アクティビティと保持力を向上させるにはどうすればよいでしょうか?金融アプリのユーザー成長システムを簡単に分析します。

アクティビティと保持力を向上させるにはどうすればよいでしょうか?金融アプリのユーザー成長システムを簡単に分析します。

ユーザー成長システムとは、製品の中核機能に加えて、【ユーザーに製品を長く使ってもらう】目的で設計されたモジュールや機能のことです。ユーザーにとって価値のあるいくつかのタスクやレベルシステム、そしていくつかの定期的または不定期のイベント運営を通じて、製品のアクティビティと維持率を高めるという目標を達成することを目的とします。

1. ユーザー成長システムの目的と機能

1. ユーザー成長システムが必要な理由は何ですか?

非常に単純な質問ですが、地下鉄の入り口や大きなショッピングモールの近くの家賃はなぜこんなに高いのでしょうか?これらの場所には人の流れが多いからです。人々の流れがあって初めて、消費するためにより多くの人が訪れるようになります。ユーザー成長システムも同様です。アクティブユーザー数が増えると、プラットフォームが提供する商品やサービスがより多くの人に見られ、利用される可能性が高まります。

多くの金融アプリ製品は、借り入れや貸し出しなど、ユーザーの基本的なニーズを満たすことができる単なる基本的なツールと見なされており、初期段階では合理的です。しかし、ユーザーが一定規模に達したとき、激しい競争に直面しても、ユーザーに使わせて離れてもらうのではなく、いかにしてユーザーを維持していくかが、製品の持続的な発展に関わる中核的な課題となります。製品がツールとしてのみ使用される場合、長期的なユーザーアクティビティを確保することは困難です。そのため、電子商取引製品と同様に、インターネット金融製品にも、ユーザーにとって魅力的な一連の運用設計が必要です。長期的な関心の誘導と、シンプルで興味深いゲームを組み合わせることで、ユーザーが製品を長期間使用するように誘致し、製品の粘着性を確保し、維持率を向上させることができます。ソーシャルプラットフォームでの相互作用と組み合わせることで、新規ユーザーの誘致にも一定の貢献をすることができます。これらは、ユーザー成長システムの重要な目標です。

2. ユーザー成長システムはどのように機能しますか?

AARRRモデルを使用して、ユーザー成長システムの目標と機能を分析してみましょう。マーケティングプロモーション活動の目的がユーザー獲得(Acquisiton)に重点を置くことであれば、ユーザー成長システムは既存ユーザーの運用に重点が置かれるため、Activation、Retention、Referの3つのリンクにおいて重要な役割を果たしていることがわかります。もちろん、P2P 製品では、転送/共有、投資クーポン/リベート (再投資の増加) も、ユーザー獲得と収益の増加に大きく役立ちます。使用頻度が低いインターネット金融商品の自然な「欠陥」は、ユーザーによる商品操作においてユーザー成長システムが極めて重要であることをさらに決定づけています。

2. ユーザー成長システムの主な内容

金融商品は、商品タイプや開発ポジショニングの違いにより、ユーザー成長システムの設計が異なります。焦点を絞って概要分析をしやすくするために、著者はRong360を主な事例として取り上げ、ユーザー成長システムの主な内容を見ていきます。

Rong360 は金融商品の検索と推奨プラットフォームとして位置付けられています。そのターゲットユーザーは、借り手、投資家、クレジットカードユーザーなど、比較的広範囲にわたります。一方、ほとんどの単一のインターネット金融商品には、これらのうちの 1 つまたは 2 つしか含まれていません。そのため、本製品のユーザー成長システムは比較的広い範囲のターゲットユーザーをカバーしており、そのユーザー成長システムの核心的な内容も、その可能性のある長所と短所を含め、非常に代表的です。

Rong360 のユーザー成長システム - 情報アーキテクチャ

Rong360 ユーザー成長システム——メインページ

著者は機能の違いの観点から、ユーザー成長システムを5つのタイプに分類しています。また、筆者が使用した様々なタイプのアプリから判断すると、どのようなタイプのアプリであっても、ユーザー成長システムの操作の設計にはさまざまな異なる特徴がありますが、そのほとんどは本質的に同じであり、基本的にこれらの側面が含まれています。したがって、ここでの分析はインターネット金融以外の商品にも適用できます。

3. ユーザー成長システムの参入と流通に関する問題

1. あまり深く隠さない

Rong360には独自の入り口があり、ホームページの左上隅にある「ログイン」に配置されています。毎日ログインするときに、「ログイン」ボタンをクリックしていない場合は、ホームページの「ログイン」入り口に赤い点のプロンプトが表示されます。関連する機能もすべてここに集められています。単一の入り口の利点は、製品を理解した後、ユーザーが固定された使用習慣を身に付けるのを手助けしやすいことです。しかし、慣れていないユーザーにとっては、一部の機能は奥が深く、見つけるのが難しく、一定の認知コストがかかります。一方、単一の入り口は、その中のサブ機能の誘導と促進に役立たず、モジュール全体の重大な弱体化につながります。ユーザー成長システムの複雑さと重要性の観点から、著者はこれを実行することを推奨しません。

2. モジュールを適切に分離する

ユーザー成長システムがより複雑な場合は、製品モジュールごとに個別に表示する必要があります。例えば、サインイン機能はプロダクトマネージャーがユーザーに「毎日アプリに入って最初にやること」として期待するものなので、別個に取り出してホームページの上部(視覚的な中心)に配置することができます。一方、会員システムは多くの場合非常に複雑で、多くの機能を派生させることができ、比較的使用頻度が低く、ユーザーの観点からは「個人」や「アカウント」に密接に関連しているため、「個人」に似たモジュールに配置することができます。以下は上記と同じデザインのTuandai.com APPです。しかし、「Me」モジュールでは、「グループ宝箱」などの重要なエントリが縦のリスト形式で配置されているため、「My Membership」などのエントリが下部に押し込まれ(1 つの画面に表示できない)、他の視覚的なガイダンスがない場合、ユーザーが簡単に無視してしまう可能性があります。製品の本来の設計意図はわかりませんが、デザインの観点からは、グリッドレイアウトを使用してページスペースの利用効率を向上させるなど、より適切な方法があります。

トゥアンダイ

3. 散らかりすぎないようにする

重要なモジュールを機能ロジックに従って分離することは、重要なポイントを強調し、ターゲットを絞った個別のプロモーションを行うことに明らかに役立ちます。たとえば、ポイントモールで新製品が発売されたり、新しいレベルの報酬が利用可能になったりすると、バブルやバナーなどの形式でターゲットを絞ったプロモーションやガイダンスを実行できます。しかし、何事にも限界があります。分散しすぎると、間違いなく事態は悪化します。さらに極端な例としては、サインイン、メンバーシップ、ショッピングモールなどのさまざまな入り口が複数の異なるタブに分散されていたり、同じ入り口が複数のページ上の複数の場所に存在したりして、情報の階層が混乱し、重要なポイントを強調できないという状況が挙げられます。これらは異なるモジュールに分散されており、対応するアイコンやテキストも異なるため、ユーザーがこれらの入り口の違いや区別を理解するのが難しく、ユーザーの認知的負担が目に見えない形で増加します。

Weidai.comの会員制およびコミュニティシステムは3つのタブに分かれています

4. ユーザー成長システム設計のポイント

1. サインインシステム

筆者が体験した数十のインターネット金融アプリのうち、80%以上の製品にこの機能が搭載されています。毎日のチェックインは、製品の毎日のアクティビティを増やすのに非常に効果的な手段であると考えられています。プロダクト担当者として、私たちは「サインイン」が「ユーザーが毎日アプリにアクセスしたときに最初に行うこと」であることを願っています。そのため、サインイン システムには 2 つの基本要素が必要です。

(1)目立つ位置または必要なプロンプト

サインインの入り口は、ユーザーが毎日アプリを開いたときに簡単にアクセスしてクリックできるように、十分に目立つようにする必要があります。ほとんどの製品では、サインインの入り口がホームページまたはその他の第 1 レベルのタブの目立つ位置に配置されます。一方、ユーザーが当日に「チェックイン」しなかった場合のリマインダー(赤い点やバナーなど)をデザインすることもできます。この点では、ほとんどの金融アプリは適切なソリューションを提供していません。しかし、読書アプリ「Iphone Reader」のデザインを見ると、ホームページの上部に非常に明白な「チェックイン」リマインダーがあります。ユーザーがそれを見たくない場合は、上にスクロールして非表示にできるため、ユーザーに明らかな嫌悪感を与えることはありません。

iReaderのサインインインターフェース

(2)利益が出る

十分にわかりやすい入り口とプロンプトがあることに加えて、ユーザーが長期間操作を続け、徐々に使用習慣を身に付けるには、ユーザーが「有益」だと感じることも必要です。ほとんどの P2P アプリには、「X 日間連続でサインインすると XXX がもらえる」などの設定があり、ユーザーがある程度目標を達成するように促すことができます。ただし、このような報酬は、ユーザーの参加意欲を高めるために、ユーザーに明確に伝える必要があります。

たとえば、下の写真の左側にある Yiren Wealth では、サインイン インターフェースで特典を十分に明確に紹介していません (9 月 8 日の小さなギフト アイコンしかないため、わかりにくい)。この場合、ユーザーに「今すぐサインイン」をクリックする十分な動機を与えることは困難です。対照的に、下の写真の中央にある Rong360 のサインイン ページでは、上部のテキスト プロンプトによってユーザーに明確な期待が示され、ユーザーがクリックしてそのまま進む動機が自然に高まります。パイパイダイ(下の写真右)はサインインと抽選が組み合わされており、サインインのプレイアビリティが高まり、これも良い選択肢です。

イーレンウェルス、Rong360、パイパイダイ

前述のiReaderの場合、ホームページで「サインイン」をクリックし、クリックすると抽選ページに入り、クーポン(電子書籍の購入時に差し引かれる)をランダムに抽選できます。これにより、直感的に期待できるメリットが得られ、毎回ランダムに抽選される金額が異なるため、楽しさが増し、ユーザーの関心と参加意欲が高まります。想定される「特典」に加え、ユーザーが一定数のサインインを完了した後に、「X日間連続サインインし、ユーザーのX%を超えました」などのコピーライティングを使用して、ユーザーに一定の「名誉感」を与えるというインセンティブ手法も試すことができるでしょう。

2. 会員制度

メンバーシップ システムは、いくつかの点でゲームのレベルに似ています。その目標は、予測可能なレベル プロモーション パスを設計し、製品を継続的に使用することでユーザーがレベルをアップグレードするように促すことです。さまざまなレベルに対応する権利と報酬により、ユーザーによるさらなる使用を促進できます。会員は、さまざまな物理的および仮想的な報酬や特典を通じて、ユーザーにアプリをより深く利用してもらうよう促すだけでなく、「メダル」などのラベルを通じてユーザーの栄誉感を高めることもできます。一方、会員制度を通じてユーザーを階層化することで、運用担当者や顧客サービス担当者に基盤を提供し、さまざまなユーザーを対象に、オンラインとオフラインの運用やサービス計画を設計できるようになります。

(1)会員分類基準

会員システムでは通常、使用頻度、期間、支出額などの要素に基づいてユーザーを階層化します。 P2P製品では、メンバーはほとんどの場合レベルと同じ次元であり、つまり、異なるレベルのメンバーシップはレベルです。また、分類の指標は基本的にユーザーの投資額関連データ(前日の売掛金、日平均純資産など)のみです。以下は筆者がまとめたインターネット金融商品における会員分類基準である。P2Pの場合、基本的には前者に属し、Rong360や51 Credit Cardなどの総合金融サービスプラットフォームには後者がより適している。評価基準を選択するときは、計算が最も簡単で、ユーザーが理解しやすい次元を選択するようにしてください。例えば、Tuandai.com の「月間平均日次純資産」は、初心者ユーザーには理解しにくいかもしれません。

金融アプリの会員区分の一般基準

(2)「レベル」システムはシンプルで分かりやすいものでなければならない

レベルが多すぎたり、ルールが複雑すぎると、ユーザーは忍耐力を失い、探索する意欲を失いやすくなります。アップグレードの方法と手法はユーザーに明確に伝えられ、ユーザーの「アップグレード」を促進するために、ユーザーの現在のレベルのインターフェースに適切なガイダンスが表示される必要があります。

たとえば、以下の PPmoney は、私が経験した 10 数個の P2P 製品の中で最もシンプルで明確なメンバーシップ システムを備えているかもしれません。このシンプルさは、コンテンツが少ないからではなく、デザインが非常に抑制されており、ポイント システム、ショッピング モール、さらには投資商品などの要素があまり混在していないためです。 「昨日のコレクション」の階層的な次元も比較的単純で理解しやすいです。さらに、水平切り替え方式により、異なるレベルのメンバーの権利と利益を直感的に確認し、それらの違いを区別することができます。 「アップグレードガイド」では、ユーザーにアップグレード方法を説明するだけでなく、レベルルールも紹介しており、一目でわかります。

PPmoneyの会員システム

(3)会員資格は「有用」でなければならない

会員制度は、「メダル」や「実績リスト」などのデザインと組み合わせることで、ユーザーに「名誉」や「尊厳」の感覚をもたらすことができますが、今日のインターネットユーザーはますます選り好みするようになり、具体的で目に見える「特典」がなければ、ユーザーの興味を喚起することはますます難しくなっています。以前参加したオフライン運営活動で、ある偉人が「お金をかけずに完璧な運営計画を立てようと考えるのは空想に過ぎない!」と強調していたように、少々極端ではありますが、ユーザーを誘導する上での「興味の誘惑」の重要性を、ある程度は示してくれていると思います。

会員の特徴は「特別」であり、この特別さは、紅包特典、クーポン、割引、金利上昇クーポン、追加投資特典、誕生日/祝日ギフト、特別商品購入権など、さまざまな目に見える「特典」にあります。さらに、さまざまなレベルのメンバーシップに対するこれらの特典は、ユーザーに「アップグレード」する十分な動機を与えるほどに差別化される必要があります。もちろん、会員レベルや特典の設計と配布も、運営コストと予算によって制限されます。ただし、「長期会員割引」や「会員エリア」を適切に使用してコストを抑えながらより良い結果を確保するなど、電子商取引におけるいくつかの「ルーチン」は依然として参考になります。しかし、これらのルーチンに完全に依存することは長期的な解決策ではありません。結局のところ、ユーザーはますます賢くなっており、特にインターネット金融ユーザーはより「計算的」になっています。

3. タスクとアクティビティのシステム

タスク システムは、ユーザーを奨励し、引き付けるために設計された製品内の機能モジュールであり、一連の日常業務とマーケティングプランが含まれています。アクティビティとは、主に、休日やその他の特定の時期に定期的または不定期に開始される、製品のコア機能を中心としたプロモーションおよびアクティベーション プランを指します。タスクとアクティビティは関連していることが多いため、ここでの分析では厳密な区別は行いません。一般的に、タスク(またはアクティビティ)は、開始時間に応じて、定期的なもの(サインイン、毎日の抽選、ペットのトレーニングなど)と不定期のもの(報酬を得るために友達を招待する、レベルをクリアする、質問に答える、その他の一時的なアクティビティなど)に分けられます。

(1)メリットと楽しさ

ユーザーを引き付けるにはどうすればいいですか?タスクへのユーザーの参加を促すには、予測可能なメリット(利益)と楽しさという 2 つの条件が一般的に必要です。前者は、ユーザーにさまざまな目に見える報酬を提供して、ユーザーの活動への参加を刺激することです。同様の問題は前回の記事で何度も言及されているため、ここでは繰り返しません。面白さには、アクティビティ自体が興味深く、斬新で、プレイ可能であることが求められます。

多くの P2P 製品では、この点に関してすでにいくつかの試みが行われています。例えば、Renrendaiの「質問回答とチェックイン」は、質問への回答に商品知識ポイントを組み込んでおり、ユーザーは毎日質問に答えることで、対応する報酬(金貨)を獲得できます。「合格レベル」は、業界やリスクなど必要な知識をゲーム形式で深く理解する方法をユーザーに提供し、ユーザーを教育しながら、タスクを完了した後に報酬を獲得することもできます。

連連台

また、Weidian.com、Rong360、Tuandai.com などのプラットフォームもあり、非常に興味深い活動が行われています。ユーザーは、いくつかの H5 ミニゲームを通じてポイントを獲得したり、ポイントを使ってゲームをプレイしたりできます。また、宝くじの抽選のゲームプレイを取り入れたポイント推測ゲームもあり、ユーザーはポイントを使用して賭け(赤い封筒の報酬)を行うことができ、イベントの最後に賞品が抽選されます。筆者が非常に興味深いと考えるもう 1 つの試みは、特定のホットなソーシャル トピックについてユーザーに投票してもらうことです (アクティビティ終了時に投票数が多い側または少ない側が勝利し、ユーザーに報酬が与えられることが事前に決定されています)。筆者は、このフォームをサインインと組み合わせて日常のタスクに似たフォームにすれば、より多くのユーザーの注目と参加意欲を引き付けることができると考えています。

また、ユーザーエンゲージメントを高めるために、 UGCの観点からも検討し、「ユーザーボイス」「賞金付きエッセイコンテスト」「XXプラットフォームでの私のストーリー」などの同様のアクティビティを試してみるのもよいでしょう。ユーザーに他のユーザーの存在を感じさせ、他のユーザーの「熱意」を通じてモチベーションを高め、熱意を向上させます。

(2)持続可能性

長期的にユーザーを引き付けるにはどうすればいいでしょうか?タスクシステムの難しさの一つは、持続可能性をどのように達成するかということです。定期的または不定期のアクティビティやタスクの中には、ユーザーの注意を引き付け、短期的にアクティビティの増加をもたらすものがあります。しかし、難しいのは、要求が固定されていない製品にユーザーを長期間留めておくことです。そのため、 Alipayのような製品でも、Ant ForestやAnt Farmなどのモジュールを立ち上げ、重要な位置に配置します。筆者の周囲にはさまざまな理由で諦めている人も多いが、たまにログインしてみると、日々の「水やり」「エネルギー集め」「餌やり」「鶏の群れ管理」などを楽しんでいるユーザーがまだまだたくさんいることに気づく。

Alipay もその例です。需要の強さや使用シナリオがはるかに弱い単一の金融アプリであるため、長期的なアクティビティと維持率を向上させるには、このような興味深いデザインが必要です。いくつかの金融商品でも同様の試みがなされていることがわかりました。

例えば、Dianrong の「宇宙ステーション」(左下)や Yidai.com の「富樹」(右下)では、ユーザーはリラックスできるミニゲームに長期参加することで、継続的に経験値や金貨を獲得できます。さらに、360度のハイテクビジュアルとモーションエフェクトが人々に爽快感を与え、軽いソーシャル要素も取り入れています。ユーザー間で軽いやり取りが行われるため、プレイアビリティが向上します。

Dianrong と Yidai.com

4.ポイントシステム

ここでのポイントシステムとは、ポイントだけではなく、製品固有のポイント、仮想ゴールドコイン、成長値など、製品内でユーザーが獲得(蓄積)して内部消費(使用)できるもの、およびポイントの獲得と消費を中心に設計されたタスク(およびアクティビティ)、ゲーム、ショッピングモールなどの関連機能も指します。ポイント システムには、主にポイント獲得とポイント消費という 2 つの側面があります。前者には、サインイン、ポイントを獲得できるさまざまな H5 ミニゲームなど、ポイントを獲得できるさまざまな機能やアクティビティが含まれる場合があります。後者には、物理​​的または仮想的な報酬を交換するために使用できるショッピングモール、購入 (投資) 時のポイント控除/割引機能などが含まれます。前者はユーザーに製品を利用してもらうための手段であり、後者はユーザーアクティビティの価値を実現するための方法です。ポイントシステムの特徴と機能は主に以下の通りです。

(1)ユーザーに新機能の探索を促す

ポイント(またはゴールドコイン)は、ユーザー成長システムにおいてユーザーを動機付ける重要な手段です。ポイントは、商品、紅包、クーポンと交換したり、投資資金の相殺に使用したりすることで、さまざまな報酬活動やタスクにリンクできます。さらに、多くの製品では、ポイント報酬(タスク)の形で、ユーザーがさまざまな機能、特に奥深く簡単に発見できない機能を使用および探索できるように誘導しようとします。この方法は、製品が反復されるときに新しい機能を「促進」およびガイドするためにも使用できます。

(2)イベントの魅力を高める

ほとんどの製品では、オペレーターが定期的または不定期にさまざまなアクティビティやミニゲームなどを開始します。より魅力的な現金の紅包、賞品、その他の報酬をユーザーに提供するための資金が不足している場合、ポイントを獲得することは効果的な手段です。ポイントは当面はユーザーに直接的な利益をもたらさない場合もありますが、少なくともユーザーに明確な動機を与えることができます。

(3)ユーザーを再購入(再投資)に誘導する

ユーザーに製品への深い参加を促すことで、継続的にポイントやコインを獲得できます。これらのポイントは投資クーポンや割引クーポンなどと引き換えることができ、ユーザーの再投資を促し、コア商品の取引量やコンバージョン率の向上につながります。

Tuandai.comのポイントモール

Tuandai.comの「ポイントモール」(上写真)は、ポイントを中心にさまざまなアクティビティ、タスク、交換、H5ミニゲームなどを設計しており、宝くじに似た「クラウドトレジャー」機能も備えています。これらの機能により、ポイント システムが大幅に充実し、プレイアビリティが向上し、「ポイント」の価値が確保されます。しかし、おそらくこれも問題です。機能が多すぎて類似していると、ユーザーは混乱してしまいます。さまざまなカテゴリのモジュールが多数あり、その目的はユーザーに明確に示されていません。ユーザーは自分で確認したり、試してみる必要があります。これにより、ユーザーの認知コストが増加し、ユーザーの熱意が低下します。著者は、ここで「ポイント獲得」や「ポイントを特典と交換」など、よりシンプルな分類を行うことを提案しており、これにより、ユーザーは興味のある機能を直感的に区別して見つけることができるようになります。

(4)ポイントモールについて

「ゴールドモール」と呼ばれるモジュールや、その他類似のモジュールもあります。ポイントモールは、ユーザーがポイントを「消費」するために設計されており、ポイントの価値を反映する最も重要なシナリオでもあります。ポイントモールは複数のレベルで設計され、ユーザーのポイントが一定のレベルに達すると、報酬を交換したり、その他の特典を楽しんだりすることができます。

しかし、多くの製品はこの点においてうまく機能していません。例えば、一部のショッピングモールでは、最低価格の商品の交換条件が 20,000 ポイントとなっており、通常通りログインするだけでは、6 か月、あるいは 1 年間継続して商品を使用することが求められる場合があります。閾値が高すぎると、ユーザーは簡単に自信と忍耐力を失ってしまいます。ユーザーを段階的にガイドするために、簡単なものから難しいものまでの「レベル」を設計する必要があります。例えば、最初から 20,000 ポイントで 50 元相当の紅包としか交換できないとユーザーに伝えるのではなく、200 ポイントを 2 元相当の電話料金バウチャーと交換できるようにすることも可能です。

心理学には「ポジティブな感情」と呼ばれる概念があります。これはおおよそ「人の幸福は、特定のポジティブな感情の強さではなく、ポジティブな感情が起こる回数に左右される」という意味です。つまり、本当に良いニュースが 1 つだけあるよりも、適度に良いニュースがたくさんある方が、人々を幸せにするのです。ユーザーへの報酬についても同じことが言えます。報酬は多額である必要はなく、頻繁に与えられるだけでよいのです。そのため、運用コストの関係で予算が極めて限られている場合でも、ユーザーに「甘さを味わってもらう」という体験を複数回行うことで、ユーザーの熱意をより刺激することが考えられます。

以下は、筆者が考える「ユーザーが報酬を得るための難易度曲線」の理想であり、運用計画の設計の参考にすることができます。つまり、難易度は最初は最も低く、初期段階では時間の経過とともに徐々に増加し、最終的に安定する傾向があります。

「ユーザーは報酬を得る」難易度曲線

5. まとめ

金融アプリでは、ユーザー増加システムは非常に一般的な機能になっていますが、そのほとんどは依然としてユーザーに非常に役に立たない印象を与えています。例えば、休日に実施される金利上昇や割引などのプロモーション活動は、ポイントとの関連性が低く、ユーザーの「成長」に価値を生み出すことができません。ほとんどの金融商品の場合、ユーザー成長システムの主な問題は、シナリオが単一すぎて、商品内の他の機能と有機的に統合されていないため、多くの場合、オプションの追加機能になってしまうことです。したがって、この点に関しては、まだ検討すべきことがたくさんあります。

日々のまとめですが、至らない点がありましたら遠慮なくご指摘ください!

著者: Rindy、 Qinggua Media による出版を許可されています。

出典:リンディ

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