ショッピングモールの活動を例に、オフライン活動の進め方を分析します。

ショッピングモールの活動を例に、オフライン活動の進め方を分析します。

最近、 618端午節、父の日、ワールドカップなど、さまざまな祭りが重なっているのは本当に偶然です。運営が最も好きなものを言うとしたら、それは祭りです。祭りは活動を行う口実を与えてくれるからです。

しかし、こんなにたくさんのアクティビティが突然重なり合うと、少し混乱してしまいます。618を最初のアクティビティとして、父の日を2番目のアクティビティとして、ワールドカップを3番目のアクティビティとして書くことはできません...書きすぎると、ユーザーは要点を見つけられなくなり、アクティビティの効果が大幅に低下します。

したがって、賢い運営者は宣伝の手段として 1 つまたは 2 つのフェスティバルを選択するでしょう。

昨日ショッピングモールに行ったのですが、618が来るからにはオフラインとオンラインの活動が同期して、お祭り活動もあるはずだと思っていました。でも、行ってみたら、活動はあったものの、仕掛けは全部ボールボールボールでした。

ここでは、オフライン活動をいくつか挙げて、オンライン活動の観点から分析します。オフラインのボスがリチャージを増やしたい場合、どのような活動計画を立てるべきでしょうか?

この記事には以下の内容が含まれています。

  1. ショッピングモールオフライン活動紹介
  2. 活動アイデア分析
  3. オンライン活動との比較
  4. オフラインアクティビティを組織化する方法

1. ショッピングモールにおけるオフライン活動の紹介

今回ショッピングセンターでは計8つのアクティビティを実施しており、アクティビティの詳細は以下の通りです。

アクティビティ 1:クレイジー フットボール ゲーム (支払い率を上げる)

活動内容:68元以上を費やすとレベル突破カードがもらえます。1レベルクリアするとかっこいい扇風機がもらえます。3レベルクリアすると漫画のサッカーボールがもらえます。

アクティビティ 2:大きな賞品を獲得して世界とパーティーを楽しもう (楽しさが増す)

活動内容:大画面シェイクに参加し、上位10名に報酬が贈られます。

アクティビティ 3:タブレット支配競争 (楽しさを増やすため)

アクティビティ内容:プランクを最も長く保持できた 5 人のチームに報酬が与えられます。

活動4: 10,000店舗ギフト(新規顧客

活動内容:記事を転送し、店舗でスピーカーを受け取る。

アクティビティ 5:金の卵を割ってIP honeX を獲得 (リチャージ)

活動内容:618元以上を費やすと、金の卵を割るチャンスが得られ、当選確率は100%です。

活動6:会員のスーパーバリュー交換(消費促進)

アクティビティ内容:ポイントを50%割引の商品と交換できます。

アクティビティ 7:メンバーが最も重要です (新メンバー)

活動内容:会員になるとティッシュペーパー1箱がもらえます

アクティビティ8:各種商店の割引活動(リチャージ)

活動内容:ショッピングモール内の商店の割引活動を収集し、公開します。

2. 活動アイデアの分析

普通の消費者として、このアクティビティを見ると、アクティビティが多すぎて焦点が定まっていないため、少し圧倒されます。ゲームのアクティビティのアイデアに基づいて分析し、アクティビティの重要度に応じて、リチャージの誘致から新規ユーザーの誘致までのアイデアを見てみましょう。

  • 再チャージアクティビティ: 2 つあります。1 つは 618 消費アクティビティで、もう 1 つは店舗での割引 (50% オフ、100 を再チャージして 100 を返金など) です。
  • 支払い率アップ活動:活動は1つあり、消費量が68元以上であれば、レベルアップ活動に参加できます。
  • 消費促進活動:活動は1つあり、50%オフのポイントを賞品と交換できます。
  • 新規顧客獲得活動: 2つあります。店舗の情報を友人に転送するとスピーカーが届き、会員になるとティッシュペーパーが無料でもらえます。
  • 興味深いアクティビティを追加します:シェイクとプランクの 2 つのアクティビティがあります。

思考分析

この分類ははるかに明確です。イベントの焦点は、618金卵破壊イベントと各店舗の50%オフイベントです。この2つのイベントは、端午節休暇中のショッピングモール全体の消費量を決定します。他の活動は補助的なものであり、充電活動だけをすると、非人間的で金銭の匂いが充満しているように思われます。

この活動の考え方は、新規ユーザー獲得活動を利用して一部のユーザーを囲い込む、興味深い活動を利用して参加型の雰囲気を作る、チャージ活動を利用してユーザーの消費を促すというものです。支払い率を上げる活動は、Xiao Rの参加意識を満たすためだけのものであり、68元以上の賞金を見ると、彼らはこの活動に対する態度が重要ではないと感じています。

3. オンライン活動との比較

オンラインアクティビティとゲームアクティビティを比較するのは、ゲームは主にアクティビティによってサポートされているためです。ゲームにアクティビティがない場合、それはイベントプランナーをまだ採用していないことを意味するだけです。

1. 活動はすべて目的のために行われる

オフライン活動であろうと、オンラインゲーム活動であろうと、祭りや週末の活動であろうと、その背後には目的があります。活動の目的は、収益を増やし、 AR PUを増やし、支払い率を上げ、活動を増やし、新しい顧客を引き付けることに他なりません。

したがって、さまざまな活動を見たときに、それらを深く分析すると、それらはすべて上記の目的に関連していることがわかります。

ここではプルダウン リチャージについて説明していますが、プルダウン リチャージはすべてのアクティビティで利用できます。リチャージの本質は、ユーザーの消費を過剰に引き出すことです。たとえば、ダブルイレブンデーの取引量は常に記録を更新しています。実際には、イレブンデーの前後のショッピング需要が蓄積され、イレブンデーの日に爆発します。イレブンデー後のパフォーマンスの低下がすべてを説明しています。ゲームのリチャージアクティビティについても同様です。各アクティビティの後には、数日間の低速期間が続きます。

別の観点から見ると、オフライン ストアでの 50% オフ プロモーションは、ゲームに比べて追加のメリットをもたらす可能性があります。単一店舗の場合、50% 割引は再チャージを増やすだけでなく、新規顧客の獲得にも役立ちます。

考えてみてください。ショッピング モールを歩いていると、この店が 50% オフのセールをしているのが目に入ります。彼らはこれまでそこで食事をしようとは考えたこともなかったかもしれませんが、割引のおかげで顧客になります。ゲームでは、お金を払う人は非常に粘り強いユーザーです。 50% 割引を理由に初めて店舗に来たユーザーは、味に満足すれば、プロモーションがなくても後で店舗に戻ってくる可能性があります。

2. 活動形態は多様であるべきである

このオンラインアクティビティはオフラインアクティビティと同じです。ゲームは開発の難しさに焦点を当てていますが、オフラインアクティビティは材料の生産に焦点を当てています。これまでのゲームでは、端午節、中秋節、春節に遭遇すると、祭りの要素をUIに作って盛り込み、出力を団子や月餅などと組み合わせることで、娯楽の過程で素材を入手できるようになっていました。

オフラインアクティビティにも様々な形態があります。例えば、上記8つのアクティビティのうち、シェイキングやプランクのアクティビティは日常的なアクティビティではなく、アクティビティのギミックに基づいて特別に設計されています。

たとえば、国慶節の活動、メーデー、国慶節はゲームの再チャージのピーク時期であり、オフライン ストアにとっても収益を上げるチャンスです。国慶節中、ゲームは再チャージ リベート アクティビティを開始し、毎回これを行います。長い時間が経つと、ユーザーの美的嗜好は飽きられてしまいます。例えば、前述の618金卵破壊活動は、Double Elevenに置くと、1111金卵破壊活動になり、名前が違うだけで同じものになります。

私の提案は、柔軟性を持ち、さまざまなスタイルを使用して、理解に困難を伴わずにリチャージを引き付けることです。例えば、以前コース活動をしていたとき、「授業を聞いてくれたら本を差し上げます」という活動をしました。授業を聞きたいなら間違いなくお金を払わなければなりませんが、私たちはユーザーの視点から始めています。授業を聞いてもうまく学べないかもしれないし、本を読んだほうが効果的でしょう。私たちにとってはお金が儲かりますし、ユーザーにとってはメリットがあります。

3. 活動効果の評価方法が異なる

各アクティビティの終了後、ゲームはアクティビティの結果を要約し、期待どおりであったかどうか、次のアクティビティの参照ポイントがあるかどうかを確認します。オフラインのアクティビティは異なる場合があります。まず、新しいデータを収集する必要があります。ショッピングモールの場合、毎日の人の流れをカウントする必要があるため、顔認識システムが必要です。

現在のショッピングモールにはこれらが備えられていないため、端午節に初めて来店した利用者が何人いたか、また、来店した利用者のうち何人が10回、100回と来店したかという新たなデータを集計することができないのではないかと推測します。ゲーム内にはカウントできる追跡ポイントがありますが、オフラインでは追跡ポイントがなく、データもありません。

オフライン活動は、会員システムや新しいパブリックアカウントなどの新しいメディアの助けを借りて簡単に分析できます。上記 8 つの活動のうち、3 つはオンラインで完了しました。3 つの活動データの結果に基づいて、この活動の効果が期待どおりであったかどうかを推測できます。

例: シェイクアクティビティでは、18:00 に現場にいるユーザーがシェイク競争に参加し、指定された時間内に最も多くシェイクしたユーザーに報酬が与えられます。偶然にも18:00に会場にいたのですが、参加者は58名(大画面に表示)でした。前回同様のお祭りがあったときは200名ほどの参加者があったと記憶しています。

このデータから、実際にこのイベントに訪れた人のが減少していることがわかります。なぜ減少したのでしょうか?

理由は簡単です。このショッピングセンターから1キロも離れていないところに、食べ物、飲み物、娯楽、楽しみを統合した新しいショッピングセンターが最近オープンしたため、当然ながら人通りが増えるでしょう。今こそ彼らの運用能力をテストする時です。トラフィックは限られています。どうすればもっと多くのトラフィックを獲得できるでしょうか?

答えは露出です。露出を得るにはどうすればいいでしょうか?

4. オフライン活動の実施方法

1. グローバルな視点と活動への期待を持つ

オンライン活動と同様に、オフライン活動を行う場合も、まず活動の大まかな枠組みと、オンライン化後の活動の期待効果を把握しておく必要があります。活動の目的に応じて、すぐに効果的に使用できる 4 つ以上の活動形態を念頭に置いておく必要があります。

新しい形態の活動であれば、計画が完成した後に同僚と話し合い、最適化してから開始することができます。たとえば、来たる中国のバレンタインデーにはどのようなアクティビティを行えばよいでしょうか?オンライン化によってどのような効果が得られますか?これを直接伝えて計画に書き込むこともできます。

2. イベントの成功の基盤は、イベントの適切な実行である

ゲストが入場を拒否されたり、ファンがアイドルに会えなかったり、イベントでの混乱により対立が生じたりといったニュースになるような出来事をよく目にしますが、これらはすべて実行の不備が原因です。 1つは予期していなかったこと、もう1つは適切に対処されなかった緊急事態があったこと、そして3つ目はイベントの実行を担当した人々が非常に貧弱だったことです。

以前、オフラインのザリガニを食べるイベントに参加しました。賞品を受け取るために主催者を探しに行きましたが、その時の人数が予想をはるかに上回っていたため、誰も見つかりませんでした。スタッフは非常に忙しく、携帯電話を確認する時間がありませんでした。フィードバックに注意を払っていませんでした。イベントが終了するまで相手からメッセージを受け取りませんでしたが、遅すぎました。次回は二度と行きません。

3. オフライン活動の成功はチームワークの結果である

人間のエネルギーには限りがあり、集客や接客、マスコットのアルバイトなど、全てを担当するのは不可能です。オフラインイベントでは、受付を担当する人、説明を担当する人、引き換えを担当する人など、複数の人が協力する必要があります。

イベントが始まる前に、人員を配置し、各自の責任を明確にします。イベント中は、関係者全員の作業を調整することで、オフライン イベントが成功することを保証できます。

要約する

上記は、端午節期間中に私の家の近くのショッピングモールで行われたいくつかのイベントの拡大版です。運営者としては、運営者が生活のあらゆる場所で見られることに気付くでしょう。テイクアウト注文時の紅包の配布は運営者が行っています。店内で1つ買うと1つ無料になるのは運営者のアイデアです。68元以上の購入で配られる漫画のサッカーボールは運営者が決めています。

オペレーションは生活のあらゆるところに存在します。だから私はオペレーターであることを誇りに思っています。

この記事の著者@老虎は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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