コンテンツ運用: 完全な UGC コンテンツ エコシステムを構築するにはどうすればよいでしょうか?

コンテンツ運用: 完全な UGC コンテンツ エコシステムを構築するにはどうすればよいでしょうか?

完全な UGC コミュニティを構築するにはどのような手順が必要ですか?初期段階ではコンテンツ制作に重点を置き、中期段階ではコアユーザーを維持し、後期段階ではコンテンツエコロジーのクローズドループを形成します。

同僚が私に心を打つ質問をしました。

「活発なコミュニティがあれば、ユーザーをよりアクティブにし、より多くのユーザーを維持できるのは確かです。しかし、活発なコミュニティを構築する方法と、ユーザーに自発的にコンテンツを作成させる方法を教えていただけませんか?」

では、今日は問題を解決しましょう。アクティブな UGC コミュニティを構築するにはどうすればよいでしょうか?

コミュニティ運営に必要な運用ツール

運営を始める前に、ベスト機能、メッセージ/いいね/コレクション機能、インセンティブツール(ポイント、宝箱、福袋、特典など)といった、コミュニティ共通の運営ツールが必要です。

これらの操作ツールが必要な理由を簡単に説明します。

ベストの機能:コミュニティの世論環境の維持、トピックの誘導、ユーザーになりすまして UGC コンテンツを公開すること、コアユーザーとの関係を維持することなど、すべてベストが必要です。ベストはコミュニティの最も重要な運営ツールであると言えます。

かつて、ソックパペットの運用に関して有名な格言がありました。 「探さないでください。ユーザーはいません。コミュニティ全体は私と私のソックパペットだけです。」

メッセージ機能:特定のユーザーが投稿にコメントしたり「いいね!」したりすると、その投稿をメッセージでそのユーザーに送信できるため、ユーザーを効果的に呼び起こし、呼び戻すことができます。

いいね/収集機能:基本的に最も単純なソーシャル インタラクション動作です。 「いいね!」は「管理者アカウントは無制限にいいね!」できるというように製品レベルで設計することを提案します。

まず、ユーザーの行動を誘導する必要があります。ユーザーが投稿に「いいね!」する前に、コミュニティ運営者が自ら「いいね!」して、コミュニティの「いいね!」の雰囲気を誘導することができます。

次に、「いいね!」をクリックすることで、高品質のコンテンツを公開できます(Zhihu で最も「いいね!」された返信が上位にランク付けされるのと同様です)。

ポイント、宝箱、特定の権利などのインセンティブツール:インセンティブツールは、UGC コンテンツ エコシステムの非常に重要な部分です。どのようなコンテンツにどのような賞品が与えられるかは、ユーザーがコンテンツを制作する方向性を直接決定します。

コミュニティの初期段階では、コンテンツ制作に重点を置く必要があります

ユーザーがいなければ、誰がコンテンツを制作するのでしょうか?コンテンツがなければ、ユーザーはどのようにコミュニティを訪問できるでしょうか?

これは鶏が先か卵が先かという問題のようです。

私の経験から言うと、コミュニティを構築する初期段階では、コンテンツ制作に全力を注ぐ必要があり、このコンテンツは自分自身でしか制作できず、外部の力に頼ることはできません。

コミュニティの最初のコンテンツの目的は、コミュニティの雰囲気を設定することです。これはどのようなコミュニティですか?何が議論されるのでしょうか?どのようなコンテンツが報酬として与えられますか?どのようなコンテンツがペナルティの対象になりますか?

ユーザーはコンテンツを通じてコミュニティを理解し、自分の理解に基づいてコミュニティ内で正しいと思うことを実行します。

メインビジネスの下にネストされたコミュニティの場合、コミュニティ内の最初の一連のコンテンツはメインビジネスに強く関連している必要があります。

このコンテンツを通じて、ユーザーに次のことを伝える必要があります: このコミュニティの価値は、この会社とその提供するサービスについて理解を深めるのに役立つことにあります。

SoYoung コミュニティで議論される内容は、その主な事業である美容医療と整形外科を中心に展開される必要があります。

Hupu コミュニティのコンテンツは、その主な事業であるバスケットボールを中心に展開する必要があります。

コンテンツを制限しなければ、誰もがより多くのコンテンツやトピックを制作し、消費できるようになるだろうと多くの人は考えるでしょう。これは非常に間違った考えです。

現実には、適切なガイダンスと制約がなければ、ユーザーはコンテンツを投稿しなくなるか、少数のスパムユーザーだけが広告を投稿することになります。

なぜなら、ユーザーはこのコミュニティで何ができるのか、またこのコミュニティが何を提供してくれるのかを知らないからです。

コミュニティ運営者の中には、業界関連のKOLを探してコンテンツを提供し、そのコンテンツをコミュニティの最初のコンテンツとみなす人もいます。これも間違ったアプローチです。

KOL はコンテンツを提供できますが (サブスクリプション アカウントや Weibo からコミュニティにコンテンツを転送する)、大多数の KOL はユーザーとやり取りしません。さらに、コンテンツがメインのビジネスに 100% 関連していることを保証することは不可能です。

業界情報を投稿しても大丈夫なのかな?と思うかもしれません。これは実際には間違ったアプローチです。ニュースを読むためのアプリはたくさんあるので、ユーザーがあなたのコミュニティでニュースを読む理由はありません。しかし、企業が提供する情報やサービスを組み合わせてコンテンツを制作することは可能です。

例えば。 P2Pは過去2年間論争に悩まされており、業界全体の監督はますます厳しくなってきています。今日、新たな規制政策が発令された場合、ユーザーにとって価値のある内容は情報ではなく、この規制政策がP2P投資家である私に及ぼす影響です。このポリシーはこの P2P 企業にどのような影響を与えますか?

ユーザーの視点から解釈されていない情報は、コミュニティにとって意味がありません。

最初のコンテンツ構築は非常に難しいことは認めますが、これはコミュニティの基盤であり、私たち自身で行う必要があります。

中期コミュニティでコアユーザーを維持する方法

コミュニティの初期のコンテンツ制作作業を完了した場合、おめでとうございます。あなたのコミュニティは、市場にあるコミュニティの 50% を超えています。コミュニティ発展の中期段階では、コミュニティのコアユーザーを発掘・維持しながら、継続的にコンテンツを更新していく必要があります。

コアユーザーは次の要件を満たす必要があります。

(1)コミュニティ/プラットフォーム自体に対するアイデンティティ意識を持つこと

(2)コミュニティを訪問するための一定の自由時間が保証される。

(3)一定レベルの文章作成能力を有すること。

これらのユーザーを見つけて、特定の特別な権限 (推奨、ブロックなど) と特別な ID (モデレーター、ゾーン モデレーター) を付与します。 WeChat グループまたは QQ グループでキーのメンテナンスを実行します。

これらのユーザーはコミュニティに所属しているため、自然にプラットフォームの観点から発言することになります。彼らは特別な権利と特別な身分証明書を持っているため、コミュニティ内で発言権を持っています。

コミュニティ運営者として、コアユーザーの性別、年齢、職業、居住地、興味、趣味などを明確に把握する必要があります。

これらを明確に理解して初めて、コアユーザーベースを適切に運用し、これらのユーザーのアクティビティと高品質のコンテンツの制作を確実に行うことができます。

コアユーザーも一般ユーザーから育成されており、育成プロセス全体が非常に脆弱です。潜在的なコアユーザーが長いメッセージを投稿しても、誰もそれを読まず、返信もしない場合は、そのユーザーは簡単に失われてしまいます。

コアユーザーを発見し、育成するには包括的な計画が必要です。私がよく使う方法を紹介します。

ステップ 1:コミュニティでトピック アクティビティを開始します。ユーザーの自己表現欲求を喚起します。

ステップ 2:イベントに参加し、適切な品質のコンテンツはすべて公開され、推奨されます。それは、コミュニティがあなたの意見やコンテンツを認識していることを意味します。

ステップ 3:対象を絞った返信でフォローアップします。潜在的なコアユーザーが投稿したコンテンツにコメント/返信するには、5 ~ 10 個のエイリアスを使用します。それは、ユーザーがあなたのコンテンツと意見を承認していることを意味します。

ステップ 4: 3 番目のステップでは、返信に参加した匿名ユーザーがコンテンツを再公開し、潜在的なコア ユーザーを返信/コメントに逆に誘導します。コアユーザーとベストの間に弱い社会的関係を構築します。

ステップ 5:公式管理者がフォローアップし、コミュニティ モデレーターになるための招待状を発行し、対象メンテナンスのために WeChat/QQ を追加します。

コミュニティをうまく運営するには、やるべきことがたくさんあります。あなたを心からフォローし、コミュニティの維持、コンテンツの制作、アクティビティの企画を手伝ってくれるコアユーザーのグループが必要です。

これらのコアユーザーを見つけることができなければ、コミュニティは最も基本的なレベルにとどまってしまいます。私はいつもユーザーになりすましてコンテンツを制作しており、そこから抜け出すことができません。

コミュニティの後期段階: 完全なUGCコンテンツエコシステムの構築

先ほど述べた最初の 2 つの手順を完了していれば、基本的にメインビジネスの下にネストされたコミュニティには十分です。ベストユーザーやコアユーザーがコンテンツを制作し、一般ユーザーがコンテンツを消費して「いいね!」などのアクションを起こします。このようなコミュニティは、すでにプロセスベースの方法で運営することができます。

しかし、私たちはさらに高い志を持っており、より多くのユーザーがコンテンツ制作に参加できるようになることを願っています。一般ユーザーにとって、有用な情報が満載の長い記事を作成することは、確かに非現実的です。しかし、私たちはユーザーが質の高いコメントや返信を投稿してくれることを期待しています。

一例を挙げると、

Tfboys王元がWeiboに投稿した。 Weibo投稿の内容は次のとおりです。

「ご飯の盛り付け方を習いました。皆さんにお伝えしたいのですが、今日は #ユースホステル 21:40 という新しい時間です。ご存知のとおりです!」

このWeibo投稿の下の返信は次のとおりです。

「17歳にしてご飯の盛り付けを覚えた。この子は本当にすごい!」

コミュニティを閲覧するユーザーにとって、こうした素晴らしい返信を見ることは大きな楽しみの 1 つです。では、コミュニティ内でより価値のあるコンテンツや素晴らしい返信を得るにはどうすればいいのでしょうか?

小さな報酬を使用して高品質のコンテンツを奨励し、UGC コンテンツ エコシステム全体を構築します。

私たちが報いるのは、質の高いコンテンツでなければなりません。私はかつて、ユーザーがより質の高い投稿をするように誘導しようとして、投稿と投稿への返信をタスクにまとめるという間違いを犯しました。

ネットで調べてみると、自分が間違っていたことが分かりました。単にユーザーをコンテンツの投稿に誘導するだけのこの種の報酬は、ユーザーが大量のスパムを投稿するように刺激するだけです。大規模なスパム投稿はタイムリーに処理できず、一般ユーザーの閲覧体験に大きな影響を与えます。

検討の結果、私たちはタスクを、完全にコンテンツの質の観点から再パッケージ化し、量の側面は考慮しなくなりました。

では、高品質なコンテンツとはどのように定義するのでしょうか?私の経験はこうです:

長文の投稿の場合、「閲覧数」と「ホームページにおすすめされるかどうか」という2つの軸で良質なコンテンツであるかどうかが判断できます。

返信・コメントについては、「いいね!」の数という観点で検討することができます。

報酬はコミュニティの運営コストと考えてください。報酬メカニズムが開始されると、コミュニティ全体の品質が質的に向上することがわかります。

もちろん、報酬の設定も非常に洗練されています。ユーザーにとって難しすぎると、参加する意欲を失ってしまいます。シンプルすぎると、普遍的な報酬となり、コンテンツの質が向上しません。

基準は、真剣にコンテンツを公開し、報酬を獲得する可能性が高いユーザーの 30% に設定されています。多くのユーザーは高品質のコンテンツを作成できず、いいねをクリックするだけですでに限界に達していることを認めなければなりません。

このレベルが達成されると、コミュニティの完全なエコシステムが構築されます。このようなコミュニティでは、メインビジネスのためのユーザーの変換、メインビジネスのためのユーザーへのリーチ、メインビジネスのためのユーザーの維持がすべて効率的に達成されます。

結論:

コミュニティは、現在、総合的な運用能力を最もテストする製品である可能性があります。コンテンツ、ユーザー、アクティビティ、製品を考慮する必要があります。いずれかの側面がうまく行われないと、コミュニティは不完全になります。

コミュニティを運営するのは簡単ではありません。したがって、コミュニティを構築するときは、心の準備を整えてください。ゆっくりと丁寧な作業で作られた商品です。

コミュニティの初期、中期、後期に何をすべきかを簡単に書きましたが、実際に実践してみると、これらの一見単純なことの中に、どれだけの落とし穴を埋める必要があるかが分かると思います。

現在、市場の多くのコミュニティは、製品の位置付けの問題さえ解決していません。たとえポジショニングが明確であっても、コミュニティの完全な生態系は言うまでもなく、実際の運用においてはさまざまなミスや認知バイアスによってコミュニティが半死半生になってしまうこともあります。

最後に、この記事をブロックチェーンの実践者と共有しないでください。皆様ありがとうございました!

著者: 最高効率責任者、 Qinggua Media より出版許可。

出典:最高効率責任者

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