ユーザーをやる気にさせるにはどうすればいいでしょうか? 4つの側面!

ユーザーをやる気にさせるにはどうすればいいでしょうか? 4つの側面!

本稿は、筆者がインターンシップ中に経験したユーザーオペレーション業務の一部を紹介するものであり、理論と実践の知識の蓄積と統合を通じて、ユーザーインセンティブに対する筆者の個人的な認識について述べてみたい。

ユーザー操作において最も重要なことは、ソーシャルプロダクトでのフォロー、コメント、交流、 eコマースプロダクトの閲覧、収集、購入など、プロダクト内での一連の行動をいかにしてユーザーに保ち、促すかということでしょう。製品がユーザーを維持するための前提は、製品がユーザーのニーズの一部を満たし、ユーザーが積極的または受動的に留まることができることです。したがって、これにはユーザーを動機付ける原則と手段が関係します。

1. ユーザーインセンティブの3つの原則

(1)商品価値に見合った

あらゆるインセンティブ対策は製品とユーザーに役立つため、製品のトーンとユーザーの位置付けに基づいて、一連のインセンティブ ポリシーとルールを策定する必要があります。たとえば、QQ のレベルと権限は対応しており、QQ Green Diamond の音楽権限、Yellow Diamond のスペース権限、 Alipayの Ant メンバーシップ、 Didiのメンバーシップ レベル権限も同様です。

(2)ユーザーシナリオに適合

レベル権限はユーザーの使用シナリオに合わせて調整する必要があり、逆方向には調整しないでください。例えば、ゲームでは、さまざまな小道具や特典がユーザーに深く愛されています。電子商取引アプリでは、赤い封筒やクーポンがユーザーに対して強い推進力を持っています。

(3)実質的なインセンティブ効果

ユーザーに対するインセンティブが本当に効果的であるかどうかについては、虚栄心や見せびらかし、利益追求や互恵性、同調や比較など、ユーザーの心理を把握する必要があります。

2. ユーザー動機付けの3つの方法

マズローの欲求理論によれば、人間の欲求は梯子のように低いものから高いものまで5つのレベル、すなわち生理的欲求、安全の欲求、社会的欲求、尊重の欲求、自己実現の欲求に分けられます。そして、ユーザーが製品を使用する際に満たす必要のあるニーズは、これらのうちの 1 つまたは複数になります。

市場のさまざまな製品を見ると、ポイント、成長ポイント、メダル、レベルなどがあります。ユーザーのモチベーションを高める手段は、次の 3 つのカテゴリにすぎません。

(1)精神的な動機

精神的な動機はユーザーの心理をしっかりと把握し、それによってユーザーの認識と識別を高める必要があります。中学生の頃(2009年)、クラスメイトがみんなQQに太陽がいくつあるか自慢していたのを今でも覚えています。私が初めてQQに触れたのは中学1年生の時でした。だから、星と太陽をもっと増やすために、週末はQQにログインしたままパソコンの電源を切らなかったんです...ORZ。

(2)利子インセンティブ

関心インセンティブキーワード: クーポン、赤い封筒、富の価値、金貨、ドロップコイン、交換、モール、引き出し。

(3)感情的な動機

感情的動機付けは主にユーザー間の社会的相互作用を指し、感情を利用してユーザーを維持・保持し、ユーザーの粘着性を高めます。

3. ユーザーインセンティブの3つのシステム

製品運用の観点から見ると、対応するユーザーインセンティブシステムは3種類あります。

1. 達成システム

達成システムは成長システムとポイントシステムに分かれており、例えばNetEase Cloud Musicのリスニングレベルとポイントなどです。

2. 富裕層システム

富裕システムは一般的に仮想通貨であり、NetEase Koala BeansやJD Jingdong Beansなどです。この種の仮想通貨は通常、チェックイン、ショッピングレビュー、署名など、製品を使用する際のユーザーの行動に応じて増加します。ある程度、通貨を使用してユーザーを引き付ける行為です。しかし、Alipayアカウント残高やWeChatウォレット残高などの決済製品の場合、ユーザーにとってのインセンティブは使いやすさにあります。

仮想通貨システムと決済通貨システムには、主に2つの違いがあります。1つは通貨価値、もう1つは有効期限です。

仮想通貨システムは通常1:100です。たとえば、100 Jingdouは1人民元に交換できます。支払いシステム内の通貨はすべて同等です。有効期限についてですが、仮想通貨には有効期限があり、定められた期間内に使用されない場合は無効となります。決済システムの通貨ではこの限りではありません。

3. 社会システム

社会システムの敷居は比較的高いです。ユーザーを制約する何らかのルールを策定できる成長システムや富裕システムとは異なり、成熟した効果的な社会システムを構築することは、多くの製品にとって手の届かないものです。例えば、今大人気のTik Tokは、ソーシャル分野に参入し、製品にソーシャルな雰囲気を作り出すことでシェアを獲得しようとしていますが、ユーザーはそれを買っていないようです。

ソーシャル システムを構築するということは、単にユーザーのアドレス帳を取得し、LBS インテリジェント配信を利用して、製品の使用時にユーザーにソーシャル リレーションシップを確立させるということではありません。強力なインセンティブ効果を持つ真に効果的な社会システムとは、ユーザーが招待されずにやって来て、自発的に分裂するようなシステムのはずです。

4. ユーザーのモチベーションに関する考察

感情的動機付け、興味動機付け、感情的動機付けのいずれであっても、3 つのインセンティブ方法の使用シナリオとインセンティブ効果は、製品とユーザーに合わせて調整する必要があります。これら 3 つのインセンティブ方法にはそれぞれ利点があり、良い悪いはありません。使用する際には、さまざまな方法とシステムを連携させ、巧みに使用し、相互に補完する必要があります。

精神的なモチベーションに対応する達成システムは、多くの場合、ユーザーが自発的に動かすものです。たとえば、サインインは慣性によってユーザーを維持できますが、長期的にはユーザーは新鮮さを失い、疲れてしまう傾向があるため、何らかの補助的な刺激を頻繁に追加する必要があります。

精神的な動機付けと比較すると、興味のインセンティブはより直感的で、ユーザー教育コストが低くなります。新規ユーザーを維持し、育成する場合、興味のインセンティブは最も単純で粗雑ですが、最も効果的な方法でもあります。人間には社会的属性と感情があるため、感情的な動機付けはユーザーを動機付ける最も先進的な手段であることが多いですが、最もコストがかかり、達成が難しいこともよくあります。

ユーザーの製品ライフサイクルの観点から言えば、一般的に言えば、最初の焦点は利益の動機にあり、次に精神的な動機、そして最終的には感情的な動機が続くはずです。このような組み合わせによって形成されるユーザーインセンティブシステムは、最終的には素晴らしい製品へと発展する可能性があります。

ただし、これらのインセンティブの組み合わせ、重要性、具体的な形式は製品によって異なります。例えば、国家レベルのソーシャルプロダクトであるWeChatでは、毎日サインインしたり友達を招待したりする必要はありませんが、1日に30回以上開くことになりますよね?
上記は、ユーザーインセンティブに関する私のささやかな意見です。私の能力と文章力に限界があるため、この記事はかなり粗雑で表面的なもので、大幅な改善が必要です。コミュニケーションと進歩を楽しみにしています。

著者:王亜東、 Qinggua Media より出版許可。

出典:王亜東

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