常により高い思考の次元で生きている人々がいて、あなた自身の認識が最も重要です!要約は実践から生まれ、実践だけが真の知識をもたらします。永遠の真実はありません。自分の思考の論理が一貫しているかどうかだけです。それは疑いのない理論ではありませんが、物事の根底にある論理を見つけることです。 大量購入ゲームの支払い問題については、深く考えたとは言えませんが、簡単に話すことしかできません。ここでは、実践を通じて得た経験を皆さんと共有したいと思います。また、メッセージを残して意見を交換することも歓迎します~~ トラフィックの購入からゲームの支払いまで、支払いに影響を与える要素は大まかに 4 つあります。 1. 材料 2. ユーザーの質 3. ゲーム開始エリア 4. ゲーム自体の支払いシステム 1. まず、ゲーム素材が支払いに与える影響についてお話しします。ゲームの購入における素材の役割は、釣り餌に相当します。ユーザーを夢中にさせる重要な要素です。購買量の核心は素材にあるという意見もあります。 もちろん、ゲームによってプレイ方法は異なります。ご存知のとおり、おとぎ話のゲームには必ずクンが登場しませんが、クンはミームになっているようです。 一般的なタイプのゲームについて(もちろん、私は自分の実践的な観点からしか話せません。私はカードゲームに投資しているので、目の前の問題しか議論できません。一般的なルールとして要約することはできませんし、あえて要約するつもりもありません) 資材の話が出たので、まずは仕入れ量の最適目標についてお話しましょう!大量購入の最適な目標は、もちろん、低コスト、高い維持率、高い支払いです。この目標を達成するには、材料のコストを低く抑え、もちろん Epcm を高くする必要があります (Toutiao 広告システムの場合)。Epcm は、クリックスルー率とコンバージョン率、目標コンバージョン入札額の積に等しくなります。 したがって、低コストの前提は、もちろん、高いクリック数と高いコンバージョン率を確保することです。クリック数とコンバージョン率を高める主な要因は、もちろん、ユーザーにとっての素材の魅力度です。ゲーム自体の特殊効果があまり目立たない製品の場合、素材に特定の特殊効果を追加する必要があります。その目的はもちろん、クリック率とコンバージョン率を高め、購入量にかかるコストを削減することです。 次に、素材が支払いと保持に与える影響の問題についてお話しします。素材が保持と支払いに与える影響については、保持データからより明確にわかるように、ゲーム自体と一致している素材は、一定のレベルの比較の下では、ゲーム自体から逸脱したり、過度に誇張された特殊効果があったり、ゲーム自体とはあまり関係のない素材よりも当然高くなります(後でデータ分析を行います。具体的な例は示しません)。保持自体が支払いに間接的に影響を与えることは明らかです。 簡単に言うと、素材はゲーム自体と特殊効果の間で一定のバランスを保たなければならないということです。 2. 2番目の質問: ユーザーの質素材が釣りの餌だとしたら、当然ユーザーの質は魚です。異なるプラットフォーム上の異なるゲームのユーザー品質は、当然異なります。2次元ゲームは当然アニメプラットフォームの方が優れており、女性向けゲームはiQiyiとNetEase Cloudの方が優れています。つまり、異なるプラットフォームのユーザー属性は異なります。釣りをする前に、欲しい魚がどこにいるか考えてください。 魚がどこにいるかを知るだけでは十分ではありません。周知のとおり、iOS ユーザーの質は Android ユーザーの質よりも高く、一級都市のユーザーの質は四級都市、五級都市のユーザーよりも高くなっています。この問題はターゲティングに関するものです。プラットフォームの選択から群衆のターゲティングまで、すべては群衆を探すことであり、インターネットトラフィックの広大な海で欲しい大きな魚を探すのと同じです。 3. 3番目の質問:新しい地区新しいエリアは新しいゲームエコシステムです。同じ新しいエリアのユーザーは同じスタート地点にあり、同じスタートラインに立つランナーに相当します。今日の購買量市場の激しい競争圧力の下で、より多くのメーカーがゲームサイクルを圧縮し、より短い時間でユーザーを絞り出そうとしています。ゲームのライフサイクルが短いほど、初期段階でユーザーを刺激したいという希望が強くなり、得られる利益も大きくなります。 出版社は、ユーザーが到着したらすぐに v12 に再チャージすることを望んでいます。これにより、後からゾーンに入ったユーザーは、先にゾーンに入ったユーザーと比較できなくなります。初期のユーザーは、戦闘力とヒーローの属性の点で追いつくことができません。当然、これにより、新しくオープンしたゾーンでの支払いは、古いゾーンよりも良くなります。 4. 4番目の質問: ゲーム自体の支払いシステムどのゲームにも独自の支払いメカニズムがありますが、ゲームの支払いメカニズムについて話すとき、実際にはゲームの保持問題やゲームの品質問題について話す必要があります。インターネット製品はユーザーの時間を必要としすぎており、現在ではインターネット製品が非常に多く存在するため、ユーザーの時間はいつでも他の製品に消費される可能性があります。 広い意味でのゲーム製品の競合相手は、ゲームメーカーだけではありません。ユーザーの時間を奪う可能性のあるあらゆるインターネット製品と競争しています。リテンションとDAUの向上も、支払いを増やすための重要な要素です。もちろん、支払いメカニズムの問題は、本質的に一定の体験の閾値を設定します。 ゲームのプロモーションでは、ゲーム企画や決済システムの問題について話すと、どうしても笑われてしまうので、軽く触れるだけにした方が良いでしょう。 書くことは、最近の考えの記録に過ぎません。それが正しいか間違っているか、深いか浅いかは問題ではありません。人間の考えは神を笑わせますが、無知を笑わせることはできません。皆さんにインスピレーションを与えられれば幸いです... 著者: 、 Qinggua Media より出版許可を得ています。出典: |
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