーザーがプルダウンして更新するコンテンツがユーザーの好みに合うようになります。これは、Toutiao が中毒性がある理由でもあります。ユーザーは非常に少ない投資で、見たいコンテンツを安定して得ることができます (考える必要はなく、下にスクロールするだけです)。

②より実感しやすいフィードバック効果

ゲームと同じように、誇張された特殊効果の方が認識されやすくなります。フィードバック効果が明らかであればあるほど、インセンティブ効果は大きくなります。

クリックすると表示される +1 や、ゲーム内でモンスターを攻撃すると表示される血しぶきなどのフィードバック効果を視覚化します。バッファ プログレス バーも同じ原理で動作します。ユーザーがページをクリックすると、読み込みの進行状況がフィードバックされ、プログレス バーのアニメーションとして表示されます。

フィードバック結果をユーザーの前に提示し、参加することで何が得られるかを事前に知らせて、期待を高めます。これは実際には広告ではよくあることで、視聴者に自分の製品を使うことで何が得られるのかを伝えます。もちろん、これは記事執筆でもよく使われる手法です。記事を読んだ後にどのような問題が解決できるかという説明を冒頭に置き、読者に読み進めてもらうようにします。

③より価値の高いフィードバック

より大きな価値をもたらす金銭的利益、またはより大きな名誉感をもたらすフィードバック。 (例えば、マイマイのいいね。マイマイは実名制なので、会社の役職によっていいねがもたらす名誉感も異なります。業務担当者がつけるいいねやCTOがつけるいいねの方がモチベーションが上がります。)

2. 期待以上のフィードバック

①多様なフィードバック

ユーザーの入力コストに応じて異なるフィードバックを設定すると、ユーザーが探索して試す意欲が高まります。たとえば、「Travel Frog」では、プレイヤーはカエルに餌を与えるためにさまざまな努力を費やすことで、カエルの息子から送り返されるさまざまなポストカードを受け取ることができます。これにより、プレイヤーは常に新しいポストカードを入手しようとすることになります。

②ユニークなフィードバック。

たとえば、他のスタイルとは大きく異なる「プルして更新」スタイルのアニメーションは、ユーザーの期待を上回る可能性が高くなります。

数年前のアプリのプルダウン更新スタイルはこんな感じでした▼

その後、様々なアニメーションに変化し始めました。下に引っ張れば引っ張るほどアニメーションが変化します▼

今、 WeChatはプルダウンアニメーションをプルダウンエントランスに直接置き換えるという新たな革新を起こしました▼

③フィードバックにランダム性を加える

ランダム性によってもたらされる不確実性は、ユーザーに高い期待感(関心)をもたらし、その結果、ユーザーの心理的期待におけるフィードバックの価値が高まります。ただし、条件として、ユーザーはどのようなフィードバックが得られるかを事前に知っておく必要があります。

ユーザーは報酬がランダムであることを知っていますが、良いフィードバックを得られるチャンスがあると信じています。この考え方は、ラッフル、ギャンブル、宝くじと同じです。参加する前に大きな期待を抱かせ、強い関心を生み出します。しかし、このゲームは完全にランダムではないと事前に言われると、ジャックポットを獲得することはできず、偶然に最小の賞金を獲得することしかできなくなります。あなたはそのようなニュースを聞いてすぐに興味を失ってしまいましたか?今日のネットユーザーがルーレット抽選に参加したがらない理由は、雰囲気が破壊され、誰もがすでにそれが偽物であることを心の中で暗黙のうちに受け入れているからです。

「トラベル フロッグ」がプレイヤーを惹きつけるもう 1 つのポイントは、フィードバックにランダム性を取り入れていることです。カエルの息子がいつ出発し、いつ帰宅し、どんなポストカードを持ってきてくれるかは予測できません。しかし、他の誰かがオンラインで珍しいポストカードを手に入れたのを見たことがあるあなたは、自分のカエルの息子にまだ期待を抱いています。どんな良いものを持ってきてくれるでしょうか?

ジョークにおける予想外のフィードバックの応用

ジョークが面白い理由は、まさにこの要件、つまり期待を超えるフィードバックを満たしているからです。ジョークは無数にありますが、大まかに「頭の体操、同音異義語、意外な展開、真面目なナンセンス、ミーム」の 5 つのカテゴリに分類できます。彼らは言語を使ってあなたが特定の方向に考えるための道を切り開くか、あなたの古い認識を使ってあなたが考えていたものとは異なる最終結果を生み出し、予想外の期待を超える効果を達成して最終的にあなたを笑顔にします。

08 投資を継続する

ユーザーは製品に時間、お金、エネルギーを投資し続けます。投資額が多ければ多いほど、諦める可能性は低くなります。一方で、これは損失回避によるものです。製品を変更するということは、これまでの投資がすべて損失になることを意味します。

一方、所有効果により、長期間製品を使用すると、ユーザーは製品に対して愛着を抱き、自分が所有し、エネルギーを注ぎ込み、参加した製品の方が価値があると感じるようになることもあります。これが所有効果です。たとえば、冒頭で触れたハンドスピナーの例では、ユーザーがそれにパーソナライズされた装飾(自分の名前など)を刻むと、製品に対する愛着が深まります。 「トラベル フロッグ」についても同じことが言えます。ユーザーが自分のカエルの息子に費やす時間とエネルギーが多ければ多いほど、その息子を恋しく思うようになります。

モチベーション - ガイダンス - 参加 - フィードバック - 継続的な投資。これらすべてを最適化することで、ユーザーにとって非常に優れたエクスペリエンスが生まれます。行動が繰り返され、報酬と結びつく限り、ユーザーの行動パターン、つまり習慣が形成され、最終的には依存症になる可能性があります。

1. モデルを通じて「Travel Frog」を最適化するにはどうすればよいでしょうか?

ガイダンスと参加:このゲームのゲームプレイはシンプルで、ガイダンスのプロセスと参加コストは低く抑えられています。

フィードバック:カエルの息子が旅行から帰ってくる時間と、彼が送り返すポストカードは、フィードバックのランダム性と多様性を満たしていますが、ポストカードの数は限られているため、フィードバックの量は保証されません。プレイヤーが増えるほど、ポストカードが均質化する可能性が高くなります。

以前誰かが言っていたように、中国や世界中の景勝地のポストカードを開封するのは良いアプローチです。また、ゲームの複雑さを増すことなく、フィードバック形式の多様性の観点から考えると、ハガキを送り返すだけでなく、Frog Son はビデオを送り返すことができるでしょうか?カエルの息子は餌を与えられるとだんだん大きくなっていくのでしょうか?

2. 実際の製品を最適化するにはどうすればよいでしょうか?

このモデルはインターネット製品だけでなく、現実世界の製品にも適用できます。おもちゃのこまを例にとると、現在市場に出回っている従来のこまのほとんどは、始動するためにプルロッドが必要です。

参加費は、バーを引く

受け取ったフィードバック: プルバーを引くときにイライラする + ジャイロスコープが飛び出す + 回転する

(ここでは、ジャイロスコープを起動するための操作コストと、それがもたらすタイムリーなフィードバックについてのみ説明します。操作ステップが追加されるたびに、プレイヤーには新たな操作コストが発生します。)

上記の方法を使用して最適化する場合、新たな運用コストを追加せずに何ができるでしょうか?

1. フィードバックを追加します。たとえば、ジャイロスコープが回転しているときに、照明効果や音楽(アニメのテーマソングなど)を追加します。

2. フィードバックに多様性を追加:摩擦によって作動するため、異なる摩擦の度合いに応じて異なる音楽や光の効果を実現できます。プレーヤーがバネを長くひねるほど、解放後のジャイロスコープの回転時間が長くなり、光の効果は明るくなり、音は大きくなり、異なるテーマソングを合わせることもできます。

3. フィードバックにランダム性を追加する:上記の方法に従うと、異なる摩擦の度合いが異なる音楽に対応しますが、長い時間が経つと、プレイヤーは摩擦の度合いがどの音楽に対応しているかがわかるため、試す意欲が徐々に失われます。そのため、音楽をランダムに設定し、音楽の数を増やして、プレイヤーにもっと試してもらうのがよいでしょう。

内なる動機 – 感情

感情を利用してユーザーを動かす方法は、大きく分けて 2 つのカテゴリに分けられます。

01 感情的なつながりを築く

感情的なつながりは、ある程度まで人々の行動に影響を与える可能性があります。あなたは、もっと困っている人よりも、自分が知っている人を助けることをもっと望んでいますよね?

これは、「Travel Frog」などの開発ゲームの場合で、このゲームでは、最初からあなたとカエルの息子の間に母と息子の感情的なつながりが確立されます。これに似たのが、以前人気があった「 Love and Producer 」で、ゲーム内でも男性と女性の恋人の間に感情的なつながりが確立されます。

ロールプレイングゲームではない場合、どのようにして感情的なつながりを確立するのでしょうか?

パーソナライズされた操作。感情的なつながりを確立したい場合、まず「人」のようになる必要があります。これに基づいてのみ、感情を持つことができ、ユーザーはあなたと感情的なつながりを確立できます。これは、デュレックスのXiaoduduやGuokr.comAIなどのブランドパブリックアカウント、カスタマーサービスアカウントに適用されます。

パブリックアカウントの運用を例にとると、明確な性格や価値観を持った「キャラクター」を設定する必要があります。パブリックアカウントのウェルカムメッセージ、自動返信、トップとボトムのフォロー、記事の内容とタイトル、視聴者が興味を持つホットな話題へのコメント、ユーザーと対話するコンテンツはすべて、私たちの性格、態度、価値観を出力する場所であり、私たちがどのような人間であるかを認識しやすく、感情的なつながりを構築するのに役立ちます。

カスタマー サービス WeChat を運営している場合、モーメントに会社の製品の広告を載せるべきではありません。日常生活のコンテンツ (自撮り写真など) をもっと含め、時々広告も載せましょう。こうすれば、ロボットだと思われてブロックされることはなくなります。小規模ビジネスでも同様です。

02 感情の共鳴

共鳴を生み出す目的は、観客との距離を縮め、観客が常に物語に没頭できるようにすることです。その本質は収束です。私たちは、自分と同じ経験、出会い、ラベル、価値観を持つ人や物を探し、それらに近づき、それらによってより簡単に感情的に刺激されるのです。

例えば、以前かなり人気があったLXL事件やJNL事件、さらにその前のWBQ事件やMR事件など、これらの事件がこれほど広まった理由は、視聴者の好奇心に加え、さらに重要なのは、事件の主人公と同じラベルを共有する人が多すぎることです。結婚や恋愛において同じ経験やレッテルを貼られた人たちが、出来事の広がりを推進しているのです。

内なる動機 - 自己同一性

自己同一性は、自己肯定と自己認識の 2 つの部分に分けられます。

01 自己肯定

自己肯定とは、自分自身を認めることです。経済学における保有効果も自己肯定から生まれます。自分が良いと思っているので、自分が持っているものもすべて良いと思っています。

1. 保有効果

人は何かを所有すると、自分が所有するものは他人が所有するものよりも価値があると考える傾向があります。そして、一度アイテムを所有すると、そのアイテムの価値に対する評価は、所有する前と比べて大幅に高まります。これはまた、「カエルの母親」たちが、どちらのカエルの息子がより成功するかを競い合う理由も説明しています。

保有効果は、ユーザーが負わなければならない心理的損失を増加させます。損失回避心理と相まって、ユーザーに一定の影響を与え、慣性を維持して製品を使い続けるように促します。場合によっては、ユーザーが自発的に製品のイメージを維持するように促すこともあります。

例えば:

中国と近隣諸国の間で紛争が起こるたびに、皆が熱狂的に近隣諸国の製品をボイコットする。しかし、紛争がないときでも、インターネット上で自国の政府について不満を言うのは、やはりこうした人々だ。

地域による脅迫についても同様です。異なる地域の人々は、自分の地域のイメージを守るために、通常、オンラインで「激しい議論」を繰り広げます。

同様の現象には十二支や中国の干支などがあり、これもまた、保有効果の影響と、それが属するラベルイメージの維持によるものです。

このような考え方から、「自分に関係のある」コンテンツが注目を集める可能性が高く、プラットフォームにとってユーザー属性関連のデータの収集も重要になります。

2. 他者を助けることで得られる使命感

他者を助け、承認を得ることは自己同一性を強化します。これを私たちは使命感と呼んでいます。

これが、私たちが本当に必要のない記事を Moments やWeChat グループに転送することがある理由です。そこにはそれを必要としている人がいるからです。私たちは、このようにして他人から認められ、自分自身を強くしたいと願っています。

例えば、ゲームでは、使命感を使ってプレイヤーを動かす一般的な方法は、①認識 - ②目標の提示 - ③他者を助けることによる効果の説明です。

例えば、若者よ、あなたは神に選ばれた子供です(認識)。大悪魔を倒せば(与えられた目標)、城に閉じ込められた王女を救出することができます(他人を助けることの効果を説明)...

現在の支援活動の多くは、本質的には依然として利己的ではあるものの、私たちの利他的な精神を利用しています。

02 自己完結

自己完結とは、自分がなりたい人間になるために、自分が理解できない記事を転送したり、ニューヨークにいるふりをして友人サークルに投稿したりするなど、さまざまな方法で自分がそのような人間であることを証明するために、一連の行動をとることを意味します。

私たちの転送行動は、前述のように他人の自己肯定感を高めることに加え、自己表現や個人のイメージ形成という目的も持っています。それは自己印象の管理を伴います。多くの場合、何かを転送するときは、次のような目的が動機となります。

1. 私は自分の趣味、興味、価値観を聴衆に表現したいと思っています(または無意識に望んでいます)。

2. 転送されたコンテンツを通じて、私の意見、理解、立場を表明したいと考えています。

たとえば、噂を暴くコンテンツを転送すると、噂の広がりを抑えることを期待して大部分がそうしますが、実際、私たちはまた、友人の輪の中で正しい情報の源になり、正しい情報を広めることによって優位性を獲得するという考え方を保持しています。

他の人の行動は、この自己完了の精神に由来し、誰もが他の誰かのファンになることをいとわない。彼らがあなたをフォローし、あなたのファンになる理由は、情報の非対称であり、それは不平等な社会的関係です。彼らはあなたに注意を払い、それからあなたと同一視し、それからあなたを信頼し、あなたのファンになりますが、ファンになることは究極の状態ではありません。

ファンは、この不平等を排除し、自分自身とオピニオンリーダーの間のギャップを短縮し、高位のオピニオンリーダーに手の届く範囲の誰かにするために一生懸命働きます。あなたと交流し、あなたを理解し、あなたから学び、あなたを真似してください。最後に、私たちはより平等な社会的関係を達成することを目指しています - 友達になること。

結論

外部ドライブは刺激剤ですが、内部ドライブは永続的なモーションマシンです。製品が外部の駆動力を内部の原動力に変換できない場合、またはそれをサポートするのに十分な内部駆動力がない場合、ユーザーがあなたを離れて他の製品に注意を向けるのは時間の問題です。

ポストカードは最終的に使用されなくなります。たぶん私はむしろ犬を飼いたいです、それは私にもっとフィードバックを与えるでしょう。

この記事の著者は、(Qinggua Media)によって編集され、公開されています。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス広告プラットフォームLongyou Century

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